为什么我没有女朋友同样的手机,我的会卡帧,朋友的不会

为什么我玩极品飞车14会突然掉帧?几秒后又恢复!一直重复!!从50帧掉到10几帧,几秒后又恢复,!烦得要命!无论是低画质还是高画质都一样!!玩别的游戏不会这样,电脑cpu是E7400的,显卡是D5 128宽位的GT630,运行内存为4G DDR3的。求解啊。
为什么我玩极品飞车14会突然掉帧?几秒后又恢复!一直重复!!从50帧掉到10几帧,几秒后又恢复,!烦得要命!无论是低画质还是高画质都一样!!玩别的游戏不会这样,电脑cpu是E7400的,显卡是D5 128宽位的GT630,运行内存为4G DDR3的。求解啊。 20
系统重装试试,要不就是显卡质量的问题。
但是玩别的游戏不会呀。。鲁大师显卡跑分1万4多一点点。玩别的游戏不会那么严重的掉帧
还是很有可能是显卡质量的问题 毕竟630只是低端显卡有的做工不好就会导致电源不稳定就降频了所以就掉帧。
你检查下电脑的电源有没问题吧,供电不足影响很大。可能你下的游戏本身也有问题
其他回答 (1)
试试到NVIDIA官网更新显卡驱动。
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&&&&&& &&&游戏卡帧深入探索!揭开渲染延时面纱
游戏卡帧深入探索!揭开渲染延时面纱
日 00:00&出处:&【原创】 作者:蒋尚文 编辑:
最聪明的人曾说:科学是把双刃剑
  泡泡网显卡频道11月30日&爱因斯坦曾说过:“在战争时期,应用科学给了人们相互毒害和相互残杀的手段。在和平时期,科学使我们生活匆忙和不安定……”。抛开这句话的权威与否暂且不谈,科学是把双刃剑的说法倒是为大众所接受,而越是“革命性”的技术,越可能存在负面的隐患。
   这种现象无可避免的出现在我们的生活中,举个和游戏玩家息息相关的例子:影响游戏画面,导致不正常帧数产生的罪魁祸首恰恰就是改善画质的功臣:抗锯齿(Anti-aliasing)和DirectX 10特效。
   这在《》一文中有了科学的论断,究其原因我们发现游戏画面的帧数并不像那样间隔时间相等,而是忽快忽慢,个别帧数渲染更是达到了正常时间的几倍,当这些帧出现,肉眼就会感觉到明显的卡顿现象。
   要命的是,目前绝大多数新游戏都有这个毛病,换句话说就是说即使您的电脑性能足够强大,玩游戏依然会卡!
   诊而不治者,视为绝症。如果仅仅找到元凶,但却拿它们毫无办法,那研究的意义就会大打折扣。之前也有业内人士认识到游戏卡顿现象,做了不少关于每帧渲染时间方面的测试和探索,但最终却和真相擦肩而过。
DX10游戏场景的天气变化
   既然我们并不满足DX9C的FPS游戏,也不想为了画面的流畅去调低画质和分辨率,关掉抗锯齿,那么了解一下那些硬件和卡顿的关系密切,那些毫无关系就显得至关重要了。
   如何搭配硬件才能最大限度避免卡帧?
   如果说《》一文是揭开了渲染效率和画面质量之间矛盾的冰山一角,那么本文的目的就是找出一劳永逸消除卡顿的解决之道。
游戏性能只测FPS是不完整的
   首先简单介绍一下每帧生成时间测试的方法,这将是本文数据采集的重要方式。
&& 使用我们的Fraps fps软件,在上面并不常用的Frametimes选项前面打勾。这样测试完毕的结果,通过函数计算就有了每帧生成时间的数据,具体算法在《》中已有介绍,感兴趣的朋友可以去看看,这里就不再赘述了。
   测试平台使用了 Core i7 3770K,8GB DDR3 1600内存和HD7850等硬件。
● 测试平台主板:技嘉G1.Sniper M3
   技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型设计的高端Z77主板,它结合了屡获殊荣的G1.Killer设计理念,目标是给玩家提供强大的性能。无论是内建Creative专业级音效、Sound Core3D高质感音效输出还是支持 cFosSpeed 与网络加速技术的芯片,都是为了让玩家能有最棒的娱乐和联网游戏体验。
● 测试平台电源:Antec HCP1200
   安钛克Antec HCP1200电源在世界超频大赛中非常常见,通过了80PLUS认证,转换效率高达92.4%,支持4路12V输出,最高电流72A,支持四卡SLI/交火。平均无故障运行时间为10万小时。配备一颗8cm静音风扇,运行噪音极低。
● 测试平台SSD:OCZ Vetrx3 240GB
   OCZ的Vertex系列属于它的高端固态硬盘,专门为高端玩家和存储发烧友设计。随着Sandforce控制器大红大紫,OCZ也将Vertex系列升级到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固态硬盘,涵盖60-480GB容量范围。
史上最大冤案:背黑锅的CPU和内存
   下面正式踏上我们的探索之路。
   依然用对显卡要求比较低的DX10游戏FarCry2来测试,这款游戏自带Benckmark,而且各种游戏特效选项一应俱全。测试设置如上图所示,DX9模式下,所有特效全部开到最高,包括8XAA。
   在显卡性能足够强劲的情况下出现帧数渲染异常延时,我们首先会想到的就是CPU。这里我们选择一款高端i7 3770K和一款低端Pentium G840来对比一下就明白是不是CPU的问题了。
G840千帧渲染波动图
   整个测试过程生成了数千帧,本次测试我们考察了前一千帧数据,这个数据量已经足以说明问题。
   可以看出基本上每帧的生成时间都在10-15ms,但是极个别帧数冲到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同样如果是大多数帧数在30-40ms,那有可能个别帧数会冲到100ms以上,如果在游戏中感觉到了卡顿,那么这些帧无疑就是罪魁祸首!
i7 3770K千帧渲染波动图
&& &两个图合并在一起,分析测试结果我们可以得出如下结论:
   CPU的确会让游戏帧数出现波动,但它并不是主因。低端CPU只会造成帧数渲染的小幅波动,并不会造成大幅度延迟帧的出现。使用目前比较高端的CPU,依然会出现卡顿,所以更换高级CPU,游戏该卡一样卡。
   至此关于改善CPU和内存可以让游戏渲染异常帧减少或者消失的幻想可以打住了,既然低端和高端CPU、低频和高频内存都没有什么明显差别,中间的已然没有测试的必要了。
   通过上面的测试,我们虽然没有找到解决游戏卡帧的有效方法,却让CPU和内存沉冤得雪,也算有所裨益。
案情重组:显微镜下的单帧渲染
   本来几乎被认定有罪的CPU和内存,现在突然都有了不在场证明,看来之前所有的推理并不成立。线索断了以后,我们还得老老实实从头分析——还有那些因素会造成个别帧渲染时间超长呢?
   想要明察秋毫,还得案情重组,回过头逐步分析渲染的步骤,才有可能找出蛛丝马迹。
   游戏的帧数完全是实时渲染而成的。每一帧从生成到渲染完毕,过程非常复杂。
   简单一点来说,先要生成三维图像模型(几何模型),将它们保存在自身的建模空间,然后通过模型变换将单独的几何模型移动到世界坐标系中,然后通过被称为“相机变换”的过程,将几何模型的世界坐标系转换为摄像机坐标。相机坐标的参数包括投影方式、近平面、远平面、视野和屏幕的长宽比例,它们决定了物体从相机坐标系投影变换到屏幕坐标系的位置。
   这些参数实际上定义了一个视域四棱锥,也叫做视锥体。然后通过裁剪优化算法,通过投影到平面生成最初的二维画面。接着通过消隐、光照计算、纹理映射、颜色融合等光栅化操作来算出相对正确的像素颜色,呈现出凹凸感、阴影、景深等效果,生成最后的游戏画面。一帧画面的诞生,至少包含了上述所有步骤,而其中每一步出现问题和延迟,都会对最终成像速度造成影响。
   了解了渲染成像的步骤,我们将目光再次锁定在了显卡上。逼近整个渲染过程基本都是显卡一力承担,可以大胆猜测一下,可能是其中某些环节的不正常迟滞造成了个别帧渲染时间过长,最后导致画面卡顿,于是下面我们将地毯式搜索显卡的每一个零部件……
探索原罪:GPU核心和显存
   既然基本上渲染的所有运算都在GPU核心内进行,那我们将GPU超频,能否阻止延时帧的生成呢?
GPU核心超频测试
   GPU核心超频以后,整体性能有所提升,但对于超时渲染bug没有什么作用。
   显存就好比是显卡的仓库,一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
显存超频测试
   而且实际游戏中显存的使用情况更加复杂:
   抗锯齿需要多重采样,打开这一特性,程序预生成的帧所需的显存容量将成倍增长。另外,3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存压力更大,那将显存超频能否降低延时呢?
   可以看到目前的DDR5显存默认性能已近足够,超频以后非对游戏性能的影响几乎可以忽略,而对于延时帧更是毫无作用。
   本已逐渐明确的案情再次变得扑朔迷离……
抽丝剥茧:旗舰和架构的罪与罚
   显卡居然不是卡帧的原因?为了100%证明显卡的清白,让舟子都无法质疑,我们请出了旗舰——HD7970!
旗舰显卡测试
   可以看出即使是旗舰显卡也会产生非正常延时帧数,这下显卡终于可以完全洗去嫌疑了?不,还差一点!
核心架构设计缺陷导致延时帧的出现?
   与NVIDIA这一代GPU架构上发生了翻天覆地的变化,两者都抛弃了沿用几代的GPU架构体系设计,创造了全新图形产品。这种架构会不会在缓存、流处理器簇、线程调度机制上出问题而导致BUG呢?之前都是拿A卡测试,N卡表现又当如何?
   虽然性能基本相当(GTX650Ti稍弱),但因为GTX650Ti和HD7850架构完全不同,所以相同的场景下渲染速度完全不同。从渲染时间可以看出,A卡快的时候N卡慢,N卡快的时候A卡慢,而GTX650Ti出现的异常帧延时同样很高。
垂直同步:上帝开启的一扇窗
   至此CPU、内存、GPU、显存我们全面进行了测试,现有的硬件无论如何搭配均会出现不同程度的卡顿现象。难道真就没有让游戏既能全开特效,又能变流畅的方法了吗?
● 消除卡顿两部曲:垂直同步和三重缓冲
   以前有玩家反映选择垂直同步后画面变卡或者帧数下降,其实主要原因就是没有开启三重缓冲,当然这会消耗更多的显存空间,但是现在显卡显存动辄1G以上,这也算不上什么问题了。 假如关闭这两项,显卡性能很强的情况下,游戏帧数会有超过60帧甚至上百帧的情况,但是现在我们大多数使用的液晶固定刷新率都60,所以那些测得的高帧率完全没有实际意义,只会让显卡玩普通游戏都处于满载状态又费电又热。
   打开垂直同步后,游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率,画面流畅平滑,同时还能防止高速移动时游戏画面出现的撕裂现象。在文章的最后,我们费了九牛二虎之力,没有找到硬件之病因,却发现了软件之良药……
  既然说到了垂直同步,那就不得不介绍一下它的黄金搭档——“三重缓冲”。
   三重缓冲(Triple Buffering)图象处理技术的原理和它的名字一样具体而简单,一句话概括就是使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时最大限度保持应有的帧速了。事实上AMD和NVIDIA的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项,但美中不足的是驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。
全文总结:
   一路歧途走来,最终却意外到了终点,这恐怕是本文的真实写照。虽然到了最后,我们不得不接受一个现实:CPU、内存、显存、GPU,这些对性能影响很大的硬件,竟然都不能有效阻止游戏卡帧!但之前所有的努力探索依然很有价值,如果不将他们一一排除,必然还会有很多朋友在上面白白浪费精力和资源,而经过实际验证,垂直同步才是从根本上解决这一棘手问题的有效方法。
   人类的欲望是进步的动力之源,伊甸园中夏娃如果不摘树上的苹果,也许今天还在做上帝的宠物;同样如果人人都对游戏卡帧无所谓,那永远不会有流畅和完美的游戏。有人问蛇为什么要去引诱夏娃?上帝笑了。■
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为什么同样的手机,我的会卡帧,朋友的不会
以及应用缓存手机日常保养的比较好,注意清理后台应用,常重启,晚上不用最好关机
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那就是你手机有问题咯
下载的东西不同,
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