after effects下载处理视频到处后没有音轨?右侧Info窗口有红...

After&Effects&特效详解
——用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧。在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap
Channels用于将两个音轨交换。
——用于调整高低音调。如果你需要更强大的音调控制,就要ParametricEQ参数均衡器。Bass
用于升高或降低低音部分,Treble 用于升高或降低高音部分。
——用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。Delay
Time 为延时时间,以ms为单位;Delay Amount 为延时量;Feedback 为反馈;Dry Out
为原音输出,表示不经过修饰的声音输出量;Wet Out为效果音输出,表示经过修饰的声音输出量。
——Chorus用于设置和声效果,使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果的时候,默认的设置为应用Flange效果。
——用于设置声音分离时间。每个分离的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于Chorus效果。Voice用于设置和声的数量,ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,ModulationDepth为调制深度,Voice
Phase Change 为声音相位变化。Invert Phase与声音相位相反。Stereo Voices设置为立体声效果。 Dry
on为原音输出。Wet Out效果音输出。如果应用合唱效果,将 Voice SeparationTime设置为
40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, VoicePhase
Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。
——应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用
HighPass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以
独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和LowPass低通滤波器Cutoff
Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet Out效果音输出。
——用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车靠近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。
Modulation
TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形。ModulationDepth用于设置调制深度。AmplitudeModulation用于设置振幅。
——用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。FrequencyResponse频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。
——通过加入随机反射声模拟现场回声效果。Revefb
Time(ms)用于设置回音时间,以
ms为单位,Diffusion用于设置扩散量,Decay衰减度,指定效果消失过程的时间,Brightness明亮度,Dry
out原音输出,Wetout效果声输。
——用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。
Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan右声道相位。
——效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveformoptions用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%。
使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:Channel Blur、Compound Blur、
Fast Blur、Gaussian Blur、Motion Blur、Direction Blur、Radial
Blur、Sharpen、
、UnsharpMask等效果。模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量。可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
——Channel
Blur分别对图像中的Red、Green、Blue和Alpha通道进行模糊。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。也可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边等。
Red Blurriness设置红色通道模糊程度;
Green Blurriness设置绿色通道模糊程度;
Blue Blurriness设置蓝色通道模糊程度;
Alpha Blurriness设置Alpha通道模糊程度;
Edge Behavior选项中的Repeat Edge
Pixels表示图像外边的像素是否透明;可以防止图像边缘变黑或变为透明;
Blur Dimensions设置模糊方向;
——依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。
当然,也可以反过来进行设置。Compound
Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。
Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层;
Maximum Blur为最大模糊数,以像素为单位;
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层;
Invert Blur为反向模糊;
——称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness 用于设置模糊程度;
Blur Dimensions 设置模糊方向;
——称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。
Blurriness用于设置模糊程度;
Blur Dimensions设置模糊方向;
——称为“运动模糊”,这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。
Direction设置运动模糊方向,以度数为单位;
Blur Length用于设置运动模糊的长度;
注意:Motion Blur运动模糊效果不同于时间线窗口中的Motion Blur开关,Motion
Blur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
——称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。
Amount设置模糊程度;
Center设置模糊的中心位置;
Type设置模糊类型,可以选择Spin(模糊呈现旋转状)或Zoom(模糊呈放射状);
Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量,Low示低质量;
——用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。
vSharpen Amount用于设置锐化的程度;
——用于在一个颜色边缘增加对比度。和Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。
Amount设置效果应用的百分比;
Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围;
Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点;
注意:在做Blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样计算才会正确。
——用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。
Softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁;
Channel通道特效用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(
HSL)和透明值( Alpha)。Channel通道特效中包含Alpha Levels、Arithmetic、
Blend、Compound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set
Channels、Set Matte、 Shift Channels等等。
——主要用来调整通道透明程度。Alpha
Levels用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。Gamma值用来调整灰度的范围:Gamma值为1,表示灰度为线性值;Gamma值小于1,灰度值变暗,显得更透明;Gamma值大于1,灰度值变亮,显得更不透明。
——称为“通道运算”,对图像中的Red、Green、Blue通道进行简单的运算。
Operator选择不同的算法;
Red Value应用计算中的红色通道数值;
Green Value应用计算中的绿色通道数值;
Blue Value应用计算中的蓝色通道数值;
Clipping选择Clip ResultValues选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
——称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。
Blend With Layer用于在本合成中选择对本层应用融合的层;
Mode选择融合方式,其中包括Crossfade(淡人淡出)、Color Only(颜色融合)、Tint
Only(色彩融合)、Oparken Only(加深融合)和Lighten Only(加亮融合);
Blend With Original设置融合程度;
If Layer Sizes Differ 如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,Stretch to
Fit伸缩自适应;
注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。
——称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。
Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层;
Operator设置混合算法,其效果和层模式相同;
Operate on Channel设置应用通道;
Overflow Behavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法;
Stretch Second Sourceto Fit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
——称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果。
Channel选择应用反转效果的通道;
Blend Wth Original和原图像的混合程度。
——称为“最大最小值效果”,用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充。
Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum、Minimum、Minimum then
Maximum或着Maximum then Minimum四种方式;
Radius设置作用半径,也就是效果的程度;
Channel选择应用的通道,我们可以对Red、Green、Blue和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素;
Direction选择方向为 Horizontal & Vertical、Just
Horizontal或这Just Vertical。
——称为“遮罩颜色消除”,用来消除或改变遮罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha通道或填充的时候。如果输入的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied
Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After
Effects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color
Matting来消除或改变光晕。
——称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。
Source Layer l/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层;
Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4,用于选择本层要被替换的
RGBA通道。
if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择Stretch Layers to
Fit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
——称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置上面的层为遮罩层。而
Set Matte效果主要是用来和以前版本的After Effects兼容。
Take Matte From Layer选择要应用遮罩的层;
Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩;
Invert Matte遮罩反向;
If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to
Fit伸缩遮罩层自适应;
Composite Matte With Original将遮罩和原图像合成;
Premultiply Matte Layer选择和背景合成的遮罩层;
——称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色。
Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道;
——用于调整亮度和对比度。
——用于通道混合,可以用当前色彩通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel
Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果,或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图,或者产生高质量的棕色调和其它色调图像,或者交换和复制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/Blue/Const分别表示不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度,参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。参数Red-Red
/ Green-Green / Blue-Blue的默认值都是100%,其它参数均为
0%,表示初始的RGB通道值。最下方的Monochrome选项可以将图像应用为灰阶图。
——通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值来调整颜色平衡。效果控制参数包括Shadow
Red/Blue/Green Balance,用于调整 RGB色彩的阴影范围的平衡;Midtone Red/BIue/Green
Balance用于调整 RGB色彩的中间亮度范围的平衡;Hilight Red/Blue/Green
Balance用于调整RGB色彩的高光范围的平衡;Preserve
Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
——用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。虽然可以用Levels完成同样的工作,但Curves的控制能力更强。
——用于调整图像中单个颜色分量的Hue(色相)、Saturation(饱和度)和Lightness(亮度)。其应用效果与Color
Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。Channel
Control用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应用,或者是Reds、 Yellows、 Greens、
Cyans(青色)、Blues和Magentas(洋红);Channnel
Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围,上面的谱线表示调节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~180度;
Master Saturation用于调整主饱和度;
Master Lightness用于调整主亮度;
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色;
Colorize Hue用于调整双色图色相;
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度;
Colorize Lightness用于调整双色图亮度;
——用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整。
Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB、Red、Green、Blue和Alpha通道分别进行调控;
Histogram谱线图显示像素值在图像中的分布;水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高;
Input Black用于限定输入图像黑色值的阀值;
Input White用于限定输入图像白色值的阀值;
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度;
Output Black用于限定输出图像黑色值的阀值;
Output White用于限定输出图像白色值的阀值;
——用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的示波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式PAL或 NTSC;
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance、 Reduce
Saturation、 Key Out Unsafe和Key Out Safe;后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal
Amplitude(限制最大的信号幅度)最大为120,可能已经超标,用默认的110比较保守。
——用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域。
View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color
CorrectionMask颜色校正遮罩;
Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域;
Lightness Transform亮度调制;
Stauration Transform饱和度调制;
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色;
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度;
Matching Softness匹配柔和度;
Match Color选择匹配的颜色空间,可以使用 RGB、Hue和 Chroma浓度;
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向;
——称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After
Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效
——颜色均衡效果,用来使图像变化平均化;
Equalize选择均衡方式,可以选择RGB、Brightness和Photoshop Style
Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比;
——用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开;Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度;
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值;
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值;
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值;
——用于调整图像的色调的亮度级别。如同在
Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层,Phase颜色相位。Apply Phase
Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。
——用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度。
——这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。
——基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近。此外,还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。
Swivel控制水平方向旋转;
Tilt控制垂直方向旋转;
Distance to Image图像纵深距离;
Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面;
Preview 选择Draw Preview
Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。
——是“Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像。
Edge Thickness边缘厚度;
Light Angle 灯光角度;
Light Color灯光颜色;
Light Intensity灯光强度。
——称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度;
Light Angle灯光角度;
Light Color灯光颜色;
Light Intensity灯光强度;
——用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alpha通道决定。
Shadow Color阴影颜色;
Direction阴影方向;
Distance阴影距离;
Softness柔化效果;
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在After
Effects 5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。
——称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。我们可以利用Bezler
Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点;
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点;
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点;
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点;
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点;
Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点;
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点;
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点;
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff(图像变形较小),或者Normal,或者Loose(接近液体效果),或者Liquid(允许图像像液体一样变形)。
特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
——称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果。
Horizontal Radius水平半径;
Vertical Radius垂直半径;
Bulge Center定位点;
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹;
Taper Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度;
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量;
Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界;
——称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。
Upper Left左上定位点;
Upper Right右上定位点;
Lower Left左下定位点;
Lower Right右下定位点;
——称为“映射置换”或“层位移贴图”,可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射;
Use ForHorizontal/Vertical Displacement
选择映射层对本层水平或垂直方向起作用的通道;
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度;
Displacement Map Behavlor置换方式:Center Map映射居中,Stretch Map to
Fit伸缩自适应;
Tile Map置换平铺;
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。
——称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。
——称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置;
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率;
——称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心;
Blend With original和原图像混合程度;
——用来模拟摄象机透视效果。
——称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。
Interpolation设置扭曲程度;
Type of Conversion设置转换类型,其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect
to Polar表示将直角坐标转化为极坐标。
——称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:1-在素材加上此特效;2-在素材的起始状态建一个遮罩;3-在素材的结束位置建一个遮罩;4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩;5-把Source
Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2,Boundary Mask选Mask
3;6-Percent调成100。
Source Mask设置源遮罩;
Destination Mask设置目标遮罩;
Boundary Mask设置边界遮罩;
Percent设置变化百分比;
Elashcity弹性设置;
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量;
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的,
Linear表示线性的,Smooth表示平滑的;
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
——称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。
——称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后通过移动遮罩位置来进行“涂抹”变形。
使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩;
Boundary Mask设置边界遮罩;
Mask Offset遮罩位移;
Mask Rotation遮罩旋转;
Mask Scale遮罩大小;
Precent变化程度百分比;
Elasticity弹性设置;
Interpolation Method插值方法:Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的
Smooth表示平滑的。
——称为“球面化效果”,如同将图像包围到不同半径的球面上。
Radius设置球面半径;
Center of Sphere设置球心。
——称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。
Anchor Point定位点设置;
Position位置设置;
Scale Height /Width高度/宽度缩放;
Skew倾斜大小;
Skew Axis倾斜轴线;
Rotation旋转方向;
opacity不透明度;
Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
——称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。
——称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
Wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等;
Wave Hight设置波形高度;
Wave Width设置波形宽度;
Direction设置波动方向;
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动;
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性;
Phase设置相位;
Antialiasing选择反锯齿程度;
注意:使用Wave
Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
——称为“放大镜效果”。
——是“粒子场”,也就是
Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
1)Cannon控制项,用于设置粒子发射器:
Position用于定位粒于发射器;
Particles Per Second每秒产生粒子数目;
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向随机性;
Velocity 初始速度;
Velocity Random Spread速度随机性;
Color粒子颜色;
Particle Radius粒子半径;
2)Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position用于确定网格中心的位置;
Width网格宽度。
Height网格高度。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数,默认的情况为0,所以看不到粒子;
Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数;
Color粒子颜色。
Particie Radius粒子半径。
注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per
Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。
Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Layer Explode设置应用粒子的层;
Radius of New Particles新产生粒子半径;
Velocity Dispersion速度分布;
4)Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects对粒子场影响,必须应用本属性才能应用于一个粒子集;
5)Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle
Exploder产生的粒子。
Use Layer用于指定作为映射的层;
Time offset Type时间位移类型;
Affects影响属性;
6)Gravity控制项,用于设置重力场:
Force重力大小;
Force Random Spread重力随机性;
Direction重力方向;
Affects影响属性;
7)Repel选择项,设置斥力:
Force斥力大小;
Force Radius斥力半径;
Repller斥力控制器;
Affects影响属性;
8)Wall选择项,设置墙属性:
Boundary选择封闭遮罩作为边界;
Affects影响属性;
9)Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器。
Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性;
Affects影响属性;
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法;
Min/Max指定最小/最大变化范围;
10)Ephemeral Property
Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。总之,我们可以用After
Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果。
Stylize是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触、描边浮雕、发光、噪波等效果。
——称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。
Stroke Angle 笔触角度;
Brush Size笔触大小;
Stroke Length笔触长度;
Stroke Density笔触密度;
Stroke Randomness笔触随机性;
Paint Surface绘画表面;
Blend With Original和原图像混合;
——称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色。
Direction浮雕方向;
Relief浮雕大小;
Contrast对比度;
Blend With Original和原图像混合;
——称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。
Invert用于反向勾边效果;
Blend With Original和原图像混合。
——称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。
Glow Base on选择发光作用通道。可以选择 Color Channel和 Alpha Channel;
Glow Threshold发光程度;
Glow Radius发光半径;
Glow Intensity发光强度;
Composite original和原画面合成;
Glow operation发光模式,类似层模式的选择;
Glow Colors发光颜色;
Color Looping颜色循环;
Color Loops颜色循环方式;
Color Phase颜色相位;
Color A & B Midpoint颜色A和B的中点百分比;
ColorA选择颜色A;
ColorB选择颜色B;
Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直);
Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色;
Amount to Decolor设置脱色程度;
Color To Leave选择脱色;
Tolerance相似程度;
Edge Softness边缘柔化;
Match colors颜色对应,可以使用 RGB和 Hue;
——称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克。
Horizontal Blocks水平色块大小;
Vertical Blocks垂直色块大小;
——称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。
Tile Center分布定位;
Tile Width分布宽度;
Tile Hight分布高度;
Output Width输出宽度;
Output Hight输出高度;
Phase分布相位;
Horizontal Phase Shift应用水平位移。
——边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。
Edge Type 边缘类型;
Edge Color边缘颜色;
Border边沿;
Edge Sharpness轮廓清晰度;
Fractal Influence 不规则影响程度;
Scale 缩放;
Stretch Width or Height 控制宽度和高度的延伸程度;
Offset (Turbulence) 偏移设置;
Complexity 复杂度;
Evolution 控制边缘的粗糙变化;
Evolution Options选项包括Cycle Evolutions(循环旋转)和Random
Seed(随机速度);
——称为“分散效果”,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果。
Scatter Amount像素分散数量;
Grain设置分散方向;
Scatter Randomness设置随机性,选择 Randomize Every Frame使每帧画面重新运算。
——称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果。可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力。
Strobe Color选择闪烁色;
Blend With Original和原图像混合程度;
Strobe Duration(secs)闪烁周期,以秒为单位;
Strobe Period(secs)间隔时间,以秒为单位;
Random Strobe Probablity闪烁随机性;
Strobe闪烁方式,可以选择 Operates On Color Only在彩色图像上进行或 Mask Layer
Transparent在遮罩上进行;
Strobe Operator选择闪烁的叠加模式。
——称为“贴图化效果”,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。
Texture Layer选择合成中的贴图层;
Light Direction灯光方向;
Texture Contrast贴图对比度;
Texture Placement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。
——称为“浮雕效果”,不同于 Color
Emboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。
Direction浮雕方向;
Relief凸起高度;
Contrast边缘对比度;
Blend With Original和原图像混合。
——用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。
Posterize使像素调整到最近的级别上;
Level 用来设置划分级别的数量。
——用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象。
Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色;
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。
——指影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合;
Mode选择时间码显示模式;
Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用Frame
Number胶片编号;
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒;
Starting Frame设置初始数值;
Text Position时间码显示位置;
Text Size时间码字号;
Text Color时间码颜色。
——用于生成基本文字。
Position 文本的位置;
Fill and Sroke选项:
Display Options 设置文字的外观:Fill Color字的内部颜色,Stroke
Color字的描边颜色,Stroke Width 设置边的宽度;
Size 字的大小;
Tracking 字间距;
Line Spacing 行宽;
Composite On Original与原图像合成,否则背景为黑色。
——称为“数字效果”,产生相关的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。参数基本同Basic
Text的相似,这里只解释几个不同的。
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字;
Random Values选择数字随机变化;
Decimal Places小数点位置;
Value/Offset/Random Max设置数字随机离散范围;
——称为“路径文字特效”。另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&“抠像”,即“键控技术”,是在影视制作领域是被广泛采用的技术手段。当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的。就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是“抠像”。当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是要与演员的服装、皮肤的颜色等反差越大越好,这样键控比较容易实现。
——称为“色键”,对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color
Key,被选颜色部分变为透明的。同时可以控制键控色的相似程度,调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域。
具体使用Color
Key色键的方法:使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。1)选择要应用色键的层。在本例中,选择带有白色背景的蝴蝶图片。再给其加上Color
Key特效,应用Color
Key色键。2)效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下(或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数:
Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小;
Edge Thin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围;
Edge Feather用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩;
——称为“颜色范围键控”,通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影,如玻璃、烟雾等。
Fuziness 用于调整边缘柔化度;
Color Space选择颜色空间,有 Lab、YUV和RGB可供选择;
Min/Max精确凋整颜色空间参数(L,Y,R),(a,U,G)和(b,V,B),代表颜色空间的三个分量;Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束;
——称为“差值遮罩”,通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动。
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output(最终输出结果)、Source
Only(显示源素材)和Matte Only(显示遮罩视图);
Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层;
If Layer Sizes
Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充;
Stretch to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形;
Matching Tolerance用于调整匹配范围;
Matching Softness用于调整匹配的柔和程度;
Blur Before Difference 用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。
——称为“抽取键控”,根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图,抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。
Histogram用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量;
Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance、Red、Green、Blue和Alpha;
Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明;
White Point 设置白点,大于白点的颜色透明;
黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度;
白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度;
lnvert 用于反转键控区域。
——称为“借助遮罩抠像”,此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。Inner Outer KeyInner
来处理毛发效果比较好。
——称为“线性色键”,是一个标准的线性键,可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以称为线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。
View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择Final Output、Source Only或 Matte
Key Color 设置基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择;
Match colors 用于选择匹配颜色空间,可以选择Using RGB、Using Hue 或Using
Matching Tolerance 用于调控匹配范围;
Matching Softness 用于调整匹配的柔和程度;
Key Operation 用于选择Key Colors(键出颜色)和Keep Colors(保留颜色)。
——称为“亮键”,对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明。亮键设置某个亮度值为“阀值”,低于或高于这个值的亮度设为透明。
使用Luma Key的方法:
1)选择要应用亮键的层;
2)在Key Type处选择键控类型,有四种可以选择Key Out Brighter
(键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明)、Key Out Darker (键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明)、Key Out
Similar(键出阀值附近的亮度)或者Key Out Dissimilar(键出阀值范围之外的亮度)。
3)调整其它参数:
Threshold 用于设置阀值;
Tolerance 用于控制容差范围,值越小,亮度范围越小;
Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围;
Edge Feather 用于羽化键控边缘。
注意:在After Effects标准版中Color Key色键和Luma
Key亮键都是属于二元键控”。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。
——称为“溢出控制器”,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。
Color To Suppress 用于设置“溢出颜色”;
Color Accuracy 用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色) 和Barter更好。
Suppressor用于设置抑制程度。
如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果,可以使用效果中的Hue/Saturation,降低饱和度,从而弱化键控色。
——称为“颜色差值键控”,从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(Matte Partial
A)”和“遮罩B(Matte Partial
B)。其中,遮罩B是基于键控色的,而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩,Color
Difference Key颜色差值键控产生一个明确的透明值。
View 用于切换合成窗口中的显示;
Key Color用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择;
Color Matching Accuracy 用于设置颜色匹配的精度, 可选择Fast更快或Accurate”更精确;
Partial A * 对遮罩A的参数精确调整;
Partial B * 对遮罩B的参数精确调整;
Matte * 用于对Alpha遮罩的参数精确调整;
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255),因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明。使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。
一般高级键控常用的合成的方法:
(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color
DifferenceKey),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte
View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域。再使用Spill Suppressor,消除键控色留下的痕迹;Alpha
Level调整Alpha通道的透明程度:Matte
Choker(遮罩堵塞工具)调整遮罩中的空洞。调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:首先,可以用Color Difference
Key(颜色差值键控),再用Spill Suppressor(溢出控制器),清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可以使用Simple
Choker(简单堵塞工具)和Matte Choker(遮罩堵塞工具)进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color
DifferenceKey,重新使用Linear Color Key(线性色键)。
(3)对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:首先,应用Color
Range(颜色范围键控),再用Spill
Suppressor(溢出控制器)和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key(线性色键)。
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:先用Extract(抽取键控),设置为Luminance
Channel(亮度通道)。
(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法:首先,用Difference
Matte(差值遮罩键控),以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill
Suppressor(溢出控制器)和其它遮罩工具。对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果,可以组合两个或者更多的键控和遮罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。
Time特效提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果。
——称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo特效针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。
Echo Time:设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现;
Number Of Echoes 延续画面的次数;
Starting Intensity 延续画面的透明度;
Decay 设置延续画面的透明比例;
Echo Operator 叠加模式设置如图。
——称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。
Frame Rate调制到新的帧数。
——称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。
Time Displacement Layer选择时间替换层;
Max DisplacementTime设置最大位移时间,以秒为单位;
Time Resolution 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度;
If Layer Sizes Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to
Fit来拉伸替换图像。
Transition特效是一系列的转场效果,由于After
Effects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After
Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。
——称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。
Transition Completion转场完成百分比;
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度;
Feather板块边缘羽化。
——称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient
Layer),用它进行参考。
Transition Completion转场完成百分比;
Transition Softness边缘柔化程度;
Gradient Layer选择渐变层进行参考;
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸;
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反;
——以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状
Iris Center 辐射中心位置;
Iris Points 设置辐射多边形形状;
Outer Radius 外半径;
Inner Radius 内半径,要应用必须将Use lnner Radius打开;
Rotation 旋转设置;
Feather 边缘柔化。
——称为“线性扫画”,形成从某个方向的擦拭效果。扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显;最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。
Transition Completion 转场完成百分比;
Wipe Angle 转场角度;
Feather 边缘羽化;
——称为“旋转扫画”,是通过旋转完成扫画。
Transition Completion转场完成百分比;
Start Angle 初始角度;
Wipe Center扫画中心位置;
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向;
Feather边缘羽化;
——称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。
Transition Completion 转场完成百分比;
Direction 设置方向;
Width设置宽度;
Feather 边缘羽化。
Generate效果组里包含很多特效,使用Generate特效组中的特效可以创造出原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛。但After
Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以,我们能够利用Generate直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用Adjustment
Layer制造效果,而不影响其它层的图像。
——称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色;
Blend融合度;
Opacity 透明度;
Blending Mode叠加模式。
——称为“高级闪电效果”。
Type闪电的类型:Direction、Strike、Breaking、Bouncey、Omni、Anywhere、Vertical、Two-Way
Origin起始位置;
Direction结束位置;
Conductivity State状态设置;
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等;
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等;
Alpha Obstacle
Turbulence混乱程度;
Forking 设置闪电的分支;
Decay 衰减设置;
1)Expert Settings高级设置:
Complexity 设置闪电的复杂程度;
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度;
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱);
Main Core Collision Only
Fractal Type分型模式;
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度;
Fork Strength设置分支强度变化;
Fork Variation设置分支变化频率;
——称为“音频图像”,用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力。
Audio Layer选择合成中的音频参考层;
Strar Point起点位置;
End Point终点位置;
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化;
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ;
End Frequency截止频率;
Maximum Height频谱显示的振幅;
Audio Duration波形保持时长;
Audio offset波形位移;
Thickness波形宽度;
Softness软边程度;
Inside Color中间颜色;
Outside Color外围颜色;
Hue Interpolation颜色插值;
Dynamic Hue Phase颜色相位变化;
Color Symmetry颜色对称;
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog
Dots显示模拟频点;
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示;
Duration Averaging平均化;
Composite on original和原画面合成,这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个
Adjustment Layer来应用此效果。
——称为“音乐波形”,用于产生音频波形,和上面的Audio
Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。
——称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动。
——称为“纹理或细胞”。
Cell Pattern纹理(细胞)类包括Bubbles、Crystals、Plates、Static
Plates、Crystallize、Pillow、Crystals HQ、Plates HQ、Static Plates
HQ、CrystalliMixed Crystals、Tubular;
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)
Disperse 分散设置
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells
Vertical)
Evolution 发展运动变化设置
——用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等。
——称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色。
Fill Mask选择要填充的遮罩;
——称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。
——称为“网格”效果。
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height
Sliders);
——称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。
Segments段数,分段数越多,闪电越扭曲;
Amplitude幅度;
Branch Seg. Length分支线段长度;
Branch Segments分支段数;
Pull Force拉力;
Pull Direction拉力方向;
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电。
——称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段。
——称为“电波扩散效果”。
Producer Point 电波产生的核心点;
Render Quality质量补偿控制;
Polygon多边形控制;
Image Control图象控制(当Wave Type选Image Contour有效);
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效);
Wave Motion波形运动设置;
Stroke波形描边设置。
——称为“渐变”。用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend
Mode)和原图像 混合。
Ramp Scatter渐变扩散;
——称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程。
Path选择遮罩或路径;
Brush Hardness设置画笔边缘;
Spacing指定笔触的间隔。
——用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子来介绍一种用法。做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:
第一步:新建一个固态层;
第二步:单击motion sketch;
第三步:点START CAPTURE;
第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后,松开鼠标左键;
第五步:再新建固态层2;
第六步:给固态层2加Write-on特效;
第七步:启动Motion math;
第八步:调整相关参数;
第九步:点Load..选一个脚本文件;
第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。
——称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果。
Radius指定像素半径
Operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。
——用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。Amountof
Noise设置噪波数量,调整噪波密度。Noise Type噪波类型。选择Color Noise使噪波应用彩色像素。
Clipping使原像素和彩色像素交互出现。
——称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。
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