儿童运动摄像机机w if用什么软件接收

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VRay 渲染器讲解
VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了
&&About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
&&VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
&&VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
&&VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
&&VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
&&VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
&&VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准
&&VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
&&VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
&&VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
&&VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
&&VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。
&&VR:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
&&VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay::Frame buffer(帧缓存器)
Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。
Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。
Render to memory frame buffer(渲染到内存)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。
Render to V-Ray raw image file(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览)。
Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。
VRay渲染窗口中的按扭作用:
Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
&&View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel(观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。
Switch to alpha channel(转换到alpha通道)选择将当前图像切换为alpha通道图像。
Monochromatic mode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。
Save image(保存图像)保存当前图像。
Clear image(清除图像)从内存清除渲染图像。
Duplicate to MAX frame buffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到MAX 渲染窗口。
Track mouse while rendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。
Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效)。参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用[渲染阻挡对象]时比较有用。提示:在用《Discreetcombustion》软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。
Duplicate current layer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明……(暂时无效)
Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。
Force color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。0。
View clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。
Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位色值、8 位色值、网格色值……和通道信息。
Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。
Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。
Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。
VRay::Globil switches(全局开关):
①Geometry(几何学)是否有置换。
②Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否幽默照明(MAX 默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示GI。
③Indirect illumination(间接照明)是否不渲染最终图像。
④Materials(材质)是否打开反射/折射,最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明标准;透明剪切值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光泽特效(反射/折射模糊)。
⑤Raytracing((光线跟踪)二次光线反弹偏移值。
VRay::Image sampler(Antialiasing)(图像采样):
图像采样器的三种模式。
&&Fixed rate(固定比率):Subdivs(细分)为1时表示在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。数值高效果好。
Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):
Min. subdivs(最小细分)
Max. subdivs(最大细分)
根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与VRay的rQMC Sampler(QMC釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过rQMC Sampler卷展栏中的Noise threshold(噪波极限)的值来控制品质。
对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。
Adaptive subdivision(自适应细分):
Min.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0表示一个像素使用一个样本,-1表示每两个像素使用一个样本。
Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0表示着一个像素使用一个样本,1表示每个像素使用4个样本。
Threshold(阈、极限值)替代MAX中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。
Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。
Object outline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Normals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。
Size:尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。值越小,效果越锐利。相反效果越模糊。
Area:区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。值越小越清晰。
Sharp Quadratic:二次锐化,这时尺寸值只能是2。8
Quadratic:二次过滤。这时尺寸值只能是3。
Cubic:立方体,使用基于立方体样条线的25像素模糊过滤,只有一个值4
Video:视频,针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器,只有一个值4
Soften:柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。
Cook Variable:Cook变量,值在1-2。5之间时,图像效比较精析。
Blend:混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合
Blackman:是一个清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器
Mitchell-Netravali:米切尔-纺锤过滤器。在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。是效果较好的过滤器,Size尺寸 Ringing干脆 Blut模糊3个参数决定抗锯齿效果。
Catmull-Rom:只读存储。这是一个具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,可以得到清晰的边缘。是比较常用的一种。
Plate Match/Max R2,图板匹配/Max R2过滤器。是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤
VRay::Indirect illumination(GI) (间接照明):
勾选On开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。
在GI caustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。
对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。
Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。
&&Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。这里可以理解为色溢的增加,为0时没有颜色溢出。
Contrast(对比度)值越高,图像的色彩对比度就越高。
&&Contrast base(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。当上面的Contrast(对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。为0时,上面的对比度值就不起作用了。
Save maps per frame(储存每帧的GI 贴图)如果关闭该选项,VRay 只保存最后结束帧的GI 贴图。
Primary bounces(初次反弹)和Secondary bounces(二级反弹)是计算GI 全局照明的两个级别。初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。
Multiplier(倍增值)决定照明强度,也就是决定反弹的明亮程度。
GI engine(GI引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:
&&Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。
&&Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。
&&Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。
&&Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。
&&None(决不)。
Irradiance map(发光贴图)反弹计算模式的使用
发光贴图的工作方式:发光贴图是为3D空间指定的任意的点,它计算所有可能发散到这些点的全部光线,通常每个点、每个方向的光线都是不同的,但对它们也有两种有效的约束:第一种是表面约束,也就是说所有光线最终都要到达一个场景中的每个表面上,这是一种自然限制,因为我们一般只关注场景中的对象照明计算,而对象的属性是由表面来定义的;第二种约束是漫反射表面约束,它表现的是灯光被发射到指定的表面上的特定点的全部数量,而不去考虑这些光线是从什么方向来的。
发光贴图是自适应的,它会根据我们指定的参数值,对场景中对象的边界、对象的相交边缘以及阴影等重要的部分进行精确的全局光照的计算。
①Built-in presets(内置预设):
在Current preset(当前预设)里列出了系统为适合不同需要所建立的设置。其中选择Custom(自定义)可以自己的需要更改下面的参数。
②Basic parameters(基本参数):
Min rate(最小比率)决定第一次反弹的GI 传递分析量,例如值为-1,就表示分析一半的传递,每两个像素釆样一次。通常设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI采样。
Max Rate(最大比率)决定最后反弹的GI 传递分析量。数值越高效果越好。但速度也越慢
Clr thresh(Color threshold)(颜色极限)控制计算间接照明过程的灵敏度。数值越小越灵敏,图像质量越高。
Nrm thresh(Normal threshold)(法线极限)控制计算表面法线和表面细节过程的灵敏度。两个相邻釆样点所在表面的法线之间的角度如果小于这个值,就会停止细分,否则继续进行细分,直到达到最大釆样率。
Dist thresh(Distance threshold)(距离极限)控制计算物体间距离的灵敏度。数值越大,则寄予适当位置的采样也就更多。
HSph. Subdivs(Hemispheric Subdivs)(半球细分)控制个别GI 的品质。低数值会使画面产生污点,高数值会产生平滑的画面。
Interp. Samples(Interpolation samples)(插值釆样)控制间接照明的GI 取样数目。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。
Show calc. phase(显示计算阶段)开启后将在渲染期间显示现阶段的计算过程。
Show direct light(显示直接照明)开启后将在渲染期间显现直接照明的扩散情况。
Show samples(显示采样)开启后可以看见点状的采样过程。
Detail enhancdmet(细节增加)
③Advanced options(高级选项):
Interpolation type(插补类型):
&&Weighted average(good/robust)(重量平均-好/健全)加权平均值。根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合得到最终的渲染效果。
&&Least squares fit(good/smooth)(最小正方形适合-好/光滑)默认,最小平方适配,可以产生比前一种更平滑的效果,但速度会变慢。
&&Delone triangulation(good/exact)(三角测量-好/精确)它会尽量避免产生模糊效果,而且在对象的边缘或多个对象的交界处,密度会分配的非常均匀,效果比前两种好,速度也比较快。
&&Least squares with Voronoi weights(最小平方加权测量法)效果是最好的,但速度是最慢的。它不但在边缘部分处理的十分完美,而且在对象表面过渡区域的密度分配也是十分均匀。在制作高品质动画时,建议使用这种。
Sample look up(采样查找):
Quad-balanced(good)(四元组平衡-优良)、
Nearest(draft)(临近-草稿)、
Overlapping(very good/fast)(重叠-非常好/快速)、
Density-based(best)(基于密度-最好)默认。
Multipass(Multiprocessor)(多重采样)开启后将在每次传递过程中计算全部的发光贴图采样。不开启将单独计算每个采样的传递。
Randomize slamples(随机采样)开启后将随机进行发光贴图的采样。不开启时,采样会遵循网格排列顺序进行采样。
Check sample visibility(检查采样的可见性)检查哪些采样才是可见的,以防止漏光,会减慢渲染速度。
Calc. Pass interpolation samples(计算传递插补样本)数值表示有多少已经计算过的采样在支配采样计算法则。
④Mode(模式):
&&Bucket mode(块模式)逐个计算每个区域的发光贴图。主要用于网络渲染中。
&&Single frame(单帧模式)计算完整图像的发光贴图。主要用于计算动画,防止闪烁。
&&Multiframe incremental(多帧增加模式)主要用于计算只有摄像机移动的动画——穿行动画。
&&From file(来自文件)读取保存好的发光贴图文件来实施渲染。
&&Add to current map(添加到当前贴图)将计算添加到当前内存中的发光贴图。主要用于计算把静止场景渲染到不同的视图。
&&Incremental add to current map(增加当前贴图)用于计算穿行动画。
Browse(浏览)浏览保存发光贴图的文件位置。
Save to file(保存到文件)将计算后的发光贴图保存到文件。
Reset irradiance map(重设发光贴图)从内存中清除。
On render end(在渲染结束后):
&&Don't delete(不删除)保持渲染结束后内存中计算的发光贴图结果。否则在下次渲染前清除内存。
&&Auto save(自动保存)自动在渲染结束后将发光贴图结果保存到文件。
&&Switch to saved map(转到保存的贴图)保存结束后切换到上面的
From file(来自文件)读取发光贴图文件。
VRay:Global photon map[全局光子贴图]
&&photon map[光子贴图]有点类似于Irradiance map[发光贴图],但是photon map[光子贴图]的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些光子在对象表面留下的撞击点包含了灯光和对象表面信息,它们都将被存储到了光子贴图中。
在一般情况下,由photo map[光子贴图]产生的场景照明的准确性要低于Irradiance map[发光贴图],尤其是在具有大量细节的场景中。Irradiance map[发光贴图]是自适应的,然而光子贴图不是。另外Photo map[光子贴图]的主要缺陷是会产生边界偏移,这种效果通常会出现在角落处和对象的边缘,最直观的表现就是比实际情况要显的暗,也就是常说的黑斑。Irradiance map[发光贴图]也会出现这种边界偏移,但是它的自适应的特性会自动修正这种情况,从而降低黑斑的出现。
另一方面,Photo map[光子贴图]也是视角独立的,能被快速的计算。当与Irradiance map[发光贴图] 配合使用时,可以得到
更完美的效果。
&&Bounces:反弹次数,控制光子反弹的次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果。。这个反弹次数只是一个近似值。默认值为10。
&&Auto search dist:自动搜寻距离。勾选时,VRay会自动计算出一个距离来搜寻光子。默认情况下为勾选状态。
&&Search dist:手动搜寻距离。这个值的确取决于场景尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值可以得到平滑的效果。
&&Max photons:最大光子数。这个参数决定在场景中着色点周围与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图象,从而增加渲染时间。默认值为30。要配合Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)可以去除边界的黑斑。
&&Multipler:倍增值。用与控制光子贴图的亮度,默认值为1。
&&Max density:最大密度。这个参数用与控制光子密度,默认值为0。数值越小效果越好,通常设置为1左右,数值大了会产生黑斑。
&&Convert to irradiance map:转化为发光贴图。勾选这一复选框后将会促使vRay预先计算储存在光子贴图中的光子碰撞点的发光消息,这样做的好处是在渲染过程中进行发光插补的时候可以使用较少的光子,而且同时保持平滑效果。默认情况下不被勾选。
&&Interp Samples:插补样本。当勾选了Convert to irradiance map[转化为发光贴图]复选框后,这个参数用于决定从光子贴图中进行发光插补使用的样本数量。默认值为10。
&&Convex hull area estimate:凸起表面区域评估。没有勾选这一复选框时,VRay使用单一的算法来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选这一复选框,可以避免黑斑的产生,渲染速度也会相应减缓。默认情况下不被勾选。
&&Store direct light:存储直接光。在光子贴图中同时保存直接光照的相关信息,默认为勾选状态。
&&Retrace threshold:反射极限值。设置光子进行来回反弹的倍增的极限值,默认为0.0。
&&Retrace bounces:反射反弹。设置光子反弹的次数。取值越大,渲染的效果就越精致,同时渲染时间就越长。默认值为10。
Mode[模式]
&&New map:新贴图。与Irradiance map[发光贴图]渲染引擎的Single frame[[单帧模式]相同,每次都重新计算光子贴图。是默认的模式选择。
&&Form file:从文件。使用这种模式,在渲染序列
的开始帧,VRay会自动导入一个指定的光子贴图文件,使用这个导入的文件对图象的进行渲染,整个渲染过程中不会计算新的光子贴图。
On render end [在渲染之后]
&&Don’t delete:不删除。勾选这一复选框,意味着光子贴图将保存在内存中,直到下一次渲染前。
&&Auto save:自动保存。
&&Switch to saved map:切换到保存贴图。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI [准蒙特卡罗渲染引擎]
它的参数控制只有两个,而且可以得到很好的渲染效果,但渲染速度非常慢。
&&Subdivs:细分。用来定义全局光照使用的样本数量近似值。默认值为8。数值越高质量越好。
&&Secondary bounces:二级反弹次数。这个参数只有在次级谩反射反弹中使用
[准蒙特卡罗]渲染引擎后,才被激活。这个参数定义了计算过程次级光线反弹的次数。默认值为3。
VRay::Light cache[灯光缓存]
这是近似计算场景中间接光照明的一种技术,与Photo map[光子贴图]极其相似。但是没有Photo map[光子贴图]那么多局限性,它追踪的是场景中指定数量的来自摄影机的灯光追踪路径,发生在每一条路径上的反弹会将照明信息储存在一种三维的结构中。在另一方面,它又与Photo map[光子贴图]截然不同: Photo map[光子贴图]追踪的是来自光源的光线,然后将这些光子能量在存储在光子贴图中。
Calculation parameters[计算参数]
&&Subdivs:细分,确定有多少条来自摄影机的灯光路径被追踪。实际路径的数量是这个参数的平方值,默认值为1000。数值越高效果越好。
&&Sample size:样本的尺寸。决定灯光贴图中样本的大烛。较小的值可以保护渲染中灯光锐利的细节,
不过会导致产生躁波,并用占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图Scale[比例]模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。数值越小产生的噪波点越小。
&&Scale[比例]:有两种选择,主要用于确定样本尺寸。
&&1、Screen:场景比例。这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1。0意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。
&&2、World:世界比例。这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会得到更好的效果,因为它会在场景的任何地主强制使用恒定的样本密度。
&&Store direct light:存储直接光照信息。勾选这个复选框后,灯光贴图中也将储存和插补直接光照的信息。这个选项对于光源较多,使用Irradiance map[发光贴图]渲染引擎做为初次漫反射反弹的场景特别有用。因为直接光照包含在灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过要注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。如果想使用灯光贴图来近似计算全局光,同时又想保持直接光的锐利,就不要勾选这个复选框。默认情况下为勾选状态。
&&Show calc phase:显示计算状态。打开这个选项可以显示被追踪的路径。只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。默认情况下不被勾选。
&&Bounces:反弹。用来设置光线反弹的次数或者影响的像素数。
&&Number of passes:通过数。取值越高得到的渲染效果就越模糊。默认值为4。
Rconstruction parameters[重建参数]
&&Pre-filter:预过滤器。勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与下面将要介绍的灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。
&&Filter:过滤器。这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。有三个选项:
&&1、None:没有。选择这一项,将不使用过滤器。这种情况下,最靠近着色点[shaded point]的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生黑斑。可以使用预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。
&&2、Nearest:最靠近的。这是默认的过滤器类型。过滤器会搜寻最靠近着色点的样本,并取它们的平均值。这时会出现一个Interp Samples[插值采样]参数,用来控制样本的过滤程度。默认值为10。
&&3、Fixed:固定的,过滤器会搜寻距离着色点某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取平均值。选择这一过滤器,它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由Filter size[过滤尺寸]参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的2~6倍。
&&Use light cache for glossy rays:使用灯光缓存平滑射线。勾选这一选项之后,灯光缓存用来计算平滑射线,增加到正常的全局光照中。
Mode [模式]
&&Progressive path tracing:追踪优化路径。这一模式仅渲染出在摄像机可见范围内被迫追踪光线的路径。它与Show calc phase[显示计算状态]很相似。区别在于Show calc phase[显示计算状态]仅在计算过程中显示一次被追踪的光线路径。而Progressive path tracing[追踪优化路径]是将追踪的光线路径渲染为最终效果。
&&Single frame:单帧。选择这一选项的话,将对动画中的每一帧都计算新的灯光缓存贴图。这也是默认情况下的模式。
&&Fly-through:使用这种模式时需要用世界比例,因为这种模式只对第一帧的灯光缓存进行计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改。
&&From file:从文件。使用这种模式,VRay会自动在渲染序列的开始帧导入一个指定的灯光缓存贴图文件,使用这个导入的文件对图像进行渲染,整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。
On render end [在渲染之后]
&&Don’t delete:不删除。勾选这一复选框,意味着灯光缓存贴图将保存在内存中,直到下一次渲染前。
&&Auto save:自动保存。勾选这一复选框后,VRay会在渲染完成后,自动将灯光缓存贴图保存到用户指定的文件中。
&&Switch to saved map:切换到保存贴图。
Vray::Caustics[焦散]
&&VRAY渲染器支持焦散效果的渲染,为了产生这种效果,在场景中必须同时有可以产生焦散的对象以及可以接收焦散的对象。如何设置产生与接收焦散的对象,我们会在对象设置与灯光设置涉及。
&&ON:打开。
&&Multiplier:倍增值。控制焦散的强度,这是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散及特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,可以使用局部参数设置。
注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。默认值为1。0。
&&Search dist:搜寻距离,当VRay追踪撞击在物体表面的某个光子的时候,会自
动搜寻位于周围区域同一平面的其他光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。
&&Max photons:?最大光子数。当VRay追踪撞击在物体表面的某个光子的时候,也会将周围的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VRay也只会按照最大光子数来计算,默认值为60。
&&Max density:最大密度。它允许你对光子贴图限制,只要VRay存储新的光子到焦散光子贴图中,便首先会去查看在Max density [最大密度]指定的距离中,是否存在其他的光子。如果有光子贴图中已经存在足够的光子数,VRay只会在光子贴图中增加新光子的能量,另外在贴图中创建新的光子。默认值为0 。0
&&Mode[模式]
&&New map:新的贴图。选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前面渲染过程中所创建的焦散光子贴图。
&&From file:从文件。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay会自动导入一个指定的光子贴图文件,使用这个导入的文件对图像进行渲染,整个渲染过程中不会计算新的光子贴图。
&&Save to file:保存到文件。单击这一按钮,会将当前渲染所产生的焦散光子贴图保存为指定的文件。
&&On render end [在渲染之后]
&&Don’t delete:不删除。勾选这一复选框,意味着焦散光子贴图将保存在内存中,直到下一次渲染前。
&&Auto save :自动保存。
&&Switch to saved map:切换到保存贴图。勾选它的话,在渲染后,焦散光子贴图的模式会自动转到From filt[从文件]模式。
VRay::Environment [VRay环境]卷展栏
在这个卷展栏中允许你在GI和反射/折射计算中为环境指定颜色或贴图,应用环境光对于室外场景非常很重要,它可以模拟天光效果,使室外效果更接近真实场景效果。在打开天空光之后,并不一定可以实现天空光的照明效果,这时必须打开VRay的间接照明才可以。
GI Environment(skylight)----- GI环境(天空光)
&&Override MAX’s: 代替max的环境。只有在这个复选框勾选后,该组中的参数才会被激活,在计算GI的过程中VRay才能使用指定的环境色或纹理贴图,否则,使用max默认的环境参数设置。
&&Color:颜色。允许用户指定背景颜色(即天空光的颜色)。
&&Multiplier:倍增值。上面指定的颜色高度的倍增值。如果为环境指定了纹理贴图,这个倍增值将不会影响环境照明。如果你使用的环境贴图自身无法调节亮度,你可以为它指定一个Output[输出]贴图来控制其亮度。
Reflection/refraction etc environment [反射/折射]环境
&&Override MAX’s:代替max的环境。
&&Color:颜色。允许用户指定反射/折射环境颜色。
&&Multiplier:倍增值。
VRay::rQMC Sampler[QMC采样器]卷展栏
&&QMC,是Quasi Monte Carlor 的缩写,也就是准蒙特卡罗采样器。它可以说是VRay的每一种“模糊”评估中———抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊、反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终哪些样本被光线追踪。VRay根据一个特定的值,使用一种独特的统一标准框架来确定有多少以及精确的样本被获取。那个标准框架就是QMC采样器。
&&Adaptation amount: 适应数量。适应数量控制早期终止,较小的值会减慢渲染时间改善图像的渲染效果。较大的值会加速渲染,但图象质量会有损失。
&&Min samples:最小样本数。确定在早期终于算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠,默认值为8。
&&Noise threshold:噪波极限值。模糊效果是否足够好,是有效控制VRay的一种判断。最直观的表现就是图像中所产生的噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质,默认值为0。005。
&&Global subdivs multiplier:全局细分倍增。在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细分值。可以使用这个参数来快速增加或减少任何地方的采样品质。默认值为1。0。
&&Time independent:勾选这一复选框后,rQMC模式将像逐帧动画一样进行渲染。
&&Amount:适应数量。用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值为1。0,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0则意味着不进行重要性抽样,也就是说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。
&&VRay::Color mapping[颜色贴图]卷展栏
色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。
Color mapping[颜色贴图]参数
&&Type[类型]用于定义色彩转换使用的类型,VRay提供了5种类型供用户选择。
&&Linear multiply: 线性倍增。这个模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的顏色成分(在1.0或255之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。这也是默认状态下的选择。
&&Exponential: 指数倍增。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮区域(例如光源周围的区域等)的曝光是很有用的。这个模式不钳制顏色范围,而是让它们更饱和。
&&HSV exponential:HSV指数。与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。
&&Intensity exponential: 饱和度色彩强度指数。对Expinential[指数倍增]方式进行了优化,缺点是在从明到暗的过程中不会产生光滑的过渡。
&&Gamma correction: 伽马校正。使用这一类型可以对最终的图像进行简单的校对,效果与Linear multiply [线性倍增]非常相似。
&&Dark multiplier: 暗部倍增。在线性倍增模式下,这个参数控制暗部的色彩倍增。默认值为1。0。
&&Bright multiplier: 亮部倍增。在线性倍增模式下,这个参数控制亮部的色彩倍增。默认值为1。0。
&&Clamp output: 加强输出。这一选项对渲染后的图像色彩进行优化。默认情况
下为勾选状态。
&&Affect Background: 影响背景。在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景顏色默认情况下为勾选状态。
&&G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]
& &VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。
&&Z-value: Z值。这个通道提供缓存的深度;
&&Normal: 法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存。
&&Material color: 材质色彩。这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。
&&Material transparency: 材质透明度。这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。
&&Object velocity: 物体速率。在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。
&&Node ID: 节点ID号。这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。如图10-48所示。
&&Render ID: 渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。
&&Render elements: 渲染元素。
&&RGB Color:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。
&&Unclamped color: 非钳制顏色。这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。
&&Atmosphere: 大气。这个通道保存大气效果。
&&Background: 背景。这个通道保存背景顏色。
&&Diffuse: 漫反射。这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。
&&Reflection: 反射。这个通道保存反射。
&&Refraction: 折射。这个通道保存折射。
&&Self-illumination: 自发光。这个通道保存自发光。
&&Shadow: 阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。
&&Specular: 高光。这个通道保存高光的成分。
&&Lighting: 照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。
&&Global illumination: 全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。
&&Caustics: 焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。
&&Raw global illumination: 未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。它可以排除外界灯光及场景因素。
&&Raw lighting: 未加工照明。这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。
&&VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏
参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。
Camera type[摄像机类型]
一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。
&&Standard:标准。这个类型是一种标准的***。
&&Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。
&&Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。
&&Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。
&&Box: 方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。
&&Fish eye: 鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。
&&warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。
视角。勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。
&&Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。是用于设定摄像机的高度。
&&Auto-fit: 自动适配。这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。
&&Dist: 距离。是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。注意:
实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。
Depth of field[景深]
&&Aperture: 光圈。使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。
&&Cenrer bias: 中心偏移。这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中。
&&Focal distance: 焦距。确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。
&&Get from camera:从摄像机获取。当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。
&&Sides: 边数。这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状。
&&Rotation: 旋转。指定光圈形状的方位。
&&Anisotropy: 各向异性。这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果。正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊。
&&Subdivs: 细分。这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质。
&&Motion blur[运动模糊]
&&Duration:持续时间。在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间。
&&Interval center: 间隔中心点。指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。
&&Bias: 偏移。控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。
&&Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量。
&&Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊。用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数量。也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。默认情况下不被勾选。
&&Geometry samples: 几何学样本数量。设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果。一般设置为3。
&&Subdivs: 细分。
确定运动模糊的品质。
&&VRay: efault displacement[默认置换]卷展栏
默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式。VRay的默认置换可以节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生的效果好。
&&Override Max’s: 替代max,勾选该复选框时,VRay将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置换材质的物体。反之,将使用标准的3ds max置换来渲染物体。
&&Edge length:边长度。用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形,这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染的时间,也会占用更多的内存,反之亦然。边长度依赖于下面提到的view-dependent[依赖视图]参数。
&&View-dependent:依赖图形。是为Edge length指定单位。当勾选这个复选框时,边长度决定细小三角形的最大边长[单位是像素]。值为1.0意味着每一个细小三角形最长的边投射在屏幕上的长度是1像素。当撤消勾选这个复选框时,细小三角形的最长边长将使用世界单位来确定。
&&Max subdivs:最大细分数量。控制从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量,不过要注意,实际上细小三角形的最大数量是由这个参数的平方值勤来确定的。通常设置为100-200就可以了。
&&Amount:数量。这个参数用来控制置换的高度。取值越高,置换的效果也就越强,可以取负值。
&&Relative to bbox:与上面的View-dependent[依赖图形]差不多,是为Amount数量设置单位。勾选就可以了。
&&Tight bounds: 紧密跳跃。当勾选这个复选框的时候,VRay将视图计算来自原始网格物体的置换三角形的精确的限制体积。如果使用的纹理贴图有大量的黑色或白色区域,可能需要对置贴图进行预采样,但是渲染速度将是较快的,当未勾选这个复选框时,VRay会假定限制体积最坏的情形,不再对纹理贴图进行预采样。对图形渲染影响不大。
VRay::System [VRay 系统] 卷展栏
系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基本控制部分。
Raycatster params[光线投射参数]
作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射&&—&&—确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。
&&BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点&&——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点&&—&&—它们包含场景中真实的三角形的参照。
&&Max tree depth: 最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一定的临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。
&&Min leat size: 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常这个值设置为0,意味着VRay将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。
&&Face/level coef: 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存—&&—一直到一定的临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。
Render region division [渲染区域划分]
通过这个选项组可以控制渲染区域(块)的各种参浸透。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传到局域网中其他空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。
&&X: 当选择Region W/H [区域宽高]模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的水平尺寸。
&&Y: 当选择Region W/H [区域平分]模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度,在选择Region Count模式的时候,以像素为单位确定渲染的垂直尺寸。
&&Region sequence: 渲染块的次序。确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:
如果场景中有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度
。其他的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。总共提供了6种选择。
&&Top&&-&Bottom: 从顶到底。这种次序方式是从上向下的,逐行进行渲染的。
&&Left&&-&Right: 从左到右。这种次序方式是从左向右的,逐列进行渲染的。
&&C***: 棋盘格跳跃。这是一种跳跃式的渲染方式。从左上角开始渲染第一块,然后渲染第3块区域直到最后。再转回来从第2块区域开始渲染,然后渲染第4块区域直到最后。这种渲染方式的优点就是你在渲染到50%的时候就可以看到图像的大体效果。
&&Spiral: 螺旋方式。这是早期的次序方式。从中心向外螺旋式渲染。
&&Triangulation: 三角。这是VRay默认的渲染次序,它将整个区域以对角线为界分成两大三角,以次进行渲染。
&&Hilbert curve: 希尔伯特曲线,是一种特殊的曲线方式,渲染次序类似于三角形,但它不追寻三角形。
&&Reverse sequence: 反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。
Distributed rendering [分布式渲染]
分布式渲染是一种能够将动画或单帧图像分配到多台机器或多个CPU上渲染的多处理器支持技术。
&&Distributed rendering: 分布或渲染。勾选这一复选框之后,就应用了多处理器运算功能。
&&Settings: 设置。单击“Settings[设置]”按钮,可以打开V-Ray distributed rendering settings [VRay分布式渲染设置]面板。可以完成添加、查找和移除计算机等操作。
&&Previous render[渲染之前控制]
&&Previous render:渲染之前。这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了以下方式:
&&Unchanged: 不改变,VFB不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。
&&Cross: 十字交叉,每隔两个像素图像被设置为黑色。
&&Fields: 区域,每隔一条线设置为黑色。
&&Darken: 图像的颜色设置为黑色。
&&Blue: 图像的颜色设置为蓝色。
注意:这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。
Objects settings [对象设置]
单击“Objects settings [对象设置]”按钮后,可以打开VRay object properties[VRay对象属性]对话框。在这里,用户可以对每一个对象的局部参数进行设置,这些参数都是在标准的3DS MAX对象属性面板中无法设置的。
&&Use default moblur samples: 使用默认的运动模糊样本,当勾选这个复选框时, VRay会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。
&&Motion blur samples:运动模糊样本,在使用默认运动模糊样本复选框未被勾选的时候,你可以在这里设置需要使用的几何学样本。
&&Generate Gl: 这个选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生Gl的倍增值。
&&Receive Gl: 控制被选择物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收Gl的倍增值。
&&Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光,因此而产生焦散。注意为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。
&&Receive caustics: 接收焦散,勾选这个复选框后,被选择的物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有投射到焦散接收器上才可见。
&&Caustics multiplier: 焦散倍增值,设置被选择物体产生焦散的倍增值。注意这个值在Generate caustics[产生焦散]不勾选的时候不会表现效果。
&&Matte object: 不可见物体,勾选的时候VRay将视被选择为Matte[不可见] 物体,这意味阒此物体列法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而这个物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。
&&Alpha contribution: Alpha贡献,控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。注意这个参数不需要物体是一个Matte[不可见] 物体,它是针对所有物体的。值为1则意味着物体在Alpha通道中正常显示,值为0则意味着物体在Alpha通道中完全不显示,值为-1则会反转物体的Alpha通道。
&&Shadows: 阴影。这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。
&&Affect alpha: 影响alpha通道,这将促使阴影影响物体的alpha通道。
&&Color: 颜色。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。
&&Brightness: 亮度。设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。
&&Reflection amount: 反射数量。如果不可见物体的材质是VRay的反射材质,这个选项控制其可见的反射数量。
&&Refraction amount: 折射数量。如果不可见物体的材质是VR的折射材质,这个选项控制其可见的折射数量。
&&Gl amount: Gl数量,控制不可见物体接收Gl照明的娄量。
&&No Gl on other mattes: 勾选这个选项可以让物体不影响其他Matte[不可见] 物体的外观,既不会在其他Matte[不可见] 物体上投射阴影,也不会产生Gl。
Light settings [灯光设置]
单击“Light settings [对象设置]”按钮,可以打开VRay light properties[VRay灯光属性]对话框。在这个对话框中,可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个max选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。
&&Generate caustics: 产生焦散,勾选这个复选框时,VRay将使被选择的光源产生焦散光子。注意:为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。
&&Caustic subdivs: 焦散细分参数,设置VRay用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
&&Caustics multiplier: 焦散倍增,设置被选择物体的产生焦用效果的倍雾值。这种倍增是累积的———它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散复选框的时候才有用。
&&Generate diffuse: 产生漫射,勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。
&&Diffuse subdivs: 漫射细分参数。控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。
&&Diffuse multiplier: 漫射倍增,设置漫射光子的倍增值。
Presets [预设]
单击“Presets [预设]”按钮,可以打开VRay Presets [VR预设]对话框,可以将VRay的各种参数保存为一个text文件,方便以后再次导入。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VRay的当前可用的所有预设参数。
Saving a preset: 保存预设的步骤:
1、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称;
2、在右边的列表中选择胸想保存的预设;
3、按下”Save[保存]”按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。
Loading a preset: 导入预设的步骤:
1、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;
2、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;
3、按下”Load[导入]”按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
Default geometry [默认几何学]
默认几何学组用来设置内存的使用方式,在不同的情况下可以更合理的分配内存的使用。
&&Static:静态。这是一种在渲染开始时使用预计算的一种加速设置,并持续完成所有的帧。静态方式能使用所有可以使用的内存。
&&Dynamic: 动态。这种方式会限制内存的使用容量,在渲染时会对当前场景中的信息不停的导入导出。这样可以在渲染时更好的完成其他程序操作。
&&Dynamic memory limit: 动态内存限制。用来限制VRay渲染时的内存使用量。
ShadeContext compatibility [兼容性]
&&ShadeContext compatibility: 兼容性,VRay在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3ds max插件(例如大气等)却使用摄像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性,VR通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。
Frame stamp [水印设置]
按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信息。显示在图像底端的一行文字。
&&Edit box: 信息编辑框,在这里你可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键词,这些关键词都以百分号(%)开头。
VRay提供的关键词:
%vrayversion: 显示当前使用的VR的版本号。
%filename: 当前场景的文件名称。
%frame: 当前帧的编号。
%primitives: 当前帧中交叉的原始几何体的数量(指与光线交叉)。
%rendertime: 完成当前帧的花费的渲染时间。
%computername: 网络中计算机的名称。
%date: 显示当前系统日期。
%time: 显示当前系统时间。
%w: 以像素为单位的图像宽度。
%h: 以像素为单位的图像高度。
%camera: 显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存在摄像机的话,否则是空的)。
%&maxscript parameter name&: 显示max脚本参数的名称。
%ram: 显示系统中物理内存的数量。
%vmem: 显示系统中可用的虚拟内存。
%mhz: 显示系统CPU的时钟频率。
%os: 显示当前使用的操作系统。
&&Font: 字体。单击这个按钮可以为显示的信息选择一种不同的字体。
&&Full width: 全部宽度。勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。
&&Justify: 指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。
VRay Log [VRay记录文件]
Show window: 显示窗口。勾选这一复选框之后,在每一次渲染开始时都会显示信息窗口。
Level: 级别。确定在信息窗口中显示哪一种信息。
1&&——仅显示错误信息。
2——显示错误信息和警告信息。
3——显示错误、警告和情报信息。
4——显示所有4种信息。
&&Log file: 这个选项确定保存信息文件的名称和位置。
&&Check for missing files: 检查缺少的文件,勾选该复选框,VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。
&&Optimized atmospheric evaluation: 优化大气评估,一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个复选框,可以使VRay优先评估大气效
果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。
&&Low‘thread priority: 低线程优先,勾选该复选框,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线程。&
VR材质总结
VR材质参数
Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
  Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选
(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)
  Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
  Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
  Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
  Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
  IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
  Translucent(半透明) - 打开半透明性。
注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
  Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
  Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
  Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
  Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
  Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
  BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
  Options(选项)
  Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
  Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
  Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
  Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
  Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
  Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side)
,背面反射才会起作用。
  Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
  Texture maps(纹理贴图)
  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。
可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。
状态勾选框是贴图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
  Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
  Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
  Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
  Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
  Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
  Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸
贴图渲染减慢。
第二节 常用材质
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
  Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板)
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Glossiness(光泽度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8
Subdivs-15
拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8
Subdivs-12
磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12
(二)铝合金材质
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:1%NOISE
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3
九、壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
半透明材质
半透明材质
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -1.0
Subdivs-50
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9
傍晚的时候可以到15.最值为20,
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
VRAY物理摄像机vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。Basic parameters :基本参数
still cam照相机
movie cam摄影机
video摄像机
targeted目标点
film gate(mm)片门大小
focal length(mm)焦距
zoom factor放大系数
f-number光圈系数
target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)
distortion扭曲
distortion type扭曲类型
quadratic平方
vertical shift 垂直纠正
guess vertical shift 自动垂直纠正
specify focus手动调焦
focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)
exposure暴光
vignetting渐晕
white balance白平衡
shutter speed(1/x)快门(照相机)
shutter angle(deg)快门角度(摄影机)
shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)
latency(s)延迟(摄像机)
film speed(ISO)底片感光速度
Bokeh effiects:散景特效
blades光圈刃片数
rotation(deg)旋转
center bias中心偏移
anisotropy各向异性
3DMAX教程网
sampling采样
depth-of-field景深
motion blur 运动模糊
subdivs细分
相机知识和几个重要参数的理解:
f-number光圈系数
光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰
光圈系数和景深成正比,越大景深越大
shutter speed快门速度
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
ISO底片感光速度,值越大越亮
white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
Vignetting:
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
VR的摄像机最重要的有三个参数,光圈,快门,和ISO感光
首先是光圈(f-number),正常我们的相机光圈的最高值只有8(数码相机),当然也有更高的,但我认为也不一定很实用,所以我的光圈数值一般都控制在 8以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗.
第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了.
第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以
现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
TA的每日心情衰 01:13签到天数: 131 天[LV.7]常住居民III
呵呵存起来慢慢看,我有的是耐心
这些问题教程上都有提到过,不过没这么细致
TA的每日心情奋斗 08:10签到天数: 241 天[LV.8]以坛为家I
都没有人回复
TA的每日心情衰 09:23签到天数: 8 天[LV.3]偶尔看看II
TA的每日心情奋斗 15:17签到天数: 109 天[LV.6]常住居民II
我来回啊,别急!!!
TA的每日心情慵懒昨天&08:52签到天数: 1166 天[LV.10]以坛为家III
TA的每日心情开心7&天前签到天数: 393 天[LV.9]以坛为家II
TA的每日心情难过 15:10签到天数: 96 天[LV.6]常住居民II
TA的每日心情开心 17:13签到天数: 373 天[LV.9]以坛为家II
谢谢 分享。。。。
我似乎没耐心。。
该用户从未签到
很喜欢 你啊!
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