求一个龙之谷要求配置高吗DNT文件编辑器

当前位置: >>
>> 龙之谷新人不知道的事 及需要注意的事
龙之谷新人不知道的事 及需要注意的事
10:37:04||来源:多玩龙之谷论坛 作者:相思何处引
  21.开潘多拉箱子(俗称开蛋),开纹身,强化+10以上,是坑,除非你是人品帝。
  22.说弓箭的亲妈不在时装部,是因为以前弓箭的时装很好看。
  23.普通的时装pak补丁,技能特效pak补丁,游戏字体pak补丁,技能声音pak补 丁等普通的pak补丁不是外挂补丁,修改游戏dnt文件制成的pak补丁才是外挂补丁,常见的有修改dnt文件把点券物品变为可交易,修改dnt文件让一 个职业拥有另一个职业的EX技能【如让女王拥有时空的EX技能】。
  24.龙之谷的历史告诉我们,永远别相信开发商所谓的职业平衡!
  本文地址:
看完本文后有何评价?
已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。
<span onclick='javascript:if(document.all){clipboardData.setData("Text",location.href);this.innerHTML="[文章地址已复制]";}'
class="btnn">[与更多人共享]
龙之谷最新视频
龙之谷最新推荐
龙之谷游戏截图
龙之谷韩服资讯
龙之谷谷迷果照
龙之谷最新时装替换
龙之谷新闻
龙之谷截图
龙之谷视频
龙之谷职业
龙之谷补丁
龙之谷交流
友情链接: |查看: 465|回复: 1
[GM工具] 【龙之谷】炒鸡 DNT 编辑器 1.3.2版!!!有多炒鸡自己进来看吧!【全网...
TA的每日心情无聊前天&19:45签到天数: 73 天连续签到: 1 天[LV.6]常住居民II
nzswna2w1z4o2s.jpg.thumb.jpg (253.39 KB, 下载次数: 1)
10:54 上传
jlkda42d025m.jpg.thumb.jpg (258.69 KB, 下载次数: 0)
10:54 上传
gg5rr5gco4rgg.jpg.thumb.jpg (255.09 KB, 下载次数: 0)
10:54 上传
炒鸡DNT编辑器1.32
误报说明:本软件纯绿色无木马无后门,自带自我保护系统,一旦被篡改将会崩溃,防止被挂马,请注意。
完美支持80EX 等国服218全部最新数据,翻译准确/覆盖率99.9%
& & 更新日期:
& & 更新内容:*
& & 1.优化翻译识别模块架构,增加智能完美识别UI数据库类字段
& & 2.增加插入N行功能
& & 3.删除选定行,增加多选删除
& & 4.增加了更多数据库的支持!
& & 5.增加了更多80EX内容的识别
& & 6.增加了显示当前编辑行号
& & 7.增加了公式2的结果数据等于功能
& & 8.增加了跨列公式结果值支持运算,或定值,或文本定值-
下载地址:
网游单机论坛-爱网单,爱这里-网游单机论坛-
TA的每日心情慵懒 09:12签到天数: 38 天连续签到: 3 天[LV.5]常住居民I
路过看看 感谢分享
网游单机论坛-爱网单,爱这里-网游单机论坛-
Powered by
X3.2 Designed by求一个模型,巫妖王的_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:26,836贴子:
求一个模型,巫妖王的收藏
这个模型我想大家都见过,我记得在飞飞还是GA上曾见过一个红色的巫妖王,跟这个外形是一模一样的,就是整个人颜色是偏红的,好像还有燃烧的效果。当然,我想找的也不是下面这个不知有谁知道我说的那个吗?当时没想用,所以没下,现在想要了,找了一个通宵都没找到
1楼 08:03&|
有是有,但是要球体装
2楼 08:18&|
3楼 08:33&|来自
不够霸气,除了第二张的那个带火焰的皇冠不错意外
5楼 09:46&|
我有 巫妖王阿尔塞斯 没有武器,需要自己附加霜之哀伤还有 巫妖王伯瓦尔 自带灰烬使者(?)
6楼 12:05&|
我擦。。。紧身衣阿尔塞斯
7楼 12:10&|来自
召唤负数水元数是个不错的方法,这是个玻璃渣的BUG,好象可以外部调用unjass导入一个名为aisibi.MPQ的文件来修改war3.MPQ文件达到你想要的效果,具体的原理本人水平有限不太了解,不过赤尸大神肯定知道,你可能不知道,赤尸大神是unjass的首要验究者,一身WE水平突破了天迹,我与大神的关系还算不错吧,据他本人透露,曾进入玻璃渣参与过war3的制作(只是外围),而后还参与过war4的验究(也只是外围),只是后来war4被玻璃渣坑掉了,从此就退出玻璃渣。据赤尸大神透露,其实war3的核心语言不是JASS,JASS只不过是玻璃渣对外的障眼法,与MPQ文件一个性质瞒过那些想通过WE验究出war3核心源码的疯狂薇儿的一个炮灰。不过就算如此还是被赤尸大神发现了不对。war3的真正核心其实是unjass。赤尸大人曾说过:掌握了unjass半个小时就能将3c里的所有技能做出来(其实我不信的,不过给赤尸大神一个星期是肯定能做出来的)所以我在此替赤尸大神宣布:学会了unjass就掌握了魔兽。所以你还是先把unjass学好吧
8楼 12:55&|
叶问附体!我要打十个!
9楼 12:55&|
贴吧贡献榜 登录百度帐号推荐应用
内&&容:使用签名档&&
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或求一个龙之谷剑圣黑色剑气的补丁!!!!!!!!!!!!!!!!!!_百度知道
求一个龙之谷剑圣黑色剑气的补丁!!!!!!!!!!!!!!!!!!
请发到,谢谢
提问者采纳
其他类似问题
但是黑色剑气补丁是做不出来的,什么红色,设置的黑色游戏里显示为透明。其他颜色倒是可以虽然游戏里有黑色剑气
那你发个红色的给我行么?
按默认排序
其他1条回答
多玩龙之谷其它补丁里去下载,解压到龙之谷游戏文件里打开游戏就行
龙之谷剑圣的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁希望借助妳的力量...重建这个童话世界...
[龙之谷专题]MSH模型转换器开发日志
[龙之谷专题]MSH模型转换器开发日志
龙之谷模型转换器开发进程表
&& &这个程序以及相关资信是自己兴趣写出来的,没有任何商业利益的,本程序仅用于学习研究之用,请勿用于商业用途,由此软件产生的商业纠纷软件作者一概不负责任.
&& &发现上一篇的龙之谷修改专题日志不少人关注的说,QQ和MSN上也有问道开发情况的,看来修改龙之谷的模型还是多数CGer的共同愿望呢~于是乎有了这篇文章~嘛,我也知道等待的滋味不好受的,所以就贴一下每天的开发进度吧,稍后还会贴出相关信息~
&& &最后,还请各位原谅本人不才,拖慢了开发进度了orz&#8230;&#8230;
&& &* 关于龙之谷的msh资源结构,大部分信息源于
大大,特此感谢提供!
&& &&Dragon Nest MSH Model Converter& is an application converting files between Dragon Nest model format (*.msh) and other general model formats.
&& &You can choose a msh file,as well as its animation file(*.ani) that you can finish a msh-to-fbx conversion.
*.MSH to Other formats:
Click on the upper &Browse& button to pick up the *.MSH file.
Click on the lower &Browse& button to pick up the *.ANI file.(Optional).
Click on &Convert& button, Specify output path, file name and output format.
Click on &Save& to finish the conversion.
Other formats to *.MSH:
Click on the upper &Browse& button to pick up a model file.
Click on &Convert& button, Specify output path, file name and output format(*.MSH).
Click on &Save& to finish the conversion.
&& &&龙之谷MSH模型转换器&是一款用于龙之谷模型文件(*.msh)与其他通用模型文件相互转的便捷工具.
使用时只需指定msh文件位置,以及msh对应的动画文件(*.ani),即可输出通用模型格式到指定目录.
MSH格式-&通用模型格式:
点击&浏览&#8230;&按钮指定MSH文件位置.
点击&浏览&#8230;&按钮指定MSH对应的ANI位置.
点击&转换&按钮,选择所需转换格式,指定输出目录及文件名称.
通用模型格式-&MSH格式:
点击&浏览&#8230;&按钮,指定通用模型文件位置.
点击&转换&按钮,选择MSH格式,指定输出目录及文件名称.
[妹汁谷]MSH模型格式转换工具使用说明
龙之谷时装补丁制作之进阶教程 经验分享
龙之谷MSH模型转换器1.2
演示视频上的琪露诺冰翼
MSH文件结构示意
文件头部,用于索引各种数据
骨骼数据部分,大小由骨骼数量决定
模型数据部分,大小由Mesh数量决定
其他数据部分,大小由其他元素量决定
Header部分
Header结构示意
name: 文件头标识
version: 文件版本
meshCount: Mesh总数
bbMax: BoundingBox最大值
bbMin: BoundingBox最小值
boneCount: 骨骼总数
otherCount
otherCount: 其他元素总数
struct Header&#123;
char name&#91;<span style="color: #&#93;; //Eternity Engine Mesh File 0.1
int version;
int meshCount;
int unknown1; //0x1
int unknown2; //0x0
Vec3F bbMax;
Vec3F bbMin;
int boneCount;
int unknown2; //0x1或0x0
int otherCount;
BoneData部分
&&&&骨骼数据个数由Header索引,从文件头开始偏移0&#215;400(1024)字节即为骨骼数据:
单个BoneData结构示意
boneName[256]
boneName: 骨骼名称
m1: 骨骼变换矩阵第一行数据
m2: 骨骼变换矩阵第二行数据
m3: 骨骼变换矩阵第三行数据
m4: 骨骼变换矩阵第四行数据
struct BoneData&#123;
char boneName&#91;<span style="color: #&#93;;
//骨骼名称
Vec4F transformMatrix&#91;4&#93;; //骨骼变换矩阵
MeshData部分
&&&&MeshData部分由一个或多个Mesh数据组成,具体多少个Mesh由文件头部的meshCount决定.
每个Mesh数据由Mesh信息+Mesh数据组成,为了方便演示,示意图将把Mesh信息部分和Mesh数据部分合并一起表示,而具体实现代码将分成两个结构体:
单个MeshData结构示意
sceneRoot[256]
sceneRoot: Mesh所属节点名称
meshName: Mesh名称
meshName[256]
vertexCount: 顶点个数
indexCount: 顶点(三角面)索引数
vertexCount
indexCount
renderMode
renderMode: 渲染模式,取值0&#215;100/0&#215;101
empty[512-16]
(GL_TRIANGLE_STRIP/GL_TRIANGLE)
vertexIndex
vertexIndex: 顶点索引,indexCount个元素
vertexData
vertexData: 顶点数据,vertexCount个元素
normalData
normalData: 法线数据,vertexCount个元素
uvData: UV贴图数据,vertexCount个元素
weightIndex
weightIndex: 权重索引,vertexCoun个元素
weightData
weightData: 权重数据,vertexCount个元素
boneCount: Mesh绑定骨骼个数
boneIndex: 骨骼索引,boneCount个元素
struct MeshInfo&#123;
char sceneName&#91;<span style="color: #&#93;;
char meshName&#91;<span style="color: #&#93;;
int vertexCount;
int indexCount;
int unknown;
int renderMode;
char empty&#91;<span style="color: # - 16&#93;;
struct MeshDataPointer&#123;//数据指针
char* pFaceIndex; //0x2(unsigned short) * indexCount
char* pVertexData; //0x4(float) * 3 * vertexCount
char* pNormalData; //0x4(float) * 3 * vertexCount
char* pUVData; //0x4(float) * 2 * vertexCount
char* pBoneIndex; //0x2(unsigned short) * 4 vertexCount
char* pBoneWeight; //0x4(float) * 4 * vertexCount
pBoneCount; //Mesh绑定的Bone数
char* pBoneName; //0x100(char [256]) * boneCount
&&&&现在说一下MeshData里面各个元素的组成,虽然说规范和DirectX差不多,不过当时对DirectX的3D编程完全没有了解的我,可被这个搞得一头冒水呢&#8230;&#8230;
&&&&MSH文件在保存浮点型数据时均使用单精度型(float)浮点数保存数据.
VertexData元素
&&&&VertexData,即顶点数据,是顶点在三维空间的x,y,z坐标数据.每个元素使用Vec3F结构保存数据.
VertexIndex元素
&&&&VertexIndex,即顶点索引,是程序画面的顺序数据,索引的是顶点数据.每个元素使用unsign short类型保存数据.
NormalData元素
&&&&NormalData,即法线数据,是每个顶点的法向数据,以三维空间坐标x,y,z表示.每个元素使用Vec3F结构保存数据.
UVData元素
&&&&UVData,即UV贴图数据,是每个顶点在二维贴图空间映射的u,v坐标.每个元素使用Vec2F结构保存数据.
WeightIndex元素
&&&&WeightIndex,即权重索引,是每个顶点的权重索引,每个顶点最多可以索引4个骨骼.每个元素使用4个unsign short类型保存数据.
WeightData
&&&&WeightData,即权重数据,是每个顶点的权重数据,每个顶点最多可以拥有4个骨骼权重.每个元素使用Vec4F结构保存数据.
&&&&BoneIndex,即骨骼索引,用以给骨骼编序,只保存骨骼名称.每个元素使用char [256]字符型数组保存数据.
OtherData部分
&&&&暂时猜测该部分数据可能用于武器的&刀锋&特效.
自定义结构
class Vec2F&#123;
Vec2F&#40;&#41;&#123;x = 0; y = 0;&#125;
Vec2F&#40;KFbxVector2 &vector&#41;&#123;
x = vector.GetAt&#40;0&#41;;
y = vector.GetAt&#40;1&#41;;&#125;
Vec2F&#40;KFbxVector4 &vector&#41;&#123;
x = vector.GetAt&#40;0&#41;;
y = vector.GetAt&#40;1&#41;;&#125;
class Vec3F : public Vec2F&#123;
Vec3F&#40;&#41; : Vec2F&#40;&#41;&#123;z = 0;&#125;
Vec3F&#40;KFbxVector4 &vector&#41; : Vec2F&#40;vector&#41;&#123;
z = vector.GetAt&#40;2&#41;;&#125;
class Vec4F : public Vec3F&#123;
Vec4F&#40;&#41; : Vec3F&#40;&#41;&#123;w = 0;&#125;
Vec4F&#40;KFbxVector4 &vector&#41; : Vec3F&#40;vector&#41;&#123;
w = vector.GetAt&#40;3&#41;;&#125;
Change Log
A03:解决建立三角面时顺序错误的问题.
T02:顶点信息建立测试通过.
T03:三角面建立测试通过.
T04:顶点法线建立测试通过.
A06:完成了对贴图UV的读取.
T02/T04/T06:发现浮点数的精度取值问题.
A01/A05:完成对模型名称,贴图名称读取.
T01/T05:模型名称,贴图名称读取通过测试.&
重新理解MSH格式结构.
重写了一下读取函数,优化读取速度,整理了程序结构.
A03:修复了奇偶面数读取错误问题.
T03:奇偶面数读取测试通过.
模块化功能函数.
A07:实现骨骼结点名称的读取.
T07:骨骼结点名称读取测试通过.
D08:读取骨骼变换矩阵遇到问题.
T03:发现在读取非闭合多边形出现三角面混乱问题.
D08:完成对骨骼数据的读取设计.
A08:考虑绑定骨骼绑定问题.
发现不同版本的MSH在建立多边形时采用GL_TRIANGLE_STRIP 或 GL_TRIANGLE 模式
T03:解决读取顶点索引错乱问题.
A11:写入MSH顶点索引可能要使用GL_TRIANGLE模式
A08:完成对骨骼与模型的绑定已经蒙皮权重的添加.
A08:遇到绑定骨骼后模型扭曲的问题.
MSH文件不足以提供完整骨骼信息,决定追加ANI文件辅佐.
A08:完成对骨骼父子节点的添加,修正世界坐标和本地坐标的转换问题.
D08:修正骨骼与模型绑定后扭曲问题.
T08:骨骼绑定测试通过.
O01:完成对多Mesh读取
D11:决定使用GL_TRIANGLE模式写入三角形索引.
A15:实现对骨骼名称及骨骼变换矩阵的写入.
T15:发现写入的变换矩阵与原数据有些差异.
D09/D10/D11/D12:实现对Mesh名称,三角面索引,顶点数据,法线信息的读取和写入.
D13/D14:实现对贴图坐标名称的读取和写入.
D16:实现对骨骼权重的读取和写入.
T15:仍未解决骨骼矩阵信息与原信息差异问题,但测试中未发现有什么问题.
T09/T10/T11/T12/T13/T14/T16:测试通过,但是无法保证BoundingBox信息正确.
&今天只有早上一节物理课,于是果断花了一整天把这个程序的大部分功能实现了.毕竟这周学校要忙的事特多,搞到周一到周四基本上不能碰程序了&#8230;果然有了读取的经验和知识,写入的编程设计进度一天就完成了&#8230;激动~~&
A03:优化了GL_TRIANGLE_STRIP读取多边形算法
T03:发现某系模型转换成FBX格式导入到Maya后再导出FBX会导致Maya崩溃的问题.
T15:解决骨骼世界变换矩阵数据的出现差异的问题,发现原来是编写时忽略了骨骼根节点.
发布1.0b,公测开始&#8230;&#8230;
&#8211; V1.0.1b
1.修复了UV贴图错误问题.
2.解决骨骼名称特殊字符过滤问题
&#8211; V1.1
1.界面支持视觉风格
2.更详细错误提示信息
3.可选额外骨骼信息(ANI文件需求)
4.增加对新版FBX格式的兼容性
&#8211; V1.2
1.修正界面刷新异常
2.UNICODE工程
3.支持非英文目录
&#8211; V1.2
1.放出源代码,停止工程

我要回帖

更多关于 龙之谷最低配置要求 的文章

 

随机推荐