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iPhone 游戏开发教程 游戏引擎 (5)
iPhone 游戏开发教程 游戏引擎 (5)
本文讲解的是iPhone 游戏开发教程 游戏引擎,手机游戏开发已经成为了一种主流趋势,先来看内容详解。
iPhone 游戏开发教程 游戏引擎 (5)是本文要介绍的内容,继续的你内容开始介绍,本节主要介绍了声音引擎和事件的内容,关于事件的介绍,下篇文章将会详细介绍。
声音是游戏开发中经常忽略的一的环节,但是当你知道声音构成了人类玩视频游戏的1/3的感觉时,你肯定会很困窘。在合适的时机播放正确的声音使得程序员仅作很小的工作就可以为游戏增加分数。
基本的音效特征包括载入和卸载声音样本、播放声音、停止播放、暂停播放以及循环播放。典型的,所有的声音都可以以同样的音量播放,但是你可能希望玩家调整以使所有的声音都符合他们的喜好。
在播放音效之前,你需要从文件或者缓存中载入声音样本。IPHONE API支持AAC与MP3格式的高品质的声音,也支持PCM和IMA4的小样品,以及其他一些格式。
一旦载入了声音样本,API提供了函数以开始和停止播放样本。大多数API还提供了暂停和继续功能,还有一些允许你从特定点开始播放。虽然还有更多高级特性,但是基本上以上就是程序员全部所需要的了。
多声道声音
因为声音播放依赖于硬件,你在同一时间可以听到的声音是有限的。每种声音播放时都使用一个声道。在IPHONE中,所有的MP3和AAC样本共用相同的硬件声道,而且只有一个是可用的,多声道支持PCM和IMA4。
这意味着同一时间,只有一个MP3/AAC格式的样本可以被播放。典型的,但多个PCM/IMA4样本可以同时播放多个样本(同时与MP3/AAC播放)。
游戏中的大部分声音都可以分为两大类:环境音(典型的,背景音乐)和音效(SFX)。有时,用环境音代替音乐,但他们都共享同样的特点。
音乐一般是重复播放一个相对长的样本或者引出下一段音乐样本。通常情况下,只有一首音乐在同一时间播放,使得MP3/AAC格式限制变成了一个不成问题的问题。
声效要短的多,而且需要许多不同的样本,在同一时间重叠播放。PCM/IMA4格式很好的满足了这个需求。
由于PCM/IMA4也只有有限的声道数,因此如果你打算同时播放很多的SFX样本,其中一些可能不能被播放。所以,为SFX音效设定优先级以确保某些音效一定能播放就显得很重要了。
例如,让我们讨论之前提到的我们的玩家虚拟人偶走进了一个满是愤怒的犀牛的房间。每头犀牛都会播放愤怒的鼻息声,可能还会接着播放撞人的声音,而玩家虚拟人偶则会发出害怕的哭叫声。我们会给与玩家虚拟人偶声效更高的优先级,以使其不会被犀牛的撞人声效所淹没。
幸运的是,目前的IPHONE支持至少32声道,所以一般不太可能需要在这个平台上去刻意安排优先级。
输出设备与干扰
IPHONE支持内置的对讲机与听筒作为输出设备。建议不要同时使用它们。当玩家将听筒插入到IPHONE中时,音频会自动改为从听筒播放。
由于IPHONE是移动设备,有可能玩家在路上在的时候,听筒会掉落。一个好的设计选择是当听筒被移除的时候暂停游戏以给玩家足够的时间让他重新接入耳机。此时,你也可以选择同时提供停止播放声音。
最重要的是,应该从玩家的用户角度来考虑声效。玩你的游戏并不是用户使用IPHONE的唯一标准,所以不要让你的声效的优先级打扰到用户,否则玩家会将其关掉。
游戏引擎的玩家输入部分集中于来接收自于操作系统的低层次的事件,然后将其转化为高层次的事件,这样,游戏逻辑代码可以在PC游戏中使用它。低层次的事件可以是鼠标和键盘事件。对于控制台游戏,他们可能产生于控制器的手、触发器与按钮。在我们的例子里面,IPHONE会处理触摸与旋转事件。
触摸屏接口的设计方式与其他大多数移动手机、控制台与PC平台的接口设计方式有着根本的区别。在用户触摸屏幕与应用程序接收到该事件之间有延迟(尽管IPHONE已经在将缩短延迟方面做的足够好了),但是真正的问题是,不管何时用户做出触摸动作,他的手指都会遮盖住部分屏幕,大大降低了游戏画面的可见性。
你可以通过提供一个图形按钮给用户来点击(回到了按钮点击系统,代价是屏幕空间),或者提供一个聪明的隐喻来解决这个问题。比如,如果玩家点击了屏幕上的一块空间,你可以让虚拟人偶朝那个方向走。这样可以省去用户的连续点击输入。
尽管用户接口设计是游戏设计人员的责任,但是编程人员需要告诉设计人员这个平台可以做什么和不能做什么。IPHONE支持以下触摸事件:
你可能会问什么情况下会触发&触摸取消&事件。当某个事件将你的应用程序挂起在&触摸开始&事件与&触摸结束&事件之间时,程序会收到&触摸取消&事件通知你不会收到其他的事件(如触摸结束)。
为了处理多点触摸,包含一个UITouch对象list的UIEvent对象被发送到你的应用程序中。如果只有一个指头触摸到屏幕,你只会接收到一个UITouch对象;如果两个指头触摸到屏幕,你会接收到两个UITouch对象等等。而且IPHONE可以追踪正在发生或最近发生的连续的5次轻击事件(一个触摸开始事件后紧跟一个触摸结束事件)。
不幸的是,通过以上事件来判断用户是单击、双击、扫过或者压缩动作会可能变得比较麻烦。虽然不是很困难,但是在一开始并不是很容易正确处理。看以下例子:
Time&0:&TouchStart&-&numTaps(0)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&100:&TouchEnd&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Handle&single-tap..&&&&
到目前为止,用户触摸了屏幕一次,你的代码可以执行相应的单击处理逻辑。但是稍等!
Time&0:&TouchStart&-&numTaps(0)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&100:&TouchEnd&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Handled&single-tap..&INCORRECTLY&&& &Time&200:&TouchStart&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&300:&TouchEnd&-&numTaps&(2)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &FAILED&to&handle&double-tap&&&&
用户第二次轻击了屏幕。如果你已经在收到触摸结束的事件时进行了处理,可能错误的处理了用户实际上的双击处理。
我们应该如何正确处理这种情况呢?解决方法是将第一次触摸结束事件推迟为定时回调。当第一次接收到触摸结束事件时,我们设置一个回调。如果我们在回调之前接收到了第二次触摸结束事件,我们可以判定用户进行了双击,并取消回调,执行双击处理。我们接收到了回调,我们认为用户没有进行双击并应该进行单击处理。
这里有表达两种情况的例子:
Time&0:&TouchStart&-&numTaps(0)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&100:&TouchEnd&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Initiate&callback&timer&&& &Time&200:&TouchStart&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&300:&TouchEnd&-&numTaps&(2)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Handle&double-tap,&cancel&callback&&&&
这次,玩家进行了双击而且代码进行了正确的处理。
&Time&0:&TouchStart&-&numTaps(0)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Time&100:&TouchEnd&-&numTaps&(1)&numTouches(1)&Touches&{&(40,40)&}&&& &Initiate&callback&timer&&& &Time&500:&Callback&recieved&&& &Handle&single-tap&&&
现在,玩家进行了单击而且代码也进行了正确的处理。
注意,你不必为那些仅期待单击事件的接口加上这些处理。
侦测诸如扫过的动作会更麻烦一点,但也更容易正确处理。代码中必须为每次触摸保存起始点与终点,并算出用户划的线的方向是向上、向下、向左、还是向右。还要判断他的手划过的是否足够快。
小结:iPhone 游戏开发教程 游戏引擎 (5)的内容介绍完了,希望本文对你有所帮助!想要深入了解iPhone& 游戏引擎的更多内容,请参考以下几篇文章:
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iphone4无缘无故外放破音了,没摔过!来电铃声和音乐都破音,而且声音也小了。怎么回事?
根本没摔过我的手机, 如果仍稍佰肥脂堵呆迷是硬件坏了:苹果,那这个手机的质量也太差了吧,iPhone 4求高手解答
我有更好的答案
主确定扬声器部位没进过水之类的
确定以及肯定我根本就没拿水碰过手机,而且我也一直没有手上有东西碰手机的习惯
这个肯定是硬件的问题
但如果也没进过水 我就不知道什么原因了
去4S售后服务区检测,如果有问题拿着检测证明要求他们更换新的
我的这两天也出现这个问题了,现在正在网上查找原因了,好像大家说的都没有解决问题。你的解决了吗?
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现在更新了,待机会突然响一声短信的声音,隔一会又有,但是并没有短信。大家有这样的问题吗?还有玩微信使用听筒模式,依然从扬声器喇叭出来。
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ios7也有,无缘无故发出来通知的铃声但是点进去什么都没有回楼主tinysoul于3 天前发表的: 现在更新了,待机会突然响一声短信的声音,隔一会又有,但是并没有短信。大家有这样的问题吗?还有玩微信使用听筒模式,依然从扬声器喇叭出来。......
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在临走之前,摄影师沈凌云再三嘱咐我要好好地体验一下这款2.0L EcoBoost车型,想来最近他可能受《黑衣人 3》的影响,对于美系车情有独钟。30多岁的男人总是那么性情多变,我倒是要看看这款锐界有什么地方可以让他如此迷恋。
据沈老师口述,锐界最为迷人的地方要数那极富力量感的外形以及气派十足的车头。的确,我十分认同摄影师眼中的力量之美。大面积镀铬材质的水箱格栅与车灯形成漂亮的“T”字造型,平直的腰线贯穿于整个车侧,向外突出的翼子板让车身更显宽大。这些豪放的元素貌似现在只有美国人才敢去用。哦!我差点忘了,沈老师还特别提到锐界的点睛之笔——位于大灯下方竖直分布于两侧的LED日间行车灯。不过我并未在此次的锐界2.0L EcoBoost车队中有这一配置,想来可能是进行了减配。
从后视镜中望去,锐界的车头相当具有气势,尤其是在编队行驶的时候。虽然有时候还是会觉得这样的车头造型大而笨重,但暗藏于格栅之下的秘密却能告诉你大脑袋才能容得下的大智慧。位于进气格栅上的主动关闭系统能通过车辆的电子控制单元自动控制进气格栅叶片开启的角度,这些叶片可从完全关闭到完全打开。系统通过控制并调节从上、下进气口进入发动机舱的气流,实现对发动机舱温度的调节。并且能够降低车辆的空气阻力,通过提升空气动力性能,从而实现降低油耗的作用。
也许是得益于这套先进的系统,锐界对于噪音的控制让我有些惊讶。照理来说,迎风面积如此之大的车头应该会产生很大的风噪,但当我以逼近140公里/小时的速度行驶时,车内依然能够谈笑自如。开着开着,我愈发觉得锐界2.0L Ecoboost与沈老师的性格不谋而合:外形稳重,时不时地还健个身让自己看起来更“MAN”一些,然而深藏于外表之下的却是一颗骚动的心,令他创意。2.0升EcoBoost涡轮增压发动机正是此次锐界升级的核心所在,这已是我本月第二次接触这款福特的明星产品,245马力的最大功率以及345牛·米的最大扭矩与上的那款发动机在数据上几乎相同,但它们却有着不同的个性表现。-上的那台更为活跃与冲动,而锐界上的这台则给人以充沛而稳健的感觉。当然,这其中很大一部分原因是由于锐界接近两吨的体重。这一次,福特并没有给锐界2.0L EcoBoost增设四驱系统,但这台发动机的性能表现已经十分接近锐界3.5L上的那款V6发动机了。
22.0升涡轮发动机的性能直逼3.5 V6
我本以为搭配新发动机的会找来PowerShift 6速双离合器变速箱做伴。不过,遗憾的是它匹配的依然还是那款6速自动变速箱,更让我无法接受的是,挡把上居然取消了加减挡的按钮,而原先“M”挡的位置现在也被“L”低速挡所取代。虽然,对于这样的变速箱配置在可玩性上会大打折扣,但还是附赠了一个名为“下坡速度限制”的按钮,并且这个功能神秘到连车型说明中也未曾提到。我本以为这只是一个常用的下坡刹车辅助系统。没想到在高速下坡时,它还能在你踩下刹车踏板时为你自动降挡,并利用发动机的制动来降低刹车系统的压力,同时变速箱的响应还算迅速,顿挫也控制得相当不错。锐界最小离地间隙为201毫米,这个讨巧的数字同时也能兼顾一定的通过性和接近于的坐姿高度。虽然锐界并不讲究极致的操控,但245/60 R18的配置倒也未曾缩水,较适中的扁平比加上中性的悬架调校让锐界开起来轻松而又不乏一定的驾驭性,方向盘所传递的回馈依然很有美国范儿,紧致中带有不错的路感。
【这台2.0升直喷涡轮增压发动机的动力表现已经十分接近于锐界3.5L上的那款V6发动机了】
【换挡杆上的“下坡速度限制”按钮,能够在高速下坡时给予发动机制动的支持】
我承认,福特将中控交给SONY来设计是非常明智的。至少这样的设计风格不会出现在任何一台美系车型上,因为它过于前卫,过于日系。这套娱乐系统的应用软件是与微软共同开发的,名为SYNC的多媒体通讯娱乐系统能帮助驾驶者通过语音指令来掌控车载通讯及娱乐设备。包括语音控制免提拨号、短信朗读、语音控制音乐、快速语音识别、铃音标志、自动通讯录传输等。而对于已上市1年多的锐界车型来说,界面以及语音识别还未进行汉化就有些说不过去了。而且全系都未配备导航显得对不起这块分辨率、色彩以及亮度都可圈可点的显示屏。锐界上的那些高科技系统确实能让你玩上一段时间,但对于新鲜的设计我们还是需要花费更多的时间来适应它,就比如触摸式的空调控制面板,除了没有实体按钮的那种触感以外,开车时也很难去进行盲操作。仪表盘让锐界蒙上了一层梦幻的色彩,那是我很喜欢的一种布局,速度表位于中央,两块对称的显示屏分布于两侧。转速表、油量、温度等常用信息被统一数码化。仪表盘有两块显示屏的好处在于所有行车电脑的数据甚至是多媒体、电话、空调的信息都能近在眼前。天蓝色的速度表指针犹如IWC(万国)葡萄牙计时系列腕表上的蓝钢指针那般,沉稳中又不乏小情调,配合同样色调的环境光营造出轻松的驾驶氛围。
【仪表盘的配色为少见的天蓝色,双屏的显示不但科技感十足,显示的内容也相当丰富】
【位于方向盘上的按钮,操作相当便捷,基本已经能够控制所有的车内设备了】
【空调面板的触摸设置虽然新颖,但还是需要一定的时间去适应】
即便是锐界有着年轻的内在,但我还是要从实用性的角度来考虑一个上有老下有小的职业摄影师的真实需求。2825毫米的轴距保证了适量的腿部空间,后排的头部空间相当充裕,全景天窗能让坐在后排的孩子更多地亲近自然。可以调整不同角度的座椅靠背,在长途旅行时不至于腰酸背疼。后备厢的容积可以通过放倒后排座椅来进行扩充,这样大大小小的摄影器材也能够顺利装下。写到这里,铃声响了,手机那头传来了一个焦急的声音,不用猜你也知道是谁了。在我如实“汇报”了一天的感受之后,还告诉他一个最为真实的数据:一天200公里的山路,锐界2.0L EcoBoost的百公里实际油耗仅为9.7升。
【后备厢的容积相当不错,还可以通过快捷的按钮对后排座椅进行翻折来扩充空间】
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