nuke如何把两个把几段视频合在一起分为前后景和在一起

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你可能喜欢&&炒房&模式在国外很难行得通和2008年前后以温州炒房客和山西煤老板为主体的海外炒房时代相比,如今的海外炒房,更多了不少&技术含量&。2008年的海外看房团,很大程度上就是按照温州炒房团的模式打造的。&温州人在国内看房,就喜欢包一部大巴士,熟悉的朋友聚在一起,上午看房,下午逛街购物。&李明义说。他在房地产业浸淫多年,上世纪90年代末就曾有为国内楼盘去温州办展览的经历,&那时候,温州人都带着一麻袋一麻袋的现金去现场下定,一天下来,三个点钞机坏了两个。&&但温州炒房团的模式,在国外却行不通。&美国人买房,大多是先选好经纪人,经纪人按要求筛选出适合的项目供买家挑选,然后,再对有意向的项目进行细致的调查。&李明义告诉《望东方周刊》,调查的方面涵盖房屋所有权、负债情况、房屋质量、周边环境(如周边有几家学校、有没有垃圾填埋场、离医院的距离),形成的资料有时候甚至厚达百页。在复杂而精细的前期准备之后,买房者还要聘请房产律师,陪同看房、签约、验房、查验房产资料、交李明义说,像中国这样去看一次楼盘,再和售楼处人员聊一聊就下定的情况,在美国人看来,简直就是不可思议。&现在出去买房的中国人,大多学会先在中国找好经纪人再出发了。&李明义说,2010年以来,他收到的国内买家委托数量增长了2倍多,这比2008年海外买房的人数还要多得多。但这样的进步,还不够。&最重要的是,中国民间长久以来,一直缺乏国际投资的经验,这导致海外买房的投资者,凭借的依然是在国内炒房的惯性。&李明义说,这就注定现在海外炒房成功率,&仍会处于一个非常低的水平。&最重要的是,&炒房&这种模式在国外就很难行得通。李明义说,以目前海外炒房的新热点---德国为例,大约六成的德国人没有自有住房,&因为德国法律对租房者的保护很健全,他们可以用很低的成本租住很高质量的房子,另外,多年来,德国每年的房价增长只有2到3个点,房子根本不具备投资价值。&而中国人移民较多的加拿大,尽管近年来大城市房价每年都有10到20个点的上涨,&但也大多是海外移民推动的结果,从投资回报上说,也没有多少价值,因为加拿大本地人,租房的也越来越多。&在加拿大,&如果买房,管理费、房产税、保险、维护费都是不小的开支,而租房却什么都不用管,租金却不高。&李明义说。在另一个中国人移民、炒房的热点国家---澳大利亚,政府也于2010年上半年就公开宣称要保证外来投机者不会推高澳大利亚房价。&据说,澳大利亚已经在调查海外投资情况,如果有人囤积房产,还可能被罚款甚至坐牢。&另外,中国人在海外买房,还存在很多误区。&中国人在海外买房,首选就是市中心的小户型,这完全是照搬国内经验。&李明义说,但在美国、日本、澳大利亚等国家,大城市市中心的小户型,不仅增值最慢,而且租客也都是留学生或者低收入者等最不受欢迎的类型。&基本上,只有投资5到10年甚至更长时间,海外买房才会有较为明显的收益,但也不过是每年5%到8%的水平,这根本无法和国内炒房的收益相比。&李明义认为,这一波海外买房热潮,也不会持续太久。(本文来源:t望东方周刊)推荐阅读》》》
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[提要]中国人攒钱买房碍着你了?西方人评中国楼市  
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止汗剂谣言粉碎机
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真相只有一个:止汗剂吸汗的物理作用仅存在于皮肤表面,而且面积十分小,正常的生理机能是不会受到影响的![转载]立体合成中的诸多挑战(Nuke和Ocula如何助您应
3D电影从最初的花哨情节和让人头疼的画面到现在已经走了很长一段路程,但人们总免不了将它同早期观影时必不可少的红蓝立体眼镜联系在一起。
在很大程度上,拍摄和投影技术的进步已经消除了许多该领域早期遇到的许多问题。
不过,除非在整个合成过程中谨慎小心,否则还是会制作出令人不适或者没法让观众观看的3D立体电影
在本文中,我们将探讨你在制作一部立体电影时很可能会遇到的问题,并解释Ocula插件结合了Nuke先进的立体3D功能后能如何帮助你解决这些问题。
我们先简短地概述一下3D影像在影院中如何形成,然后再讨论它出现问题或变得不自然的原因,以及Nuke和Ocula的解决方法。
在电影院之外,我们的视觉系统是根据左右眼感知世界时出现的差异来推断环境的深度。
这些深度是双眼之间存在间距而造成的,在看离我们近的物体时,这种现象最为明显,因为我们的左右眼是分别从略微不同的两个角度看这个物体。
不过当我们看远处的物体时,我们双眼间距相对于眼睛到物体的距离就很微不足道了,这样一来这些物体对左右眼来说就是一样的了。
和近距离物体不同,它们出现在每只眼睛视野中的位置几乎是一样的。
这就是说,在电影院里,我们可以通过向左右眼呈现略微不同的影像来欺骗我们的视觉系统,让它能从一个平面的电影院银幕上感受到深度。
今天,和上世纪50年代3D电影的黄金时期一样,通常是用不同的偏振光分别显示每只眼睛的图像。观众必须佩戴偏光眼镜,镜片会为每只眼睛送去正确的图像,同时过滤掉另外一幅图像。
最舒服的观影体验(尽量不造成眼睛疲劳和头痛)可以通过确保双眼图像差异与现实生活中的差异尽可能一致来实现,这样可以使我们的视觉系统免遭痛苦。
不过,在实际操作中,这是不可能的,这是由影院银幕的尺寸和位置等物理限制,还有要讲好故事而必须的一些创意元素,以及为观众带来令人激动的观看体验(这也是为什么大家来影院的原因)等多方面因素造成的。
比如,要最逼真地呈现一个场景,可以通过相隔距离和人眼间距相同的两台摄像机拍摄,然后再播放这两路画面而实现。
不过,这样做通常会做出一部很没劲的3D电影。 想象一下,一个风景的镜头中最让人感兴趣的部分是它背景中远处的群山。
由于这个距离的存在,如果拍摄这个场景的两台摄像机的间距和人双眼间距一致,拍摄得到的两幅画面将会几乎一模一样。
结果就是,在投放到影院银幕上时,群山看起来将会是完全没有立体感的。尽管这样可能很真实,但是对那些来影院看壮观场景的观众来说,这样的画面当然会很令人失望。
为了将群山风景的效果最大化,拍摄这个镜头的摄像机间距通常会被增加。
观众这时就会看到一个巨人(巨人双眼间距按照常人双眼间距成比例增大)看相同场景时才能看到的景象。
用一双间距很大的巨人的双眼来观看,即使是远山也会变成三维的。
影院银幕的位置是固定的,这也是为什么尽可能模拟现实并不总是可取的又一个原因。
现实生活中,当我们看一个物体时,我们的眼睛会同时会聚于它的上面,并调整焦距,使该物体呈现出明显的凹凸感。
当我们看一个影院银幕时,我们的眼睛总是聚焦于银幕,而双眼的位置到银幕的距离总是恒定的。
不过,当我们跟随着银幕上显示的动作时,双眼通常会会聚于银幕之后,有时甚至是银幕前方。
将会聚点总保持在银幕上(我们注意力集中的地方)将会非常有限制性,使3D效果难以为叙事服务。
这两种情况说明了最好的解决办法不是努力复制现实,而是为观众呈现一个将3D效果最大化的增强版本,即“超现实”。
显然,你想让观众看到更多,他们越不容易辨别场景,增加了产生眼睛疲劳或者更糟情况的可能性。
把3D做好是一个专门的平衡艺术。
下面我们来讨论一下3D没做好的一些原因,以及如何补救。
垂直对准问题
左、右眼看某个场景中的一个点时出现的差异被称为该点上的“立体差异”。
由于我们双眼存在间隔,大多数情况下,这些差异几乎都是出现在水平方向上的。
从另一方面讲,垂直差异通常不会发生在现实生活中,否则会让我们的双眼很难辨析。
不过,左右眼图像的垂直差异通常会出现在3D影片中,事实上,相当普遍。
数字投影可以利用一台投影仪显示左右眼图像,但是在数字投影技术出现前,垂直差异是让观众们不适的一个主要原因,因为两台投影仪很难对准彼此,所以会造成垂直差异。
然而,即使现在投影对准的难题已经不存在了,垂直差异仍然会在拍摄的时候悄然产生。
最容易想到的是,拍摄所用的两台摄像机没有进行理想的垂直对准设置,有时一台摄像机甚至相对于另一台略微旋转了一些。
还有一种不太明显的情况是,摄像机的配置方式也会导致麻烦的垂直差异。
3D影片通常由两台镜头成角度的摄像机拍摄,这模仿了我们双眼自然看向某个物体的方式,因此它们拍摄的画面可以会聚于一点。
当两台摄像机镜头成角度拍摄时,图像形成的物理平面(胶片或者数字摄像机的CCD)以及上面形成的场景图像,也会彼此形成一个角度。
以一个角度观看场景会引起一些透视上的失真,而左右眼图像中的失真会彼此不同(见图1)。
这种失真被称为“梯形失真”,它会引起左右眼图像的垂直差异。这种差异似乎不怎么起眼,但是在大银幕上便以造成问题。
这正是Ocula插件可以发挥作用的第一个地方。
Ocula是应用于校正立体图像中常见问题的一系列工具,而这里用到的将是VerticalAligner。
它首先会检查左右眼图像,探测两幅图像中的对应点,然后会计算出一个变形方法并将其应用于一个眼睛的图像或双眼的图像,使这些点尽可能做到水平对准。
得到的结果是一个消除了垂直差异的图像对,而且这样的一对图像不太会在影院中引起头疼。
通常垂直对准是开始立体工作的首要任务。在很多情况下,Ocula的VerticalAligner只用点击几下鼠标可以取代令人痛苦的手动对准操作。
两幅图像间的差异
做立体合成时,应保持两幅图像间正确的一致性。
任何后期制作中产生的或无法修复的差异都会使观众难以将两幅图像合出预定的3D场景。
Nuke的立体工作流程就是为尽可能简化左右眼图像中的一致性维持工作而设计的。
左右眼的图像可当作一个图像流读取,需要的话,可以在整个合成处理过程中都这么操作。
这样一来,只用一次操作就能对两幅图像做出相同的模糊或调色等全局效果处理。
相反,要执行一个和位置相关的操作,比如为真人场景添加一个CG角色时,保证两幅图像间的区别以正确定位就显得非常重要了。
为此,Nuke的Split and Join节点可以将构成一个立体流的两幅图像分开,然后分别单独处理,再重新合在一起。
然后只要你需要,就可以把它们再当成一个立体流,或者再分开,或者再重新合在一起。
图2: Nuke的立体工作流程示例 一个场景的两幅图像当作一个流来读取,分开后对右眼图像应用变形,然后重新合并。
然后同时对两幅图像应用模糊。
Ocula的插件也适用于新元素的精准定位,可确保它们在3D场景中能被正确呈现。
Ocula的一个关键组件是DisparityGenerator,它可以为每对左右眼图像生成一个像素对像素的对照图。
左-右差异会告诉你左眼图像中的每个像素应该如何移动来创建右眼图像,右-左差异也一样。 这两幅对照图并非是彼此的互逆:
左眼图像中的某些部分在右眼中可能是不可见的,反之亦然。 在视野的边缘,也有些区域仅在某一只眼的图像中才有。
Nuke可以利用差异对照图来将一幅图像中绘制的一个Roto或者画笔的一画等元素复制到另一幅图像中,因此可以节省你的时间,同时保证复制的元素可以被正确定位。
由于观看角度的不同,元素还需要经过变形处理,以保证在另一幅图像中的应呈现的正确形状。 Nuke可以用两种方式使元素变形:
一,只是按照两幅图像中的差异矢量操作。 二,既然在不可见区域中,差异矢量无法告诉你所有细节,Correlate using
Ocula选项将按照方法一中的根据差异矢量的方式为这个元素找到接近的相应位置,然后再对这种猜测进行优化来决定它在第二幅图像中的最佳位置。
Nuke中的一个Roto形状(围绕面向图像左下角的招牌而绘制),被自动从场景的左眼图像复制到右眼图像中的正确位置。
Ocula还加入了NewView生成器,可以创建出左右眼间任意一点的新图像。
和上述相关性一样,这一处理也是由差异对照图开始,但是它还能智能处理任何不可见的区域,以生成从双眼之间看一个场景的图像。
另外,给NewView生成器一个差异对照图后,它可以根据右眼图像创建左眼图像,反之亦然。 这可用于错误校正:
有些双眼图像的差异性会妨碍用户双眼将两幅图像合为3D场景,并对用户体验3D效果产生影响,因此应消除这种差异。
比如,左摄像机看见某一点上有一个明亮的镜面反射,而右摄像机却看不到那个点上的镜面反射。
尽管在物理上是没有问题的,但是如果留着不作处理,这个照明上的明显差异可能会分散观众注意力,甚至引起麻烦。
在这种情况下,NewView生成器可用来转变右摄像机的图像,以生成左摄像机在那个区域应该看到的图像,使那个明亮的反射不再出现。
修正后的那个区域然后可以被合成到原始左眼图像上来消除明亮的反射。
景深缓慢变化和会聚调整
正如我们之前所提到的,摄像机轴间距可以为立体3D影片带来景深。
更改轴间距可以更改一个镜头的景深,使这个场景看起来更浅或更深,这取决于你的摄像机之间距离。
当然,如果是制作CG电影用的虚拟“摄像机”,事情就好办多了。如果是拍摄真人影片的摄影机,事情就会棘手一些,在拍摄后的后期阶段也无法调整。
(实际上用Ocula就可以缩小轴间距,但是我们稍候再说。) 主要问题是那些我们之前提到的被遮挡的区域。
当一个摄影机相对于被拍摄的三维场景移动时,这个场景的不同区域会变成不可见或变成可见的,见图4。拿一对立体图像来说,场景的主要部分在两幅图像中都可见,但是有些处于边缘的区域将会消失,而在另一图像中却仍然可见。
比如,如果你想把左边的图像移向右边的图像,不仅会造成左摄像机拍摄角度发生变化,被遮挡的区域也会发生变化。&&场景中此前在左眼图像中不可见的一些部分现在可以被看到。
这种效果在靠近摄像机时最为明显,随着被拍摄的物体离摄像机远去,效果会减弱。
当摄像机从左向右移动时,从不同摄像机位置看相同场景。
因此,如果导演确实决定场景的景深需要在后期更改,就需要弄清楚可见场景中所有可见部分各应移动多少。
通过计算左右眼图像的差异,我们可以对每个部分外哪儿移动做一个合理的猜测。
真正的问题在于信息丢失的区域,即场景中某些此前被挡住的部分又变得可见了的区域,我们不知道摄像机从它新的位置会看到什么信息。
不过,我们知道这些区域在另一台摄像机的图像中的样子,我们也知道它们周围的场景图像是如何变化的。
实际上我们可以合理猜测图像看起来应该是什么样,这也正是Ocula的InteraxialShift的功能。
InteraxialShift可通过使两幅图像靠近彼此来减少场景的景深,就如同缩小两台摄像机间的距离一样。
因为存在被遮挡的问题,以及估测的差异性从来都可不可能百
分之百准确,两幅新的图像不可能是完美的,但是它们可以快速并轻松生成,只需要少量的手动调整。
然而,即使有了InteraxialShifter,仍然无法在后期中增加摄像机的轴间距。
这是因为,我们没有原始图像对意外的差异信息,尽管通过向后外推差异性,我们至少可以在短距离上作出合理的猜测。
被遮挡区域再一次成为了真正的问题所在: 将摄像机彼此分开时,你开始看到原始画面中都没有的区域。
遇到这种情况,我们确实不知道如何填充这些缺失区域的信息,这使智能猜测变得更加困难。
不过,如果是说制作一部值得一看的3D电影,那么在后期中减小轴间距并不是没有价值。
当场景的景深改变时,人们的双眼需要一些时间来调整以适应虚拟环境中的新视野范围。 正因为如此,不同景深的场景快速剪切是不可取的。
尽管在拍摄前通常会为整部影片制定景深计划表,这是为了尽可能匹配相邻场景的景深,但是在剪辑时,镜头的顺序仍然可能被更改。
在这种情况下,应逐步使相邻场景的景深范围逐渐趋于一致。
如果变化足够慢,观众应该不会注意到,而且会避免场景范围中令人不舒服的突然跳动。
你可能也想减小中间有大量快速运动的场景的景深。在这样的场景中,一个太强烈的立体效果会让观众感到迷惑,而且使场景难以辨析。
图5: 用Ocula实现轴间移位。 第一排: 原始左右眼图像。 第二排: 向彼此移位立体差异的40%后左、右眼图像。 第三排:
轴间移位前后的立体图
会聚也有和景深一样的问题: 场景间的突然转换会让人们的眼睛难以适应。
几个小时的影片中如果有大量的此类突然转换造成的跳动会使观众非常不舒服。
在本文中,我们所说的会聚是指零立体差异或零视差。
许多3D影片是用平行摄像机而不是用互成角度的会聚式摄像机拍摄,因此得到的是并列的两幅图像。
在这种情况下,“会聚”或零视差点是通过后期设定的。设定方法是,将一幅图像滑动到另一幅图像,直至预期的场景焦点出现在两幅图像的相同位置,使那儿的立体差异为零。
在影院中,看场景的这个部分时,人眼会聚焦于屏幕之上。
场景中的其它部分,如果在左眼图像的位置位于右眼图像其所在位置的左方(负视差),这部分将出现在屏幕前方。
有的点在左眼图象中的位置位于右眼图像其所在位置的左方(正视差),这个点将出现在屏幕的后方,如图5所示。这就是说,将会聚点从场景的前部改为场景的后部会将整个3D场景从显示于屏幕后突然更换为现实于屏幕前。
这种转换不会出现在日常生活中,因此会让我们的双眼(大脑)难以处理。
不过和景深的更改一样,这样的转换也可以通过设置会聚使其更加平滑。
实际上,轴间距和场景的会聚点联系非常紧密,常常需要两个一起更改。
当更改其中之一或者两个都要更改时,必须注意避免出现发散,否则肯定要让你的观众感到难受!
物体位置的视差效果
当两幅图像间的正视差量太大时会出现发散,因为观众的眼睛需要转离彼此以辨析场景。
显然,这在现实生活中不会出现,人们的眼睛也做不到。尽管最好能完全避免,但是如果有少量的发散(不超过1度),大多数人是可以接受的,因此3D电影院也没问题。
这也会带来另外一个问题,即为一个镜头减小轴间距。 把会聚点前移时,屏幕后的正视差将会增大,会导致最远处物体上出现发散。
如果发生后,InteraxialShifter可用于减小场景的总景深,将这些区域的差异带回到可辨析的范围内。
影响3D场景景深的另一个因素是显示它的银幕。 更准确低说,观众体验到的景深将由银幕尺寸和观众到银幕距离之比决定的。
对一名坐在电脑屏幕前制作影片的艺术家和一名坐在电影院中的观众来说,这一比例往往是不同的,如果把计算机上的立体场景按比例扩展到能填充影院屏幕时,他们所看到的景深范围也不会相同。
事实上,一个在计算机屏幕上看似立体感不强而且没意思的场景转到大屏幕上看时可能会让观众感到震撼。
不过,这也意味着如果在用于合成工作的计算机屏幕上看起来没有问题的场景,在影院银幕上可能会出现发散现象,因此应将银幕尺寸的作用时刻记在心中。
超立体和亚立体
调整轴间距时要保持谨慎的另一个原因是,轴间距若过于偏离平均人眼间距会产生不好的效果。
非常大的轴间距会造成“超立体”。这种间距不会像我们之前说的那样仅仅帮助增加远距离物体的深度,反而会造成“微缩化”。
它会使观众感觉不是在看一个真实场景,而是在看一个成比例缩小版。 这是处理这种比其预期大得多的物体上的视觉误差时,大脑的处理方式造成的。
可以这么推论,既然我们的双眼间距没有突然增加,这些物体必然因此比在实际生活中的小(而且近)。
同样的,非常小的轴间距会造成“亚立体”。这会让观众感觉自己相对于场景缩小了,这样本应该看起来很小的东西,比如一只昆虫就会显得巨大无比。
显然,从创意的角度说,这种效果可以用来讲述《飞天巨桃历险记》和《爱丽丝梦游仙境》等经典童话故事。
不过,在儿童市场以外,这些效果通常会分散观众注意力,并不有助于故事的讲述,因此应注意避免产生这些效果。
“打破框架”
有些事物,比如一名演员在从影院银幕的一端走出一个镜头,那么他从一个图像中消失时,却仍会留在另一个图像中。
有时人们并不会把它当成一个问题。比如,如果观众的注意力集中在银幕中央的某个地方,他们可能不会注意在银幕边缘发生了什么。
如果在演员走出银幕时观众看着他,观众们可能就会感到迷惑,这也可能破坏3D影像。
通常解决这一问题的办法是沿着一个图像加黑边,为这个场景加上一个虚拟的“框架”并把一只眼能看到比另一只眼更多内容的部分切掉。
另一种方法来自CG影片的制作方式,即为场景不同的部分使用不同的轴间间隔。
在《怪兽大战外星人》中,当角色离开画面时,梦工厂会减少这些角色的立体效果,从而确保他们能尽可能长时间地被双眼看到。
当然,在拍摄真人影片时,这样做并不可行,但是在某些情况下,可以在后期利用Ocula的InteraxialShifter和一些合成技巧来实现。
左右眼图像的色彩差异也会使观众难以将两幅图像合为一个单个3D场景。
拍摄用的摄像机和镜头即使在理论上是一样的,也会在组成立体图像对的两幅图像中造成色彩差异。
由于每个镜头物理尺寸的限制,摄像机的轴间距无法降低,光束分割器会被用来获得更小的摄像机轴间距,这时色差问题会更为严重。
这个设备的存在会使形成两幅图像的光以不同方式极化,因此会造成局部和全局色差,比如出现在一个画面中的镜面高光可能在另外一个画面中根本没有出现。
Ocula的ColourMatcher为这两种情况提供了两种解决方案。
一,全局色彩匹配会试图匹配两幅图像的色彩分布,适用于校正第一种情况中出现的略微不同的全局光谱。
二,ColourMatcher还有一种块式方法,非常适合处理由不同极化引起的局部(通常更为明显的)色差。
在这种情况下,ColourMatcher利用一个差异对照图来校正两幅图像之间对应的像素。
然后,它将这个场景分为矩形的小块,然后试图将一个图像中某个小块的色彩分布与另外一个图像中对应的小块中的色彩分布。
为了得到最好的效果,可以对小块的尺寸进行调整。
这种局部法效果很好,甚至能够重现高光等细节。比如将一幅图像中的高光复制到本没有这种高光的另一幅画面中。
到目前为止,我们已经介绍了Nuke和Ocula在完成一部3D影片中所能起到的作用。
现在,你也许会问,这些技术在实际制作时是否管用。 这个嘛,答案是肯定的,因为Weta
Digital、Framestore和CafeFX很乐意现身说法。 Nuke和Ocula已经用于多部主要立体制作,包括《Hole》 &
获得2009年威尼斯电影节年度最佳3D立体影片首个Persol
3D奖项的影片,以及詹姆斯&卡梅隆的巨制《阿凡达》。
Framestore和Weta Digital在为《阿凡达》制作镜头时都使用了Nuke。
Framestore的Nuke合成负责人Christian
Kaestner表示,《阿凡达》项目巨大的复杂性是他们决定使用Nuke的主要原因。
“当然,《阿凡达》把技术水平提升到了新的极限,不仅仅是这个项目的3D或TD技术水平,还有合成水平,”他说,
“一个艺术家需要为每个镜头处理的CG层的数量 & 单单是纯CG层 &
都是我们从来没有遇到过的。看到Nuke能够胜任这种工作,我们相信我们做的东西不管在任何时候都不会出现问题。
在《阿凡达》项目中,我们把之前已知的Nuke功能都运用到强度超乎想象的地步,但是Nuke的表现证明了它可以胜任。”&
Weta还特别扩展的Ocula的用法。
“Nuke的Ocula插件是我们制作《阿凡达》时让人印象深刻而且非常有价值的一套工具,”合成总监Erik Winquist说,
“如果我的工具包里没有这些工具,我都不愿意再去做别的立体片子。”
美国的后期制作公司CafeFx同样选择了Nuke和Ocula来制作他们的《死神来了》。 特效监制Tom
Williamson认为Nuke没有经过什么竞争便赢得了他的认可:
“从工作流程上来讲,相比那些更多的使用蛮力的系统来说,Nuke的工作流程是经过精心设计的,”他说,“Nuke的View范例和只用一套节点就能处理左右眼图像而且可以对每个通道单独处理的能力以及一些共享功能是它的杀手锏。
我们采用了Nuke并且参与了Ocula的测试计划,它让我们感到印象深刻。”
Nuke的另一个领先之处在于它的基本功能可以被轻松扩展,不论是通过软件插件、Python脚本编写或是利用已有工具搭建强大的Gizmo。
CafeFx的技术团队开发了一个Nuke Gizmo,提供了同Zalman的Trimon
3D监视器的兼容性,让他们可以与3D场景实时交互。 “我们可以在Nuke中调整合成而且立即看到结果,”Williamson说,
“在Nuke 中,我们也可以在左右眼之间切换,将节点分隔开做单独调整,然后回放并实时快速地做出调整。”
Ocula也让Williamson印象深刻,尤其是它的VerticalAligner和它在Nuke中提供的Correlate工具。
“Vertical Alignment是Ocula的一个非常好的功能,”他说,
“为了校正那些左右眼没有对准或者出现梯形失真效果的镜头,我们采用了Ocula来处理……
Correlate插件也很不错,它极大减少了艺术家在进行绘制或Rotoscoping中必需的手动工作量。
对一只眼睛的图像中采取的绘制、Roto和多边形等图像控制操作会自动复制到另一只眼睛的图像。”
在他看来,这不仅极大地提高了效率,还提高了最终效果的质量:
“用Ocula之前,得对不同的通道进行单独处理,这简直能要人命,”Williamson说,
“人眼很擅长找出差异性,但是有了Ocula,你可以像个超人那样看到像素以下级别的差异。”
持同样观点的还有Digital Domain。他们用Nuke和Ocula制作了在2009年玫瑰碗播出的3D SoBe
LIFEWATER广告。
这则广告的视觉特效监制Jay Barton说:“Ocula为Nuke提供的工具集简化了我们处理立体图像的过程。
工作在立体观看模式中时,能够快速访问多种工具来合成偏移图像流和渲染后的元素让我们能在比以往更少的时间内提供好得多的作品。”
即使是最有经验的合成师在处理3D立体合成时也会面临许多新的挑战。
用Nuke和Ocula这套正确的工具来处理这项工作能帮助你解决这些问题并达到最好的效果。&&Nuke
的立体工作流程消除了处理两路图像流中更多的工作量,而VerticalAligner和ColourMatcher等Ocula工具能够将耗费时间和精力的手动校正处理自动化。
另外,Ocula的立体差异生成技术帮助艺术家保留左右眼间精确的相互关系,确保观众能为你的3D工作惊呼……而不是被它们折磨。
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