环艺毕设主题业设计,有什么好的室内设计主题,有想法的,很急

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环艺毕业设计,有什么好的室内设计主题,有想法的,很急
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撞色啊、创意器械啊、废物利用做的时尚创意啊绿色环保啊、与植物融合啊
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出门在外也不愁2004年第二届中国高校环境艺术设计专业毕业设计主题年参赛方案--《家具与室内装饰》2004年04期
2004年第二届中国高校环境艺术设计专业毕业设计主题年参赛方案
【摘要】:正 主办单位:中国建筑学会室内设计分会教育委员会广州市圆方计算机软件工程有限公司 协办单位:《家具与室内装饰》杂志社 《新居室》杂志社《室内设计与装修》杂志社 网站 承办单位:广州市圆方计算机软件工程有限公司 活动宗旨与意义: 一、本次活动是2003首届中国高校毕业设计主题年活动的继续。希望通过活动的举办使之成为中国高校之间最大范围、最大规模、最深入交流、最具影响力的专业权威性毕业设计交流盛会; 二、通过本次活动增进中国各高校间环境艺术设计专业间、国际
【关键词】:
【分类号】:+【正文快照】:
主办单位:协办单泊之中国建筑学会室内设计分会教育委员会广州市圆方计算机软件工程有限公司4、最佳毕业设计指导教师奖5、“毕业设计生J硒年”活动娜维郎剑佼组织奖帕家具与室内装帕动杂志社《室内设训.与装修》杂志社唱浙居室动杂法并上www .72home.eom卜难占承办单位广州
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京公网安备74号不要选择全职开发电子游戏的原因室内设计毕业设计
来源:&&【12-10】&&编辑:biye666
作者:Alex Nichiporchik
12小时的工作时间。报酬很低。总是因为时差原因在大半夜接到电话。在大型推广活动期间需要在半夜醒来检查重大问题通知。连周末也要加班,,几乎没有周末。这便是2015年的游戏开发情况,似乎这已经变成了一项越来越困难的工作。
我是否该拿5周的假期去换取6位数的薪酬?在这辈子看来是不可能了。
而我还是想建议你们不要全职开发电子游戏。不要选择全职独立开发者的角色。相反地,你们最好和我一样找一份真正的工作并获取各种不同的经历—-前往不同产业并与不同的人一起工作。
我是在与世界各地的一些开发者交谈后并听到他们中的许多人表示想要着手创造属于自己的第一款游戏后才决定写下这篇文章。虽然我可以自私地说着:“做吧!我们会发行并资助你的游戏!”,但我还是希望让他们了解事实。为了能在今天成为一名成功的独立开发者,你需要有能够承担失败的勇气。
在本文中我将分享自己的一些个人经历,阻止你们全职开发独立游戏的最有力的理由以及受大学驱动的游戏开发泡沫所面对的最大问题。
“如果我刚从学校毕业便选择全职开发独立游戏,我便会遭遇失败。”
快速决策。每日机遇。打破任何可能性范围。一个不断发展且充满多样化的产业会一直挑战你的神经线。我便是在这里成长的。但是如果我只是刚从学校毕业便选择全职开发独立游戏,我便会遭遇失败。这并不是一种好方法,我会因此深陷泥潭而不愿意再回到这个产业中。
我之所以喜欢这里是受到自身背景的影响—-我成长于拉脱维亚这个不大的东欧国家。作为一个前苏联国家,你可能已经记不得财政稳定是什么样的状态。我们家一直都很穷。每一天我们都在为了生存努力着。我们身边充斥着各种不利因素,如果你与别人有什么不同的话,你便会立马遭遇攻击。即使你感到疲倦,也不会有人上前给你一个拥抱。如果你丢了工作,你也不会得到社会补助或福利。这便是我的生活背景。
在14岁的时候,我知道了为电子游戏编写故事这门职业。我可以使用英语和俄语编写故事,网上的读者也因为各种原因喜欢着我写的内容。这也将我带到了游戏新闻行业,并最终将我引向市场营销和游戏开发。
到18岁的时候我已经是一名游戏制作人,并在竞争激烈的市场营销环境中领导着一支销售团队。我开始致力于电子游戏产业,之后我也幸运地尝试了各种不同的工作。
我从为电子游戏编写故事到面向自身玩家经营在线商店,再到从事市场营销执行者,游戏制作人等工作。
而正是因为所有的这些经历才推动着我创建了tinyBuild。如果没有在不同公司,产业工作的经历以及在此期间累计的知识和认识到的人,我便不可能从事今天的这份工作。
就像正是因为拥有联盟营销经验,我才能更好地理解合作游戏。这也推动着我们完成一些原本需要花费许多时间进行研究的非常高产的交易。因为我能够联系X公司的市场营销负责人,使用他所使用的语言,提出交易条件并最终完成交易。
交叉推广网页游戏与运行基于点击的广告活动的经验让我能够更轻松地在无数“流量服务供应商”中做出筛选。
我在管理拥有来自不同背景的不同人的团队的经验对之后创建自己的公司很有帮助。当然了,我也失败过很多次。
而我们团队中的所有人也是如此。就像Luke之前便成功经营着组织业务会议的工作。Yulia则与独立开发者共事过。Mike曾为电子游戏编写过故事,并且非常了解PR游戏。Tom本身便是一个独立开发者。我们都不是直接选择这个产业并希望能在此获得最佳结果。我们都投入了好几年时间不断学习,犯错并适应这个产业。
这也是为什么你不应该马上就开发游戏。你需要先找一份实际的工作并先兼职开发电子游戏。不要一头就扎进游戏开发中。
电子游戏是一个不同的媒体
创造电子游戏与创造其它形式的媒体的区别在于用户能够以你想象不到的方式与你的产品进行互动。这让提前计划变得不可能,你所玩过的任何优秀的游戏都是经历了无数次的迭代,而在这期间时间轴,范围都会发生改变,所以最终你所看到的内容也与开发者事先计划的是不同的。
你同样也会看到相反的一面,特别是在最近的电子游戏时代中。总是会出现带有漏洞且并不直观的大型项目—-因为时间和发行安排的限制,开发者往往没有足够的时间进行迭代,并且这么做的成本也很高。
输入方法总是不断变化着。用户也不断变化着。人们发现游戏的方式每隔6个月便会发生改变。YouTuber呢?那已经是2014的事了。今天是Twitch streamer的时代。但是到明年1月份这个空间也会达到饱和,所以不要太过指望于它。
听起来很混乱吧?但事实就是如此。
以下是你不该这么做的3大原因:
1.压力非常大
如果你不能忍受不确定性—-不要选择电子游戏。在工作室中也是如此,在那里大型项目的开发团队会不断壮大着,而在游戏发行后,大多数团队成员都会被解雇。虽然这很残酷,但却是没办法的事。
你明天还有饭吃吗?我听说超市的鸡肉拉面正在促销。
人们是否注意到了你花3年时间创造的作品?真是前景黯淡啊。
2.工作和生活严重失衡
早上到达办公室,晚上7点离开。吃晚饭。回办公室继续上班。如果你足够幸运的话你便能够看一小时的电视节目或玩自己喜欢的游戏。
和孩子们在一起的时间呢?别指望了。
你的兴趣呢?你的工作就是你的兴趣,接受它吧!
假期?天哪,想都别想!
当你变成全职独立开发者时,玩电子游戏也会变成一种强制性的工作。你需要看看其它公司在做些什么。别人在做什么样的UI,故事,渲染和游戏设计。否则你将只会被远远甩在后面并开始创造一些被人已经创造过的东西。
这对于生活在西欧的人来说应该非常煎熬,因为在那里他们通常都拥有5周的假期。
而我们唯一想到的调节方法便是以几天的城市之旅的方式组织会议。不过大多数情况下我们都会因为工作太累而选择在晚上到酒吧开会。
3.第一次你可能会遭遇失败
是的,你的第一款游戏非常有可能会遭遇失败。所以千万不要让自己浪费3年的时间去创造它,并幻想着它会成为下一款“热门独立游戏”。
如果你能够接受失败,并乐观地看待失败(游戏邦注:抱最好的希望,做最坏的打算),你便能够很快恢复过来并再次尝试。在成功之前请不断保持尝试。
你需要做的:
想办法支持自己,如找一份工作
为上述两点做好准备
游戏开发大学毕业生泡沫
如今,在毕业后直接进入游戏开发领域的大学生们正创造出巨大的泡沫。我发现越来越多大学在推动着人们的游戏开发梦想。看看那些著名的开发者们!他们的确做到了。
在你真正实践前,你会认为这是非常美好的。
糟糕的是,这些教育机构大多是在西欧及发达国家。而这些地方的人们都非常期待假期的到来,工作生活的平衡以及轻松没有压力的工作环境。
在我提到的这些表面内容之上还有一个非常重要的实际因素—-生活在像荷兰,德国,丹麦,,瑞典等国家是非常烧钱的。这里的物价非常高。
雇用员工更加昂贵。为了支付工资,并支付所有相关社会税,你需要将你的成本乘以2。也许你能找到一些自由职业者,但如果你们是一支由刚毕业的大学生组成的团队,我会觉得你们想要组建团队是非常奇怪的事。
europe(from ceibs)
在这里东欧又一次驳回了这一话题。这片区域拥有较低的烧钱率。默认的高压工作环境。各种不确定性。较低的物价。极高的技术教育。 上传我的文档
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