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鸿 运 国 际 娱 乐 有 哪 些 游 戏 比 较 好 玩 呢 ?
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牌型相同_最大牌相同_比花色
牛牛游戏规则三:牌型相同_最大牌相同_比花色原文来源于:
牛牛的牌的大小比较,是有一定的顺序的。有一定的先后顺序。遇到游戏庄家与闲家都是一样的牌型,最大牌也是一样的,接下去怎么比呢?是做废,重新比, 这种方法肯定是不行的。游戏庄家拿到的是A、7、9、10、K 这五张牌,而闲家拿到的是3、4、4、6、K这五张牌。都能组成牛牛的牛7这个牌型,且最大牌都是K。怎么比呢?图片如下图:比花色的规则:黑桃?>红心?>梅花?>方块?上述案例中,游戏庄家的牛七牌型中,最大的牌K的花色是黑桃?。闲家的牛七牌型中,最大的牌K的花色是梅花?。因为庄家的K黑桃?大于闲家的K梅花?,所以庄家的A、7、9、10、K 这五张牌是大于闲家的3、4、4、6、K这五张牌。牌型相同_最大牌相同_比花色的相关文章:
牌型相同比最大牌大小
牛牛游戏规则二:牌型相同比最大牌大小
原文来源于:游戏闲家与庄家,都分到同种的牌型,怎么分出谁大谁小呢?
答:可以用手头上的最大牌进行比较大小。最大牌比较大的,在谁的手上,谁就赢。(最大牌相同,下一篇会讲到。)上述描述和说法,可能会让人比较一时比较难理解。我们举《牛3》的牌型,假设游戏庄家分到的牌是:5、8、10、J、J。闲家分到的牌是6、7、10、J、Q。如下图所示。
牛牛牌型-牛3上述牛牛的游戏牌型例子中,都是牛三,庄家大还是闲家大呢?
可以用手头上的最大牌进行比较大小。最大牌比较大的,在谁的手上,谁就赢。因此,游戏庄家的牌为5、8、10、J、J。五张中,最大牌是J。闲家的牌为6、7、10、J、Q。五张中,最大牌是Q。很显然,闲家的Q大于庄家的J。因此闲家大于庄家,闲家赢于庄家。
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牛牛游戏_规则介绍_牌型大小
牛牛游戏_规则介绍_牌型大小
原文来源于:
如何简单地理解:牛牛是种比大小的游戏。
现实生活中的比牛的大小,跟游戏的规则有点类似。相同的地方如下:
比如一头牛,为方便比较其大小,可以用重量来表示。重的且大的牛,能卖的钱就比较多。
在游戏中,牛1,可以理解为只有10斤的小牛。
牛2,可以理解为只有20斤的小牛。
牛3,可以理解为只有30斤的牛。
牛4,可以理解为只有40斤的牛。
牛5,可以理解为只有50斤的牛。
牛6,可以理解为只有60斤的牛。
牛7,可以理解为只有70斤的牛。
牛8,可以理解为只有80斤的牛。
牛9,可以理解为只有90斤的牛。
牛牛,可以理解为有两头的牛。
五花牛,可以理解为有五头的牛。
没牛,可以理解为就是没有牛。
现实生活的游戏大小顺序是这样:
五花牛&牛牛&牛9&牛8&牛7&牛6&牛5&牛4&牛3&牛2&牛1&没牛
牛牛游戏_五花牛牌型
那什么是五花牛呢?
原文来源于:
游戏中,所分到的五张牌的点数之和为:50的牌,这种牌型叫五花牛。
什么是点数呢,其规则是这样的:
A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:10=10,9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)
要组成点数之和为50的,只能10、J、Q、K 这种牌中,选出五张。非常地好认。
牛牛游戏_牛牛牌型
牛牛游戏中的牛牛牌型
原文来源于:
假设在在游戏中,你分到的牌是3、5、6、7、9这五张牌。有人会说,这是&无牛&牌;有人会说这是&牛牛&牌型,到底情况是怎么的呢?
第一:首要前提就是理解&牛牛游戏&及&牛牛&的概念。
1、每个游戏玩家都会分到五张牌,比如3、5、6、7、9这五张牌。
2、玩家应任意先选三张的点数之和组成10的整数倍,如果能组成10的倍数,就是称为&有牛&。要是无法组成10的倍数,就是称为&无牛&。
3、五张牌去除先选的&有牛&的三张外,就是看剩下的两张牌,如果点数之和也是能组成10的整数倍的,也一样称为&有牛&。这样的游戏牌型,就是叫&牛牛&。
第二:进行组分析一下3、5、6、7、9这五张牌,组合分析的情况如下:
从上述10组的组合法中,可以看出有九种是无牛的组合,只有一种是有牛的组合。因此,我们可以说,3、5、6、7、9这五张扑克牌,如果先选5、6、9,就可以组成&有牛&的游戏牌型。
其组合是:(5、6、9)+(3、7)
剩的两张牌3、7的点数之和是:10,刚好是10的整数倍,因此,也是&有牛&牌。
这样的牌的组合为:,(5、6、9)+(3、7)=(有牛)+(有牛)=牛牛
以上以3、5、6、7、9五张牌,说明了其组合为什么可以组成&牛牛&游戏牌型。
牛牛游戏_牛9牌型
我的简单理解就是:牛9或牛九,就是先有牛;再次这头牛的大小,排在第九位。这是字面的意思,跟真正的概念大体类似。
我们举3、4、5、7、J 来说明什么是牛九。
原文来源于:
每个游戏玩家都分到五张牌,任意先选三张牌的点数之和组成10的整数倍;剩余的两张牌取点数之和的个位数进行比大小。
先选的三张牌的点数之和能组合成10的整数倍的,叫&有牛&,不能的,叫&无牛&。
如果后选的二张牌的点数之和能组成10的整数倍的,叫&有牛&;不能的,就要看后选的二张牌的点数之和的个位数,是几就是代表&牛几&。
A 分析: 从3、4、5、7、J任意选三张,这三张的点数之和能不能组成10的整数倍。
在牛牛中,游戏点数如下:A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)
以上共10的组合三张牌的方法中,只有(3、7、J)+(4,5)这种组合,中才有牛。
B 分析:五张牌中,除掉三张有牛的牌(3、7、J),剩下的二张牌4、5 中,其点数之和为4+5=9,不是10的整数倍,因此没有牛;只能看其个位数是几,其个位数是9,因此叫牛9或牛九。
牛牛游戏_牛8牌型
牛牛游戏_牛8牌型的简介原文来源于:
例如:5、6、8、9、10 这五张牌,为什么说此牌可以组合成牛8牌型呢?因此,只有一种组合,才有牛。(5、6、9)+(8、10)接下是看是牛几?牛几中的&几&,主要是要看五张牌去掉有牛的三张牌,剩下的两张牌的点数之和的个位数是&几&。上述组合中,(5、6、9)+(8、10),剩下的两张牌就是8+10。8、10的点数之和为:8+10=18,个位数是8,应此是&牛8&
牛牛游戏_牛6牌型
牛牛游戏_牛6牌型的简介原文来源于:
假设在游戏中,你分到上述的2、4、8、8、4这五张牌。第一步就是要分析,有没有&牛&?具体的规则是这样的,游戏中分到的五张牌中任选其中的三张的点数总值来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为&有牛&,否则称为&无牛&。
(补充说明:在游戏中,游戏点数如下:A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)&因此,共有三种组合,分别为组合一:(2+4+4)+(8+8)组合二:(4+8+8)+(2+4)组合三:(8+8+4)+(2+4)第二步,就是分析是牛牛中的牛几?
五张牌取了三张有&牛&的牌后,就会剩下两张。剩余的两张牌组合的牌点总数必然会有个位数,可能是会是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9当中的一个。还是以2、4、8、8、4这五张牌的例子来分析和说明一下,游戏中的牛几的&几&的算法。组合一:(2+4+4)+(8+8)分析:(2+4+4)就是有牛;(8+8)=16,个位数是6。这种组合叫牛6或牛六。组合二:(4+8+8)+(2+4);分析:(4+8+8)就是有牛;(2+4)=6,个位数是6。这种组合叫牛6或牛六。组合三:(8+8+4)+(2+4)分析:(4+8+8)就是有牛;(2+4)=6,个位数是6。这种组合叫牛6或牛六。
(记住,是按个位数来算的,不考虑十位数上的数字。例如8、8的点数之和为:8+8=16,个位数是6。)
牛牛游戏_牛5牌型
牛牛游戏_牛5牌型的简介原文来源于:什么是牛5,比如Q、5、2、10、8
假设在游戏中,你分到上述的Q、5、2、10、8 这五张牌。第一步就是要分析,有没有牛?
游戏中分到的五张牌中任选其中的三张的点数总值来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为&有牛&,否则称为&无牛&。(补充说明:在游戏中,A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)因此组合所有的牌后,就会发现,有两种的组合方法是10的整数倍。分别是Q、2、8 和2、10、8.第二步,就是分析是游戏中哪个牛几?剩余的两张牌组合的牌点总数的个位数,如果是1,这样的游戏牌型叫&牛1&或&牛一&。本案例中,剩下两张牌就是要么是5和10,要么是5和Q,无论怎么排,牌的点数之和的个位数都是5,这样的游戏牌型叫&牛五&或&牛5&。
(记住,是按个位数来算的,不考虑十位数上的数字。例如5、10的点数之和为:5+10=15,个位数是5。)
牛牛游戏_牛4牌型
牛牛游戏_牛4牌型的简介原文来源于:
假设在游戏中,你分到上述的4、J、Q、Q、K这五张牌。
第一步就是要把游戏中分到的五张牌中任选其中的三张的点数总值来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为&有牛&,否则称为&无牛&。
能组成10的整数倍的三张牌有:第一组J、Q、Q,第二组J、Q、K 因牌的点数,J=10,Q=10,K=10,无论哪一组的组合,都是10+10+10=30 都是10的整数数。也就是算有牛。
在游戏中,不管这个组合的总数是10,还是20,还是30,都是一样的。都称为&有牛&(补充说明:在游戏中,A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)第二步:剩余的两张牌组合的牌点总数的个位数,如果是1,这样的游戏牌型叫&牛1&或&牛一&。像本案例中,剩下两张牌就是要么是4和J,要么是4和Q,要么是4和K,无论怎么排,游戏牌的点数之和的个位数都是4,这样的游戏牌型叫&牛四&或&牛4&。
(记住,是按个位数来算的,不考虑十位数上的数字。)
牛牛游戏_牛3牌型
牛牛游戏_牛3牌型的实例介绍:原文来源于:
假设在牛牛游戏中,你分到上述的5、8、J、10、J这五张牌
第一步就是要,任选其中的三张的点数总值来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为&有牛&,否则称为&无牛&。
能组成10的整数倍的三张牌有:J、10、J 即:J+10+J=10+10+10=30
(补充说明:在牛牛游戏中,A=1,J=10,Q=10,K=10,其他牌的点数等于其对应的牌面的数值如:9=9,8=8,7=7,6=6,5=5,4=4,3=3,2=2)
根据游戏的规则,能组合为10的整数倍的三张牌,只能为J、10、J这三张。这种就称有&有牛&。在游戏中,不管这个组合的总数是10,还是20,还是30,都是一样的。都称为&有牛&第二步:剩余的两张牌组合的牌点总数的个位数,如果是1,这样的牌型叫&牛1&或&牛一&像本案例中,剩下两张牌就是5和8,其5+8=13,个位数是3,这样的游戏牌型叫&牛三&或&牛3&。
(记住,是按个位数来算的,不考虑十位数上的数字。)
牛牛游戏与家务
原文来源于:最常见的就是家务活了。而最常见的家务活,就是做饭和洗碗了。一个家庭中,解决这些小问题,最好的办法,在愉快的环境中,双方能接受的方法来解决,会比较好。
牛牛游戏恰好满足上述的要求,一是愉快的环境和方法,二是双方都能接受的方法解决,三是可适当地增加智力。
牛牛游戏刚从分到牌,进行组合,相对来讲,做弊的可能性比较少。比较公平和公正。
差别2:牛牛游戏比较文雅,而石头剪刀布相对来讲比较粗了点。
差别3:牛牛游戏老小皆宜,适用人群较多。差别4: 牛牛游戏较能锻炼一个的计算能力。比较有助于提高智力。因此,我比较赞成使用牛牛游戏来当媒介或工具还辅助解决问题。家里有副扑克牌,就可以玩了。如何运用牛牛游戏来解决家庭的家务呢?第一步: 应该制定谁赢的人不必做做事,谁输的人应该做什么事。第二步:制定牛牛游戏的规则,怎么个比法?按本地的,还是按什么的?第三步:几局定输赢?可以是一局,也可以三局两胜。现在牛牛游戏,都有网络牛牛游戏了。其实,通过牛牛游戏,也可以达到解决家庭的很多的问题。比如,输的人负责去洗碗,或输的人负责去做饭等。使用唯乐牛牛游戏,不用去印刷版的扑克牌,也不用担心这少一张,那少一张。也省去保管印刷版的扑克牌的麻烦。
牛牛游戏_牛2
原文来源于:
假设在牛牛游戏中,你分到上述的7、5、4、7、9这五张牌。
第一步就是要,任选其中的三张的点数总值来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为&有牛&,否则称为&无牛&。
能组成10的整数倍的三张牌有:4、7、9 即:4+7+9=20
根据牛牛的游戏的规则,能组合为10的整数倍的三张牌,只能为4、7、9这三张。这种就称有&有牛&。在游戏中,不管这个组合的总数是10,还是20,还是30,都是一样的。都称为&有牛&
第二步:剩余的两张牌组合的牌点总数的个位数,如果是1,这样的牌型叫&牛1&或&牛一&。
以此类推,剩余的两张牌组合的牌点总数的个位数,如果是2,这样的牌型叫&牛2&或&牛二&
(记住,是按个位数来算的,不考虑十位数上的数字。)
如上述例子中,剩余的两张牌分别为:7和5,两个牌的点数字之和分别是7和5,7+5=12,个位数是2,因此,上述例子中的牌型就叫&牛2&或&牛二&。
牛牛游戏_没牛
原文来源于:
有些地方,没牛也叫无牛,在牛牛游戏的牌型中,是最小的一种。这基本上在全国各地上的意思都基本上是一致的。
假设在游戏中,你分到上述的9、9、7、5、3 这五张牌。
第一步就是要,任选其中的三张来组成10的整数倍。能组成的整数倍的,我们称之为有牛,否则称为无牛。
10是偶数,三张牌中,必然有一张为偶数的前提下,才能组成10. 而9、9、7、5、3却没有一个是偶数,因此,可以判断在此届的游戏中,此牌型是无牛牌或没牛牌型。
就是一一组合进行看是不是能成为10的倍数。
如果讲得有点理论点,就是使用数学排列与组合的知识了。
C53=5&4&3/3&2&1=10 就是有10种组合的方法了。
9、9、7、5、3 这五张牌,具体的组合方法如下: 9、9、7:9+9+7=15,非10的整数倍 9、9、5:9+9+5=23,非10的整数倍 9、9、3:9+9+3=21,非10的整数倍 9、7、5(第一个九):9+7+5=21,非10的整数倍 9、7、3(第一个九):9+7+3=19,非10的整数倍 9、5、3(第一个九):9+5+3=17,非10的整数倍 7、5、3:7+5+3=15,非10的整数倍 9、7、5(第二个九):9+7+5=21,非10的整数倍 9、7、3(第二个九):9+7+3=19,非10的整数倍 9、5、3(第二个九):9+5+3=17,非10的整数倍 因此组合所有的牌后,就会发现,没有一种是10的整数倍。
此局的游戏中,是没有牛的,叫无牛或没牛。
玩牛牛游戏防痴呆的效果分析
原文来源于:上篇写的文章《老年人玩牛牛游戏防痴呆症》,受到很多老年朋友的欢迎。他们也问了很多的问题,如玩牛牛能根治痴呆症吗?等玩牛牛游戏的成效怎么样,首先其痴呆症的成因的不同而不同,下面就详细讲解五种情况:1、家族遗传史是痴呆症的危险因素。玩牛牛能多多少少辅助性地治疗一下。如果从小开始玩,可能治疗效果会比较好。某些患者的家属成员中患同样疾病者高于一般人群,此外还发现先天愚型患病危险性增加。进一步的遗传学研究证实,该病可能是常染色体显性基因所致。最近通过基因定位研究,发现脑内淀粉样蛋白的病理基因位于第21对染色体。可见痴呆与遗传有关是比较肯定的。
2、一些躯体疾病也是痴呆症的难点。玩牛牛能起到一定的治疗作用。如甲状腺疾病、免疫系统疾病、癫痫等,曾被作为该病的危险因素研究。有甲状腺功能减退史者,患该病的相对危险度高。该病发病前有癫痫发作史较多。偏头痛或严重头痛史与该病无关。不少研究发现抑郁症史,特别是老年期抑郁症史是该病的危险因素。 除抑郁症外,其他功能性精神障碍如精神分裂症和偏执性精神病也有关。 而玩牛牛吸引神经的注意力,使神经系统趋向正常化。固能起到一定的治疗作用。
3、头部外伤导致的痴呆症。玩牛牛能起到一定的辅助性的治疗作用。头部外伤指伴有意识障碍的头部外伤,脑外伤作为该病危险因素已有较多报道。临床和流行病学研究提示严重脑外伤可能是某些该病的病因之一。
4、免疫系统的进行性衰竭、机体解毒功能削弱及慢病毒感染等。这种情况下,玩牛牛只能起到一定的治疗作用。
5、丧偶、独居、经济困难、生活颠簸等社会心理因素可成为发病诱因,导致的症呆症的复发。玩牛牛虽不能起到根治作用,却能有效地进行治疗。
牛牛分析网络游戏消费者的六大特征
原文来源于:
网络游戏玩家作为消费者,其与传统意义上的消费者相比,牛牛根据调研,发现有以下六点特征:
(1)消费的依附性或附属性网络游戏玩家的消费必须依附于网络游戏运营商所提供的网络游戏平台,只有在这个平台下广大玩家的消费才以游戏人物角色、游戏装备、游戏币等形式能被体现出来,否则,网络游戏玩家的消费活动将无从谈起。
(2)消费的虚拟性。广大游戏玩家接受网络游戏运营商的游戏娱乐服务,主要体现为在网络游戏的平台下的所产生游戏账号及账号角色之下的游戏装备、游xi币等。而无论是玩 家的所建立的人物角色还是角色之下所掌控的各种游戏装备、游xi币等物品都是虚拟的,他们的物理表现形式都是网络游戏服务器中所存储的电磁记录。
(3)消费的持续性。广大游戏玩家接受网络游戏运营商的游戏娱乐服务不同于一般意义上的消费活动。传统意义上的消费活动大多数都是一次性的。而网络游戏玩家控制自己的游戏角色在虚拟世界立驰骋,往往要消耗大量的时间及金钱来da怪、升级,一般情况下会持续几个月甚至数年时间。
(4)消费的虚拟性需用现实货币的支付才能实现。广大游戏玩家的游戏消费活动,不仅仅体现为接受网络运营商的娱乐服务,还体现为对各种游戏装备、游戏币等虚拟商品的购买行为。甚至有些虚拟商品不能通过自己的游戏过程或向其他玩家购买获得,而必须向网络游戏运营商支付现实货币获得。
(5)消费的网络性消费基本上是用通过网络来成交。同时,也大多通过玩网络游戏来消费价值。
(6)部分消费的可转移性这个跟日常生活的基本类似。旧衣服可能再次成为买卖的商品,进行交易。而游戏玩家装备,也基本上可以再次成为买卖的商品,进行流通,进行买卖。 牛牛上述的概括供大家参考,有任何问题,可以联系牛牛游戏的客户。
牛牛认为2014年我国游戏总产值将占全球游戏市场的四分之一
原文来源于:
因为社交网络和手机平台的发展,我国电子游戏产业有望超过美国,成为全球最大的游戏市场。据了解,在线游戏和手机游戏在行业总营收中的比重,在2014年将从1/3增长到1/2,达到440亿美元左右。2014年在线游戏和手机游戏的复合年增长率将高达18%。 预计我国游戏销售额将将占据半壁江山,也就是说到2014年我国游戏产业将占全球游戏市场的1/4,目前的这一比例已达12%。
牛牛认为上述的信息基本是准确的,主要原因如下:
1、我国的增长速度快,用户群体增多。
游戏产业在未来增长最快的将来自中国,同年将上升20%。拉美预计在为8.8%,其次是亚太 地区为6.4%,然后是欧洲、中东和非洲(EMEA)占4.6%。虽然目前市场最大的是北美,但是却给了一个比较慢的增长预测,增长为3.9%,预计到 2014年总额为558亿美元。日本的预计增长为2.8%最低。英国的增长3.7%,2014年总额为56亿英镑(约合83亿美元)。该报告还显示,到 2014年英国的家庭上网将占到96%,有25万个家庭在上网。
2、游戏科技的快速发展、动漫企业的快速发展、人才的跟进,提供相关的技术保障。单手游方面,2013年手游行业经历了大爆发、大制作、大洗牌的过程,其中上半年市场收入已经达到去年5倍,预测2014年产业规模将继续膨胀,产值将超800亿元。 2014年,全球网络游戏(电脑端)和手机游戏市场规模将达到1640亿美元左右。而我国市场将在其中占据半壁江山约800亿美元。
牛牛认为2014年我国游戏总产值将占全球游戏市场的四分之一
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因为社交网络和手机平台的发展,我国电子游戏产业有望超过美国,成为全球最大的游戏市场。据了解,在线游戏和手机游戏在行业总营收中的比重,在2014年将从1/3增长到1/2,达到440亿美元左右。2014年在线游戏和手机游戏的复合年增长率将高达18%。 预计我国游戏销售额将将占据半壁江山,也就是说到2014年我国游戏产业将占全球游戏市场的1/4,目前的这一比例已达12%。
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1、我国的增长速度快,用户群体增多。
游戏产业在未来增长最快的将来自中国,同年将上升20%。拉美预计在为8.8%,其次是亚太 地区为6.4%,然后是欧洲、中东和非洲(EMEA)占4.6%。虽然目前市场最大的是北美,但是却给了一个比较慢的增长预测,增长为3.9%,预计到 2014年总额为558亿美元。日本的预计增长为2.8%最低。英国的增长3.7%,2014年总额为56亿英镑(约合83亿美元)。该报告还显示,到 2014年英国的家庭上网将占到96%,有25万个家庭在上网。
2、游戏科技的快速发展、动漫企业的快速发展、人才的跟进,提供相关的技术保障。单手游方面,2013年手游行业经历了大爆发、大制作、大洗牌的过程,其中上半年市场收入已经达到去年5倍,预测2014年产业规模将继续膨胀,产值将超800亿元。 2014年,全球网络游戏(电脑端)和手机游戏市场规模将达到1640亿美元左右。而我国市场将在其中占据半壁江山约800亿美元。
牛牛解读2013年上半年游戏产业-客户端发展特征篇
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牛牛从2013年上半年游戏产业报告中,对客户端网络游戏市场发展的特征解读如下:
1、客户端网络游戏市场规模继续增长,其中休闲类客户端游戏市场成为动力 客户端网络游戏市场实际销售收入保持增长,增长速度超过去年同期。其中,休闲类客户端网络游戏的增长速度明显高于市场的整体水平。 月份,客户端网络游戏市场的同比增长率从12.5%增加18.0%。&&&& 但从最近五年来的发展来看,整体仍然处于平稳放缓的发展趋势。 在客户端网络游戏市场的销售收入构成中,休闲类客户端游戏市场同比增长28.5%,已经成为客户端网络游戏市场的增长的主要动力。
2、客户端网络游戏市场份额仍然居首,但将出现逐年缩减的趋势在各细分市场所占比例中,客户端网络游戏的市场份额仍然保持首位。但与去年相比,数额再度出现缩减。 月份,客户端网络游戏市场占有率从79.4%缩减至68.7%。从2008上半年以来,处于平稳下降的状态。 在客户端网络游戏市场中,MMORPG客户端网络游戏的市场占有率从51.0%缩减至42.0%,下降速度同样平稳。休闲类客户端游戏市场占有率从28.4%缩减至到26.7%,基本维持稳定。
3、客户端网络游戏用户数量增长有限,进入平稳放缓的阶段与去年同期相比,客户端网络游戏的用户数量稳中有升,基本保持平稳增加的状态。 月份,客户端网络游戏市场用户规模同比增长率从4.6%变化至4.1%。自2012年6月开始,近两年内基本保持稳定,没有出现明显变化。 从最近六年来的变化趋势来看,2008上半年至2013上半年期间的同比增长率显示,客户端网络游戏的用户增长速度基本上经历了快速增长至平稳放缓的过程。
4、客户端网络游戏新产品数量回升,类型丰富多样在新增产品数量方面,客户端网络游戏超过去年同期水平。新产品的类型不仅更加丰富,测试和更新也更为频繁。 2013 年1到6月份,客户端网络游戏新产品进入集中测试期和更新期,基本上每个月都有新产品启动测试,每周都有新产品进行更新。 同时,游戏企业引进多款国外高质量产品。丰富产品线,为用户提供不同风格的游戏选择。 在新产品的类型方面,竞技类、益智类数量明显增加,在形式上,微端化版本基本成为标准配置,多端化跨平台版本的研发数量也明显增加。
5、部分老客户游戏付费营销强度出现下降,免费功能增加部分已经运营多年的客户端网络游戏弱化了产品的销售强度,降低了游戏内促销活动的频率和力度。 月份,部分运营多年的客户端网络游戏产品开始有意识地减少游戏中的付费点,推出更多的免费功能和赠送道具的活动。 在上述客户端网络游戏产品降低销售强度之前,新增用户数量出现固化特征,用户流失率同时出现增长。减弱销售强度的同时,用户流失率和付费率同时出现下降。
牛牛解读2013年上半年游戏产业-环境不利因素
原文来源于:牛牛解读2013年上半年我国游戏产业发展环境中的不利因素如下:1、管理任务艰巨且长远。2、纠正不文明推广带来游戏产业负面社会影响。3、游 戏市场结构调整,用户需求多样化等因素使用户规模整体增长速度缓慢。4、因以市场为主导,引入公平竟争,并购使中小企业自主发展承压。5、成本增长成为制 约游戏研发技术创新的一个重要因素。
牛牛解读2013年上半年游戏产业-环境驱动因素
原文来源于:
牛牛解读我国游戏产业发展环境的驱动因素如下:
1、文化强国决策驱动游戏产业规模继续扩大2013年是全面贯彻落实dang的十八大各项任务的开局之年,也是实施国家十二五规划承前启后的关键一年。作为网络内容建设的重要组成部分,网络游戏出版产业在Dang和政fu的高度关注下,在文化强国决策的持续驱动下,继续保持快速增长,营收规模继续扩大。 Dang的十八大做出了扎实推进社会-主义-文化强国建设的重大决策,特别提出了加强和改进网络内容建设、唱响网上主旋律的工作要求和机构改革的具体策 略。为网络游戏出版企业充分应用市场、技术、资本等要素,在企业兼并重组、市场资源重新配置过程中不断探索新的经营模式、不断加强拥有自主知识产权的引擎 等核心技术的研发和掌握,创新性运用最新科技成果,把中华文化的资源优势、市场优势、特色优势转化为产品的竞争优势提供了保障和发展空间。
2、正确引导使游戏产业社会影响力日渐增强游戏企业在发展业务的同时,也长期践行文化企业的社会责任,社会影响力日渐增强,品牌效应逐渐凸显。 十余年来,游戏企业不仅通过各种慈善捐助回馈社会,而且在引导玩家健康上网,推广绿色网游、海外弘扬中华文化等方面,也做出了积极的贡献。 随着游戏产业规模的持续扩大,游戏出版产业的综合实力不断增强,游戏企业的社会影响力、品牌效应也发挥出越来越大的作用,社会媒体对游戏产业的正面报道迅速增加。
3、用户需求变化推动游戏产业向网页游戏和移动网络游戏两大细分市场规模的扩大网络游戏用户需求已经倾向于便捷登录与碎片化时间游戏,推动了网页游戏与移动网络游戏两大细分市场的用户规模提速增长。 随着用户数量逐年增长,新增用户的不断进入,网络游戏用户年龄范围开始向两边延伸,需求随之发生变化。其中,上一代用户由于年龄增长,用于游戏的时间受到工作和生活的双重挤压,需求转向可以便捷登陆的网页游戏和移动游戏。 在新增用户中,轻度用户和拥有手机使用习惯的用户占据了较大比例,对网页游戏和移动游戏的使用率较高,也促进了两大细分市场的用户数量增长。
4、市场化动作,资本市场保证了游戏消费市场有着长久持续活跃的基础 游戏产业的高速发展,让拥有游戏概念的投融资与并购行为在资本市场上受到热捧:上市公司能够更容易地获得再融资的机会,被收购的游戏公司也得到了获取现金流的快速通道。 月,已经上市的公司通过并购移动网络游戏公司、代理或开发的新移动网络游戏产品上线等概念,在二级市场以高市盈率高价融资,再到一级市场低价收购企业,获得业绩增长。未上市的游戏公司则通过被收购,快速获取大量现金,双方各取所需。
游戏概念能够受到资本热捧的主要原因有两点:
一,相对于其他行业,游戏产业的用户规模迅速扩大、单款产品的收入迅速提升,游戏公司的收入与利润有来源保障,可以补充上市公司的利润。
二,移动网络游戏领域目前投入成本不高,风险相对分散,市场尚未形成垄断格局,投资回报率较高。
5、新科技的运用与发展,促进了网络游戏的用户需求呈多层次发展不论何种表现形式,用户的需求和发展过程都是从低向高、从浅到深发展,开fa商采用新技术的目的是迎合用户不断升级的游戏需求。 2013上半年,在便捷登陆的前提条件下,用户需求从简单的回合制升级到动作、竞速、FPS,游戏开发需要保证在无端、微端等环境下,不断完善交互的实时性、操作的打击感和画面的精美程度,推动技术的不断进步。
新技术进步促进网络游戏的主要表现有如下三方面:
A.开发引擎的成熟运用;
B.弱联网交互技术降低游戏对于实时网络环境的要求,为游戏类型多元化发展提供基础。
C.快捷式游戏开发工具节省精力,使开发者专注于对高层次游戏的开发。
圣诞玩牛牛对五花牛的游戏
原文来源于:圣诞因天气冷,唯乐选择了在家与爱人在家一起玩一种叫牛牛的游戏。一般分到牛牛算是好牌了,唯乐我高兴得不得了。心想,这回我是赢定了。心得飘飘 然的。心想我的老婆可能会夸奖我了。竟没有想到我爱人,分到什么牌吗?五花牛呢。没有想到的是,摸到了五花牛竟还有奖励,奖励了10000个金币。真是好 事接连不断。看到自己心爱的爱人或老婆高兴的表情,觉得玩牛牛非常地值。平时要么工作,要么忙,很难看到她的笑容。玩牛牛游戏能博爱人一笑,真是值千金 啊。同时,我也感觉到心态非常重要,我的经验就是即使分到牛牛,不要太高兴啊,可能别的游戏玩家会有五花牛啊
迎圣诞庆元旦玩转五花牛大赛
原文来源于:
比赛游戏:牛牛游戏
活动时间:日-日
1、活动期间在牛牛房间游戏拿中五花牛时将获得额外金币奖励,奖励额度根据当局下注金额奖励;
2、庄家下注额度为所有玩家下注额度总和;
3、下注金额与游戏金币奖励
下注金额 1-5000
奖励 1万游戏金币
奖励 6万游戏金币
奖励 30万游戏金币
下注金额 000
奖励 80万游戏金币
下注金额 300000以上
奖励 280万游戏金币
牛牛解读2013年上半年游戏产业报告-客户端发展状况篇
原文来源于:
我国客户端网络游戏行业发展状况
1、客户端网络游戏用户数量达到1.25亿人月,我国客户端网络游戏用户数量达到1.25亿人,比月增长了4.1%。整体增速略降,更加平缓。
牛牛解读:这是个非常大的数字,1.25亿人占总人口的约十分之一。这里客户端的用户数量应该排除了重复的。
2、客户端网络游戏市场实际销售收入232.9亿元人民币月,客户端网络游戏市场实际销售收入232.9亿元人民币,比月增长了18.0%。
牛牛解读:232.9亿元占总实际收入338.9亿元的68.7%。也就是说大部分的用户还是用客户端进行下载游戏的。
3、客户端网络游戏市场份额达到68.7%月,客户端网络游戏市场份额达到68.7%,比月下降了10.7个百分点。
牛牛解读:虽然用户在增长,增长率却在下降,原因比较多。这将在以后的文章中详细说明。主要原因一是Flash等网页小游戏的扩展,二是用户群体的年轻化。
4、客户端网络游戏细分市场实际销售收入
客户端网络游戏市场实际销售收入进一步细分,月份主要由MMORPG客户端网络游戏市场实际销售收入142.3亿元人民币和休闲客户端网络游戏市场实际销售收入90.6亿元人民币构成。
4.1 MMORPG类客户端网络游戏市场实际销售收入
月,大型角色扮演类客户端网络游戏(MMORPG)市场实际销售收入142.3亿元人民币,比月增长了12.2%。大型角色扮演类客户端网络游戏占据客户端网络游戏总收入的61.1%。
4.2休闲类客户端网络游戏市场实际销售收入&月,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入90.6亿元人民币,比月增长了28.5%。
上述游戏的信息,主要是唯乐牛牛从互联网上获得。牛牛进行相关的解读。
牛牛浅析中美父母玩游戏的环境和方式差别
原文来源于:
牛牛就中美父母玩游戏的差别进行系列对比报告,本篇将从父母对网络游戏的环境和方式的差别上进行对比。
相同点:不管哪个国家的父母,对子女玩游戏,特别是网络游戏都是充满担忧的。
但是环境和处理方式却存在很多的如下的不同点:
美国父母对子女玩网络游戏的环境和方式如下。
先看一下美国总统奥巴马在2011年的父亲节上演讲中希望家长们能鼓励孩子们&少玩游戏,多看书&。
1、从他的话中,可以看到美国玩游戏的人特别多,特别是青少年。不然总统怎么会在父亲节上叫孩子们少玩游戏呢?有报告显示有高达67%的美国家庭拥有游戏主机或PC。这也就说明,至少是超过67%的家庭曾经参与到网络游戏中。这个比例是非常地大。游戏在美国家庭中娱乐的作用不可或缺。
2、从奥巴马的话中,可以看到美国很多的家长们支持孩子玩游戏的。事实上也是如此,大多数美国父母认为他们孩子玩游戏是有益的。有三分之二的家长认为,游戏对他们孩子的生活有正面的影响。在美国大多数的父母都是支持孩子玩游戏的。有64%的家长认为游戏在孩子的生活中起到了积极的作用。76%的家长肯定游戏中的家长控制功能的作用。
据相关的报告,美国父母与孩子玩游戏的方式也强调互动性,是变成沟通的桥梁。报告称,有60%的父母说,他们至少每月和孩子一起玩一次游戏;美国游戏对于孩子与父母的沟通起到了极大的促进作用。在美国大多数的父母都是支持孩子玩游戏的。
最重要的一点是美国孩子在买或者租网络游戏时,93%的孩子是父母陪在身边的,而且有48%的父母是每周和孩子一起玩电脑游戏的。
美国法律规定,13岁以下的孩子必须有成年监护人陪伴在家。因此就不难理解:在美国,64%的父母认为子女玩网络游戏是有正面意义的。这一个很奇怪的现象。
牛牛认为,美国父母对孩子的游戏也是监督的,很多的技巧和处理方式是很不错的。
在监督之前,父母跟孩子一起走进游戏世界,同时随时监督孩子,让孩子掌握和把握好游戏。其目的,就是让孩子学会处理好游戏!他们从选择游戏时,就很有技巧,家长选择的游戏不能太复杂,但也不能太刺激。游戏要尊重孩子的成长速度。
再次,他们把游戏当成是兴趣爱好,一种中性的活动。鼓励开发游戏。例如奥巴马也看到了游戏中的正面影响,于2010年左右,他曾公开支持让孩子参与游戏开发的计划。把游戏当成一种兴趣爱好,比较尊重孩子的玩游戏的时间。
中国父母对子女玩游戏的环境和方式如下:
我国很多父母都基本上没有玩过网络游戏,更不说是一起跟自己的子女共同玩网络游戏了。
在我国网络游戏玩家有65%是青少年。经济越发达的地区,父母玩过网络游戏的比例就越大,比如北京的父母玩过网络游戏的占80%,但江西的不到15%。孩子越小,其父母玩过网络游戏的比例也越大,比如三年级到六年级孩子 的父母,其玩过网游的占63%,但高一到高三孩子的父母只占了11%。
大多数的父母反对孩子玩网络游戏。全国各地60%父母最担心心孩子天天沉溺于网游,不可自拔,影响学习。全国各地40%的父母担心因为游戏内容充分不健康内容而影响孩子的身心健康。 有15%会父母担心孩子会在网游里认识乱七八遭的人而担误学业。
而玩网络游戏的大都是学生。55%的学生是玩过网络游戏的。经济发达地区,玩过网游的学生占70%,落后地区也有45%的学生玩过。66%男孩子都玩过网游;女孩子不到40%。
从子女玩网络游戏的时间看,大多数所花的时间很少。40%的学生选择没有时间玩网络游戏。40%的学生选择1-5小时。20%的学生选择5小时以上。
从子女玩网络游戏的地点看,大多数是在网吧34%的学生选择网吧。27%的学生选择自己家里。其它基本分布在学校、同学家等
通过上面的数据分析,牛牛可以得到结论,就子女玩网络游戏方面,社会环境和父母教育方式都极大的不同。
以上相关数据引用于互联网,相关的观点来自牛牛原创。
如何策划爸爸去哪儿的游戏
原文来源于:
最近爸爸去哪儿很受观众的喜受,很多的游戏企业纷纷地插入相关的广告。
游戏界,也出现爸爸去哪儿的游戏,是现实版的改版。效果却不理想!
我们先看一下,爸爸我们去哪儿的简介:每期五位明星爸爸跟子女72小时的乡村体验,爸爸单独肩负起照顾孩子饮食起居的责任,节目组设置一系列由父子共同完成的任务,父子俩在不熟悉的环境下状况百出.短短两天,将成为平日里很少有机会呆在一起的父子拉近距离的难忘时光.
可见爸爸我们去哪儿的主题主要是加深父子亲情,引导家庭生活。
如果设计游戏,首先就要根据主题,设计好父子能配合的游戏。
怎么设计好游戏呢?这个是游戏策划里的重点内容。是父子组一个一个玩家,还是父子是分别不同的对家呢?
牛牛建议策划时,可以让父子共同一个组合成一个游戏玩家。
游戏的推广方面,需要线上线下一起推广,特别是两者同步推广的重要性。
游戏必须是5组人可以共同互动及一起玩线上推广的方式上,可以有情节上设计相关的游戏环节。里面共五组家长,那个游戏应该可以同时适合5组人共同互动及一起玩。
游戏的难度应该是那些娃娃也能参与的难度再次这个游戏应该是那些娃也能参与到其中,并能简单且能接受的那种。
线下也要相应地推广。除了电视播放外,线下也要同步地推广。特别是网络版、手机版等。
在电视情节上,游戏环节的规则、气氛、可操作性和高效仿性,这样才能给观众留下深刻的映象。
这些游戏环节的策划方面,牛牛将在以后篇章中写到!
牛牛说曼德拉因得道者多助而改变世界游戏
原文来源于
牛牛说曼德拉因得道者多助而改变世界游戏
12月5日曼德拉走完了他极不寻常的人生历程,享年95岁。他的逝世成为全球舆论的大事件,对他的赞扬几乎来自全球每一个地方,既包括非洲黑人国 度,也有西方白人世界。曼德拉在全球政治人物罕见地获得一致赞誉,他的政治生涯曾充满坎坷,他大概是全球国家元首中坐牢时间最长的人,但他的人生最终画上 完满的句号。
曼德拉是什么样的人呢?
曼德拉出生于南非一个大酋长家庭,他本来会有一个不错的生活,但他却&决不愿以酋长身份统治一个受压迫的部族&,毅然投入反抗种族隔离的事业,组织武装斗争。为此他付出了沉重代价,被判终身监禁,在荒芜的罗本岛监狱度过了27年漫长岁月。
在他坐牢十多年后,南非白人当局要他宣布放弃武装斗争,以此来换取自由,遭到曼德拉断然拒绝:&只要南非人民还没有自由,我也决不接受任何自由。&
据网上报料,唯乐认为南非争取自由是基本上靠国际、国内的多人支持才能成功的。可以说是得道者多助。
南非黑人争取自由并不孤立。曼德拉的事业终于获得了世界的支持。相关信息如下:
1981年,1万余名法国人联名向南非驻法使馆发出请愿书,要求释放曼德拉;1982年,全球53个国家的2000名市长又为曼德拉的获释而签名请 愿;1983年,英国78名议员发表联合声明,50多个城市市长在伦敦盛装游行,要求英国首相向南非施加压力,恢复曼德拉自由。
1986年,欧共体、美国相继对南非实行经济制裁,迫使白人当局最终放弃种族隔离政策。
1991年,南非终于正式废除种族隔离制度,白人议会通过了南非第一部非种族主义的临时宪法,指导民主进程。1994年,南非举行了第一次多种族大 选,曼 德拉成为南非历史上第一位黑人总统。在就职仪式上,他做出了一个令世界震惊的举动,邀请曾经看守他的三位前狱方人员出席典礼,把他们介绍给世界各国的政 要,并说他最高兴的是这几位看守也能到场,年迈的曼德拉站起身,恭敬地向这三人致敬。
由此可以看出,得到大多数的人同意,才能获得自由。用古代的话讲,就是得道者多助,失道者寡助。
牛牛启示二:人身自由容易给,心理自由却难驾驭。比较强调精神上的自由。
曼德拉曾说过:当我走出囚室、迈过通往自由的监狱大门时,我已经清楚,自己若不能把悲痛与怨恨留在身后,那么我其实仍在狱中。获得自由的人们决不要生活在仇恨的心狱之中。
当南非人南非黑人经历了漫长的种族隔离时期,当他们获得解放时,许多人心怀怨恨。
曼德拉的心胸及思想认识都站在比较高的起点上。最好的例子就是:
在1964年判他终身监禁的法庭上,他就曾宣称:&我为反对白人种族统治进行斗争,我也为反对黑人专制而斗争。我怀有一个建立民主和自由社会的美好理想, 在这样的社会里,所有人都和睦相处,有着平等的机会。我希望为这一理想而活着,并去实现它。但如果需要的话,我也准备为它献出生命。&
启示三:游戏不应该只是暂时的快感,否则付出代价将是新的不自由。
曼德拉曾说过:在那漫长而孤独的岁月中,我对自己的人民获得自由的渴望变成了一种对所有人,包括白人和黑人,都获得自由的渴望。夺走别人自由的人是仇恨的囚徒。
面对许多黑人要&把白人赶入大海&的欲望,曼德拉却呼吁黑人&把长矛扔进大海&。
自由如果没有宽恕的一面,这样的自由是表面的,不完整的。
最后,牛牛想以约翰&卡林的小说《人性因素:纳尔逊&曼德拉和改变世界的游戏》作为结尾,其故事讲述了曼德拉在总统期间极力拆除不同人种间的藩篱。
牛牛说:曼德拉因得道者多助改变了世界的游戏,把政zhi变成了一种道德。
以上是牛牛从网络上收集相关的信息,总结和归纳出来的。
牛牛游戏如何构建'游戏人的中国梦'呢
原文来源于:
牛牛游戏如何构建'游戏人的中国梦'呢?据报告,第十届游戏产业年会将在12月26日至28日在湖北武汉召开,历经9年成功举办,已成为游戏产业品牌活动,同时也是最高规格游戏行业盛会。
第十届游戏产业年会主题确定为&游戏人的中国梦&。
唯乐觉得在牛牛游戏中,应该有我们牛牛游戏人自己的中国梦,可以简称为牛牛游戏中国梦。本文就从如下四个方面来构建大体的梦。
第一,这个梦应该是健康的,向上的,是美好的。美好的梦想的标准之一,就是健康向上的。如何发挥牛牛游戏给游戏人相关的乐趣,解决游戏的生活压力,让游戏人更好地生活和发展。这个是比较好的话题。
第二,这个梦应该是受游戏人喜欢的,应该是符合市场运行规律的。据报告:党的十八大报告明确指出,促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。游戏产业作为成熟的新型文化产 业代表,在 2013年取得了令人瞩目的发展速度和产业规模,对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生了越来越大的影响,已成为我国文化创意产业不可或缺的重要组成 部分。
上述报告的现状得益于良好地市场运作,牛牛游戏作为游戏的一个分支,也应该符合市场动作,让牛牛游戏的参与者、运营商、设计开发者、网络维护者、营销推广者等都能按市场规律得到对应的回报。
第三,这个梦应该是能长久科学发展的。一个梦只有一时,是不能长久发展。体现科学,宣传科学,让游戏人掌握科学知识,才能长久稳定的发展。同时也需要科学地引导!
牛牛游戏中,包含了很多的数学常识。玩牛牛游戏时,稍加体会,就会发现其是寓教于乐的益智游戏。自宋代以来,牛牛游戏一直在民间很流行,有着800年的历史精华,唯乐觉得有必要继续弘扬发展下去。
第四,这个梦应该是给社会带好美好的愿望,给游戏人带来快乐,能提高游戏人的文化生活水平的。要实现美好的愿望,应该有牛牛游戏中的拼搏精神。通过牛牛游戏给游戏人带来的快乐,让游戏人觉得生活的美好,同时精神上得到放松,以还到提文活水平的目的。
为什么牛牛游戏是益智游戏
原文来源于:
为什么牛牛游戏是益智游戏?唯乐认为之所以说:牛牛游戏是益智游戏,主要是因为四点:
第一就是判断是否有牛的思维过程,是很够锻炼个人的脑力的。详细情况是如下:所有扑克牌中,各自代表一定的点数。如A=1,2=2,3=3,4=4,5=5,6=6,7=7,8=8,9=9,10=10,J=10,Q=10,K=10,这十三张牌,都有对应的点数。这些点数是不讲花色的。
那么从52张扑克牌中,任意选五张。那这五张也是有对应的点数的。这种组合,且不重复的方法共有:3,(3亿1千1百8拾7万5千2百个)完全不同的组合。
从上述所组成的五张牌中,再任意选三张(共有132600种配法)。且这三张的点数之和,必须为10。能组成的共有:5472种,也就是有牛的总数。不能组成10的共有:127128种 就是没牛的总数。
能组成10的三张点数的牌如下共22种类型:1.1.81.2.71.3.61.4.51.9.102.2.62.3.52.4.42.8.102.9.93.3.43.7.103.8.94.6.104.7.94.8.85.5.105.6.95.7.86.6.86.7.710.10.10之所以列出来,是为了让更多的人了解到牛牛游戏的里包含的深层次的知识。
第二即使是分到&有牛&牌,从五张牌中快速的组合,也是经过10种方法的筛选的。
也是能锻炼脑力的。这里就不再详细说明,大家可以参考本站中的牌型说明。就知道做出&有牛&或&没牛&的思维过程,思维是先算10种方法,看每种方法中,是否有牛或没牛。
第三点:计算剩下的两张牌,是牛几的思维过程。这也是锻炼脑力的过程。在算到有牛的牌型时,倒底是牛几呢,是牛一,还是牛二,还是牛三,还是牛四,还是牛五,还是牛六,还牛七,还是牛八,还是牛九,还是牛牛,还是五花牛?这些都是需要算剩下的两张牌的点数之和的个位数。虽然是简单,却也小小地锻炼脑力。
第四点:比对庄家与玩家的牌,谁大谁小?这就意味着必须看人家的牌,并且进行算一下。这等于前面的三个思维过程,再重复。如果是玩家,就要合庄家进行对比。如果是庄家,可就要跟各个玩家进行对比。思维任务会多一些。本篇文章,是由唯乐原创!
为何牛牛游戏是弘扬优秀民族文化的游戏呢
原文来源于:
为何牛牛游戏是弘扬优秀民族文化的游戏呢?
传统游戏、民间游戏能带给孩子们快乐、发展的童年。
自宋朝以来,牛牛游戏就一直在民间成为一种快乐的游戏。
唯乐比较赞成文章《牛牛游戏的发源地》中的相关观点:福建的福州是牛牛游戏的发源地
牛牛游戏的起源时间为元、明时期相传在元、明时期,家家户户都养牛。牛的多少就成为当时财富的象征,牛大牛小就成为哪家牛户的牛的养的好坏的情况。
牛牛游戏的发明人是叫唯乐的牧童。放牛的基本都基本上儿童。很多的儿童都是成群地一起去放牛。当时有个叫唯乐的牧童,家里父亲是做小生意,有批发扑克牌(但当时新型的扑克牌不好卖);母亲是个地道的农民。有一天,他老爸叫唯乐把新型的扑克卖给别的牧童。唯乐不高兴,看了看手头上的扑克牌。灵机一动,就随口:你们玩过斗牛游戏吗?赢的人可以不放牛,输的人要放好赢的人的牛。别的牧童都很想玩,都想赢!就赶紧催唯乐说:斗牛游戏怎么玩?唯乐就说,我手头上有52张扑克牌,每个人五张。任取三张,如果能组成10的倍数,就有牛;否则就没有牛。有牛的赢没有牛的。大家都说好!没有想到,第一局,出现好几个都有牛的牌。别人就问唯乐,&他也有牛,我也有牛,谁大谁小呢?&唯乐想了想,说:看剩下的两张牌,如果点数之和的个数大的,就大,点数之和的个位数小的,就小。大家赶紧看了看自己的牌。也比了个高低下来,大家也心服口服。
因此,当初的牛牛游戏只是为了解决谁放牛的问题。因唯乐家是做生意的,算术算得最快了。因此,经常是他赢。有些牧童,算术差,即使有好牌,也不会算。唯乐回到家后,将此事告诉了他爸。他爸听到这个游戏,不仅没有骂唯乐,还觉得觉得唯乐做得很不错。鼓励唯乐多教别的牧童怎么玩斗牛游戏。
这种斗牛游戏,后来称为牛牛游戏,很快在别的省份如广东、广西、浙江传开了,和流行起来。
可见,牛牛游戏能流传至今也是一种民族文化。
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