怎么看待Steam Machine以及smach zero dota2

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理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)&br&&br&今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:&br&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XNjg3NTI5NDk2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/329CC1B68ACD8EDA0-792F-D-2C73BA3E826C&&&div class=&content&&
&div class=&title&&Tom Clancy's The Division - Snowdrop Engine @ GDC 2014&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjg3NTI5NDk2.html&/div&
&/a&&br&真正的动态天气会涉及到游戏的很多方面,眼睛可以看到的比如说天空、光照、雾、每个物体上的漫反射、法线、高光、post process包括color grading、tone mapping等;看不到但是能感觉到的游戏玩法比如说走到雪地上速度会变慢、npc跟你抱怨为神马天气这么糟糕庄稼都被淹死了啊、下雨天捡肥皂容易滑倒什么的(这是神马游戏啊喂!)……要在一个庞大的游戏引擎里把这么多东西都照顾周到可真不是件容易事儿。&br&&br&程序上需要考虑怎么把天气系统和其他各种乱七八糟的东西联系起来,渲染接口,游戏系统接口,好不容易接上弦了没几天又被人改其他东西改坏了……修好了又被改坏了如此往复直到游戏发行(貌似变成吐槽了啊喂!)……&br&&br&在这件事情上其实程序只占一小部分(如果主要是视觉变化而没有那么在意对玩法影响的话),更多的还要靠美术体力活儿。由于物体的属性不一样,它们在不同天气下也会有完全不一样的材质。就说游戏中常见的两种材质,木头和金属吧:下雨天,木头颜色会变深,金属则基本不变颜色;它们对水的附着力不一样导致雨水流下来的痕迹不同,要用不同的mask;法线、高光贴图也需要不同程度的处理。再举个栗子,上面视频里有一段在纽约街头的雪景,虽然都是积雪,警车车盖上的,和汽油罐子的,和地上车轮压过的,都有人去进行需要不同的处理。画完了还不算,还要把这些个不同状态下的材质神马的放到上面程序做的系统中去,保证各种情况下的渐变都看起来自然又漂亮又酷炫……&br&&br&听起来就感觉各种蛋疼乳酸对不对……&br&&br&乱入一个……&br&&img src=&///b6d501defc4fe25cb14ecf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&///b6d501defc4fe25cb14ecf_r.jpg&&
理论上不难但是实践起来超级麻烦。(这里说的是3A游戏)今年E3上展出的游戏中视觉上让我惊艳的其中就有《The Division(全境封锁)》,很大原因就是它的天气系统做的太好了(羡慕嫉妒恨啊……),这里有一段视频展示它的引擎和开发者的使用感想:真正的动态…
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我生之初尚无为,我生之后汉祚衰。天不仁兮降离乱,地不仁兮使我逢此时。干戈日寻兮西恩危,鳖轮流亡兮共哀悲。烟尘蔽野兮胡虏盛,志意乖兮节义亏。对殊俗兮非我宜,遭恶辱兮当告谁?笳一会兮琴一拍,心愤怨兮无人知。&br&  戎羯逼我兮为粉丝,将我跪兮向美爹。云山万重兮兴路遐,疾风千里兮扬尘沙。人多暴猛兮如虺蛇,控弦被甲兮为骄奢。两拍张弦兮弦欲绝,志摧心折兮自悲嗟。&br&   越汉国兮入美帝,亡赛失节兮不如无生。零封为裳兮骨肉震惊,四搬为味兮枉遏我情。鼙鼓喧兮从夜达明,胡风浩浩兮暗塞营。伤今感昔兮三拍成,衔悲畜恨兮何时平。&br&  无日无夜兮不思我艾鸡,禀气含生兮莫过我最苦。天灾国乱兮人无主,唯我薄命兮跪戎虏。殊俗心异兮身难处,嗜欲不同兮谁可与语!寻思涉历兮多艰阻,四拍成兮益凄楚。&br&  雁南征兮欲寄边心,雁北归兮为得汉音。雁飞高兮邈难寻,空断肠兮思愔愔。攒眉向月兮抚雅琴,五拍泠泠兮意弥深。&br&  冰霜凛凛兮身苦寒,饥对肉酪兮不能餐。夜闻吊打兮声呜咽,朝见血崩兮路杳漫。追思往日兮行李难,六拍悲来兮欲罢弹。&br&  日暮风悲兮边声四起,不知愁心兮说向谁是!比分萧条兮烽戍万里,垃圾同胞兮外爹厉害。逐有棒子兮求分取胜,自信满心兮聚如蜂蚁。丢分无胜兮自信皆徙,七拍流恨兮惨败于棒。&br&  为天有眼兮何不见我独忍羞?为神有灵兮何事处我悲伤西雅图?我不负天兮天何配我殊匹?我不负神兮神何殛我越荒州?制兹八拍兮拟排忧,何知曲成兮心转愁。&br&  天无涯兮地无边,我心愁兮亦复然。人生倏忽兮如白驹之过隙,然不得欢乐兮当我之盛年。怨兮欲问天,天苍苍兮上无缘。举头仰望兮空云烟,九拍怀情兮谁与传?&br&  城头烽火不曾灭,疆场征战何时歇?杀气朝朝冲塞门,胡风夜夜吹边月。故乡隔兮音尘绝,哭无声兮气将咽。一生辛苦兮缘别离,十拍悲深兮泪成血。&br&  我非贪胜而恶负,不能求胜兮心有以。胜仍冀得兮夺殿军,负当退役兮长已矣。日居月诸兮在美帝,洋人宠我兮有数粉。喝水合照兮不羞耻,愍之念之兮生长边鄙。十有一拍兮因兹起,哀响缠绵兮彻心髓。&br&  东风应律兮暖气多,知是西恩粉丝兮心疼窝。羌胡蹈舞兮共讴歌,两国交欢兮罢兵戈。忽遇汉使兮称近诉,签万人兮求再战。喜得归国兮逢核弹,嗟别秘爹兮会无因。十有二拍兮哀乐均,去住两情兮难具陈。&br&  不谓残生兮却得节奏,抚抱棒子兮泣下沾衣。汉使迎我兮四牡騑騑,核弹号兮谁得知?与我生死兮逢此时,愁为核弹兮日无光辉,焉得翻盘兮将汝归。一步一远兮足难移,魂消影绝兮恩爱遗。十有三拍兮弦急调悲,肝肠搅刺兮人莫我知。&br&  身归国兮殿军莫随,心悬悬兮长如饥。四时万物兮有盛衰,唯我愁苦兮不暂移。山高地阔兮见汝无期,更深夜阑兮梦汝来斯。梦中执手兮一喜一悲,觉后痛吾心兮无休歇时。十有四拍兮涕泪交垂,河水东流兮心自思。&br&  十五拍兮节调促,气填胸兮谁识曲?处穹庐兮偶殊俗。愿得归来兮天从欲,再还汉国兮欢心足。心有怀兮愁转深,日月无私兮曾不照临。殿军未获兮意难任,同天隔越兮如商参,生死不相知兮何处寻!&br&  十六拍兮思茫茫,我与殿军兮各一方。日东月西兮徒相望,不得相随兮空断肠。对萱草兮忧不忘,弹鸣琴兮情何伤!今别殿军兮归故乡,旧怨平兮新怨长!泣血仰头兮诉苍苍,胡为生我兮独罹此殃!&br&  十七拍兮心鼻酸,关山阻修兮行路难。去时怀土兮心无绪,来时别殿军兮思漫漫。塞上黄蒿兮枝枯叶干,沙场白骨兮刀痕箭瘢。风霜凛凛兮春夏寒,人马饥豗兮筋力覃。岂知重得兮入长安,叹息欲绝兮泪阑干。&br&  胡笳本自出胡中,缘琴翻出音律同。十八拍兮曲虽终,响有余兮思无穷。是知丝竹微妙兮均造化之功,哀乐各随人心兮有变则通。胡与汉兮异域殊风,天与地隔兮殿西窝东。苦我怨气兮浩于长空,六合虽广兮受之应不容!
我生之初尚无为,我生之后汉祚衰。天不仁兮降离乱,地不仁兮使我逢此时。干戈日寻兮西恩危,鳖轮流亡兮共哀悲。烟尘蔽野兮胡虏盛,志意乖兮节义亏。对殊俗兮非我宜,遭恶辱兮当告谁?笳一会兮琴一拍,心愤怨兮无人知。 戎羯逼我兮为粉丝,将我跪兮向美爹。…
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评论区太短,不合适,借地方反对A神的回答。&br&&p&1.&img data-rawheight=&26& data-rawwidth=&264& src=&///75fafd92488e_b.png& class=&content_image& width=&264&&&br&认识你的人,自然觉得这句话很可笑是吧,如果你把你的言论称之为“讨论”,那我就可以认为,说你不要脸完全是对你的恭维;&br&
2.&img data-rawheight=&27& data-rawwidth=&408& src=&///3bfd29f748bef6c40ee883e_b.png& class=&content_image& width=&408&&&br&中国从不缺阴谋论者,因为脑洞打开。花重金和人力,去开发一个重量级的游戏产品,只为推广一个平台?我想如果你是个策划或者公司决策者,一定会先搞死你自己,无他,脑洞大的离谱;&br&
3.&img data-rawheight=&42& data-rawwidth=&606& src=&///9c33f3e9b3baec901d86d350902faf2a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&///9c33f3e9b3baec901d86d350902faf2a_r.png&&&br&你要是真的问过dota玩家的话,他们会这么回答你:用steam是因为可以去打外服。对国内玩家来说,游戏里就提供有完整的好友系统,为什么要依赖客户端的好友系统呢,为了聊天么?当然,不排除很多玩家反感国服没完没了的更新而选择steam。所以A神请你想好再说;&br&
4.&img data-rawheight=&47& data-rawwidth=&580& src=&///77ea13738_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&///77ea13738_r.png&&&br&说这种话的人,很可能就是A神你自己。steam作为一个重要的游戏平台,要靠dota2一款游戏来拉动人气,我也只能说你原来见识短的可以。而且,steam在国内应用较多时,也是dota2刚开始时,国内玩家/淘宝店主需要通过它购买饰品而已;&br&
5.&img data-rawheight=&62& data-rawwidth=&613& src=&///f37aef9dea13e5fcb9d7a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&///f37aef9dea13e5fcb9d7a_r.png&&&br&
A神我真的求求你去尝试一下举报,让我看看“国服完蛋分分钟的事情”到底是个什么事情?你觉得大公司里的常驻法务律师都是摆着看的么?是门
迎?你知不知道大公司里的每一份合同、每一份涉外声明都是要有法务确认签字的?你这么黑dota2的人,真的可以试试去举报看看,我们都在这儿等着“分分
钟完蛋”呢。顺便告诉你,我dota2里也花了几千块钱,我想看看你怎么“完蛋”掉国服,我愿意用我的饰品跟你赌下;&br&
6.&img data-rawheight=&53& data-rawwidth=&609& src=&///f4d1fccfdfb3_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&///f4d1fccfdfb3_r.png&&&/p&&p&要是不搞网络 请别说什么出口带宽?这是什么和什么啊?登陆困难是出口带宽问题?你没有看过国服公告么?国服服务器在国内啊伙计,用户并发量过大才是登陆异常、游戏卡顿
的原因。作为一个玩过LOL半年的玩家,请A神解释下,为什么几乎一到周末登陆LOL就要排队呢?是因为周末是敏感时期么?台独势力开始活跃了?疆独势力
开始出动了?藏独势力开始肆虐了?还是法轮功要去你家串门了?所以不能登陆LOL了,怕你们被洗脑了么?&br&
7.&img data-rawheight=&22& data-rawwidth=&442& src=&///4fa8a2ee147d71fe87c7_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&///4fa8a2ee147d71fe87c7_r.png&&&br&直接封死steam网络?steam网络是什么鬼?steam自己架设了一套局域网么?还是干脆自己架的另一张互联网?请A神在你熟悉的领域里回答,不要轻易越界。你说的可能
是我们国家对外的防火墙吧?确实,我们国内上不了facebook等网站,但为什么国内还是有很多人有facebook的账号呢?因为我们可以利用 VPN,dota玩不了的情况存在,但没有你说的这一种。话在说回来,国家为什么会封steam呢?因为steam有反政府的言论么?提供反政府的资料下
载么?还是因为没有把血做成绿色或者灰色?除了第三条以外,其他的都没有,并且,steam提供了政府大力提倡的知识产权保护,盗版虽然很便利很便宜,但
不道德是大家所公认的;&br&
8.&img data-rawheight=&79& data-rawwidth=&624& src=&///c90aa8fd8c533eb1ad531_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&///c90aa8fd8c533eb1ad531_r.png&&&br&就凭这句话,我就无法判断你的逻辑。既然已经打通了审批部门,你的dota2不合法之说又是怎么的出来的呢?请善待自己的脸,想好再说。并且,完美花了不少钱一定是请你去帮着疏通了吧?不然你怎么知道的呢?还是又意淫了一把?你这么脑洞大开的乱说一气,算诽谤么?&br&
9.&img data-rawheight=&45& data-rawwidth=&600& src=&///8d4115804bfbedbfa49a5c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&///8d4115804bfbedbfa49a5c_r.png&&&br&这篇回答唯一值得称道的地方只有这一点,没错的,繁琐的注册手续是dota2的一大障碍,我自己也觉得很恶心。&br&先跟A神交流这么多,无他,觉你这人挺low的,人品问题。&/p&
评论区太短,不合适,借地方反对A神的回答。1.认识你的人,自然觉得这句话很可笑是吧,如果你把你的言论称之为“讨论”,那我就可以认为,说你不要脸完全是对你的恭维;
2.中国从不缺阴谋论者,因为脑洞打开。花重金和人力,去开发一个重量级的游戏产品,只…
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《辐射3》。&br&&br&有别于《辐射》系列前作着意刻画的黑色幽默,《辐射3》更多反应的是末世之际,对复杂的人性的体现。虽然主线任务走的是舍陨吾身,以益世人的高大上路线,但凡事都是相对的。主角的完人形象,正是由游戏过程中随处可见的普通人所衬托的,但这些普通人的行为却又往往令人发指。但之所以说他们“普通”而不是“罪恶”,恰恰是因为身处核战争后一片荒芜的世界,人类传承几千年的道德准则和行为标准已经面目全非,单纯的“善恶”二元论无法完全概括一个人行为的对错。由此产生的思考,无异于更加让人感到压抑。&br&&br&摘抄几段对游戏任务描述的内容,自行感受一下。&br&&blockquote&●安达尔镇的秘密——与道德无关&br&&br&安达尔(Andale),位于地图南部边缘的小镇,只有三间破旧的房子和三户人家。两个三口之家热情好客,而且对生活充满几乎是莫名其妙的信心——异口同声强调这里是全美国最好的小镇,没有什么比这里的环境更适合安居乐业、养家糊口。而一个孤寡老人看到主角的到来则显得异常焦躁,反复向主角强调这镇子以杀死路人并肢解作为食物来源,并警告主角尽快离开。两个三口之家的两对父母对此不以为然,告诉主角老头在伴侣死后就疯疯癫癫,只会说胡话,不要在意他提到的任何东西——如果玩家就此离开,这里就如同什么都没发生过一样,仍然是一个平和并显得死气沉沉,略为阴森的镇子——这样奇怪的景象在废土上也不算少见。但如果玩家注意到老人的提示,撬开某户人家的工作棚或是另一家的地下室,就会如同进了劫掠者基地的厨房一般——发现到处是人的尸体、残肢、骨头和内脏,而冰箱里装满“奇怪的肉”。出门时,发现两家的大人都在门外杀气腾腾等待着主角——女士手持尖刀,男士手持霰丅弹枪和.44左轮——“老实交代!你在里边看到了什么?”&br&&br&无种植、无畜牧、无交易,通过把路人“留在这里”营造安居乐业的环境,通过肢解并烹调人肉做到养家糊口——废土上什么最容易对付呢?只有平民和路人。猎杀并食用这些几乎没有反抗并能力的人确实是明智的谋生方式。&br&&br&无论玩家如何对待这些衣着讲究、文质彬彬的食人族,安达尔镇的灭亡只是时间问题——镇子的繁殖是通过近亲乱伦完成的,老人是两个家庭四位成年人的父亲,两家的父母互为亲兄弟姐妹,而且打算让各自的孩子结合并继续繁殖——同一代居然出现两个智力正常的孩子真是奇迹。&br&&br&玩家可以对镇子食人的习性表示理解和支持,或是高喊口号亮出武器清理这些废土的毒瘤。选择前者,两家的父母会热情地用美式人肉包子来款待玩家,镇子继续回归平淡——和通过杀戮和屠宰路人获得富足的生活。两家的孩子会结婚生子,并且在适当的年龄向父母学习养家糊口的技能——也许吧,谁知道他们能不能繁殖到下一代呢?选择后者,杀掉两对兄弟姐妹,老人对孩子们说父母出了远门不会再回来,告诉主角自己长期以来对儿女的食人陋习无可奈何,感谢主角改变了一切——不能指望会有更好的结局了。最后老人表示要尽量把两个孩子拉扯大,让下一代摆脱食人的习性——等等,孩子大以后呢?游戏对此完全没做交代。好像生活在安达尔的人完全没有移民到其他居住地去的念头,而主角也没有要提醒他们的意思——故事就此终结。&br&&br&是的,整个过程中,玩家所做出决定对Karma没有任何影响(但按照基本框架的设定,在民居里进行偷窃还是会导致Karma减少)。杀掉食人的父母,把两个弱小孩子抛给一个同样弱小的老人——或是对食人现象无动于衷,让两个尚对食人事实一无所知的孩子在父母的抚养教育下“健康”成长,哪个结局比较道德?何种行为的性质更符合美德的原则——有谁能从这个故事中发掘出“应当”“善”“正义”或“好”这些价值?游戏没有提供任何能确保拯救两个无辜孩子未来的方法。玩家在游戏中所经历的短暂时间不足以看到两个孩子的未来——而两个孩子的未来在废土上算得了什么呢?两户人家的食人习性和几个无辜的受害路人又算得了什么呢?废土式的虚无主义把道德判断驱逐出了安达尔镇,这里成为让无所不在的Karma缺席的真空——这是游戏设计人员的疏忽所造成的Bug么?我希望不是——在众多角色扮演游戏里,只有废土的背景才可能以这种方式实现这样一个故事,一个抛开在传统价值观中无孔不入的伦理学立场所占有的话语霸权的故事。&br&&br&&br&●十便士塔内外的义务论与目的论之争&br&&br&十便士塔(Tenpenney Tower),一幢没有被核打击所毁灭的高楼,矗立在游戏世界的西南方。玩家路过正门时,会目睹生活在大楼附近下水道中的食尸鬼领袖Roy Phillips正在口气强硬地和看门的保卫队长进行对话。Roy声称自己拥有大笔财富,有资格入住十便士塔,但极端歧视食尸鬼的保卫队长强调大楼的主人Tenpenney先生不会允许僵尸(Zombie)入内,Roy在强调自己不是僵尸并扬言要进行报复后悻悻离开。进入大楼后会发现住民都对食尸鬼的威胁感到忧心忡忡,保卫队长委托玩家探索下水道并清理掉那些威胁住民生命安全的“害虫”。但在与下水道的食尸鬼居民接触过程中,玩家会发现他们并不是传言中邪恶的屠夫或食人族,而同样是战争的受害者,曾经是人类,渴望得到更好的居住环境和公平的待遇。被愤怒和复仇欲望冲昏头脑的Roy打算组织下水道里所有的兽化食尸鬼强行侵略十便士塔,杀掉所有居民来夺取大楼的控制权,但玩家可以说服他考虑和人类住民共同生存并回到大楼为食尸鬼说情。整个事件理想的解决方法似乎是通过口才说服居民接受和食尸鬼共存的生活,驱逐那些不肯放弃歧视和敌意的极端&a href=&/s?wd=%E7%A7%8D%E6%97%8F%E4%B8%BB%E4%B9%89&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&种族主义&i class=&icon-external&&&/i&&/a&者,最后打开大门迎接新居民的到来,玩家则继续踏上旅程……但这里是废土,食尸鬼也是人类——和人类一样残忍的生物。&br&游戏过程中,我以这种方式解决了问题,在某次冒险回来后却发现所有人类住民都消失了,大楼里只剩下食尸鬼。当在Roy那里问出所有人类住民都“因他们的愚蠢,活该死掉,尸体堆满了地下储藏室”时,我感觉仿佛被人被狠狠抽了一巴掌——所有人,包括那些被说服的,以热情好客的态度接受新邻居到来,对美好明天充满憧憬的住民的结局,竟然与配合Roy的复仇计划,让Roy的食尸鬼军队进行血腥屠杀的结局相同。&br&&br&整个事件除讲述废土生存规则的残酷并揭露人性的阴暗面以外,最大亮点就是Karma值的变化会因玩家采取不同的解决方式而有很大差异——解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接枪毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。按最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉——结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。&br&&br&Roy和他的追随者及十便士塔的居民都是核战争的受害者,他们所渴望的生活也是一致的——自始至终,所有人都可以声称自己是无辜的——如果每个人都有能力为自己辩护的话。而玩家作为改变了这一切——注定要把其中一方推向灭亡的决定性角色,同样也可以是无辜的,但第三种解决方式真的是道德的、配得到Karma奖励的行为么?&br&&br&伦理学可以给出两种截然不同的答丅案——取决于从何种立场对此进行判断。&/blockquote&&br&&br&引用网址(非原文):&a href=&/f?kz=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《在道德的废土上》——兼谈辐射3的道德体系(转)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
《辐射3》。有别于《辐射》系列前作着意刻画的黑色幽默,《辐射3》更多反应的是末世之际,对复杂的人性的体现。虽然主线任务走的是舍陨吾身,以益世人的高大上路线,但凡事都是相对的。主角的完人形象,正是由游戏过程中随处可见的普通人所衬托的,但这些普…
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&blockquote&Dota这个游戏是一种精神在里面,看到&a href=&/video/av846170/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【09DOTA零单高分局】扑朔迷离的船长和董小姐&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 看到影魔55:55 打出“守住” 两个字,眼角有热翔滑过......&br&我就这样说吧,你随便问一个打Dota的人,问他知道Dota历史上哪些经典对决?他都能答出一两个,什么美杜莎圣剑翻盘,ZSMJ遗物被A了又刷了一个,什么五死灵书出装,单车武士的成名,若风巫师的来历,TI3上帕克价值50万美金的大招....&br&因为这个游戏已经有一定的年份沉淀,我就问你为什么喝啤酒感觉没有喝红酒高雅?&br&&br&Dota这个游戏是不是一个好游戏我就不多说。就像啤酒和红酒哪个好喝,这不是能拿来比的东西,有人还就喜欢玩儿纸牌扫雷,你也不能把他给打死吧?但是我打Dota,你问我哪个更有趣我肯定推荐你Dota。你问我Dota有什么优点?我说你去玩儿LOL就知道了。你再问我Dota有什么缺点?我还是说你去玩儿LOL就知道了。之后选择哪个那不管我的事情了。&br&&br&现在来回答问题:&br&&br&为什么要秀优越感?我觉得主要是一个尊重的问题。假设有一天有另外一个网站也是类似知乎这种形式的,然后贴上这样的宣传语 “比知乎更加有趣”,“知乎是抄袭我们的”,“你还在上知乎这样过时网站吗?” ,请问你看了是一种什么感受?一个成熟成功的产品不是不能借鉴,青出于蓝胜于蓝的例子很多很多,但是你明明借鉴了,不致敬就算了,还反黑一下。这是什么道理? &br&&br&LOL从一开始就是通过这样的标语来宣传自己的,结果发现这两个游戏最多算势均力敌,而且实话实说,LOL比起Dota有争论的地方还是很多,比如说有效果的道具少的可怜(Dota经常是6格道具全部可以使用),对线技术单一,攻击前摇后摇,视野控制简单,英雄定位没有变化,人民币玩家有优势等等。我不想讨论这些对还是不对。我举这些例子就是想说明这两个游戏各有千秋,但是LOL一出来就标榜自己超越Dota实在有些急功近利了。&br&&br&冰蛙为什么成功?作为对Dota贡献最大的人,完全可以说现在的Dota和早期的Dota完全不是一个游戏,这就是IF自己的作品,但是人家多低调,基本不露面,还把风仗命名成了Eul,为了向Dota之父Eul致敬。如果你还知道空明杖OblivionStaff(遗忘的员工)和羊刀Guinsoo's Scythe ofVyse的来历就知道羊刀将Dota送入正轨以后工作室内部出现分歧,羊刀和部分员工离开,为了纪念他们的贡献让羊刀=风仗+空明杖。按照LOL的宣传策略, IF早就应该在载入界面写上:Guinsoo is a piece of shit, I did much better than him.&br&&br&所以说LOL一开始依靠黑Dota来宣传自己这个策略不对,更别说找大魔导士马化腾来代理,让人哭笑不得。同类型的游戏和睦共处的例子很多,我从来没听说那个体育游戏爱好者说“打实况的就是小学生,FIFA才是高大上......(仅为举例)”这样绝对高下的观点。估计有也是少数,至少我没见过。&br&&br&最后再说一下所谓的优越感。这是一个再正常不过的人类情感,凡是人类的情感就没有什么正确与否,关键是控制“度”, 比如说我抢了你东西打了你,你恨我,总不能说仇恨是多不好的情感啊,怎么能有呢?你可以恨我,这个恨最多让我受到法律的制裁就可以了,你说你恨我把我杀了,这就情感超过“度”了。&u&而且我认为在论坛里互喷的这些人秀的并不是什么优越感&/u&,就像两个小孩子吃着冰激凌,一个说我的好吃,另一个说我的好吃,这能叫秀优越感吗?我认为作为本科数学狗的我那天没有用纸笔当着远房小表弟全家的面把他期末考是最后一题答案说出来还附了一句冷笑,把人家年级第一都快气哭了,搞得人家立志大学也要读数学(害的我劝了半天,最后还是用读数学注定.......说服了他)。 这才是秀优越啊!因为我在这道题目确实上比你厉害。&br&&br&Dota和LOL所谓的“互秀优越”最多只能是这样解释:打LOL(Dota)竟然黑我们打Dota(LOL)的,不行!我要黑回去。这样单纯嘴上的快感而已。&/blockquote&上面这个答案我觉得已经很好的回答了问题。这两天DOTA话题下有一个皮卡丘同学一直在带节奏,其他贴吧论坛上这种人数不胜数,我本来以为在知乎应该会碰不到这种无脑带节奏的大黑。但是不幸的是蛀虫一般到处钻。感觉DOTA这个话题以后都聊不下去了,你想想每一个答案下面都有人各种恶意黑,怎么好好答题?
Dota这个游戏是一种精神在里面,看到 看到影魔55:55 打出“守住” 两个字,眼角有热翔滑过......我就这样说吧,你随便问一个打Dota的人,问他知道Dota历史上哪些经典对决?他都能答出一两个,什么美杜莎圣剑翻盘…
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多一种可能。
——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。&br&&br&——————&br&补上解释:&br&足球为什么要有越位铲球?
蹴鞠不是更好吗?&br&篮球为什么要有走步打手?
直接抱球冲杀不是更爽吗?&br&网球为什么要有网和边界?
打得过去不就行了吗?&br&&br&很显然,这样打最后的结果就是。这些运动只向一个方向发展。没有其他可能。&br&足球会只挑选跑得快的人。那博尔特拿到球谁还能追的上?&br&篮球会只选个子大冲的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。&br&网球只需要能接得住打的过去的人就行了。就没费德勒啥事了。&br&(举例可能不太恰当,只做参考。)&br&&br&规则的增多,会致使比赛的多样性,可观赏性大大增加。也使选手能够在更多方面进行发挥。&br&&br&回到反补,反补可以压制对面,可以控线。&br&反补远程小兵给对面英雄18点,近战小兵给对面英雄36点。远程小兵正常经验是41,近战小兵是62。&br&而在LOL中除了将对方英雄击杀和将其逼出经验区外,没有其他办法可以等级压制。&br&而在中期也可以反补防御塔和己方英雄,也可以增加很多可能。&br&&br&再说一点,DOTA版本不停的变更。其中的修改是多种多样的。比如经验区的增加。(小兵死亡之后对方英雄可以站在更远的地方吸取经验)比如英雄击杀时候金钱和经验的获取。&br&&br&我们假设一个修改,将反补时远程英雄的经验吸取改为10点,而近战改为20点。&br&那么会发生多么大的节奏改变呢? 首先劣势路更难混了。选手为了保证等级,刚三(一路三对三)的可能性将会更多,那么发生战斗的几率就会增大。而反补之后经验的减少。也会使双方等级拉大。节奏也许会更快。当然这只是我自己进行的一个模拟,也许其中有更多的可能。&br&&br&说了这么多。其实还是那么一句话。多一种可能。&br&————————————————————————&br&7.11新增
关于LOL的评论&br&&br&那么相对于没反补的LOL呢,我们也不能说错。LOL因为没有反补,在这一方面的操作就会减少一些,也就简单一些。而对于对线期的节奏把控也比DOTA更加简易。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的节奏把控来说。也不是仅仅一个反补就能比较的。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的整体游戏难易度来说。也不是仅仅一个反补和节奏把控就可以去比较的。&br&&br&__________________________________________&br&7.12新增
修改某些措辞,更加浅显易懂&br&&br&知乎的精神是认真。当然我的答案您可以不看,可以认为很low随随便便扫一眼。但如果对于我答案有质疑或者反驳,都先请认认真真看完再去评论。 这对您和我都好。&br&&br&如果有说我措辞失当或者有什么语文水平不足让您看不懂的地方可以评论。可是我不能原谅您看不懂就对我进行评价,这是不合理的。
多一种可能。 ——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。——————补上解释:足球为什么要有越位铲球? 蹴鞠不是更好吗?篮球为什么要有走步打手? 直接抱球冲杀不是更爽吗?网球为什么要有网和边界? 打得过去不就行了吗?很显然,这样打最后的结果就是…
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V社骗钱能力日新月异,手法层出不穷啊,我会隔一段时间更新一次答案的&br&&br&12.29更新&br&饰品家族又有新成员了!热烈欢迎 传送特效 和 鼠标指针套装。&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&12.17更新&br&之前小紫本送过俩&b&英雄雕像&/b&,作用是可以用石头雕刻出英雄攻击/施法/死亡/特殊动作的形态,玩家可以选择具体一个动作的某一帧。此物一出,引起全民DIY热潮,奈何紫本用户才有2个还是绑定的,当时我就觉得此事必有蹊跷,果然不出所料,商城准备开卖了~&br&&br&&b&有本事放学别走!&/b&&br&&img src=&///d63c061f279bd2a7cb615a4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&///d63c061f279bd2a7cb615a4_r.jpg&&&br&更多图片请看 &a href=&/p/?see_lz=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雕像集:放学有种别走! 队长,是我别开枪!_dota2吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&1.&b&饰品&/b&
著名关键词“&b&Valve,shut up and take my money&/b&”
“XX英雄新套装/饰品,出必入”
“再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:&br&1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果好,辨识度高。除开普通饰品,还有神话、传说、不朽、至宝品质饰品可以改变诸如英雄头像、小地图图标、技能特效、攻击特效、死亡特效、特殊声音和台词等,极大满足了&b&个性化和炫耀心理&/b&&br&&br&
2)绝大部分饰品可以交易,自己用腻了可以送人或者换新口味,给玩家一种&b&保值的错觉&/b&(这一点非常重要,我当初入坑之时就自己骗自己用久了原价卖了就回本!) &br&&br&3)&b&强迫症&/b&患者,游戏里可以掉落套装散件,不凑齐一套不舒服;游戏108个英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齐一套顶配不舒服;一个字买! &br&&br&4)DOTA2的&b&创意工坊&/b&模式,V社只负责审核,开放各种接口让优秀的设计者天马行空展现创意,一旦通过玩家投票和官方审核进入商城将会采取销售分成返还利润给设计者,设计者热情高涨,玩家则每日关注工坊投票并且表示钱包已经饥渴难耐 &br&&br&5)饰品的种类繁多,除开主要的饰品从游戏UI界面、系统配音、信使、环境特效、侦查守卫、配乐、载入图等等,只能感慨V社&b&骗钱能力&/b&宇宙一流,而且还能部分和队友共享。我个人很喜欢的是铭刻宝石,用以记录每个英雄的不同技能的计数效果,比如船长的洪流击中两人次数、潮汐猎人大招同时命中4人次数,难度越高的铭刻宝石更能突显成就感&br&&img src=&///dc6e992d97dc7e6c0159a_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&418& class=&content_image& width=&412&&&br&看到这张图我陷入了沉思,DOTA2还有什么不能卖?(冰山一角而已)&br&&br&6)特别拿出来说的一个饰品,&b&互动指南 &/b&
TI3小绿本开始发售的国际邀请赛互动指南,10美刀一本,每卖出一本V社提取25%进入总奖金池,互动指南不仅是玩家全程参与TI赛事(各类数据预测、票选全明星、观战记录、收集选手卡册、投票决定之后更新目标等)的工具,也为奖金池和自己喜欢的队伍贡献了一份力量(以后可以说我支持的队伍拿了第几名跟我有2.5美刀的关系了!),而且互动指南的玩家同时也收获了大量饰品和经验飞升特权。TI4由于国服商城的开放,让总奖金池直破1000W美刀 ,减去V社自己投入的160W美刀,将近900W美刀的奖金都是由互动指南带来的 &br&&br&7)&b&周边&/b&饰品,只买周边赠送,但是周边饰品的高辨识度和低存量注定价格奇高,当年120美刀的羊刀耳机,土豪们当场拿走饰品激活码(最高卖到500美刀),耳机丢地上。。。&br&&br&8)开箱子。机制的V社为了绕开国内文化部的“禁止开箱1号文件”,改造了DOTA2的箱子系统,全部包装为-&b&珍藏&/b&(无钥匙,买即开)。箱子可开出的饰品/套装也从原来的完全随机改进为一轮内不重复,这样为了收集到你想要的某套,你可能要将箱子开个一整轮。不过良心的是有几率开到特别罕见和极其稀有(小概率掉落)的炫酷套装或特效信使。每次出新珍藏,都会掀起一波开箱潮,其间腥风血雨不忍直视。&br&&br&9)除开V社的一些圈钱系统,完美作为本地化代理,也推出了很多运营活动,涵盖水友赛、充值促销、打游戏得积分换东西、官方APP(可以查每日DOTA2黄历,宜单排忌开黑什么的。。)、TI4的时候还有抽奖直飞西雅图、最近搞的网吧合作特权(可在指定合作网吧玩刀塔时免费试用所有商城出售饰品,所有人可见)等&br&&br&2.&b&比赛门票&/b&。
门票好卖一个原因是比赛确实精彩,玩家可以买门票后在线观战,可以选择解说导播视角,也可以看职业选手第一视角,每一个鼠标点击,屏幕切换都一清二楚。详细的比赛实时数据分析系统和团战回放录像让你不错过每一次精彩团战并对细节一目了然。另外比赛中击杀信使、双杀、多杀、抢不朽盾、超神暴走、胜利 都会掉落联赛饰品,每一件饰品都永久铭刻了一场比赛的一个经典镜头,可以直接通过这件饰品下载那场录像并直接回放记录的那个事件。后来比赛多了 门票竞争也激烈,所以机智的主办商采用门票捆绑饰品的无耻伎俩卖出了不少门票,我也多次剁手!所有的门票都是V社审核并且发售,这抽成不用说了,赚特么的。&br&&br&3.V社的&b&steam市场&/b&,绝大部分的饰品是可以在steam市场进行流通的,V社抽成15%,而饰品价格却经常变动,热门饰品的成交量和越来越多的饰品出现,这也是V社盈利的重要一环。&br&&br&4.可惜V社坚持不卖英雄~不然要赚翻,当然冰蛙坚持更新DOTA1数年如一日,没从这个图上赚一份钱,反而养活了不少第三方对战平台,如果卖英雄 违背了冰蛙对DOTA的理念,那就是平等竞技。V社当初邀请冰蛙合作DOTA2就是提出游戏绝对免费,饰品外观收费但绝不影响游戏平衡才成功招揽冰蛙。&br&&br&最后向冰蛙致敬,他和DOTA,是我进入游戏行业成为一名游戏策划的初心。
V社骗钱能力日新月异,手法层出不穷啊,我会隔一段时间更新一次答案的12.29更新饰品家族又有新成员了!热烈欢迎 传送特效 和 鼠标指针套装。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------…
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update一下:&br&我就知道在ti刚结束,s5赛季马上结束的时候,鬼蟹出来特意谈bp一定有玄机,字句里满怀向往,大谈特谈dota的Bp有点,所谓”无事献殷勤,非奸即盗“。&br&没错,鬼蟹又在论坛发声了,简述如下&br&Q:(前文省略)。。。而且现在英雄这么多,是不是应该考虑一下多禁用呢&br&A:这个问题问的太及时了,我们最近小组就讨论过这个问题,尤其是BP的双方禁用英雄方面。我们对大家针对这一问题的反馈非常感兴趣。我们现在依然还在思考对策当中,如果你们有什么好的建议和具体的感受,可以告诉我们,这可以让我们更好的把握方向。现在,我只能说未来一定会有所改动,或者是5个,或者更多,我们需要收集更多关于这方面的资料,也要听取更多玩家们对于增加禁用英雄的意见。&br&毋庸置疑,这个改动很有可能会发生在S6。至于这个所谓的5ban想法显然是个雏形,它如果真是个方案,好吧,不予置评。&br&事实上整个lol目前正致力于游戏多样性的大规模尝试。其中也不乏好的设计出现。但是lol目前所作的完全是在开辟道路,事实上正如我说,dota和lol是两个游戏,dota能给lol提供的设计帮助其实并不多,而且lol自己目前也应该避免去向dota学习。lol目前缺少的其实在我看来是真正的大刀阔斧,lol被S1的架子局限的过分了,被dota影响的也太多了,这涉及到一个游戏版本潜力的问题。而lol在最开始这个东西就十分堪忧,至少lol到现在这么多年了,仍然没有找到游戏多样性的出路,这就反映出了一些问题。在这一点上,不得不说iceforg的脑洞真是感人。&br&就事论事,刚一本道的讨论了bp,鬼蟹就说要改,实在是一声响亮的打脸。不过,这一次我只能说一定程度上我并不站在鬼蟹这边,虽然我对lol的比赛了解不多,但这几年的几个全国高校赛的现场我也都去了,每次的s总决赛我也都会看,比较重要的大赛决赛我也会看看rep,以我肤浅的认知,目前在bp上做文章改变多样性,改变赛事英雄池并不现实,当然也不排除这群人惊天手笔,做出一个前无古人的机制。单纯对5ban来说,影响匹配会十分明显,而对比赛来说,lol不乏英雄池浅的选手,对他们影响立竿见影,但是整体大环境,其实并不会产生本质影响&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&以下原答案:&br&不久前,看到一篇访谈,前wow首席设计师,现lol设计师鬼蟹谈到了dota与lol的bp比较。他是这样讲的,dota的bp要比lol重要的多。在dota中,如果你的对手选择了一套十分Counter你的阵容,那么你将很容易的输掉比赛。而lol在设计之初,就不想玩家让你在选择英雄的时候就输掉了比赛,而是依靠对地图的掌控赢得比赛。&br&事实上我平时比较喜欢看lol的设计师们谈一些东西,因为游戏就是设计师制作的一件艺术品,说它是艺术品是因为在游戏里你所体验的正是设计师的理念,这种理念奠定了一个游戏的基调与模式。从这一点出发,dota本身就是一个更重视策略的游戏,一代又一代的版本制作者,为地图赋予的是更多的可能被开发的潜力,设计师希望玩家能从这个游戏中不断带来前人未曾想到的有趣的东西。这种精神早在宙斯绕树林,先知幽鬼全球流的时候就已经形成,团队思路是决定胜负的主要因素。而lol则将它的重心放在了更多的操作上,更加的强调英雄,强调个人实力,可以发现每个设计师谈英雄的时候都将其放在了英雄本身的可玩性上而不是这个英雄对大环境的影响,而且你也可以发现lol中躲不掉的技能其实不是特别多,个人实力是决定胜负的主要因素。&br&两个游戏的BP不是随意设计的,设计师一定是根据游戏本身量身定做的机制。&br&&b&dota&/b&:dota在最近几个版本做过几次bp顺序以及时间的调整,这个已经存在10几年的游戏机制仍然在改变,为什么,因为版本节奏,英雄池深度,阵容思路的多样性,使得设计师思考bp机制怎样才能使比赛者考虑策略的方式与节奏更合适,同时也能让比赛更具看头,我相信有很多人和我一样看视频是不舍得跳过bp的,甚至会享受猜对bp的喜悦,可以说,dota的bp正是其强调策略的完美体现。&br&&b&lol&/b&:帮dota说话的已经一堆朋友了,所以我重点说一下lol,也算客观平一下反,lol其实并没有那么不堪。lol一直使用3ban机制,这种机制存在价值是什么,我看到很多人说是ban掉对方玩家的拿手英雄,我觉得这种说法略武断了一些,或者说没认真考虑其中关节,讨论bp,我们应该考虑的是设计师是怎么想得才对。首先,正如我刚才所说,游戏理念,这是个强调个人能力的游戏,ban机制如果只是为了防止对面选玩的溜的以免我打不过,那这个机制本身不就是作弊了。我用的英雄你也能用,你玩的没我溜就不让我选,这没道理,也不利于观赏性,lol设计了那么多可以闪避的技能,玩的溜的好操作也多,你干嘛不让我演,所以bp一定不是让我们这么用的。其次,我们应该注意到,lol的bp是存在于它的排位机制(也就是天体机制)里的,我都不认识对面,我ban什么。由此可知,ban机制的设计理念最初并不是为了限制对方拿手英雄。那为什么设计ban,其实很简单,考虑一下我们玩排位的时候就知道,首先,是为了平衡版本,一代版本一代神,每个版本都有强势英雄,玩家在比赛时,先选的一方拿到强势英雄就会有很大优势,所以要有ban,这是每个moba都要有ban的原因,所以说lol最开始设计ban,是因为游戏模式导致一定要有ban。那为什么是一次ban完,而不是学dota用多段ban,它肯定不是为了告诉大家我就是low,就只能这么ban,而是因为目前lol开发出来的体系较少,而且lol是个阵容模式相对固定,英雄定位也相对固定的游戏,多段的话,对方针对你的体系,或者通过你已选的人去ban你要用的缺少的位置的人,很容易导致阵容直接碎掉,游戏的观赏性和多样性都会大打折扣。那为什么是3个,其实这个数字也一定是有原因而不是设计师看心情说的,版本强势英雄是不会超过5个的,这是位态机制决定的,再去掉先选方可以不ban自己选,一般ban版本的就是3个左右,再留出一到两个名额ban阵容,当然比赛的时候更多是拿来ban对方用的好的英雄,这个没办法,菜刀设计出来不是砍人的,但你怎么用我没法管,其实dota也这么用,无可厚非,这么算下来,就是一边3个,一共6个名额。&br&说了这么多,其实大家也能看出来,我并没有夸赞lol什么,事实上lol的ban就是个基本意义上的ban,dota所蕴含的东西显然要比它多太多,但我希望告诉大家的是,简单有简单的道理。就bp本身来说,只能说两者都选择了适合他们自己的,dota的机制是比lol艺术,但如果两者互换,只能是两者都不伦不类。&br&多说几句,虽然很多人看了会喷,但我还是要说,dota和lol是两个游戏,moba不止这两个游戏,电竞更不是,lol如此年轻就有如此成绩,我们应该感叹拳头的智慧,而dotaer应该幸运于维尔福,让dota有一个有良心的归宿,而完美无论怎样,至少不是某讯。我们没必要去踩lol,他看上去可能是简单,但游戏设计的简单绝不是游戏的设计简单,而正是这种简单,打破了电竞难度高的门槛,实现了全民电竞,也让它本身成为了受众最多的电竞,在我看来它功远大于过。逗比的是小学生,不是这个游戏。还是那句话,&b&简单有简单的道理&/b&。
update一下:我就知道在ti刚结束,s5赛季马上结束的时候,鬼蟹出来特意谈bp一定有玄机,字句里满怀向往,大谈特谈dota的Bp有点,所谓”无事献殷勤,非奸即盗“。没错,鬼蟹又在论坛发声了,简述如下Q:(前文省略)。。。而且现在英雄这么多,是不是应该考…
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没黑,这都是对大酒神深沉的爱啊。(?o??ωo???)&br&&br&转自贴吧 侵删&br&———————————————————————————————————————————&br&有一天,神创造了一头牛。 &br&神对牛说:“你要整天在田里替农夫耕田,供应牛奶给人类饮用。你要工作直至日落,而你只能吃草。我给你50年的寿命。” &br&牛抗议道:“我这么辛苦,还只能吃草,我只要20年寿命,余下的还给你。” &br&神答应了。&br&第二天,神创造了猴子。 &br&神跟猴子说:“你要娱乐人类,令他们欢笑,你要表演翻斤斗,而你只能吃香蕉。我给你20年的寿命。”&br&猴子抗议:“要引人发笑,表演杂技,还要翻斤斗,这么辛苦,我活10年好了。”&br&神答应了。&br&第三天,神创造了狗。 &br&神对狗说:“你要站在门口吠,吃主人吃剩的东西。我给你25年的寿命。”&br&狗抗议道:“整天坐在门口吠,我要15年好了,余下的还给你。”&br&神答应了。&br&第四天,神创造了人。 &br&神对人说:“你只需要睡觉、吃东西和玩耍,不用做任何事情,只需要尽情地享受生命,我给你20年的寿命。”&br&人抗议道:“这么好的生活只有20年,太短!”&br&神没说话。 &br&人对神说:“这样吧。牛还了30年给你,猴子还了10年,狗也还了10年,这些都给我好了,那我就能活到70岁。” &br&神答应了。&br&这就是为什么我们的头20年只需吃饭、睡觉和玩耍;之后的30年,我们像一条牛整天工作养家;接着的10年,我们退休了,不得不像只猴子表演杂耍来娱乐自己的孙儿;最后的10年,整天留在家里,像一条狗坐在门口看门…&br&第五天,神创造了09,&br&说:神太累了,你来干吧。&br&第六天,新神创造了猪。&br&神对猪说:你是牛
没黑,这都是对大酒神深沉的爱啊。(?o??ωo???)转自贴吧 侵删———————————————————————————————————————————有一天,神创造了一头牛。 神对牛说:“你要整天在田里替农夫耕田,供应牛奶…
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知乎讲故事的人太多了,但是又不是每个故事都讲得感同身受,好好回答问题就好。&br&题主问的是:玩DOTA时最悲哀的是什么?&br&我觉得是:你在打一场比赛,而你的队友在打一场游戏。&br&其实这句话包含2种悲哀的含义:第一种,赢了游戏输了人生像@沈隆说的一样,输赢看太重是悲哀;第二种,志不同的队友,却阴差阳错匹配到一起,想赢的人付出了最大的努力却被队友拖累也是悲哀。&br&以上&br&感谢阅读。
知乎讲故事的人太多了,但是又不是每个故事都讲得感同身受,好好回答问题就好。题主问的是:玩DOTA时最悲哀的是什么?我觉得是:你在打一场比赛,而你的队友在打一场游戏。其实这句话包含2种悲哀的含义:第一种,赢了游戏输了人生像@沈隆说的一样,输赢看太…
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当今职业圈,如果他说自己资历排第二,恐怕没人敢说自己第一。作为中国DOTA的活化石,他见证了中国DotA从星星之火蔓延至燎原之势。作为中国职业DOTA的实践者,曾经的中国DOTA第一人,历代声名显赫的职业战队里都留下了他逐梦的足迹。用青春和汗水书写着梦想与悲情的他,无疑已经成为DOTA赛场上的一位灵魂选手。&br&说起longdd肯定要从DOTA1说起&br&2006年中国首个DOTA专业赛事CDL上,GL的二线队“战国天下”战队一鸣惊人,longdd也是那第一次走进了人们的视野.&br&同年年底的CPL线下总决赛,Nebula夺冠,夺冠时,队友高举着奖金支票,而那时候的龙神还是那么安静的站着不说话.&br&第二年,龙神转战GL,在GL期间,携手820,逆,snoy,DC拿到了WCG中国区冠军,随后因为与DC的争论,一气之下退出了GL战队群,最终因为种种原因未能去参加新加坡的比赛,事后回忆,龙神一直觉得这件事很遗憾.&img src=&///ba0fd3c1c8de95b30efbeb24_b.jpg& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&///ba0fd3c1c8de95b30efbeb24_r.jpg&&2007年的时候Ehome俱乐部进军DOTA圈,当时的longdd凭借着对6.32版女王的演绎,大放光芒,龙神的女王在当时被誉为中国第一qop,并逐渐成长了一名能独当一面的将才longdd,然后加入了Ehome.&br&&img src=&///db8ee1ece52512aea633094_b.jpg& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&236& class=&content_image& width=&152&&&br&2008年的longdd跟着Ehome过关斩将,一举夺魁,捍卫了中国DOTA的荣誉,然后命运弄人,ACG过后,2009退役,Ehome做出调整,longDD离队,被开除后,倔强的longdd憋着一股要证明自己的劲,他找到了当时尚不出名的Burning重组了Cant战队,立志要干翻老东家一雪前耻,然后并没有多久,2个月后在武汉举办的MGC上,Cant第一轮就抽中了Ehome,当时的中国第一qop龙神毫不含糊的拿出自己的王牌英雄,以14杀0死的战绩完美复仇,胜利后他那歇斯底里近乎扭曲的怒吼,深深的当时震撼了在场的每一个人。&br&&b&qop:&/b&&a href=&/u/2108/4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频审核中 - 阡陌视频社区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img src=&///ba_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&///ba_r.jpg&&08年底,longdd与老搭档burning,pd,dgc,单车组建了7L这支梦之队。国内战场,7L完全打垮Ehome,外战方面,7L与国外明星队PS战队(PGG、VIGOSS、ARS-ART、VEIN、NS)进行多番车轮战,更是打的荡气回肠,7L让世界认识到了中国DOTA的强悍,pd的发条和longdd的pom更是让欧洲震惊。&br&&b&白虎:&/b&&a href=&/u/2113/10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&longdd白虎成名之作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&///d3ecf9b4a6feed_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&///d3ecf9b4a6feed_r.jpg&&7L后来由于没有成熟的运作管理,因为资金纠纷解散。&br&longdd之后加盟了CH战队,也许是太累了,加盟的时候longdd表示,CH会是他职业生涯的最后一站。&br&2009年9月份的IEM线上赛,爆出了EHome的代打门事件,他们帮助高校战队GS代打淘汰了CH。真相被揭发后,EHome被IEM组委会取消了总决赛的资格,EHome相关人员在论坛发帖表示“以后碰到CH,见一次虐一次。”至此,这两支战队结下了不解之缘,而这件事也让LongDD和EHome之间的关系变的更加微妙。此后,双方一旦交战,都会引起极大的关注,而他们也联手为我们奉献了无数场精彩对决。不过,这种情况伴随着CH的解散也成为了历史。&br&&img src=&///76e86a802d68cc61e75b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&///76e86a802d68cc61e75b_r.jpg&&2010年初,Ehome代言99对战平台,广告语为:“国内黑店,最叼这一团”。&br&紧接着因为大线上赛,CH和Ehome再次遇到,发挥出色的longDD带队将Ehome斩落马下,ch打了Ehome一波团灭后,longdd在公共频道打出了“最叼这一团”?直接引起了Ehome的强烈不满。&br&之后burning与kssss离队换来了DGC和PIS,然后在当时说得DGC得天下的CH不仅没有拿到冠军,反而在各项赛事一败再败,矛盾也无法调和,随着PIS公布的一封长信,CH成为了历史。&br&&br&longdd性格讲义气,性子直,但是在当时过于强势,口无遮拦的臭脾气得罪了不少人。&br&CH解散后,longdd食言了,他的梦想还没有实现,后来longdd加入了Deity,并开始转型辅助位,可惜命运弄人,WDC杀入决赛的Deity最终不敌NV战队。&br&&img src=&///21d147f469f0abd10e86fa6ab8dacd24_b.jpg& data-rawwidth=&2848& data-rawheight=&2139& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2848& data-original=&///21d147f469f0abd10e86fa6ab8dacd24_r.jpg&&&br&2011年的时候,longdd摒弃前嫌,回到了这个梦开始的地方Ehome,然而在starswar总决赛的前一夜,被告知战队调整,老鼠将加入,他又一次离队。&br&在第二日的比赛中,Ehome死磕大热门CCM,longdd风行闪亮表演中,ehome力克对手杀入决赛,当longdd做为本场功臣接受现场欢呼时,没人知道,他已经是个局外人了。&br& 比赛结束后,Ehome立刻就宣布做出了阵容调整。&br&&img src=&///b04e38d909ff5ace085ef_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&///b04e38d909ff5ace085ef_r.jpg&&离队后ldd短暂加入了dthf延续梦想,然而国内赞助商的急功近利,然后还未将一群新人带出成绩,厂商撤销了赞助。&br&这个时候国内DK战队像他伸出了橄榄枝,和曾经的黄金搭档Burning一起,longdd从此焕发了第二春,DK战队也是所向披靡的一口气连续拿了9个冠军。&br&&img src=&///52e8f9a40bd9b3cfe3ea65d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&///52e8f9a40bd9b3cfe3ea65d_r.jpg&&日,因某些原因,DK人员调整,longdd离队,随后携手狗哥Sansheng加盟Tongfu,&br&2012年WCG dota总决赛,longdd两场牛头,与队友默契配合,收获了这个可能是唯一的一个WCG的dota冠军。&br&日,longdd与妖刀离开tongfu。&br&日LGD宣布LongDD加盟,短暂效力参加了G1联赛后,5月6日Longdd离开LGD。&br&日 Longdd离开LGD&br&日,Longdd宣布成为LGD战队教练!&br&日,龙神携手Pis、战神七、Bingo、卡布达加盟tongfu3队,出征韩国的OGN联赛!&br&&br&&br&&b&龙神的职业生涯既有辉煌,也有道不尽的坎坷。只为了实现自己的梦想。&/b&&br&&b&也许坚持真的不是为了什么,只是觉得还有希望!&/b&&br&&b&&a href=&/u/88/17& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【DOTA】DOTA众神录第十二辑·不老传说LongDD&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&img src=&///2a5cc0afef84d03c54e6d95a8129b3dc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&///2a5cc0afef84d03c54e6d95a8129b3dc_r.jpg&&
当今职业圈,如果他说自己资历排第二,恐怕没人敢说自己第一。作为中国DOTA的活化石,他见证了中国DotA从星星之火蔓延至燎原之势。作为中国职业DOTA的实践者,曾经的中国DOTA第一人,历代声名显赫的职业战队里都留下了他逐梦的足迹。用青春和汗水书写着梦想…
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820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。&br&&br&为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打的十分亮眼,这从他最后获得vs冠名也看的出来,正是那一年,ehome十冠王,惊艳世界。&br&&br&8老板在整个电竞圈内的口碑和影响力也有目共睹,他和狗哥在电竞圈内人缘和人品我估计是最好的两位,也是少有是几乎毫无黑点的选手了&br&&br&此外,8老板对局势把控的精准程度也妙到巅毫,解说时对装备,对战局,判断少有失手,所以,现在任LGD教练,这也是对8老板的一种认可吧&br&&br&总而言之,8老板在电竞届是一种传奇,一个几乎完美的选手,最好的队长&br&&br&手机码字,给点鼓励吧^O^&br&&br&——————————更新——————————&br&最近i联赛ob不出意外的血崩让sg也掀起了一阵不大不小的波澜,嘟嘟习惯性开不出bkb背锅,峰哥中单蓝猫被女王压,女王被蓝猫压背锅,奶哥哥萌马空大背锅,怼怼瞎b先手背锅,乌总挂机牛无节奏的游走有节奏的空大也背锅,总之每个人都在被喷。&br&&br&峰哥直播的时候说过,水友们不止是想看ob打比赛,还想看他们赢。问题是有这么容易吗?职业队每天接队训练,看rep,研究套路。&br&&br&ob众人每天是开开直播,打打rpg,没事还怼把大富翁,龙神开黑广发护龙buff,峰哥单排花式血崩,这状态打打村民还够用,面对一二线职业队就难免捉襟见肘了&br&&br&说实话,ob的问题最大还是双酱油,乌龙组合严重缺乏节奏感造成的,峰哥中单对线如果不无解肥中期ob完全没节奏,经常看到中期3大哥补经济被抓,双酱油来回奔波hao无作用的情况,结果就是喜闻乐见的血崩。&br&&br&所以ob和亚洲邀请赛上的bg完全相反,bg坚信b神刷的能力,小8四人众拼命拖后,给b神发育空间,ob最适合的节奏是线上优势组合,中期打压制,贯彻无解肥,最后推平对面。&br&&br&其实说了半天废话,我只是想完成一个目的,就是给海鲜团洗地,每个大神都会有鱼的那天,马拉多纳即使现在胖成了个球,球迷们也会记得他当年连过五人的风光。&br&&br&现在看看ob众人的解说,听听他们讲职业圈的八卦,听听他们的吹b,听听他们当年站在世界之巅时的荣耀,longdd打出:最屌这一团?时的霸气,ehome十冠王时820微笑背后的骄傲,ti2小组赛全胜时LGD.DD强大,zhou神说出那些年欠我的冠军我要一个个的拿回来时的豪放,月夜枫两度买货,疯狂杀戮千军万马避蓝猫时的不可一世。&br&&br&我们的青春就是dota,他们通过直播,早已衣食无忧,在比赛前,把自己的ID“一代大神”“吃人”等删掉,挂上队标,进入主机时,他们心中的骄傲,任何人都该为他们鼓掌&br&&br&OB.Zhou&br&OB.YYF&br&OB.DD&br&OB.Longdd&br&OB.820
820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打…
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ig vs secret bo1B神完美敌法秀全场。黑贤莱恩酱油拉刺墙加敌法的大。瞬间爆炸!!!&br&c9 vs VG bo1Fy神级拉比克团战控全场!一己之力团灭对方神装。&br&ehome vs secret bo1冰火龙凤团战一战成名!&br&揭幕战lgd vs c9 bo1 maybe 一战封神。&br&secret vs vp bo3 最后的战神RTZ影魔在夜魇高地一己之力苦苦支撑,吊住一口气。可惜S4淘汰赛之后突然崩盘,屡屡犯蠢,甚至一次团战就喝了一口魔瓶。前期ZAI的黑贤一挑三,居然还干掉了两个人。“会不会玩!会不会玩!”这次的secret为自己的自大付出了巨大的代价,没有任何的控制导致VP的蓝猫肆无忌惮的输出,毫无办法。&br&EG vs EHOME bo3 苏美尔的风行一人打穿三路,秀的飞起!&br&cdec vs eg bo2 灵性的三号位赏金分路,彻底把eg打崩,20投!&br&&br&最后观赏性的还是全明星的10v10,各种团体大爆炸!!!天辉神奇的翻盘!
ig vs secret bo1B神完美敌法秀全场。黑贤莱恩酱油拉刺墙加敌法的大。瞬间爆炸!!!c9 vs VG bo1Fy神级拉比克团战控全场!一己之力团灭对方神装。ehome vs secret bo1冰火龙凤团战一战成名!揭幕战lgd vs c9 bo1 maybe 一战封神。secret vs vp bo3 最后的…
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我来说几个吧。&br&1.小金本各位都接到过制造英雄伤害12000这个任务吧,这个任务就是个很好的反隐小助手。举例:如果你是一只puck,感觉这个赏金可能跟着我在我周围,放一个w试试看。如果左上角伤害统计跳了一下,说明周围有人,不要犹豫一把粉下去,怎么杀随你。&br&2.上届小紫本送的天气特效,下雨的天气特效也是可以帮你看到隐形单位。雨天特效为雨打在英雄身上会溅起水花。不过下雨天这样小的细节除非你屏幕一寸一寸扫过去不然基本不会注意到。另外有一次我在追杀一只赏金的时候,粉的效果到了,但我一直盯着他消失的地方,于是看见了一串很小很小的脚在水地里踏过溅起的水印和雨水溅起来的明显与其他雨水不同的雨线……我像个图逼一样追了他半天直到队友补了一把粉带他走。不知道这个机理是所有的隐身情况都有效还是之前有过反隐在显隐debuff消失后产生的bug,有闲人可以试玩一下。
我来说几个吧。1.小金本各位都接到过制造英雄伤害12000这个任务吧,这个任务就是个很好的反隐小助手。举例:如果你是一只puck,感觉这个赏金可能跟着我在我周围,放一个w试试看。如果左上角伤害统计跳了一下,说明周围有人,不要犹豫一把粉下去,怎么杀随你…
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我不关心合不合法. 就算steam不合法, 也只是因为没有给政府交保护费, 没有让政府审查罢了. &br&&br&&b&我关心的是能不能够把钱交到开发者的手上. 能不能够支持我喜欢的开发者. 能&/b&&b&不&/b&&b&能够让开发者未来继续开发我喜欢的游戏. 能不能够以跟其他正版玩家一起, 通过用脚投票的方式, 用我们的钱来做出选择, 让开发出情怀6的大宇死掉, 让开发出GTA 5的Rockstar更好地活下去.&/b&&br&&br&这才是我买正版的原因. 合不合法的, 谁在乎? 我问心无愧, 总比用盗版的人更合法一些.
我不关心合不合法. 就算steam不合法, 也只是因为没有给政府交保护费, 没有让政府审查罢了. 我关心的是能不能够把钱交到开发者的手上. 能不能够支持我喜欢的开发者. 能不能够让开发者未来继续开发我喜欢的游戏. 能不能够以跟其他正版玩家一起, 通过用脚投票…
我就说一点,大家总感觉steam只是卖游戏的平台,其实是有偏差的。把这个问题搞清楚了就会明白,当前在中国搞一个steam天方夜谭。 &br&&br&如果关注valve的新闻,就会发现valve始终在尝试两个东西,一个是让创意更更容易落到现实,另一个是尽可能多赢,steam是valve给出的一整套解决方案。首先是贯穿整个平台的MOD文化,去打开人数统计,前十个里面有9个能MOD(地图、模型、动画、贴图、代码应有尽有),MOD文化通过Workshop与Market包装真正做到了释放每个人的创意,有些创意还能巨额变现。然后是独立精神,Greenlight、Early Access为独立开发者打造的一整条发行流水,这是在帮助独立开发者创意落地和筛选真正出色的创意,而这些独立游戏构成了平台游戏的大多数。再者社区文化深度垂直聚合,视频、直播、文章、图片、MOD、商店、推荐等等,整个把玩家通过各个游戏相关角度聚合了个遍,形成了有品位又充满生机的垂直社区,这也筛选出来了真正优秀的作品。 &br&&br&因此,即使现在我们有了卖游戏的平台,那也只是2003年面向数字发行的steam,离2015年的steam差远了。国内有多少游戏支持mod,又有多少Mod作者?多少独立开发者?我们玩家的品味又到了什么层次?这仨问题赶不上欧美,何来中国的steam。。。
我就说一点,大家总感觉steam只是卖游戏的平台,其实是有偏差的。把这个问题搞清楚了就会明白,当前在中国搞一个steam天方夜谭。 如果关注valve的新闻,就会发现valve始终在尝试两个东西,一个是让创意更更容易落到现实,另一个是尽可能多赢,steam是valve…
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我觉得题主有个关键问题没弄清楚啊,我们大家骂11不是觉得dota1不好,dota1是永恒的经典,我相信大家想的应该都和我一样。&br&&br&但是!!11平台不等于dota1!&br&&br&11平台只是一个玩游戏的平台而已,没有11,dota1照样会火。诚然11对dota的发展有些巨大的推动作用,但是你免费使用着冰蛙的地图,给你自己创造了巨大的利益而没有给冰蛙一个子的钱。&br&&br&现在冰蛙自己做的新游戏(dota2)来招募自己的玩家,你一个平台跳什么跳?我们所有人爱的都是dota,是冰蛙制作的dota!不是你这个平台!可以对你感恩,但请你药店碧莲。&br&&br&还有,不要用dota1死忠这个词,感觉你在把do1和do2群体对立起来。&br&&br&以上
我觉得题主有个关键问题没弄清楚啊,我们大家骂11不是觉得dota1不好,dota1是永恒的经典,我相信大家想的应该都和我一样。但是!!11平台不等于dota1!11平台只是一个玩游戏的平台而已,没有11,dota1照样会火。诚然11对dota的发展有些巨大的推动作用,但是…
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补充一下经历:最早自己是以买所谓的''正版''为荣的,就是那种5元的盒装简装光盘(至今还记得封面一角有''芝麻开门的logo)。&br&&br&后来看到有卖79元的大包装的,''幡然醒悟''原来这TM才是''正版''。&br&&img src=&///b491b5cdd4b5dae71311e_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&///b491b5cdd4b5dae71311e_r.jpg&&&br&&br&被连坑数次。。。只怪那时年少,当时在伪正版上花了不少钱,这货比盗版还毒害人。后来总是买到坏盘,心想这''正版''品质真挫,转身投入盗版狗一族~~~&br&&br&&br&------------------&br&&br&我steam上买了250+个曾经玩过的游戏,但除了有联机需求外,绝大多数游戏都是从游民星空下的。。。&br&曾经的盗版神论党,自从知道steam和origin这两个在线平台后,转变为赎罪党,买下那些曾经玩过的游戏,以表支持。&br&&img src=&///e72e4eee2b5ca909f6bbcbcc77ee4037_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&///e72e4eee2b5ca909f6bbcbcc77ee4037_r.jpg&&
补充一下经历:最早自己是以买所谓的''正版''为荣的,就是那种5元的盒装简装光盘(至今还记得封面一角有''芝麻开门的logo)。后来看到有卖79元的大包装的,''幡然醒悟''原来这TM才是''正版''。被连坑数次。。。只怪那时年少,当时在伪正版上花了不少钱,这…
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炸弹这个英雄是一个非常特殊的英雄,正如屠夫/白虎让对面时刻开启着一个躲避钩子/箭的进程一样,炸弹让这个游戏的玩法完全不同了。&br&&br&个人是炸弹爱好者,分数不高,不过一直关注战术大师等高分局的炸弹直播,对不同分数段的炸弹玩法也多少有所了解。&br&&br&首先下定义,炸弹可以作为酱油打,也可以作为一个特殊的牵制核。酱油打法与其他辅助类似,可以在己方野区为自己大哥影魔斧王等屯野,同时控符和保护己方野区。大师这个玩法玩的比较多,好处是打的比较无私,队友也喜欢这种打法,但是线上四打五容易崩。牵制核打法类似蜘蛛,盘踞劣势路渗透对面野区,逐渐蚕食对面优势路外塔和野区,好处是炸弹会非常肥(炸弹极度需要等级和经济),缺点是炸弹本身对线对于长手如风行白虎不占优势,对面打得不贪的话很难击杀对面。对面大哥就无法抑制。&br&&br&炸弹的作用在我看来有几点,前中期是对对方空间的压缩和酱油经济的牵制。有了炸弹,很多开雾GANK等战术就很难执行,且酱油在没有宙斯这样强力反隐的情况下,需要购买大量眼。后期推推A杖守高是dota一绝,且是dota里不多的经济差距悬殊时仍有可能击杀对面大哥的酱油。只要抓住对面一个疏忽炸死了对面大哥,就能立刻反击,炸弹翻盘能力是十分可怕的。&br&&br&炸弹的主要缺点在于,对于中后期的遭遇战无法起到有利的支援。虽然埋雷在树林里和高坡能有效克制宝石选手,但是对方懂行的情况下作用也是很小的(当然有人出跳刀推推这样的加强袭击的突然性,非常好用)。以及在比赛中视野良好的情况下,发挥程度有限。&br&&br&最克制炸弹的英雄我个人觉得是宙斯和火枪。懂行的宙斯一个免费的反隐就可以让炸弹心血白费,而火枪的射程让排雷非常简单。其他召唤物英雄后期倒还好,前期踩小雷恶心一点。先知虽然前期能够排雷,但是中后期喜欢带线的个性很容易 送死。圣堂的折光真是……谁用谁知道。还有美杜莎和亚巴顿两个超级大肉,也不多说。虚空稍微好一点,但是回到过去的能力比想象厉害,经过计算3颗雷时需要5颗保证90%的击杀率,4颗则需要7颗,再以上就不是很值得埋雷了。&br&&br&&br& **************************************************************************************&br&补充几点:&br&1.我看过不少炸弹高玩的视频,不少玩法是比较出人意表的,比如有出门不埋一血雷直接埋雷打己方远古的,经济起得很快,不输优势路发育的大哥。缺点是线上又四打五了OMG。&br&&br&2.炸弹火枪或者炸弹美杜莎是非常恐怖的阵容。记不清有多少次中期崩盘靠着无限守高翻盘了。印象特别深是有次0比22的开局,对方犹豫不决错过了最佳的上高时机。之后靠着推推和火枪怒守了近20分钟,终于所有队友装备成型,反攻一波。我个人玩炸弹压力是很大的,因为这个英雄不像其他辅助,这是一个无论何时都具有扭转整个局势能力的英雄,是要直接对结果负责的。让你的队友大胆的选后期吧,因为你有拖得起的自信。&br&&br&3.很高兴大家喜欢这个答案,这里对评论里的童鞋表示感谢!所以允许我在答案里夹杂一点私货吧……炸弹人是我非常喜欢的英雄。以前我疯狂手拉比克的时候经常感到逆风时辅助的无力,就算偷到了潮汐大,又能怎么样呢?对面大哥还不是爬起来拍拍屁股几下把你拍死了?但是炸弹人是一个即使神装大哥也不敢小看的辅助。其实逆风时才是炸弹人发挥的良机之一,因为此时对面会打得比较有侵略性,又更高概率中奖。而炸弹的队友要做的是等待对方核心英雄意外被炸死时的真空期,抓住这个时机反推一路或上高,这个战术真的是简单而实用的。&br&&br&4.但是对面有炸弹我就很不开心了……实话说我的英雄池浅的要死……平常熟的都是拉比克小精灵斧王之类的,都打不了炸弹。(炸弹遇到拉比克其实也很头疼的,万一被偷个雷去就轮到自己买真眼了,但是毕竟拉比克回蓝没有炸弹imba,所以没有炸弹本身厉害,这和偷剧毒蛇棒是不太一样的)。每次我只能玩宙斯出个绿鞋魂戒当排雷工。但是我宙斯玩的很烂,基本上这局也就这个作用了。等于是陪对面炸弹玩了一局,弄得自己和对面炸弹都很不爽。&br&&br&**************************************************************************************&br&忍不住再多嘴几句:&br&5.炸弹人日常中收到的歧视还是有点严重的。战术大师应该是国服数一数二的炸弹玩家了吧,但是每次看他玩天梯要选炸弹就是队友各种哀求“您老人家玩别的行不,我拿幽鬼输了砍手”。看到这种情形我还是很心酸的。大师的炸弹给自己大哥拉野,小雷封对面野,已经属于非常良心的辅助了,居然还是被歧视,真是闻之叹息。&br&&br&6.炸弹人是否有上CW的可能性一直也是一个热门话题。我看过之前black比赛里的中单炸弹人,可能是局势原因真的是毫~无~作~用~ Secret也在比赛里拿出来过,效果还不错。我个人觉得即使是在比赛里那种环境,在阵容上不克制的前提下,炸弹还是有发挥空间的。毕竟炸弹限制对方游走的能力是很厉害的,大招10分钟的免费眼也不是说说的。跳刀推推吹风的炸弹更是秀的飞起。而且即使是前期宝石快速抱团的情况下,依然能发挥相当的作用。缺点是炸弹的套路容易被摸清,事后一看录像很容易熟悉一个玩家的打法和风格。我个人觉得适合作为奇兵出奇制胜。&br&&br&**************************************************************************************&br&7.说一些自己对装备的理解哈,欢迎讨论:&br&魂戒:炸弹核心装备应该没有争议吧……炸弹可能是Dota里不多的魂戒一好必用的英雄。&br&补刀斧:前期开树拉野或者小雷封野,后期在树林藏大雷陷阱,都很实用的,性价比高的很。开树逃跑也不错。&br&鞋子:炸弹对鞋子的需求因打法而异,像我喜欢混线的就愿意出绿鞋增加续航,还有就是绿鞋加移速自爆更EZ了(说笑的,其实看重的是绿鞋的高机动性)~另外很多人不一定知道炸弹出门7点甲,被小兵摸几下都是不疼的,出了绿鞋以后更夸张了。秘法我没出过,但是看大师这么出,主要他打得是偏辅助的路线,一切为了团队嘛。局势不好裸鞋其实也没什么的。飞鞋我感觉前期出意义不大,没有试过,有这钱我风杖都出了。后期飞鞋还是必出的。相位出过一次,有次对面风行线上裸了宝石有恃无恐一直追着我点,我一怒之下出了相位对点,仗着射程和移速还真不虚。(自暴自弃者推荐)&br&A杖:我以前都是速出的,但是裸A杖会遇到回魔方面的问题,而且对面宝石推进的时候,雷都爆不到人……所以我现在都改先推推,守高哪个逗逼点我雷就推上来炸。后来分数又高了遇到的推推都不管用了,就出跳刀推推,跳过来推你怕不怕……
&br&推推:理由如上,守高利器,还提供了宝贵的魔量和逃生。&br&风杖:宝贵的回魔,团战也有一定用处。增加移速自爆更稳了有木有~(我还是开玩笑的)&br&跳刀:理由如上,大大增强了突然性和机动性。而且有了安全带线的资本。&br&&br&炸弹团战可以当一个有一个短CD高AOE的法师玩的,如果团战能放出两个大,是很可观的魔法输出。Dota这游戏就是这样,英雄本身不擅长的都可以通过装备弥补。炸弹看似是个很死的静态英雄,后期法师三件套齐了以后可以玩的非常灵动。同理,绿帐也是可以出的。&br&&br&血精:个人不是特别喜欢,不过后期减少死亡时间很重要。炸弹活着埋雷比大哥活着有时还重要。&br&冰甲:可以有,看局势。&br&羊刀:炸弹缺少稳定控制,我个人觉得羊刀的回魔和控制和炸弹是很匹配的,而且炸弹哪有买不起的装备。&br&&br&宝石:对面有强力隐身系时埋雷不带个宝石?&br&&br&杂技系列:&br&黯灭:减甲拆塔厉害,炸弹带线快但是拆高地塔其实有点慢……还有就是一个出了黯灭的炸弹团战存在感会突然增加,看到红色的法球划过天际的时候对面每个人都会想什么鬼。&br&红帐:更稳的ks&br&暗影护符:原地等CD的时候隐身起来似乎是个好主意,不过炸弹这种四个技能三隐身的英雄再出个隐身道具真的好吗……后期就是合影刀了又能怎样……切入自爆?而且炸弹出的道具件件质变装,这玩意太拖经济了 &br&林肯:给大哥套一个不错,这道具我觉得本身就适合辅助出,但是有钱如炸弹的辅助旷古少有&br&点金: 其实不应放这里,大师的炸弹就这么出,因为他不占线,增加经济和等级,其实挺好,缺点是队友一般不能理解……&br&冰眼:物理系炸弹必备&br&刷新:刷新……自爆?&br&大雷锤,大炮:顺风局随你怎么出&br&虚灵刀:虚灵刀的尴尬是虽然很多智力英雄都可以出,但是加的敏捷都到狗身上了&br&大晕:其实不错,增加一个对对方魔免的限制,次要目的是炫耀自己有钱&br&龙芯:我们追求的是团战埋更多的雷。很久以前有一次玩脑子一热在血精上补了龙心,打肉山时还把大哥的盾捡了,刚出去突然河道对面跳过来一帮大汉就开始集火我,神装虚空罩住我A了几下突然发现,操,这炸弹怎么这么肉……虚空大结束后我还有半血,摇摇晃晃向后跑,差几步还是被对面海一般的技能打死了。没想到这个炸弹信了春哥又站起来了。对面肯定又在想,操,为什么是炸弹拿盾。我也突然发现我跑什么,对面明明打不死我啊,又回头上去丢雷。上高的时候四个队友围着我护法,我往前埋大雷推进。古有DP,NEC号航空母舰,推进无解,看我基洛夫空艇如何。&br&圣剑:炸弹出圣剑不难,而且仗着射程可以考虑当火枪打。我没遇到过这样翻盘的,求高人指点。&br&&br&**************************************************************************************&br&6.84更新后的一些改动:&br&很高兴的看到冰蛙一直是在加强炸弹这个英雄的(如果他认真的听一下群众呼声很多人是强烈建议去除这个英雄的)。之前曾经有削弱小雷的伤害到225,导致出门变成要埋4颗雷才能杀人。后来还是乖乖加回去了。自爆的伤害削了以后倒是一直没加回去,但是大多数人对炸弹自爆的威力都是估计有误的。对线的时候你直直的走上去他会跑,但是你要是往后跑他会忘记你的这个技能追着怼。所以说什么小鱼小狗的对线就好好补兵嘛,追着炸弹怼什么,你a个半天一个自爆不就反杀了嘛。&br&&br&6.84主要更新有:&br&&b&缩短小雷的引爆时间到0.5秒&/b&&br&没玩过炸弹的人可能不知道,这个技能的加强简直让炸弹前期吊打大部分近战了。以前炸弹的小雷有非常讨厌的长引爆时间,以至于在激烈的近身肉搏中这个技能很难及时打出伤害。但是小雷满级有非常令人羡慕的525的伤害,赏金过来a你原地埋小雷自爆就能反杀。现在脆皮来找我麻烦我第一反应都不是逃跑,而是我小雷自爆伤害反杀他够吗?若是够了就怼他NND。&br&&br&还有一些人容易忽视小雷的爆炸范围,小雷全额伤害范围虽然只有200,但是半额有惊人的500。也就是说你看到残血的毒龙在线上浪,正面走过去(我一般绿鞋,所以移速妥妥的),即使他转身逃跑,你拉到小兵仇恨原地埋雷加一记平A,就常常足以炸死他。因此现在炸弹对于长手都有一定压制作用,而不是窘迫到考虑是不是出个相位A人才疼了。&br&&br&&b&A杖的藏雷&/b&&br&炸弹守塔的能力本事是有限的,因为对面长手多真眼一插再多雷也是放烟花。这时候只能把大雷藏在塔后勾引对面强上了。但是要是这是高地塔,对面就耐心拆塔(毕竟不是所有队都是HGT),你一个炸弹如何守高,拖延至大哥复活?以前一般这时候你需要一个推推,把点雷的长手推上来教他做人。但是这样走过去推人,炸弹自己有点风险,毕竟小脆皮一个,对面法师每人一个波就打死了。所以又有跳刀推推这样令人发指的装备组合。所以很多人会优先出推推而不是A杖,因为炸弹推推的威慑力很大,毕竟雷炸的到才有用。&br&&br&如今冰蛙让A杖也拥有了守高能力,塔前一个雷区标识,持续180秒。我是对面一般就尿了。除非有火枪这样超长手的,不然看着对面的牌子每个人都在想,妈蛋,到底多少雷。正在这时,炸弹走过来又补了一个。&br&&br&这个更恶心的用途还有守肉山。肉山那个地形可谓全DOTA最为险恶,本来就是让敌方瓮中捉鳖用的。这门口插个牌子,这肉山八成就是你们的了。&br&&br&一般来说我玩炸弹上对面高就赢了,因为炸弹自带两个强力AOE不说,小雷拆塔也很厉害,等到我们撤退的时候,一般高地上这路彻底空了不说,原地还有4到5个大雷等着守这波线的大哥。我们五个出去等个半分钟炸死大哥回来拆第二路。好在现在大家都不那么耿直了,辅助先上来插真眼排雷。可惜这版本我走的时候一般还原地插个牌子,然后所有人看着小兵拆中路的两颗门牙不敢上去补。发指之处无出其右。&br&&br&另外晕雷的引爆时间似乎也降了,但是没有小雷效果这么明显,而且我试了下似乎要吹风接晕还是不太现实,毕竟晕雷一旦触发就太恐怖。很多人团战是不管对面炸弹人的,其实不对,现在版本的炸弹团战啥装备没有,也能远远丢个大雷,走过来埋晕雷,小雷,自爆。你们团战盯着小鱼怼不理他真的大丈夫?!&br&&br&**************************************************************************************&br&6.84新版本道具的分析&br&&br&新版本加了很多道具,但是实话说和炸弹的契合度都不高。&br&芒果:炸弹有时候会出现无蓝自爆的尴尬,这种情况一般比较少见,但是对面有小强冰雷卡莱恩之流的时候还是有可能的,这时候可以出一个,但是一般的话小蓝就够用了,反正线上轮不到你补兵……&br&玲珑心:大家都说这东西只适合老鹿出,我不信,用了一下发现果然只适合老鹿出。法术吸血对炸弹没啥用,这货本来就不是原地硬刚的角色。厉害的是减少埋雷CD,这个对于炸弹是非常非常宝贵的。但是这东西又不撑回蓝,炸弹一般在血精或者羊刀后才能无忧无虑埋雷。不然还是要考虑蓝量的问题。但是炸弹的格子真的是太不够了……大家见仁见智吧&br&莲花珠:这装备辅助出一个给大哥套不错,其他不是特别有感,和炸弹的关系……真要怕带线被GANK不如出跳刀林肯……&br&其他DPS装备:炸弹说和我有什么关系&br&&br&**************************************************************************************&br&我个人习惯的出装思路是:&br&出门吃树四蓝瓶TP-拿一血后魂戒-绿鞋续航-买眼加强空间控制、变鸟-风杖续航,&br&&br&之后看局势,对方如果视野好、有宝石、正常推进不激进,赶紧先补推推制裁,&br&否则的话抓紧时间补A杖。A杖后的炸弹打钱速度、团战能力提升一个档次。我一般A杖前从不参团,打起来的时候是带线和埋大雷的良机。这时候你在哪埋雷都没人看你。&br&&br&A杖后如果局势紧张还是要补推推,不然就速飞鞋带线然后补推推。飞鞋不仅是为了带线,此时的炸弹是有参团能力的,所以飞鞋是为了能团战爆发时有支援队友的可能。其实也可以自己继续闷头带,对面打团结束发现兵线已经上高了,还有个小雷不停在磨塔。&br&&br&带线时要适当在原地留下一些大雷区,如果有人敢过来对线,不是一群人根本不虚,推推过来炸死。如果是敌方大哥,等于我方直接有了一波上高机会。有炸弹的局团战确实是4打5,但是神装炸弹团战几乎是5.5打5,输出不输一般法核的。而且炸弹一般不接5打5的团战,都是炸死你一个关键人物然后强行上高逼你开团,永远5打4。 &br&&br&我个人觉得炸弹最核心的就是飞鞋、推推、A杖、回蓝装,之后出羊刀加强控制还是其他装备都可以,出血精团战自爆当大梅肯也行。反正我觉得炸弹带线作用是比团战大的,兵线是dota里最重要的元素,没有之一。
炸弹这个英雄是一个非常特殊的英雄,正如屠夫/白虎让对面时刻开启着一个躲避钩子/箭的进程一样,炸弹让这个游戏的玩法完全不同了。个人是炸弹爱好者,分数不高,不过一直关注战术大师等高分局的炸弹直播,对不同分数段的炸弹玩法也多少有所了解。首先下定义…
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现在第一名的答案挺正经的,也别赞我这个抖机灵的了
除非你也觉得这俩游戏团战是这么打的&br&—————————————————————&br&&br&&br&LOL给我的感觉是: 见面走两步甩几下技能然后, 交闪现, 交闪现, QWER,躺地上 交治疗, 开金身,QWERQWER躺地上 交点燃, 交闪现,QWER, 交治疗, 交闪现 躺地上 &br&团战打了5秒&br&&br&DOTA给我的感觉是: 互相瞪着对方半天, 突然一个跳刀(虚空飞了出去), 点控啪啪啪指向核心, 刷刷(2个C反应一样快)至少亮三把BKB挡掉技能, 几个法师迅速吹起了自己要么突然变成了幽灵形态, 大哥被打得不行突然被推推丢出去600码, 突然两边有人被沉默了互相走开3,4步, 转身又有人刷新了一个大又有人买活飞鞋, 突然大哥发现自己没状态了了, 倒在了地上&br&团战打了半分钟&br&&br&=============================================&br&评论过后,有人觉得我有倾向性于是补这么一段。我个人肯定是有偏好的,但答案的夸张调侃是为了比较,不黑。&br&&br&这么说,我认为这种【团战翻盘可能性】的差异是确实存在的,所以相较之下弱化了LOL的战术往来。毕竟只要是竞技游戏都有战术往来的,既然是作对比我就吐个槽一下LOL团战悬念差异和起因的突发性,还有就是另外几个答案也提到的容易中一招输全盘。&br&&br&综述就是我认为DoTA在这方面像打太极一样互相算计长达数分钟不到最后一秒更难见分晓的特性更有趣。
现在第一名的答案挺正经的,也别赞我这个抖机灵的了 除非你也觉得这俩游戏团战是这么打的—————————————————————LOL给我的感觉是: 见面走两步甩几下技能然后, 交闪现, 交闪现, QWER,躺地上 交治疗, 开金身,QWERQWER躺地上 交点燃, 交闪…

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