美国魔神和英国VICON的比较,2个公司都是动捕方面的,我想知道我自己两家的产品有何区别,比如说:优缺点

[转载]二.千元硬件同样实现百万级Vicon&魔神动作捕捉系统的功能.(运动捕捉&
我们销售低成本产品级动作捕捉系统,
同时也承接高质量要求的角色动画外包项目
大家知道,3D捕捉一直被认为是CG业界的高端领域,同时也被认为是隶属于高科技范围的高成本高端技术行列,所以,也就一直是有Money的大公司才有实力购买拥有的设备。而这个技术范围内最著名的捕捉设备系统就是老牌的英国Vicon公司以及美国的MotionAnalysis捕捉公司等等,Vcion公司的业务范围很广泛,当然对于我们CG技术应用范围来说,最熟悉的就是Vicon的3D运动捕捉系统。&
Vicon的设备可谓是大名鼎鼎,名扬天下,当然是对CG影视的业界以及军事科技体育医疗等相关领域而言,尤其是被老美Hollywood电影工业应用生产出来的成堆大片3D作品栩栩如生,千变万幻,(近期詹姆斯卡梅隆最著名的Avatar同样几乎全是捕捉系统所创造)手Key的动画再好也就那样,顶多最后能调整的更流畅一些,如果是高仿真的电影特效动作,手Key几乎无法实现,即便是动画卡通片,再短小的动作都需要花费海量的时间去反复的调整完成细节,这也是大多的动画公司人员数众多的缘故。
&&&&&但如果有了自己随心所欲的全功能运动捕捉技术,制作角色表情身体动画的信心将会爆增,效率也将成数倍速度增长,他可以大量节省动画师的手Key时间,不但大大加快工程作品的出炉速度,并且让3D、2D角色动画可以不再分心,完全专注于创作,随心所欲,任意驰骋,获得彻底的解放。并且大大增强自身的技术信心,让您的公司进一步扩大市场范围,进军高端领域成为可能!它适合任何相关行业,比如承接电影、电视特效工作室,广告公司,电影级建筑漫游,专业制作3D、2D动画动漫公司,大小游戏开发公司等等,而且更能为您节省大量的人力财力,跨越高端的高墙成为了中小公司的可能。
&&&&&这套运动捕捉系统成本超低且实用性超强,是真正的全功能无限制的捕捉系统,跟国外最低成本的同类功能设备加价格相比,几十倍的差价,当然同样是以电影级别为标准的,即使是低精度游戏级别的捕捉设备比如陀螺仪机械式的等等成本也是同样贵出几十倍,目前各种捕捉设备原理众多,但是功能最全最精确的目前仍然是光学原理的运动捕捉设备,因而我们的这套流程几乎能实现所有功能,且一套即可完成所有功能,比如身体、表情手等捕捉,避免设备重复浪费,
&电影工业产品级性能.(有人问我----是不是像微软的Kinect那么多的限制,&这方面已经不用我再细说,
下面的捕捉演示视频就是最好的解释了 :
)&如果数据精度差,比如像Kinect那种抖动过大,漂移,动作变形不到位, 快速运动脱节,
360度任意转身腰折叠就出错等问题,后期无法修改或修改量巨大,
那么这样的非工业产品级的动画捕捉技术就也就失去了意义.&更业余的是Kinect只能在有限的很小范围内捕捉,
捕捉人运动范围稍大一点都会因为距离变远而识别失效, 当然距离太近也一样会失效, 我们也测试过Kinect,
使用限制条件的确太多,当然买回来不是拿来当游戏玩具玩的,&可以说基本上无法给正规工程应用,&都不能做稍微快速点的运动,
即使一般的捕捉动作抖动纠正后,&误差也较大,&因为价格只有几百块的Kinect的摄像头的性能,&因为受到USB接口速度限制,&比如拍摄的深度分析图的分辨率只有320*240,
以及只有60FPS的数据传输拍摄速度就决定了目前只能是个玩具游戏级的普通消费品,&靠软件上再怎么完善它也无法补救其致命的缺陷,&而且我们了解微软释放的软件接口SDK,
是个非专业功能的接口, 虽然老外破解了Kinect,&
但支持的功能种类数量和支持的精度技术还差得远,&除非摄像头性能提高,&具有640*480分辨率以上深度分析,&并具有专业捕捉摄像头的速度,&而且不是单个,&而是两个以上的支持,&才会有希望成为产品专业级的工具,&但微软是也不会傻到把这么高端的技术,&却以这样低廉的成本释放出来的.&
&如果真的很好用,&国外CG公司早就批量使用并风行起来,&现在Kinect这个破解已经出来一年多了,谷歌一下国内外网站哪个CG业界的正规项目是用Kinect捕捉做起来的就清楚了,&目前网上的都是老外的个人测试那些歪歪扭扭缓慢动作的视频.&所以我在这里彻底完整的解释一下,
写在博客上,&以免大家总是重复的问我同样这种问题,&而且我们这个系统使用有质量效果承诺,
达不到要求就是假一罚十, 要交罚金的.&
简单列一下目前Kinect无法实现的功能,比如角色任意快速度运动,角色大范围空间随意运动, 角色任意角度翻转折叠,角色带兵器联合捕捉,
硬物体比如模拟飞行器空间飞行运动的捕捉,&多个角色交互运动,表情捕捉,&手捕捉等,
而这些也只是我们这套系统按照工业级标准的要求的最基本的捕捉性能, 所以Vicon也好 MotionAnalysis魔神也罢,
只要是符合光学原理的达到工业级别的行业技术标准, 那么这些功能也就成了最基本的功能,
因此如果想要严谨正规的产品级的工程效果,&也只能使用对应的具有产品级功能的捕捉设备,&这个成本也不是随便有个技术就能省的.&
应客户要求测试的一段内容结果解说
今天测试了破解全功能版本的 IPI Soft的Motioncaptuer 系统,
用了两种硬件接口,一个是sony的摄像头,还有个就是现在被传说上天的Kinect, 说实话,在没用之前,
我还真以为是工业级的Realtime效率效果, 也曾经想过,如果效率跟工业级一样的高,而成本又降低成这种工业产品白菜的不到1K
USD价格, 那么 MotionAnalysis跟Vicon的命运将不久矣,,这几天看到官方年底又会出什么全功能的性能,
害得我担心了好几天,&
工业级捕捉系统的前途不堪设想........
Google上弄到了Xforce破解版的全功能的1.2的标准版IPI (其实破不破解功能都一样的, 最新版本目前是2.0
官方有试用版, 就是有使用和输出时间限制, 自己可以下来测试使用) , 操作下界面说实话, 不太好使用, 有些简陋粗糙,
Translate Rotate Select 针对选择骨骼很难选, 视图操作, 对位操作不太爽, 让人觉得有些累,
先测试的是一个Kinect录制的视频, 计算速度勉强可以通过, 不过结果精度会差很多, 等于没有深入利用价值, 仔细的研究了一下,
原来是用工具录制好一段Kinect深度图视频素材以后,
用捕捉软件倒入这个素材进行整体的深度点云图对位重叠去一帧帧的类似后期2D动态跟踪的原理去计算的,
然后再使用了两个Kinect的视频数据进行跟踪计算用了一下, 速度就开始明显慢的多了, 至少都是几秒一帧的速度了,
跟2d摄像机反求跟踪软件去跟踪大分辨高清素材的速度差不多, 如果用Lower分辨率方式, 动作精度又会打折扣了, 就算是用High
Quality方式, 运动的结果也还是有点小错误, 有人还说利用三个四个Kinect的视频来同时对位计算更加准确, 呵呵,
那速度我就不敢想象了, 如果官方说的加上多个角色计算, 还有兵器等, 那速度效率? 有人晕倒后别忘了跟我讲下过程 : )
一直IPI公司的Kinect是Realtime原理的, 没想到是导入深度图视频进行模型对位套在kinect拍摄完成的深度视频,
利用电脑跟踪计算的, 这跟我想象中的像那些实时捕捉系统的效果效率差距太大 ,
也让我感到十分的意外....因为我知道,Kinect如果直接进行实时捕捉的话,效果会更差, 而且对于商业工程几乎没法使用,
我还以为IPI公司给彻底改良规则了, 不过Kinect剩下一个最大好处也就是Markerless的原理了, 但是正是因为这一原理,
使得Kinect对于空间的要求又太小了, 如果要做范围较大的动作, 就会跑出计算范围, 说得简单点, 跑个几米路就跑出去了,
所以仍然还是不太健全.
那么后来又看了下用这个工具接上sony摄像头的原理, 效果好点的至少要四个摄像头, 校准对位也不是很轻松的,
比Kinect要麻烦不少, 最主要是计算四个摄像头视频数据要5~7秒一帧, 比kinect更慢, 可以想下就算是电影格式,
一秒钟的动画是24帧, 一秒钟的动作就要5* 24秒 等于是120秒2分钟的时间才能算好, 1分钟的动作算下,
最少也要2个小时才能算好, 而且最后的效果也不能保证是完全准确的数据, 呵呵, 我又开始瀑布汗了.......这效率,
让人很无语.......难怪这个软件总体价格会这么低, 呵呵,我现在终于理解了.不自己用下很难了解这个被传成了神的传说工具的性能.
现在看来, 很多人都是看着别人说的, 凭着自己的想象, 自己都不会用就开始信口传说,
所以就像哲学的说法一样:谎言被说成一千遍也就成了真理 ...
&&&&我之前就想过这种方法的原理,
如果不是摄像的硬件里面直接进行计算的话, 那么就只有通过电脑来进行2D Track 的跟踪运动计算 , 那么以现在的CPU的效率,
将会是很慢的, 远比GPU的并行运算要慢得多, 但是如果是靠GPU的效率,
这种基于无Marker点也就是现在比较流行的Markerless的捕捉原理方式,
用整个骨架模型的去跟踪原理深度图所计算出来的立体点云, 那效率也不会高太多, 因为点实在是太多, 而且模型的表面积又是非常大的,
所以数据计算量会大大的增加, 就算是显卡的GPU强也是有个限度的, GPU显然不是专门计算2D tracking来设计的,
除非有个专门加速计算这种方式的硬件卡或者硬件芯片来计算才会达到实时的可能, 而且这种原理的动作捕捉系统又不能容量太多的角色,
进行交互捕捉计算, 因为角色越多, 点云也就会愈大, 数据量成倍增加, 几个角色就有可能使硬件崩溃的可能,
这是这种原理捕捉系统的致命伤, 传统捕捉的好处就是在于,捕捉计算数据量小, 只是固定的身上少量的点来进行全身的计算,
而不是把全身都看成是点云来进行计算, 这就是捕捉容量的区别, 所以除非再去加大这种硬件对点云计算的速度而增加硬件的成本,
那结果成本就会变高而就失去了使用价值, 再说Microsoft 推出这个本来是用来做游戏使用的,
硬件成本是按照游戏家用消费市场方向去量身打造的, 所以如果微软在KInect中加入计算点云的芯片功能,
那结果才是我们想要的性能与价值, 目前这一原理用的比较好的就是USA的Stage捕捉系统, 有时候都有些怀疑,
微软是不是找着这家公司抄袭的技术, 因为这家公司之专业从事这种原理的工业级动作捕捉系统的, 这套系统就是实在的硬件计算了,
包括现在的3DScanning原理的表情捕捉系统, 一样是高级硬件堆起来的设备系统, 成本再低也是有限度的, 没有一定性能硬件的支撑,
或者软件功能又不够十分的全面强大, 那么一切仍然都是老套的夸大功能广告中的传说
&&&&我们这种捕捉技术一次成型,校准只要几分钟,
捕捉场地空间室内外都可以, 而捕捉Marker球以及捕捉服装也只有几百块的成本,
捕捉计算完成后一般直接就可以应用给MaxMayaXsi。不过即使有需要数据调整,用捕捉工具跟MotionBuilder修正也非常方便迅速,而且还有个最大好处就是这种捕捉的可控性超强,可以反复调整,需要一段就可以捕捉生成一段,十分灵活,不像大型硬件实时捕捉设备一旦一段数据有问题,就要重新来过,并且校准时间很慢,有时甚至会花费数小时来校准,由于校准比较繁琐,所以数据一般从头到尾一直生成,数据量巨大,最后还要经过大量的清洗调试工作,这些也都是很耗时费力的。所以高级硬件专业级的捕捉工作从来都是一项高级复杂的工作,这些都是无法省去的操作成本。
经过测试,最低配置的单个摄像头成本差不多1500rmb左右(不含使用流程以及捕捉工具软件,当然往上不限,因为用来捕捉的摄像机越好,成本的总价也会越高,所以可以根据自己的工程要求和条件来进行配置的。不过就算是高级一点的配置总价再高都还没有Vicon或MotionAnalysis公司的摄像头贵,Vicon的一个摄像头都要十几万以上,不过Vicon魔神毕竟是顶级的高端产品,这也是成本差距。
大概说下各种捕捉设备的市场行情,目前最低成本的小型硬件实时捕捉设备都要二十万以上RMB,而且仅仅是身体运动捕捉功能部分,所以身体运动、表情、手部,眼睛捕捉等都是单独的设备,购买也要分别的购买,全套购买齐全估计也要50W以上RMB,而像Vicon跟MotionAnalysis这样著名的捕捉公司的最低配置都要100万以上,这样的设备成本让一般的工作室与公司更加望而怯步,
产品质量承诺:
效果若与宣传不符,返还十倍交易额罚金,可写在协议中……&
流程中的工具应用:有人担心应用工具太多,学习时间会很长,使用会比较繁琐。这点请您放心,捕捉
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设备与各个工具使用技术一个星期内就能学会,涉及到的工具一般只是用到其中部
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分功能就足够了,不需要全部学完才能使用,而且如果中间有任何技术问题,您都
&&&&&&&&&&&&&&&&&可以随时联系技术人员,提供全面免费售后技术支持,包括给3dsmax
maya Xsi,
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或者虚幻3与孤岛2等游戏引擎的技术接口应用支持。
注:以下所有测试,硬件设备采用的都是早期使用的,现已不再推荐的使用的最差配置的3000元左右的
设备所完成的。为的就是来验证此流程的可扩展韧性及适应能力。这些动作均采用工业标准级来测
&&&&试,以此验证其具有的产品级的品质,及其成本价格上的性价比。
所有动作捕捉演示范例视频地址&
动作捕捉所有演示视频
动作捕捉所有演示视频 优酷&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&使用流程详细示意图请您参考
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&各个动作捕捉范例视频分开如下
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土豆原画高清:&
& 土豆原画高清:
&&优酷高清视频:&
4.身体运动捕捉与表情捕捉的完整搭配合成范例演示
土豆原画高清:
&&优酷高清视频:
5.卡通角色表情与精确语音说话的动画演示
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
<img NAME="image_operate_08288" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/6a03bef8ga9437dddd0e8&690" WIDTH="690" HEIGHT="388"
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TITLE="[转载]二.千元硬件同样实现百万级Vicon&魔神动作捕捉系统的功能.(运动捕捉&" />
6.小短片动画角色分别在 Max&
Maya& SoftimageXSI
中的Realtime实时预览
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
3D角色渲染输出成2D动漫的效果,25帧抽了4帧速度
&& 土豆原画高清:
&& 优酷高清视频:&
&8.应用给虚幻引擎UDK的角色动画捕捉动作的演示效果
& 土豆原画高清:
& 优酷高清视频:
9.应用给孤岛危机2、Crysis2、CryEngine3引擎的主角动画捕捉动作的效果演示
土豆原画高清:
优酷高清视频:&
10.UNREAL3 虚幻3 UDK
的表情捕捉数据应用,应用给游戏引擎的快速高质量表情技术应用&
&& 土豆原画高清:
&& 优酷高清视频:
11、Maya 3dsmax
动作捕捉数据具体使用技术演示
& &土豆原画高清:
&优酷高清视频:
12、Rango 兰戈的 Motion capture
动作捕捉卡通应用花絮,动作捕捉应用给卡通动画的经典范例
土豆原画高清:
优酷高清视频:
13、The Adventures of
TinTin斯皮尔伯格谈丁丁历险记幕后Motioncap 花絮
土豆原画高清:
优酷高清视频:
14、加勒比海盗与功夫熊猫表情对照捕捉演示
&土豆原画高清:
& 优酷高清视频:&
电影真人质量的表情演示以及客户用这套低成本捕捉系动作采集范例
&土豆原画高清:
&优酷高清视频:
Avatar的对照电影视频模仿的二次表情动画捕捉的准确对位
视频的优酷源地址 :
土豆高清地址:&&&&&&&
大场地范围夜晚室外动作捕捉演示
大场地范围白天正午阳光下在足球场室外动作捕捉演示
室内室外医疗模拟病人步态分析系统测试
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有需要这套低成本完整技术流程的公司可以跟我联系询问详情,如果您一直使用传统方法而对此设备流程应用不了解,那么我们将免费为您提供快速整合方案,整合后的效率将比传统流程提高数十倍!!
销售的流程内容如下,两套流程主要针对公司销售,当然个人有实力也可以购买,只是技术支持范围不同,
表情流程是高级表情应用的以及头盔的硬件配置技术, 没有单独销售,但是是独立流程, 捕捉系统已经是全功能的系统,
只要会应用表情捕捉数据的, 可以不需要这套流程, 所以不含在捕捉系统流程范围内, 第二套可以选择性的增加购买. :
<font COLOR="#.
全功能动作捕捉Motion_Capture多工具联合处理以及应用3dsMax
Maya完整生产流程
<font COLOR="#. Softimage
FaceRobot电影级表情高质量快速整合3dsMax Maya生产线的高级应用流程
联系方式:&&&&&
流星岁月 Tomas TEL:
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