打江山易守江山难打难守,,如何才能把客户牢牢的抓在手里?

网游缘何都是短命鬼 游戏业江山易打难守
速途网8月19日消息
谈起国产网游生命周期这个话题,速途网发现目前依然在运营,超过五年的产品屈指可数,像网易《大话西游2》、金山《剑侠情缘》、完美世界《完美世界》、目标软件《天骄2》等算硕果仅存。相关调查数据显示,国内大型网游生命周期超过2年的仅占30%左右。
现状:急功近利都&短命& &长寿&闷声赚钱
之前网游圈就有个关于&玩游戏就好比养孩子&的比喻,玩家在一款游戏花费大量精力时间,大量金钱的时候,当看着一个小号从1级练到满级的时候,那种&养&的情绪已经慢慢渗入到了玩家的精神世界。所以一款运营一段时期,都会产生付费的忠实用户,此时厂商要做的则是&攻守兼备&。
&急功近利&致使网游生命短命(速途网配图)
一些道理说起来浅显,但对于一款客户端网游来说,高昂的运营成本,做起来往往容易&急功近利&,这也是造成如今网游&短命&的因素之一。
第二个因素,游戏内的文化故事背景结构单调。我们说起故事背景往往会提到《魔兽世界》,魔兽运营这么多年地位依然不可取代,这与该游戏宏大的世界观密不可分。在网游运营2&&3年后,后续资料片的更新,世界观的层层推进往往是留住玩家的重要因素。国产网游中,网易游戏《大话2》在2002年曾提出过&寓教于乐&的概念,欲通过把中国的古典文化与游戏相结合,让玩家在玩游戏的同时了解古典文化,但是在当时后期的版本开发中,这一当时经典的理念却并未得到贯彻实行。
第三个因素,国产网游喜欢讲究&集百家之所长&,在开发游戏或者是后续版本中喜欢做各种融合,但并不是每家网游公司都能做到&吸取精华去其糟粕&,所以国产网游在研发或者是后续版本的更新中,吸取糟粕去其精华因此死亡的不在少数。
第四个因素,用户体验。网游厂商通常会说&用户是上帝&,我们做出的游戏就是给玩家的,但是在网游论坛中玩家经常遭遇&野蛮删帖&的事件。&衣食父母&通俗点讲其实就是有没有真正重视用户,是一个心态的问题,而不在于高喊的口号。
第五个因素,就是游戏版本的问题。一款游戏的生命周期和游戏开发的新版本速度、新版本中是否有创新有很大关系。其中,游戏决策团队出现的失误,也是会对网游生命周期产生深远影响的巨大诱因。
如果一款游戏运营超过了5年以上而且活的很好,我们看到此类游戏一般在市场宣传上都不会投入过大的宣传,因为游戏本身玩家提供的收入已经达到&睡觉也赚钱&的程度,所以说,&长寿&产品闷声赚钱。
创新:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)
对于&长寿&产品来说,接下来怎么走,至关重要。作为一款运营已经九年,至今同时在线人数扔保持在30万左右的网游来说,《大话2》对于国内回合制网游的影响不言而喻。近日,《大话2》九周年庆典暨游戏开发高峰论坛上,网易《大话2》市场总监唐勇(Tony)向玩家揭示了未来大话2的走向,他在媒体采访时表示,游戏最核心的就是玩家,未来大话2的开发方向将和玩家一起走。
《大话2》产品经理、主策少皞(速途网拍摄)
据速途网了解,近日网易在杭州举办的大话2高峰论坛,更确切的说应该是&玩家代表大会&,此次活动网易从《大话2》每个服务器挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位。据网易官方披露,这些代表产生的途径则是,网易选定每个服务器的八大帮主,通过投票产生一位意见领袖。对于此次论坛,网易邀请众多核心玩家的用意,在接受速途网采访时,《大话2》产品经理、主策少皞则表示,这个游戏是属于大话人的,不属于任何一个个体。而提议的问题,网易将会进行分析,如果列入开发计划将会把进度表在官网及论坛公布。
任何创新都有风险,这次大话2尝试采用&玩家&参与游戏策划无疑也具有一定挑战,少皞称,这次活动提出并实践了&玩家是游戏主人翁&的理念,玩家不仅是游戏者,同时也是参与开发与决策的人。敢这么做的原因是因为,在这款持续运营九年的产品中,玩家的平均年龄在5.4年。大话2的玩家是网游玩家群体里最成熟,游戏玩龄最资深的玩家,他们的意见和建议,也能帮助大话2的开发计划走向更加完善。
此次高峰论坛从玩家提议的众多问题中,最终挑选了十大最受关注的议题,少皞称,会上通过的所有议题,大话2项目组会列入开发计划,同时认真研究玩家代表的提案并完善,以求得出最妥善的解决方案。会上比较有争议的几个议题,则会进行更深入的思考和讨论,同时考虑进一步征求玩家意见,包括最终的解决方案。
对于玩家参与的程度,少皞称,后续会根据这些议题的紧急度、重要度、实现所需周期等进行排序,并逐步在官网批露我们的开发计划及开发进度。在风险性上,大话2有专业的研发团队、专业和程序及技术设计人员、检测人员,会对开发计划的风险性进行整体考虑和解决。同时,开发内容最终会经过多次内部测试、局部服务器测试,直到这些内容最终完善为止。
事实上,项目的一些开发和玩家意见往往会存有很多分歧的地方,这一次举办的游戏开发高峰论坛,少皞称,主要是希望通过与玩家的交流,找到更多的共通点,减少分歧。
《大话西游2》运营九年来开放了12部资料片,在网易昨日的第二季度的财报中,网易CEO丁磊特别强调,《大话2》在新资料片《器定乾坤》的推动下,该游戏的收入和最高同时在线人数在第二季度又创新高。今年五一期间《大话2》同时在线人数突破119万,打破了2009年的同时在线110万。
《大话2》把他的未来交给了玩家,来自《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主、玩家代表老牛对速途网表示,为自己喜欢的游戏提开发建议是好事,但最后的提议结果还要经过网易官方的审核,至于是作秀还是真正注重玩家,官方最终的审议结果非常重要。
对于大话2这款游戏的建议,他表示,首先应该吸收新鲜血液的注入;其次是适量增加单人任务;最后老牛感慨称,此次活动来的90%是人民币玩家,这些人能否代表大多玩家的呼声值得考证。作为平民玩家,他认为现在的系统过于繁复,一个&孩子系统&就要花费大量的金钱和一年的时间,玩起来容易疲劳。一款时间收费模式的游戏,他主要的收入来源其实是玩家的在线时长,大话2的主流用户应该是那部分花大量时间在线的平民玩家。老牛代表平民玩家最后呼吁开发者,收集大多数真正玩家的意见。
《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主老牛(速途网拍摄)
经过九年发展,那群玩这个游戏的孩子现在已经长大,大量时间、金钱的投入,正如在场的一位媒体对速途网说的那样,他们现在考虑问题一定会从玩家最根本的利益角度考虑。在每个游戏都有这么一群用户,他们是游戏的核心玩家,他们投入大量的时间、金钱,他们明白自己要什么。而如今网易《大话2》要做的正是:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)。
思考:游戏步入稳定期 江山易打难守
俗话说&打江山容易守江山难&,游戏步入稳定期后,对玩家维护则显得尤为重要。而维护不仅仅是研发方面的新玩法,运营方面的新营销手段,更需要深入了解玩家需要什么、期望改变什么,只有你懂得玩家的心,才能让他们&喜欢你、留恋你&,也只有把玩家当朋友,才会让游戏常青。在接受速途网采访时,《征途(微博)》项目负责人、策划副总监张羽如是说。
打江山容易守江山难(速途网配图)
保持游戏生命周期其实就是保持玩家的新鲜感,初期来说,可以靠画面、靠营销手段等浅显的方式让玩家感兴趣,但是时间长了之后玩家会觉得每天都在重复。所以厂商在做游戏时,不但考虑游戏数值平衡,还要同时兼顾玩家的互动、竞技、社会关系等各个方面。在做好以上方面之后,就是各种适合本游戏的新玩法的研发,让不同的玩家通过不同的渠道,都可以达到想要追求的目标,获得想要的快乐,让他们真正有一种归属感。另外就是增加互动性、竞技性方面,让玩家时常体验新玩法。
对《征途》来说,张羽认为不光是通过持续的更新新玩法、推出新资料片来保持玩家的新鲜感,同时还对玩家有意见和建议的地方进行修改和优化,让功能满足玩家的口味。研发团队也要从玩家角度出发,用心去维护去打磨,了解用户感受,并提供他们喜爱的东西,这样才能延长&网游生命周期&。
游艺春秋在运营了将近十年的《新破天一剑》后,对于目前市场上网游生命周期过短的问题,游艺春秋CEO陈澍认为,一款经典游戏半途死亡,通常的原因都是在后续的版本开发中没能延续目标受众群的价值观。造成这一原因,陈澍分析称,主要有以下几点,首先是开发者浮躁,他们考虑的最多的是怎样洗用户,怎么对用户收费,半年能挣钱的不会用1年;其次,开发者迷茫,不对用户深入研究;再次,运营商不重视服务;最后则是很有游戏的技术不过关。
网游生命周期一般分为:测试期、成长期、成熟期和衰退期。一般而言,一款运营超过5年的网络游戏早已经进入了成熟期,网游作为和电影、图书一样,有些只能成为流行文化,但有些却可能成为经典。只要持续开发的新版本中群体玩家的价值观能得到延续,网游生命周期或能得到无限延伸。(王佩)
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&  大学生创业不简单 打江山易守江山难:都说&打江山容易守江山难&,而创业正是如此。大学生创业有资金可以很轻松的开展一个创业项目,但是真要将这个项目做到盈利却是需要下一番功夫的。大学生创业并不简单,需要的不仅仅是资金,更是统筹帷幄!
  10日,大学城熙街,任超(左一)、洪紫瀚(右一)、张秀渝(中)在自己设计装修的密室中合影。
  这是三个大学生,他们搞的是密室逃脱游戏,投资20万,出资的父母称无条件支持;。但武汉北大青鸟鲁广校区专家建议大学生尽量选择小本创业。
  前天上午第一二节没课,早上8点半,当室友还在睡懒觉时,某高校大二学生洪紫瀚已等候在了学校大门旁的公交站台边。啃着油条,刷2元钱的公交卡,他坐上了驶往大学城熙街的273路公交车。
  &除了上课,大学里有大把大把的空闲时间,男生无非是上网、K歌、打球。&洪紫瀚说,经过3个月的筹备,今年10月3日,自己与科技学院的任超、重庆师范大学的张秀渝合开的BOX真人密室俱乐部在大学城熙街开张营业。
  9点抵达俱乐部后,洪紫瀚第一件事就是打开电脑、点开微博私信。和前几天一样,并无顾客预约密室游戏。洪紫瀚说,虽然俱乐部开业不足10天,但三个合伙人已经深切体会到,创业不简单,称生意不景气,一天只收入60元。这个数字相比20万来说,给他们的压力很大。
  创业,就意味着辛苦。
  任超说,第一次创业,三个人都是在校学生,经验和时间不足是首先需要面对的难题。其次,拿父母的钱来创业也是三人的压力核心所在。以前,张秀渝每天都喝饮料,现在,他大多数时候都喝白开水,偶尔买一瓶农夫山泉;以前,一踏出家门或校门,洪紫瀚只坐出租车,现在公交车成了他每天的交通工具;以前,任超可以盯着开着的电灯在寝室里坐一天,现在,他养成了随手关灯、断电源的习惯&&&
  三人表示,他们已向家人承诺,俱乐部营业后,不再向家里要生活费和创业资金。如果局面到了还需要继续投入资金来维持经营,他们则会考虑放弃这项创业。
  武汉北大青鸟鲁广校区就业老师针对大学生创业&高素质、低成功&的普遍困境,给大学生提出以下几点建议:
  第一,尽量选择小本创业,最好选择投资在3万元以内的小项目创业,必要时可选择依附型内部创业,这样即便是创业失败也可以快速的从头再来。
  第二,尽量选择可以扬长避短的项目,可根据自己的专业、天赋、经验、兴趣以及特长来确定项目。
  第三,尽量入住创业孵化园创业。一则可以降低各种启动资金和经营费用,同时可以获取政府部门在政策和资金方面的扶持,同时还可以得到资深创业专家的指导。目前武汉有针对大学生创业建立的孵化基地,建议大学生在选址时作为首选。
  武汉北大青鸟鲁广校区报道。
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  8月19日消息 谈起国产网游生命周期这个话题,记者发现目前依然在运营,超过五年的产品屈指可数,像网易《大话西游2》、金山《剑侠情缘》、完美世界《完美世界》、目标软件《天骄2》等算硕果仅存。相关调查数据显示,国内大型网游生命周期超过2年的仅占30%左右。
  现状:急功近利都&短命& &长寿&闷声赚钱
  之前网游圈就有个关于&玩游戏就好比养孩子&的比喻,玩家在一款游戏花费大量精力时间,大量金钱的时候,当看着一个小号从1级练到满级的时候,那种&养&的情绪已经慢慢渗入到了玩家的精神世界。所以一款运营一段时期,都会产生付费的忠实用户,此时厂商要做的则是&攻守兼备&。
  &急功近利&致使网游生命短命
  一些道理说起来浅显,但对于一款客户端网游来说,高昂的运营成本,做起来往往容易&急功近利&,这也是造成如今网游&短命&的因素之一。
  第二个因素,游戏内的文化故事背景结构单调。我们说起故事背景往往会提到《魔兽世界》,魔兽运营这么多年地位依然不可取代,这与该游戏宏大的世界观密不可分。在网游运营2&&3年后,后续资料片的更新,世界观的层层推进往往是留住玩家的重要因素。国产网游中,网易游戏《大话2》在2002年曾提出过&寓教于乐&的概念,欲通过把中国的古典文化与游戏相结合,让玩家在玩游戏的同时了解古典文化,但是在当时后期的版本开发中,这一当时经典的理念却并未得到贯彻实行。
  第三个因素,国产网游喜欢讲究&集百家之所长&,在开发游戏或者是后续版本中喜欢做各种融合,但并不是每家网游公司都能做到&吸取精华去其糟粕&,所以国产网游在研发或者是后续版本的更新中,吸取糟粕去其精华因此死亡的不在少数。
  第四个因素,用户体验。网游厂商通常会说&用户是上帝&,我们做出的游戏就是给玩家的,但是在网游论坛中玩家经常遭遇&野蛮删帖&的事件。&衣食父母&通俗点讲其实就是有没有真正重视用户,是一个心态的问题,而不在于高喊的口号。
  第五个因素,就是游戏版本的问题。一款游戏的生命周期和游戏开发的新版本速度、新版本中是否有创新有很大关系。其中,游戏决策团队出现的失误,也是会对网游生命周期产生深远影响的巨大诱因。
  如果一款游戏运营超过了5年以上而且活的很好,我们看到此类游戏一般在市场宣传上都不会投入过大的宣传,因为游戏本身玩家提供的收入已经达到&睡觉也赚钱&的程度,所以说,&长寿&产品闷声赚钱。
  创新:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)
  对于&长寿&产品来说,接下来怎么走,至关重要。作为一款运营已经九年,至今同时在线人数扔保持在30万左右的网游来说,《大话2》对于国内回合制网游的影响不言而喻。近日,《大话2》九周年庆典暨游戏开发高峰论坛上,网易《大话2》市场总监唐勇(Tony)向玩家揭示了未来大话2的走向,他在媒体采访时表示,游戏最核心的就是玩家,未来大话2的开发方向将和玩家一起走。
  《大话2》产品经理、主策少接玩家的议案白皮书
  据了解,近日网易在杭州举办的大话2高峰论坛,更确切的说应该是&玩家代表大会&,此次活动网易从《大话2》每个服务器挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位。据网易官方披露,这些代表产生的途径则是,网易选定每个服务器的八大帮主,通过投票产生一位意见领袖。对于此次论坛,网易邀请众多核心玩家的用意,在接受采访时,《大话2》产品经理、主策少则表示,这个游戏是属于大话人的,不属于任何一个个体。而提议的问题,网易将会进行分析,如果列入开发计划将会把进度表在官网及论坛公布。
  任何创新都有风险,这次大话2尝试采用&玩家&参与游戏策划无疑也具有一定挑战,少称,这次活动提出并实践了&玩家是游戏主人翁&的理念,玩家不仅是游戏者,同时也是参与开发与决策的人。敢这么做的原因是因为,在这款持续运营九年的产品中,玩家的平均年龄在5.4年。大话2的玩家是网游玩家群体里最成熟,游戏玩龄最资深的玩家,他们的意见和建议,也能帮助大话2的开发计划走向更加完善。
  此次高峰论坛从玩家提议的众多问题中,最终挑选了十大最受关注的议题,少称,会上通过的所有议题,大话2项目组会列入开发计划,同时认真研究玩家代表的提案并完善,以求得出最妥善的解决方案。会上比较有争议的几个议题,则会进行更深入的思考和讨论,同时考虑进一步征求玩家意见,包括最终的解决方案。
  对于玩家参与的程度,少称,后续会根据这些议题的紧急度、重要度、实现所需周期等进行排序,并逐步在官网批露我们的开发计划及开发进度。在风险性上,大话2有专业的研发团队、专业和程序及技术设计人员、检测人员,会对开发计划的风险性进行整体考虑和解决。同时,开发内容最终会经过多次内部测试、局部服务器测试,直到这些内容最终完善为止。
  事实上,项目的一些开发和玩家意见往往会存有很多分歧的地方,这一次举办的游戏开发高峰论坛,少称,主要是希望通过与玩家的交流,找到更多的共通点,减少分歧。
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网游缘何都是短命鬼 游戏步入稳定期江山易打难守
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  现状:急功近利都&短命& &长寿&闷声赚钱
  之前网游圈就有个关于&玩游戏就好比养孩子&的比喻,玩家在一款游戏花费大量精力时间,大量金钱的时候,当看着一个小号从1级练到满级的时候,那种&养&的情绪已经慢慢渗入到了玩家的精神世界。所以一款运营一段时期,都会产生付费的忠实用户,此时厂商要做的则是&攻守兼备&。
  &急功近利&致使网游生命短命
  一些道理说起来浅显,但对于一款客户端网游来说,高昂的运营成本,做起来往往容易&急功近利&,这也是造成如今网游&短命&的因素之一。
  第二个因素,游戏内的文化故事背景结构单调。我们说起故事背景往往会提到《魔兽世界》,魔兽运营这么多年地位依然不可取代,这与该游戏宏大的世界观密不可分。在网游运营2&&3年后,后续资料片的更新,世界观的层层推进往往是留住玩家的重要因素。国产网游中,网易游戏《大话2》在2002年曾提出过&寓教于乐&的概念,欲通过把中国的古典文化与游戏相结合,让玩家在玩游戏的同时了解古典文化,但是在当时后期的版本开发中,这一当时经典的理念却并未得到贯彻实行。
  第三个因素,国产网游喜欢讲究&集百家之所长&,在开发游戏或者是后续版本中喜欢做各种融合,但并不是每家网游公司都能做到&吸取精华去其糟粕&,所以国产网游在研发或者是后续版本的更新中,吸取糟粕去其精华因此死亡的不在少数。
  第四个因素,用户体验。网游厂商通常会说&用户是上帝&,我们做出的游戏就是给玩家的,但是在网游论坛中玩家经常遭遇&野蛮删帖&的事件。&衣食父母&通俗点讲其实就是有没有真正重视用户,是一个心态的问题,而不在于高喊的口号。
  第五个因素,就是游戏版本的问题。一款游戏的生命周期和游戏开发的新版本速度、新版本中是否有创新有很大关系。其中,游戏决策团队出现的失误,也是会对网游生命周期产生深远影响的巨大诱因。
  如果一款游戏运营超过了5年以上而且活的很好,我们看到此类游戏一般在市场宣传上都不会投入过大的宣传,因为游戏本身玩家提供的收入已经达到&睡觉也赚钱&的程度,所以说,&长寿&产品闷声赚钱。
  创新:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)
  对于&长寿&产品来说,接下来怎么走,至关重要。作为一款运营已经九年,至今同时在线人数扔保持在30万左右的网游来说,《大话2》对于国内回合制网游的影响不言而喻。近日,《大话2》九周年庆典暨游戏开发高峰论坛上,网易《大话2》市场总监唐勇(Tony)向玩家揭示了未来大话2的走向,他在媒体采访时表示,游戏最核心的就是玩家,未来大话2的开发方向将和玩家一起走。
  《大话2》产品经理、主策少接玩家的议案白皮书
  据速途网了解,近日网易在杭州举办的大话2高峰论坛,更确切的说应该是&玩家代表大会&,此次活动网易从《大话2》每个服务器挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位。据网易官方披露,这些代表产生的途径则是,网易选定每个服务器的八大帮主,通过投票产生一位意见领袖。对于此次论坛,网易邀请众多核心玩家的用意,在接受速途网采访时,《大话2》产品经理、主策少则表示,这个游戏是属于大话人的,不属于任何一个个体。而提议的问题,网易将会进行分析,如果列入开发计划将会把进度表在官网及论坛公布。
  任何创新都有风险,这次大话2尝试采用&玩家&参与游戏策划无疑也具有一定挑战,少称,这次活动提出并实践了&玩家是游戏主人翁&的理念,玩家不仅是游戏者,同时也是参与开发与决策的人。敢这么做的原因是因为,在这款持续运营九年的产品中,玩家的平均年龄在5.4年。大话2的玩家是网游玩家群体里最成熟,游戏玩龄最资深的玩家,他们的意见和建议,也能帮助大话2的开发计划走向更加完善。
  此次高峰论坛从玩家提议的众多问题中,最终挑选了十大最受关注的议题,少称,会上通过的所有议题,大话2项目组会列入开发计划,同时认真研究玩家代表的提案并完善,以求得出最妥善的解决方案。会上比较有争议的几个议题,则会进行更深入的思考和讨论,同时考虑进一步征求玩家意见,包括最终的解决方案。
  对于玩家参与的程度,少称,后续会根据这些议题的紧急度、重要度、实现所需周期等进行排序,并逐步在官网批露我们的开发计划及开发进度。在风险性上,大话2有专业的研发团队、专业和程序及技术设计人员、检测人员,会对开发计划的风险性进行整体考虑和解决。同时,开发内容最终会经过多次内部测试、局部服务器测试,直到这些内容最终完善为止。
  事实上,项目的一些开发和玩家意见往往会存有很多分歧的地方,这一次举办的游戏开发高峰论坛,少称,主要是希望通过与玩家的交流,找到更多的共通点,减少分歧。
  《大话西游2》运营九年来开放了12部资料片,在网易昨日的第二季度的财报中,网易CEO丁磊特别强调,《大话2》在新资料片《器定乾坤》的推动下,该游戏的收入和最高同时在线人数在第二季度又创新高。今年五一期间《大话2》同时在线人数突破119万,打破了2009年的同时在线110万。
  《大话2》把他的未来交给了玩家,来自《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主、玩家代表老牛对速途网表示,为自己喜欢的游戏提开发建议是好事,但最后的提议结果还要经过网易官方的审核,至于是作秀还是真正注重玩家,官方最终的审议结果非常重要。
  对于大话2这款游戏的建议,他表示,首先应该吸收新鲜血液的注入;其次是适量增加单人任务;最后老牛感慨称,此次活动来的90%是人民币玩家,这些人能否代表大多玩家的呼声值得考证。作为平民玩家,他认为现在的系统过于繁复,一个&孩子系统&就要花费大量的金钱和一年的时间,玩起来容易疲劳。一款时间收费模式的游戏,他主要的收入来源其实是玩家的在线时长,大话2的主流用户应该是那部分花大量时间在线的平民玩家。老牛代表平民玩家最后呼吁开发者,收集大多数真正玩家的意见。
  《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主老牛
  经过九年发展,那群玩这个游戏的孩子现在已经长大,大量时间、金钱的投入,正如在场的一位媒体对速途网说的那样,他们现在考虑问题一定会从玩家最根本的利益角度考虑。在每个游戏都有这么一群用户,他们是游戏的核心玩家,他们投入大量的时间、金钱,他们明白自己要什么。而如今网易《大话2》要做的正是:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)。
  思考:游戏步入稳定期 江山易打难守
  俗话说&打江山容易守江山难&,游戏步入稳定期后,对玩家维护则显得尤为重要。而维护不仅仅是研发方面的新玩法,运营方面的新营销手段,更需要深入了解玩家需要什么、期望改变什么,只有你懂得玩家的心,才能让他们&喜欢你、留恋你&,也只有把玩家当朋友,才会让游戏常青。在接受速途网采访时,《征途》项目负责人、策划副总监张羽如是说。
  保持游戏生命周期其实就是保持玩家的新鲜感,初期来说,可以靠画面、靠营销手段等浅显的方式让玩家感兴趣,但是时间长了之后玩家会觉得每天都在重复。所以厂商在做游戏时,不但考虑游戏数值平衡,还要同时兼顾玩家的互动、竞技、社会关系等各个方面。在做好以上方面之后,就是各种适合本游戏的新玩法的研发,让不同的玩家通过不同的渠道,都可以达到想要追求的目标,获得想要的快乐,让他们真正有一种归属感。另外就是增加互动性、竞技性方面,让玩家时常体验新玩法。
  对《征途》来说,张羽认为不光是通过持续的更新新玩法、推出新资料片来保持玩家的新鲜感,同时还对玩家有意见和建议的地方进行修改和优化,让功能满足玩家的口味。研发团队也要从玩家角度出发,用心去维护去打磨,了解用户感受,并提供他们喜爱的东西,这样才能延长&网游生命周期&。
  游艺春秋在运营了将近十年的《新破天一剑》后,对于目前市场上网游生命周期过短的问题,游艺春秋CEO陈澍认为,一款经典游戏半途死亡,通常的原因都是在后续的版本开发中没能延续目标受众群的价值观。造成这一原因,陈澍分析称,主要有以下几点,首先是开发者浮躁,他们考虑的最多的是怎样洗用户,怎么对用户收费,半年能挣钱的不会用1年;其次,开发者迷茫,不对用户深入研究;再次,运营商不重视服务;最后则是很有游戏的技术不过关。
  网游生命周期一般分为:测试期、成长期、成熟期和衰退期。一般而言,一款运营超过5年的网络游戏早已经进入了成熟期,网游作为和电影、图书一样,有些只能成为流行文化,但有些却可能成为经典。只要持续开发的新版本中群体玩家的价值观能得到延续,网游生命周期或能得到无限延伸。
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