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内容简介:每年八九月,大批学妹学弟汇聚一处,生机勃勃。学长学姐闻风而动,霎时风云变幻,血雨腥风!
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作者:游卡桌游
从2009年3月第一个《风》扩展包开始到2011年7月,《三国杀·神话再临》完美收官,历史2年4个月的时间。这期间,游卡桌游为了满足玩家的需求不断推出各种规格的包装。
三国杀典藏版
2010年5月发行,结合了三国杀标准版及神话再临“风”、神话再临“火”、神话再临《军争篇》的补充包及游戏卡牌,并附带了神·关羽和神·诸葛亮的专用指示物。
产品特点:亚光油铁盒包装,由KayaK亲手设计,采用了早期的阴阳鱼+盘龙作“三国杀”LOGO衬底,盒面附以《军争篇》的开篇碑文篆刻等元素。内衬吸塑可进行全系列产品的卡牌分装收纳,内含风、火扩展的2个随机神武将。
闪卡编码:含标准版、军争篇、风扩展、火扩展4张闪卡(可用来登录OL客户端)
经过3年的自我成长,将众多桌游追随者甩在身后的游卡桌游,开始对盗版者重拳出击,为了更好的维护玩家利益以及桌游市场的健康发展,将《三国杀》系列产品进行了包装升级。
新三国杀标准版
这是一款从《三国杀》出现开始到现在为止最为成熟的一款标准版产品。是在《三国杀》标准版2009年10月1日面世以来,经过两年时间,在玩家游戏过程中的沉淀、积累、打磨之后,对《三国杀》标准版的一款升级产品。也是《三国杀》标准版的里程碑。为了纪念标准版的这次跨越,游卡桌游除了对卡牌的内容、武将技能描述以及说明书进行了必要的调整、修改之外,还对卡牌的牌背设计进行了改变。
2011年11月正式发行,所有外包装统一规范,采用了新标杀统一规范描述,构建标准化体系。分别采用了两款设计(横板、竖版):线上、线下销售采用横板吕布、貂蝉面部形象+老标杀布局的设计,横板标准说明书,单向检索。吕布整身竖版主打商超渠道,内部说明书为专利多折页,便于携带。
产品特点:游戏牌全元素矢量化,武将牌除人物画面外,牌框及文字全元素矢量化。游戏牌底纹及细节十分清晰,牌背更改为祥云+“三国杀”字样+Yoka Games 的LOGO组合。盒体加入了“游卡桌游”的统一形象标记,采用了280克蓝芯纸双面印制,正背琥珀油处理,手感光滑,韧性出色,质检过程中可经受数百次洗牌而无损,质量过硬。
闪卡编码:BS双行暗码
三国杀珍藏版
2011年11月发行,结合了三国杀标准版及神话再临全系列扩展,并采用与新标杀相同的卡牌工艺与设计,附带了神话再临系列中全部8名神武将专用指示物。盒内随机产生4名神武将,互不重复。
产品特点:铁盒包装采用缩口工艺,更易收藏。盒盖整盖雕刻处理,模拟传统红漆木盒,青龙标衬底,过光油处理。内衬吸塑(用于摆放卡牌的塑料模具)加厚,避免了在物流运输中的破损情况。仍然采用典藏版经典的全系列卡牌分装收纳格局,随机附带2张闪卡。
闪卡编码:ZC双行暗码
神话再临·合辑
2011年11月发行,含有神化再临全部4个武将扩展32人,随机神武将两人,1~2体力牌1张、2~3点体力牌1张、额外令牌一张、随机闪卡一张。
产品特点:铁盒容量在摘取吸塑后,可容纳现行新版《三国杀》全系列产品,十分便携。
闪卡编码:SH双行暗码
撬动桌游竞技的利器——《三国杀》·3V3竞赛专用牌
2011年中旬,为配合《三国杀》第十届王者之战的全国赛事,游卡桌游特推出了三国杀3V3竞技专用卡牌。内容统一采用了3V3独有的锦囊描述文字,同时搭配满足比赛需要的6张体力卡及双方主帅、前锋字样的顺序标志卡牌。部分专供赛场使用的卡牌没有采用多遍过油处理,以防摄像机拍摄反光并导致转播出现问题。除此之外还生产了5万套供竞技玩家练习的《竞赛专用牌》。并经过了双面过油处理,结合商超渠道统一进行销售。
产品特点:采用小纸盒简易包装,进入了商超渠道统一面向3V3竞技玩家发售,蓝芯纸印刷,双面琥珀油,手感舒适,通过了百次质检洗牌考验,经久耐用。为满足公平竞技的需要,卡牌背面设计为淡云纹铺底,双向“三国杀”3V3以及“競”字的对称LOGO图案。
闪卡编码:VS双行暗码
&游卡桌游应社会各界的需要推出的《三国杀》其他形式的包装
关公邮票《三国杀》·珍藏套装
2011年中旬游卡桌游与中国集邮总公司联合发行,该款极具收藏价值的产品是新标准版《三国杀》的前身,产品中含牌背独立设计的《三国杀》游戏牌一幅(标准版、神化再临系列、神关羽、标准版关羽闪卡及配套折页说明书)。并囊括了全部扩展所需用的特殊体力卡牌及道具牌。
产品特点:纸盒天地盖(不至底),黑色内衬,绒布吸塑。含关公纪念邮票版式二及小型张一枚,独立发行20000套,收藏价值已增至数倍,为广大《三国杀》玩家以及集邮爱好者津津乐道。
闪卡编码:GY双行暗码
&《三国杀》·标准版邮政专版
2011年下旬,为迎合邮政渠道对三国杀标准版与新标准版的过渡,游卡桌游以更实惠的价格向大家推出更加便携的《标准版》系列产品。特以29元/套的价格推出了邮政专供版。卡牌描述、工艺基本与老标杀同等,内含标杀一套,随机闪卡一张。
产品特点:采用小铁盒卷口包装,专供邮政、书报亭渠道销售。
闪卡编码:YZ双行暗码
《三国杀》Q版系列
2009年7月发行,采用了迷你尺寸及Q版设计,深受女性玩家及青少年用户的喜爱。该产品中还包含了Q版专属武将——杨修。
产品特点:首款铁盒包装,卷口处理,内部统一吸塑。盒盖的人物形象和LOGO采用浮雕处理,表面亮油处理,迷你手册说明书,全套标准武将SD漫画形象,由画师孙小槑完成全套人物形象设计,封面插图由黄恺(Kayak)绘制。
闪卡编码:SK双行暗码(可用来登录OL客户端)
Q版神话再临·风
2010年9月发行,是Q版三国杀的扩展,产品中含Q版风包神武将,同时搭配对应的神关羽、神吕蒙的PVC手办,以及一张随机闪卡。也正式将“张角”的主公技“黄天”的卡牌传递时机由“其他群雄角色自己的回合中”调整为“出牌阶段”,令操作更加清晰易懂。
产品特点:采用纸盒+透明吸塑包装,开天窗+塑膜直接展示人物手办的形象,方便玩家选择自己喜欢的款式,并直接对应相关的Q版神武将。
闪卡编码:SK双行暗码+关羽/吕蒙编码(可用来登录OL客户端,并在2010年底前,可兑换专属武将秀。)
一将成名——第一个由玩家自己设计发行的三国杀武将扩充包
2011年5月发行,该产品源于通过“游卡桌游”在2011年初举办的“一将成名·武将设计大赛”的征集活动,从玩家的设计投稿中评选出一部分优秀作品收录该款扩充包。是第一款以玩家自主设计的《三国杀》扩展产品。包括“法正、马谡、徐庶、曹植、于禁、张春华、徐盛、凌统、吴国太、高顺、陈宫”11名武将及一张随机闪卡。
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从《三国志国战版》看S级手游是如何炼成的
所谓的S级手游,通常来说,指的是流水、用户数和留存率均表现优异的手游产品,然而,目前尚无一套统一的,并且得到公认的标准来评判一款手游是否可称为“S级”,而所谓的S级手游,更多的是同行之间对于一款表现出色的产品的一种敬称。那么,怎样才能让自己手头的产品也能像那些如日中天的大作一样,被冠以“S级”的名头?近来势头不错的卡牌国战类手游《三国志国战版》或许就能作为一个不错的说明案例。不久前,《三国志国战版》运营商9158公布了部分平台关键运营数据。数据显示,该产品在各大平台相继运营数月来,不仅总体DAU(日活跃用户)已达10万人,月流水突破千万,同时,次日留存与7日留存分别达到45%和35%――这样的数据,对比起那些由业内巨头操刀制作或本身就由渠道商自主运营的当红产品来,或许还有不小的差距,然而,对于一款由9158这样的国内新生代运营商运营的新产品来说,纵然不能堂而皇之称为“S级”,也至少可以认为是触摸到了“S级”的门槛,具备着冲击更高层次的潜力了。然而,《三国志国战版》究竟是如何做到这一点的?在业内分析人士看来,《三国志国战版》的成功,得益于四个方面的因素:一方面,《三国志国战版》一改卡牌手游依赖于RPG式的养成玩法,依赖于玩家个人体验来提高黏性的传统做法,而改由“国战”这一充满交互性的多人玩法来另辟蹊径。在手游用户日益变得重度,日益重视交互的今天,这样的变化无疑是成功的;另一方面,《三国志国战版》运用了“三国”这样一个国人熟知的IP,却又搭配上了Q版萌系画风,巨大的反差,以及并不令人生厌的美术设定,容易给人以较深的印象;再者,《三国志国战版》的商业化策略相对“聪明”,并不一味在玩家个人成长上“挖坑”,而是结合了比较多的用户交互行为,同时结合国战玩法,使得玩家的付费投入并不显得过于“赤裸裸”,而同时又能确保足够的ARPU值水准;最后,9158在运营《三国志国战版》的过程中,在营销上动作不断,并且每一步都精准地瞄向了目标用户人群,结合自身平台优势,巧用“美女效应”拉动整体增长,也同样为确保《三国志国战版》的用户活性提供了助力。以上,是对《三国志国战版》几个成功要素的简单归纳。虽然其中一些做法,并不适用于所有的产品,或所有的运营商,但总的来说,找到产品与市面上相近类型产品的差异点,为自己的产品找准方向,更多地运用自身优势来与对手竞争――这些,都可以看作是S级手游的成功要素。至于具体如何掌握,那便见仁见智了。三国志国战版公众微信:sanguozhiguozhanban三国志国战版 安卓微信号:fangkainadiaochan下载地址:/detail/index/soft_id/933427三国志国战版官网: /
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巴别赵暕:《放开那三国》如何炼成的?
GameLook报道 / 以“开放·源生·创新”为主题的2014CocoaChina春季开发者大会于今日在北京国家会议中心正式召开。巴别时代CEO赵暕在本届大会上做了主题为“放开偏执,拥抱变革”的演讲。
以下是演讲实录:
赵暕::我是北京巴别时代CEO赵暕,我的题目是“放开偏执,拥抱变革”。我们公司成立于09年,最近做了一个产品是《放开那三国》,此时此刻在苹果畅销榜上除了腾讯,我们是最靠前的一个产品。
我是从页游开始做,页游和手游产品品类有一定的共通之处,网页游戏发展到今天,手机游戏发展今天,好像有各种各样新的类型,但是在我眼里看来只有两类,一类是ARPG类,另一类是策略或者回合类。
这有什么本质性区别?有一个很明显区别就是你的战斗到底是在广阔地图下即时展开、还是说要切换一下地图,这个切换是非常重要的,如果你的战斗是发生在一个广阔的地图上,刺激用户付费的方式,往往是激烈的群体PVP,而如果战斗场景是有一个切换的话,更多时候它的PVE内容会更丰富,因为人物更大,而且关卡会是一个推图的模式,这对于单机下玩法做的更多更好一些。
此时此刻的智能机手机游戏,ARPG类是神仙道、龙将等,策略类的有神仙道、龙之力量。很多人说2014年是ARPG年,但是畅销前20的产品并没有看到ARPG,可能是两个原因,一个是还没有发力,大作还没有问世,如果一定说原因的话,可能是现在手机设备本身既有的性能问题,也有同屏人数的问题。
同屏大规模的帮战,手机和ipad屏幕上,这个展现的还不是特别到位,是不是还有其他的方式?到现在为止我还没有看到,如果要给理由的话,我想理由可能是这样的。我们除去一些小游戏不说,就是那种休闲游戏,比如《天天酷跑》《全民打飞机》这样的游戏,这样的游戏肯定是好游戏,但是作为独立开发者来说比较困难。看畅销榜一百,除了腾讯做成功休闲游戏之外,其他的游戏都很少进入畅销榜一百名,作为一个独立开发商略重度一点的游戏,在单个用户成本比较高的前提下还是一个出路。
这是不是无脑跟风的结果?
大家说中国的策划是不是非常没有策划?不是ARPG就是回合制。凡是可以被复制的模式,都是在一个时代满足一个需求的。智能手机时代大家都是一样的,08年我们开始做社交游戏的时候,农场游戏也是一样的,免费MMO、ARPG大家也没有做出什么花样。
网页游戏领域的九宫格推图模式,它解决了几个问题,就是我的成长如何在手机上去展示,上班族碎片时间,在频繁开服,数据安全性有限的前提下保障人民币玩家和非人民币玩家的利益平衡,这是一种封闭式系统,滚服的模式,应该说这在目前被证明是靠谱的模式,既被很多同行证明、也被我们证明是靠谱的模式,有没有更好的模式?我也很期待,我也非常愿意去学习。
因为我们既做手游,也做页游,它们的一些区别,还有一些我能说得出来的看法。我觉得手游用户对产品质量更敏感,真正更高质量的产品更容易脱颖而出。
当初《放开那三国》这个产品刚出来的时候,很多的人,不光是玩家,也包括业内同行,也包括我们公司自己的人,大家对这个产品未来看好归看好,但是能有多看好?我们没有概念。
事实上这个产品能取得这样一个成绩,我觉得某种程度上可能说明这样一个问题,就是说一个产品如果说它的品质比同类产品,不论是在美术、程序、策划各个方面有所提高的时候,如果是在手机领域,用户的口碑效应会更强。因为手机本身更容易携带,大家互相展示也更方便,大家同时在一个上班场所、或者在公交场所都会很容易看到对方玩这个游戏,所以它的口碑传播性更好。
另外一个原因现如今的手游用户还是偏一线城市白领多一些,他们的特点就是传播性很好,他们看到好东西都会分享出来,对于品质高与低都会敏感。这和页游有一些不同,页游似乎都还有它的一些空间,因为页游用户导入主要是看平台的买量,这件事情并不是说用户主动选择的结果,而是在这样一个弹窗下用户注册、进来、保留,如果这个过程能够回本,这个产品就能不断推下去,可能口碑这个事情在手游领域更重要。
虽然用户的确很喜欢分享,也更喜欢开喷。一开始做这个产品的时候我们承受巨大的心理压力,因为玩家给各种各样的意见,觉得这个游戏这有问题,那有问题,仿佛随时随地他们都会离开,随时随地都可能去玩别的游戏,他们也会在我们群里讨论别的游戏,这样事情在页游领域不太会出现,说明手游用户非常活跃。就是你做得好一点,他也会很敏感,做得差一点,他也会很敏感,但实际上他们更愿意留存和付费。留存的话,因为它是端游,下了端之后不愿意流失,付费这个事情我可以很负责的告诉大家,在同样导入量情况下,手游和页游单个用户付费是天壤之别,简直是不可比的。
下面简单讲讲卡牌类手游,其实挺不愿意说这个事,我觉得现在很多时候大家都爱把自己说成卡牌手游,可能卡牌手游是一个很宽泛的概念,卡牌手游不见得非得有一张卡,也不见得非得是在一个固定的环境下对打。它其实具备这么几个特点。
一是扭蛋式抽卡的武将获取模式,这个更符合手游用户追求轻度娱乐的理由。我有这么一个朋友,这是我身边的一个经验,我做页游的时候,做手游的时候,他都挺爱玩的,但是他没有跟我打招呼,就自己冲好多钱,他说让我抽几张卡我觉得很实惠,因为我觉得我就得到了这些东西,而且满足了收藏的也好,这给我一个挺直观的感受,表面上看起来他可能会比SLG类的手游会更急于向用户收钱,但实际上用户对它的观点不一样,因为用户的诉求不一样。
《放开那三国》还有一点就是紧密结合剧情的武将羁绊系统,这是手游领域的创新,因为羁绊系统本质是让用户能够更清楚的知道自己要追求什么,我拥有了一个武将,很自然而然引着用户去体验你展开的系统。
三是推图式的游戏展开模式,当你的美术资源有限,当你的用户对内容需求很大,怎么样让用户有新颖体现和让他感觉到有成长,推图模式是一个很好的选择。
《放开那三国》是1月15号登陆APP,刚开始我们也没有想做成六宫格,我们当初是九宫格类玩法起家,我们就觉得做成这样一个模式是不是非常靠谱?但是后来我们发现一个问题,不论我们怎么摆,卡牌都会比较小,表面上看这是一个小事,但其实是挺大的一个事,因为屏幕就这么大,卡牌小的话,用户感觉不到到底好在哪里,所以最后忍痛割爱把这个放弃掉。
一开始我们还想做成横版,到底是做横版还是竖版?我们考虑了很久,有些用户会说你为什么选择像MT那样一个战斗模式,其实我不是非要像他一样,而是我想来想去这是我能找到的最好方法。我后面要讲一个要点,作为一个策划标新立异肯定很好,我也想标新立异,但是有的时候我们用户需要的是一个更好的游戏体验,而不是你这个东西从头到尾都跟别人不一样。我到现在也没有看到有一个智能手机厂商他不去做一个完整的玻璃的智能屏,不这么做的都挂了,所以这个事情,追求创新有必要,但是追求创新的前提条件是用户体验好。才华有限,能力有限的时候,选择最适合用户的一个战斗表现其实也挺重要的。
这个也是当年很纠结的,《放开那三国》刚开始叫《美人那三国》,刚开始是一个写实的,在这个项目做到一半的时候,我们仔细想了想,觉得还是Q版更符合手机用户的体验,也让我们觉得更顺手,于是我就拍板最后转到Q版。当时用来说服策划的,左边是写实,右边是Q版,区别就在于左边很像是一堆纸片在互拍,右边是活灵活现的武将。
对于这个主界面到底是什么样,我们对这个非常在意,原因是,作为一个手机游戏来说,它的主界面,将近一半的游戏画面它跟客户端游完全不一样,玩家的主画面是鲜亮的世界,而不是你的那些按纽,但是由于手机实在是太小了,所以玩家大部分看到的是按纽,所以主界面特别重要,因为这是玩家甚至我认为一半时间都在看的东西,所以我们进行无数次的细节锤炼,所以才有今天的界面。
《放开那三国》这个产品为什么会成功?
我觉得源于热血海贼王的特效动画团队的战斗特效和打击感,酷炫的效果,对于现阶段一线城市白领追求更时尚体验的用户人群来说,事实证明是靠谱的。还有一点我们会把怒气维度的核心玩法做的非常深,这也源于我们自己做这类产品常年以来的心得和体验,这一部分是给游戏后来的纵深提供了很多重要的东西。
还有一些细节体验,比如说源自单机游戏的剧情表现形式,半身像对话,还有npc战斗,战斗目标不一定是将敌人打败,可能是几分钟内存活或者某个角色不能死等等,这实际上源于《魔兽争霸3》和《英雄无敌》,这是很耳熟能详的东西,我们也愿意带入到卡牌类游戏的体验里去。
行业里总会有这样的声音,说卡牌是红海了,2014年是ARPG年,三国非常难导用户,所以最好不要做三国,真的要做的话,名字里面也不要体现三国。这不就是OOXX的那个玩法换个皮,你们凭什么能做成?某某题材绝对不能用某某玩法,做了必死。
游戏这个行业是一个文化创作领域,这个方面其实人类对于文化创作的需求很难下一个定论说什么事情一定不能做,或者什么事情某公司做到头了,我从来不这样认为,所以我认为终究有一天会有新公司不断给我们新的惊喜,所以不要去说这样的话。如果别人跟你说这样的话,你怎么办呢?就是说找到你的用户,你觉得你的产品是给哪类用户去做,然后在一个比较封闭的环境下,让他单独跟你谈话,然后问问他们这个模式你愿意不愿意玩,如果给你的答案“是”,只要用户喜欢,那就够了。
我们做这个产品的过程当中,除了专精核心用户,联合动漫站点之外,也做了我们的高大上营销,我们请了霍尊先生,就是《卷珠帘》的演唱者给我们唱的主題曲,认识霍尊先生是一个很机缘巧合的事情,他在中国好歌曲第一天唱完,第二天我听这个歌,我听了大概有半天的时间,我当时就觉得这个哥们非常有前途,原因是因为在周杰伦之后他能把中国风唱的非常不俗,我觉得他非常有才气,《卷珠帘》这个歌的曲风是苏格兰的曲风,在日本也有一个岛式唱腔来演绎,后来还有争论,说霍尊是不抄袭别人,因为这两首歌我都听了,听完之后,这岂止不是抄袭,而是一个非常有天分的做法。要想让中国风显得不俗,就必须要引入一些大家没有听过的元素,引入到中国风的歌曲里面,竟然还让人觉得这很中国风,这件事情充分证明了这位创作者已经具备了整合资源、整合亮点的能力。所以我非常的欣赏他,我们公司也很早就签了他。当时他也不知道自己要去上春晚,但是很巧合,春晚在第三次彩排之后又临时的点名让他唱。这充分说明了一个问题,精神财富的东西有共通和共鸣,好的东西大家都会喜欢,这一方面来说我也是很高兴我们的运营团队不仅在运营产品,我们将导量方面做的很出色,同时在高大上的领域我们也能够有所作为。
先打个广告,因为我们公司这几款成功之后,我们已经有了一套比较坚实的团队,也有比较充裕的资金储备,当然《放开那三国》这个产品也证明我们拥有不俗的产品推广能力,无论是导量还是做高大上,也希望今天到场的各位,假如有可能,比如您的产品希望有一个好的合作伙伴来帮你去推广和运营,或者大家一起讨论一下帮你进行修改,或者说你希望和我们一起去做一些我认为可能别人觉得这个东西不见得很好,但实际上它是为用户做,而且最终能够得到用户非常超乎你想象的赞许和回报的人,以及所有有志于参与到游戏行业的前端程序员、后端程序员、策划们、美术们,大家可以会后联系我,我们求贤若渴。
《放开那三国》只是一段历程,既不是开始也不是结束。作为一个创业者或者说作为一个带领团队方向的人,最大的痛苦就在于你也不知道这个事情对不对的时候你要做出选择,而实际上残酷之处在于,条件并不明确,你必须做出选择,而你必须要为选择的结果负责任。实际上有意思的地方也在于此,就是当你真真正正经历过几款这样产品之后,你会通过这个产品的最终结果知道自己当时哪点选错或者选对,于是你就像一个从战场上历经百战的老兵一样,你会比一般战场上的人更有生存能力,你会比他们更敏感能抓到机会,这是与付出相对应的回报,当然代价就是你要付出很多,要承受长时间的焦虑。
有的时候我们觉得盲目跟风是很愚蠢的一个做法,但是从我们经验看,我倒是认为如果你仅仅是为了标新立异而标新立异,这跟盲目跟风就没有什么区别,当然我不是说创新不对,不是说用新技术不对,而是说当你用了你创新的技术,你能否确保这些新的东西的的确确带给用户一个更好的体验。因为用户并不是来看你产品的性能指数,他也不是来评价你这个案子到底是百里挑一还是千里挑一,它就是用脚投票,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。
乔布斯说的一句话我很喜欢,希望和在座各位还在产品路说探索前行的同行们共勉“不要让他人的意见和噪音淹没你内心深处的声音,要有勇气听从你内心的直觉和召唤”,谢谢大家。
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& 2014 . All rights reserved.成就系统-英雄是怎样炼成的!
记录沙场传奇 分享历练成就 镌刻英雄自传
英雄是怎样炼成的?QQ三国“成就系统”豪华上线,为你记录驰骋三国沙场的传奇,分享成长历练中的成就,镌刻自己的英雄自传!
1.什么是成就系统
无论你是第一次升级,还是第五百次通关70级副本――QQ三国,喜新也念旧。玩家在游戏中的每个脚印,每个乐趣都将被成就系统所记录,并获得一定的“成就点”,以及意想不到的各种奖励。后续还将推出更多相关的精彩活动。通往至高成就的修炼之途已开启,三国的英雄们请扬起你的金戈铁马,书写属于自己的英雄史书。
3.成就系统之特色
成就称号:达成某些特定成就可获得“成就称号”奖励,佩戴便可能有意想不到的效果,如:属性点增加,穿戴华丽炫装等惊喜!
特效展示:获得丙级成就:在同地图频道广播你获得的荣誉
获得乙级成就:在同国家频道广播你获得的荣誉,播放华丽的“凤凰饶身”特效
获得甲级成就:在全服广播你获得的荣誉,播放超炫超霸道的“中国龙绕身腾空”特效
以上仅仅是成就系统特色之第一波,更多特色还等你来探索。你还在等什么呢?立刻启程为成就而战,享受其他玩家对你超级英雄般的崇拜与羡慕吧!
4.相关信息
1、玩家可在自己的成就面板中查看已达成的成就、未达成的成就、当前成就点数以及成就进度。
2、成就事件分为甲、乙、丙三个级别,甲级为最高级,对应100成就点数,乙级对应50成就点数,丙级对应20成就点数。
3、当你已获得成就称号时,可按F1在个人状态面板中的称号列表中查看“成就称号”。

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