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《地铁:离去》IGN 评测 8.5 分:当之无愧的系列最佳

—— 保留前作精华的同时引入大量革新

编者按:以令人窒息的生存体验而闻名的《地铁》系列首次走出地下,来到了广袤的俄罗斯废土之上,大量创新是否能让《地铁:离去》超越前作,让我们拭目以待。
译:柳生非情剑 校:Tiger
本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

事实证明,因地下生存的幽暗恐怖氛围而扬名的《地铁》系列离开地下也一样出色。系列第三部作品《地铁:离去》成功将游戏舞台搬到了地表之上,并且出色地保留了前作中在地底之下那种独有的压迫感。

近几年的第一人称射击游戏似乎都热衷于不断加快游戏节奏,而《地铁:离去》则反其道而行之,这款游戏沉稳的游戏节奏在当下的射击游戏环境中让人耳目一新。在《地铁:离去》中,玩家必须放慢脚步蹲伏潜行,小心谨慎地穿行于那些氛围十足,细节丰富的场景当中。新作的剧情不再像前两作一样围绕超自然主题展开,转而侧重于对人性本身的探讨,游戏的关卡设计则在自由度有限的情况下带给了玩家更多自行探索的空间。相比前两作,《地铁:离去》更充分地展示出了地铁系列蕴藏的潜力。

本作的故事发生在前作《地铁:最后的曙光》结局两年后,新作大部分剧情都与前作关系不大,阿尔乔姆仍然是本作主角,他与妻子安娜和由米勒上校领导的一队游骑兵一起乘坐火车奥罗拉(Aurora)号从核战后的莫斯科废墟出发,前往远方寻找栖身之所。主角们乘火车旅行的背景设定让新作有着地铁系列前作所没有的多样性:在长达一年穿山越岭的旅程中,玩家在每一处停留之地都会亲历不同的景色,既有白雪覆盖的城市废墟,也有黄沙飞扬的沙漠与繁茂的森林,每个场景都栩栩如生,同时也充斥着极其骇人的变种生物和亦敌亦友的人类势力。

相比前两作,本作的关卡空间要开阔得多,但地铁系列那标志性的地下空间在本作的戏份同样不少。玩家在许多剧情中仍然需要探索这些阴暗潮湿的恐怖地下区域,而且新作中卓越的光影效果和高质量的环境声效让地下区域有着远超以往作品的幽惧和惊悚。

游戏沙盒式的关卡设计让玩家有了更多自由发挥的空间,你可以四处搜寻地图上敌人的营地于废弃的房屋并借此获得宝贵的资源。玩家还可以收集到很多日记碎片和录音带,每件收藏品都会保存在玩家的日志中。虽然很多时候玩家身处开阔的地面,不时扑面而来的沙尘暴也同样会让你的心脏跳个不停;而当你来到森林场景时,则会有大群狂吠的野犬从四面八方朝你冲来,让你不得不手忙脚乱地往高处逃窜。昼夜更替系统的引入也让天黑后会有更多的变种猛兽出现。(你要是不想在黑夜里行动的话,可以找张床一觉睡到天亮) 在上述这些设定的联合作用下,《地铁:离去》的游戏空间虽然变得更加开放,玩家喘息的空间却没有因此变多。

《地铁:离去》有着细节极其丰富的场景和细致入微、恐怖感十足的音效设计,游戏同时将 UI 和屏幕上的各种指示图标都尽可能地进行了缩小和淡化,借此让玩家在游戏中的沉浸感最大化。引领玩家前往下一个目标地点的不是漂浮在屏幕上的图标,而是阿尔乔姆手腕上的指南针。屏幕上没有小地图勾画出附近的地标,往往是远处小屋内闪烁的烛光勾起了我的好奇心,让我不惜绕路也要一探究竟。

《地铁:离去》中的 UI 要是再淡一些,就几乎能与场景中的草地融为一体了。不过尽管如此,游戏中还是有一件事削弱了沉浸体验。不是别人,正是平时一言不发的主角阿尔乔姆。一分钟前还能听到他阅读自己的日记,下一秒在与其他角色交流时却又变得沉默不语。更荒谬的是,当队友在无线电中联系阿尔乔姆的时候,主角甚至连一句「收到」的回复都没有。我不禁思考队友们究竟是如何得知他们成功联系上了主角?扮演这个一言不发的主角时,玩家必须接受这一设定,否则会很容易出戏。

《地铁:离去》中没有前两作子弹充当货币的经济系统和武器商人,取而代之的是在每个关卡中能找到的数个工作台,可以用其制作出各种物品。玩家平时携带的背包只能用来制作弓箭和飞刀等潜行用的道具,像子弹这样的物品要么通过工作台制造,要么就只能从敌人身上搜刮得来。和前作一样,这个系统的主旨当然是倡导玩家节约子弹,让玩家在每次开火前都必须仔细考量一番。

新加入的背包系统极大地提升了游戏体验,玩家可以在不返回基地的情况下更换武器配件。例如天黑时,玩家可以轻易将狙击步***瞄具更换成夜视镜,而当你面对行动迅捷的敌人时,为霰弹***装配增加稳定性,减小后坐力的配件则大有脾益。

本作中,由于人类敌人变得更加聪明,他们懂得了在战斗中互相交流,还会机智地从侧面包抄玩家,因此有着一手沉稳的瞄准技术尤其重要。玩家在本作中仍然可以在场景中打开灯光增加光照,或者熄灭光源更好地隐蔽自己。不过敌人注意到灯盏熄灭也会前来查看,这个设定迫使想要潜行的玩家必须时刻保持警觉,随时小心行事。

《地铁:离去》仍然给予了玩家很多火力全开的机会,一旦变异怪物们倾巢而出疯狂攻击,这种情况下当然是没有隐蔽行事的空间。为了求生,你只能惊慌失措地使劲开火,打光幸苦攒下来的所有积蓄。同时在一些有趣的剧情里,游戏节奏也会极大加快。所以在本作的设定下,阿尔乔姆绝不会全程都蹲伏着潜行。

本作的***战清爽利落,体验优异。游戏中玩家需要对付大量敌人:有潜伏在沙漠之中,等你靠近后突然给你一个「惊喜」的人型怪物,也有寄居地下深处,必须要先用光线消弱,靠近后才能杀死的惧光蜘蛛。每一种变异怪物都必须要采用相应的策略来应对,这样的机制让《地铁:离去》的战斗很少出现重复感过多的问题。

由于在游戏中玩家大部分时间都远离火车基地,孤独一个人在紧张的冒险中度过,因此在每个主要关卡结束时,玩家都可以在行驶中的火车上自由行动一阵,借此放松一会并和其他角色互动一番。既可以与米勒上校一起吸会烟,也可以在自己的房间与安娜独处一阵。尽管配音的质量参差不齐,我依然很喜欢这种能更多接触、了解同伴们的设计,随着旅途的的深入,我能更明白他们的烦恼。

我很喜欢自己的所作所为会为世界带来的细微改变的设计:有一章中,我曾特意为了帮火车上的一名小女孩寻找泰迪熊而做了一项危险的支线任务;几个小时后,看到她在火车上亲切地搂着泰迪熊时,我也淡然一笑。当然如果你只想追寻刺激的话,也可以在火车主车厢直接触发停靠下一站的剧情继续冒险。

在《地铁:离去》中,玩家的很多举动都会在日后产生相当戏剧性的结果:有次我违背了某个角色的指示,她让我兵不血刃地从海盗盘踞的港湾偷走一艘船,而我却大开杀戒。后来为了报仇她让我的一名伙伴付出了代价;还有一次,在某一章节剧情结束时,我获得了一个成就,因为我让一个名为「公爵」的角色活了下来,当时我非常惊讶,我甚至都不知道他曾经性命受到过威胁。玩家的所有行为就像滚雪球一样,最终决定你究竟会达成什么结局。而且由于所有影响结局的选择都没有直接告知玩家,意味着想要通过二周目达成其他结局可能会比较困难。

说到结局,虽然本作结尾处会有许多感人的场面,但由于本作并没有大反派的存在,也就意味着剧情的最后并不会有高能满满的决战。在 20+ 小时的游戏时间后,《地铁:离去》的剧情节奏会明显加速,但最终会逐渐平缓下来,并不会在结尾处突然升华。剧情推动着游戏发展,结局也让我满意,但我始终觉得本作最动人的剧情是游戏中期的那些时光。

《地铁:离去》继承了系列作品一脉相承的恐怖感,在引入了场景开阔的沙盒式关卡设计同时还保留了系列特色的紧张感,而正是这种感觉,让地铁系列在众多末日题的材第一人称射击游戏中脱颖而出,尤其令人难忘。这趟反乌托邦式的穿越俄罗斯之旅细节丰富,充满了各种极其危险的敌人,出色的生存恐怖游戏元素和刺激的故事情节让这趟旅程绝对能值回你的票价。


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