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越来越多的游戏设备使用触摸屏,相对传统的物理按键、模拟摇杆、轨迹移动输入,针对触摸操作开发的游戏在技术角度有几个新的问题需要面对。本文即是对这些问题的一些探讨。主要以2D游戏为考量前提,不过大部分概念可推广到3D中。
触控游戏对屏幕点击相交判定的需求较大,如果可触控对象数量不多用最简单的循环遍历并不存在问题,但如果对象数量多到能构成性能瓶颈就需要做些必要优化。使用常见的空间划分算法,如单元格、四叉树等即行之有效。
鼠标或触控笔属精确操作设备,手指触控要模糊很多,并且再纤细的手指按到屏幕上也至少有一平方厘米的遮挡区域,要点的东西经常会看不见。有些地方偏偏需要点击小对象或者进行精准定位。
针对这个问题可采用一种点击判定区域与渲染形状不匹配的方案。使用比渲染贴图矩形区域稍大的点击判定区域,对该扩大区域的点击都算做对该对象的点击。这种方案会带来另一个需要解决的新问题,即多个对象的外围扩大区域重叠时对对象的区分问题,这个问题很好解决,分别计算点击点到每个被点击到扩大区域的对象图形中心的距离,取距离最近(数值最小)的一个做为点击到的那个对象处理。
设想一种需求,在棋牌游戏中玩家的N张手牌置于跟前,牌与牌之间相距较近,即使上一条模糊点击方案应用得当,误操作选错牌的情况还是会发生。
与棋牌选取类似的还有系统虚拟键盘的点击,这类问题的解决方案可参考iPhone虚拟键盘的做法。手指按下时用放大+跃起的方式指示出当前激活的对象,手指保持按下状态并划动到其它对象则使其成为新的激活对象,直到手指抬起,触发激活对象的相应事件。
触摸屏给触觉的感受只是一个单纯的平面,按键、摇杆都由软件虚拟,失去了物理设备的存在感。玩家注意力集中在屏幕中间一块主要对象显示的区域时,在屏幕边缘控制摇杆类虚拟输入的手指跑偏是经常出现的状况。
我们要达到一个尽量让玩家能够盲操作的目的。要让玩家一定程度上能够盲操作d-pad,需要解决按下时不用去找d-pad在哪里,以及搓方向时不用考虑回到哪里是d-pad的原点两个问题。对于前者,很多游戏都已经注意到并不约而同的用唯一一种方式解决了,d-pad没有固定的原点,手指刚刚按下的点即本次操作的原点;一般玩家搓的太投入搓远了才会遇到第二个问题,当玩家搓向一个方向,再搓向它的反方向时不必非以本次操作按下的原点做为基准原点,如果向反方向搓的幅度足够大,就改用最近一次大于一定角度的方向转折点(或者转折点与当前手指点连线间某点)为基准原点,这将大大提高盲操作的可能。
单点触摸的新问题主要是由输入设备从精确定位换成模糊定位引起的,多点触模引入了另一些方面的问题,亟需解决的是API易用性和在没有多点触摸输入设备的电脑上做开发时对这一操作行为的模拟这两个问题。
多点触摸API的设计是个见仁见智的问题,我更倾向于把多点的触摸看作多个单独的触摸事件分别处理,接口依然像常规的单点操作那样只需提供down、move、up三个回调,需要注意的是在move、up中要区分它对应的是哪一个down的后续事件。
如果在PC上开发过程中需要对两点触摸进行模拟,可使用带两只模拟摇杆的手柄,比如用两个肩键做为按下的开关,两只摇杆做为划动控制。另还有一种更灵活更直观,但实现起来稍显繁琐的方案,需用一个支持多点触摸的设备如手机配合PC,程序分为两端,一端运行在手机上接收开发者的触摸操作,另一端运行在开发PC上,两端通过你能想到的任意一种高效数据传输方式做通信,PC端封装出一套专门的回调接口,这样手机什么的就完全成了一个多点触摸板。
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