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Autodesk 3ds Max 2013 官方简体中文版(3D动画制作)
3Ds Max 2013软件介绍
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3ds max 2013简体中文版下载(包含32位和64位官方中文版)全称3D Studio Max,是Autodesk公司开发的三维动画渲染和制作软件,3DS Max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,其当前最新版本为3ds Max 2013版.Autodesk 3ds Max 2013 为在更短的时间内制作模型和纹理、角色动画及更高品质的图像提供了令人无法抗拒的新技术。建模与纹理工具集的巨大改进可通过新的前后关联的用户界面调用,有助于加快日常工作流程,而非破坏性的 Containers 分层编辑可促进并行协作。同时,用于制作、管理和动画角色的完全集成的高性能工具集可帮助快速呈现栩栩如生的场景。而且,借助新的基于节点的材质编辑器、高质量硬件渲染器、纹理贴图与材质的视口内显示以及全功能的 HDR 合成器,制作炫目的写实图像空前的容易。首要功能与优点Slate 材质编辑器使用 Slate 轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。Quicksilver 硬件渲染器使用 Quicksilver 在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver 是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。这个新的多线程渲染引擎同时使用 CPU 和 GPU,支持 alpha 和 z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。Containers 本地编辑通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的 Containers 工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:在一个用户迭代编辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,同时防止同时编辑同一个分量。建模与纹理改进利用扩展 Graphite 建模和视口画布工具集的新工具,加快建模与纹理制作任务:用于在视口内进行 3D 绘画和纹理编辑的修订工具集;使用对象笔刷进行绘画以在场景内创建几何体的功能;用于编辑 UVW 坐标的新笔刷界面;以及用于扩展边循环的交互式工具。3ds Max 材质的视口显示利用在视口中查看大部分 3ds Max 纹理贴图与材质的新功能,在高保真交互式显示环境中开发和精调场景,而无需不断地重新渲染。建模人员和动画师可以在一个更紧密匹配最终输出的环境中做出交互式决定,从而帮助减少错误并改进创造性故事讲述过程。3ds Max Composite利用 3ds Max Composite 改进渲染传递并把它们融合到实拍镜头中:基于 Autodesk Toxik 技术的全功能、高性能 HDR 合成器。3ds Max Composite 工具集整合了抠像、校色、摄像机贴图、光栅与矢量绘画、基于样条的变形、运动模糊、景深以及支持立体视效制作的工具。前后关联的直接操纵用户界面利用新的前后关联的多边形建模工具用户界面,节省建模时间,始终专注于手边的创作任务,该界面让您不必要把鼠标从模型移开。建模人员可以交互式地操纵属性,直接在视口中的兴趣点输入数值,并在提交修改之前预览结果。CAT 集成使用角色动画工具包 (CAT) 更轻松地制作和管理角色,分层、加载、保存、重新贴图和镜像动画。CAT 现已完全集成在 3ds Max 之中,提供了一个开箱即用的高级搭建和动画系统。通过其便利、灵活的工具集,动画师可以使用 CAT 中的默认设置在更短的时间内取得高质量的结果,或者为更苛刻的角色设置完全自定义骨架,以加入任意形态、嵌入式自定义行为和程序性控制器。Ribbon 自定义利用可自定义的 Ribbon 布局,最大化可用工作空间,并专注于对专业化工作流程最有意义的功能。创建和存储个性化用户界面配置,包括常用的操作项和宏脚本,并能轻触热键或按钮切换这些配置的显示。更新的 OpenEXR 图像输入输出插件更新的 OpenEXR 插件可在一个 EXR 文件中支持无限数量的层,并能自动把渲染元素和 G-缓冲区通道存储到 EXR 层。与 Autodesk Revit 连通的 FBX 文件链接利用新的 FBX 文件链接,接收和管理从 Autodesk Revit Architecture 导入的文件的更新。本地实体导入/导出在 3ds Max 和支持 SAT 文件的某些其它 CAD 软件之间非破坏性地传递修剪的表面、实体模型和装配。Autodesk 材质库从多达 1,200 个材质模板中进行选择,更精确地与其它 Autodesk 软件交换材质。Google SketchUp Importer高效地把 Google SketchUp 拉伸软件 (SKP) 版本 6 和 7 文件导入3ds Max。Inventor 导入改进把 Autodesk Inventor 文件导入 3ds Max,而无需在同一台计算机上安装 Inventor,而且还能在导入实体物体、材质、表面和合成时获得更好的结果。
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《中文版3ds Max 2010+VRay从入门到精通》遵循从浅入深的原则,讲解了3ds Max 2010软件的基础操作,并对各种建模技术,模型编辑技术,材质、贴图、摄影机、灯光、动画的设置,以及时下最流行的VRay渲染器进行了详尽的讲解。使能够更加全面、深入、系统地掌握3ds Max软件以及VRay渲染器的核心技术。
目录: 1.1 认识3ds Max 1 1.1.1 3ds Max 建模及效果图制作流程和学习方法 1 1.1.2 3ds Max 的应用领域 3 1.2 3ds Max 2010 工作界面 7 1.2.1 快速访问工具栏 7 1.2.2 信息中心 8 1.2.3 菜单栏 9 1.2.4 主工具栏 9 1.2.5 石墨建模工具集 10 1.2.6 命令面板 10 1.2.7 状态栏和提示栏 13 1.2.8 四元菜单 13 1.3 理解并布置视图 13 1.3.1 在视图中观察物体 14 1.3.2 如何切换视图 15 1.3 3 视图显示方式 15 1.3.4 视图控制 16 1.3.5 视口标签菜单 17 1.3.6 Gizmo20 1.4 3ds Max 文件的基本操作30 1.4.1 新建场景 30 1.4.2 打开文件 30 1.4.3 保存文件 30 1.4 4 重置场景 32 1.4.5 自定义操作 32 1.5 3ds Max 对象基本操作 37 1.5 选择对象 37 1.5 选择集和组 42 1.5 打开与关闭组 44 1.5 为组附加对象 45 1.5 从组中分离对象 45 1.5 对象的隐藏与冻结 46 第2章 基础建模 2.1 二维图形 48 2.1.1 节点的类型 48 2.1.2 标准的二维图形 49 2.2 创建二维图形 51 2 2.1 创建常用基本二维图形 51 2.2 2 创建复合二维图形 54 2.2.3 通过导入创建二维图形 56 2.3 创建三维模型 57 2.3.1 标准基本体 57 2.3.2 扩展基本体 60 2.4 通过阵列、克隆和镜像建模 62 2.4.1 阵列 62 2.4.2 克隆与镜像 66 2.4.3 间隔工具 69 第3章 修改建模 3.1 认识修改器 72 3.1.1 参数化修改 72 3.1.2 使用修改器进行修改 73 3.2 编辑样条线 74 3.2.1 【编辑样条线】修改器 74 3.2 2 【编辑样条线】命令的【顶点】次对象 76 3.2.3 【编辑样条线】命令的【线段】次对象 77 3.2.4 【编辑样条线】命令的【样条线】次对象 78 3.3 从二维图形到三维模型 81 3.3.1 【车削】修改器 81 3.3.2 渲染样条线 82 3.3.3 【横截面】与【曲面】修改器 84 3.3.4 【挤出】修改器 87 3.3.5 【倒角】修改器 87 3.4 编辑网格 89 3.4.1 【编辑网格】修改器 89 3.4.2 【编辑网格】修改器中的主要参数 90 3.5 可编辑多边形 94 3.5.1 【可编辑多边形】修改器 94 3.5.2 【可编辑多边形】修改器中的主要参数的作用 95 3.5.3 【可编辑多边形】修改器的【顶点】次对象 98 3.5.4 【可编辑多边形】修改器的【边】和【边界】次对象 99 3.5.5 【可编辑多边形】修改器的【多边形】和【元素】次对象 100 3.5.6 【球形化】修改器 103 3.5 7 【可编辑多边形】修改器应用实例 103 3.6 应用其他修改器建模 111 3.6.1 【弯曲】修改器 111 3.6.2 【扭曲】修改器 114 3.6.3 【锥化】修改器 117 3.6.4 【FFD 】修改器 119 3.6.5 【晶格】修改器 123 3.6.6 【波浪】修改器 125 第4章 复合建模 4.1 初步认识复合建模 128 4.2 布尔运算建模 129 4.2.1 认识布尔运算 129 4.2 2 布尔对象和运算对象 129 4.2.3 布尔运算的类型 130 4.2.4 布尔运算的卷展栏 130 4.2.5 布尔运算建模应用实例 131 4.3 放样建模133 4.3.1 认识放样 133 4.3.2 放样的卷展栏 135 4.3.3 放样建模应用实例 138 第5章 3ds Max 材质编辑器 5.1 认识材质编辑器147 5.1.1 材质编辑器的布局 147 5.1.2 材质样本窗 148 5.1.3 材质编辑器工具栏 148 5.1.4 材质类型 150 5.1.5 材质参数 150 5.2 材质编辑器的基本操作151 5 2.1 放大材质样本窗 151 5.2 2 样本窗指示器 151 5.2.3 为对象赋予材质 151 5.2.4 复制材质球 152 5.2.5 删除材质 152 5.2.6 从场景中获取材质 153 5.2.7 创建材质库 155 5.2.8 增加材质球 155 第6章 3ds Max 材质的应用 6.1 标准材质的应用156 6.1.1 认识标准材质 156 6.1.2 【各向异性】明暗器 159 6.1.3 【Blinn 】明暗器160 6.1.4 【Phong 】明暗器 165 6.1.5 【金属】明暗器 165 6.1.6 【Oren-Nayar-Blinn 】明暗器 166 6.2 其他材质的应用169 6.2.1 用【混合】材质模拟地面积水 169 6.2 2 用【多维/子对象】材质制作 手枪场景材质 174 6.2.3 【建筑】材质 180 6.2.4 【Ink n paint 】材质 185 6.2.5 【光线跟踪】材质 193 第7章 材质贴图 7.1 认识贴图类型 197 7.1 1 2D 贴图 197 7.1.2 3D 贴图 197 7.2 贴图的应用 198 7.2.1 【位图】贴图的应用 198 7.2 2 用【衰减】贴图模拟X射线效果 203 7.2.3 用【噪波】贴图为水面增加丰富细节 206 7.3 贴图通道208 7.4 UVW 贴图 208 7.4.1 【UVW 贴图】修改器 209 7.4.2 用UVW 贴图制作场景 210 第8章 摄影机 8.1 摄影机概述 217 8.1.1 自由摄影机 217 8.1.2 目标摄影机 218 8.1.3 摄影机视图切换 218 8.2 摄影机参数详解及其应用 219 8.2.1 摄影机参数 219 8.2 2 【摄影机校正】修改器 221 8.2.3 模拟景深场景 222 第9章 灯光 9.1 标准灯光225 9.1.1 标准灯光的公用参数 225 9.1.2 掌握常用的三点照明布光法 228 9.1.3 目标聚光灯的应用 230 9.1.4 天光的应用 232 9.2 光度学灯光 234 9.2.1 光度学灯光的照明原理 234 9.2 2 用光度学灯光为室内效果图布光 235 9.2.3 用光域网为效果图添加精美光效 244 9.2.4 使用日光系统模拟午后阳光卧室效果 245 第10章 环境和特效 10.1 【环境和效果】对话框的主要参数 249 10.1.1 环境选项卡 249 10.1.2 【效果】选项卡 250 10.2 环境与效果的应用 251 10 2.1 “雾”效果的应用 251 10.2 2 “镜头效果”的应用 253 第11章 基本动画技术 11.1 认识关键帧动画 257 11.1.1 认识关键帧 257 11.1.2 时间配置 257 11.1.3 【自动关键点】模式与【设置关键点】模式的区别 258 11.1.4 关键点过滤器 258 11.2 应用基本动画技术制作航海动画 259 第12章 渲染技术 12.1 渲染概述 266 12.2 渲染类型 266 12.3 渲染方式 267 12.4 渲染参数的设置 268 12.4.1 【公用】选项卡 269 12.4.2 【渲染器】选项卡 272 第13章 VRay渲染器精解 13.1 VRay 渲染器简介 274 13.2 VRay 渲染器参数详解 274 13.2.1 【V-Ray:Frame buffer 】卷展栏 275 13.2.2 【V-Ray:Global switches 】卷展栏 275 13.2.3 【V-Ray:Imagesampler (Antialiasing) 】卷展栏 279 13.2.4 【V-Ray:Adaptive subdivision image sampler 】卷展栏 281 13.2.5 【V-Ray:Indirect illumination (GI) 】卷展栏 282 13.2.6 【V-Ray:Irradiance map 】卷展栏 283 13.2.7 【V-Ray:Brute force GI 】卷展栏 286 13.2.8 【V-Ray:Lightcache 】卷展栏 287 13.2.9 【V-Ray:Environment 】卷展栏 288 13.2.10 【V-Ray:Color mapping 】卷展栏 292 13.2.11 【V-Ray:DMC Sampler 】卷展栏294更多手机扫描软件内容,请进入专题:
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