求一款ipad能玩的手动操作的梦幻西游显示战斗回合游戏,非回合制的非自动攻击的,像怪物猎人这种感觉但是以梦幻西游显示战斗回合被主。

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CAPCOM知名游戏系列《怪物猎人》登陆iOS
  CAPCOM旗下知名的游戏系列《怪物猎人》,现在正式登陆到了iOS平台之上。一场场紧张刺激的怪物狩猎,将就此展开~
  这回CAPCOM在iOS平台上推出的《怪物猎人:动感狩猎》,在最大程度上保持了系列作品的画面风格,各种熟悉的怪物,以及猎人所使用的装备武器,都得到了很好的再现。每一只所要狩猎的怪物,都会处在与之相对应的场景环境之中,从大怪鸟的山谷,到桃毛兽的海边,再到盾蟹的沙滩,还有电怪龙的雪山场景等等,都会有。
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  而直接一对一的战斗方式,虽然与其他平台上的《怪物猎人》不一样,但是单挑的过程之中,还是很有紧张感的。而且怪物们也会保留系列中的战斗方式,使用各种技能来对玩家发起攻击。
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  不过为了保证游戏整个战斗过程的流畅度,CAPCOM并没有将《怪物猎人:动感狩猎》的画面表现力及各种效果做得非常细腻。对比三代和四代设备上运行游戏的效果,会发现画面质量并没有像其他游戏那样有着很大的差异。
  游戏的配乐延续了系列作品的风格,熟悉游戏的玩家会感觉挺怀念。而战斗时候怪物们的嘶吼,使得游戏的临场感相当不错。如果带上耳机来玩的话会更好。
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  操作方面,针对iOS平台的特性,CAPCOM将控制的方式改成了触屏加手势的形式。按住屏幕是控制猎人的左右前后移动,在屏幕上滑动这是进行攻击。双指滑动是让猎人做出翻滚躲避的动作,双指按住屏幕则是进行防御(双剑是没有防御动作的)。在一开始的面对大怪鸟的战斗中,可以进行各种操作的适应和熟悉。
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  屏幕的下方显示了猎人的大连续攻击按键(需要蓄满对应的能量槽)、猎人的生命、特殊攻击次数(通过完成躲避或者防御怪物的攻击能获得特殊攻击次数,被怪物攻击到则会减少使用次数),以及关卡内可使用的道具。而屏幕的上方则是显示了怪物的生命值以及此次狩猎的剩余时间。狩猎剩余时间耗尽,或者猎人的生命耗尽,此次的狩猎都会失败。另外每次狩猎都会提供一定的道具,并且还可以自己到商店内购买额外的道具使用。
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  游戏的系统保持了素材收集、商店内武器防具生产强化、猎人卡、狩猎成就等等系列中的设定。其中猎人可以使用的武器包括片手剑、大剑和双剑三个大系武器,将会分别包含有40种不同的样式和性能的武器。而防具则会有13种,也会有不同的样式和性能。通过武器和防具的组合,玩家可以获得针对性的攻击和防御方面的强化,来更好的面对怪物。而生产强化这些武器防具,则需要通过狩猎来从怪物身上获得各种素材。
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  除此之外,游戏还可以通过蓝牙来进行协同狩猎。协同狩猎最多支持2人,在狩猎中即使有一名玩家未能完成任务,仍可从完成任务的玩家那里获得素材奖励。而狩猎成就则可以在Game Center内浏览查看。另外游戏还有内置现金物品商店,可以购买特别的辅助道具。如果看着英文不习惯的话,在Options内还可以选择日文界面,这对于习惯了以前其他平台上游戏的玩家来说,会更舒服。
  就《怪物猎人:动感狩猎》整体的表现而言,系统上的各种设定的延续,保持了作品的一致性。而一对一的战斗、触屏式的操作方式,都是CAPCOM的新尝试,这对习惯了其他平台的《怪物猎人》的玩家在初次接触的时候会感觉相当的不适应。不过如果能适应的话,能在iOS平台上体验到《怪物猎人》的作品,还是挺不错的。
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/p/详细的教程和下载地址都有
其它回答 游侠对战平台有。不但可以单机还有联机教程。
其它回答 怪物猎人 & & & & & & & & & & & & &&PS2怪物猎人G & & & & & & & & & & & &PS2,WII怪物猎人P & & & & & & & & & & & &&PSP怪物猎人2 & & & & & & & & & & & &&PS2怪物猎人P2 & & & & & & & & & & &&PSP怪物猎人:边境Online & & &PC、X360,只有日服台服怪物猎人P2G & & & & & & & & & &PSP怪物猎人3& & & & & & & & & & & & WII怪物猎人P3G & & & & & & & & &&PSP怪物猎人3G & & & & & & & & & & 3DS怪物猎人4 & & & & & & & & & & & &3DS怪物猎人4G & & & & & & & & & &&3DS怪物猎人:边境G & & & & & & PS3,PSV,PC,只有日服PS:腾迅的怪物猎人OL并不是卡普空制作的游戏,而是TX独自研发的国产,只是得到了卡普空的授权。说白了,就是官方认可的山寨。
其中,PS2,WII,PSP模拟器均以几乎完美,电脑不是太差都跑得起来。3DS和PS3模拟器已经成熟,可以模拟,但是优化还不到正常游戏的级别,除非黑洞级别的电脑,否则不用想。边境日服边境G日服均是封日本以外IP,台服也是封港台外IP。电脑版想玩得挂代理,还要做好延迟的准备。主机版掌机版只有购买日产原装机和正版游戏才可以玩,而且延迟应该很高。
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情怀之作——《怪物猎人物语》通关评测【巴士速攻】
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情怀之作——《怪物猎人物语》通关评测【巴士速攻】作者:巴士速攻-极端丑(痛苦)电玩巴士来源 版权所有严禁转载,任何网站都不可主动或被动转载游戏名称:怪物猎人物语游戏原名:モンスターハンター ストーリーズ对应平台:3DS游戏类型:RPG游戏版本:日版发售日期:年龄限制:全游戏人数:1人发行厂商:Capcom官网:前言
& & 作为一名玩家对怪物猎人这款游戏一定不陌生,这款由卡普空打造的共斗类ACT游戏自2004年起至今已有十几年的历史,各类强化版(G)、携带版(P)、网游版(边境)加起来也有十几款作品。它强操作注重配合的动作要素以及怪物和武器装备的多样性等等各种优点虏获无数玩家的心。发展至今虽然每作都有一些新要素,但总体的玩法没有太大区别,导致其吸引力越来越少。于是厂家为其大换血的做出了本作《怪物猎人物语》,从ACT改成RPG这种大转变让人眼前一亮,加上其本身强大的IP足以吸引众多的玩家。作为系列的铁粉自然也不会错过本作,在通关后就在此聊一聊本作的优缺点。由于是铁粉这里评测难免会与正作进行一些比较并伴有一些个人主观因素。另外初步的系统详见上手指南这边就不在重复了。
画面&音效:诚意足够,机能不足
& & 评价一款游戏自然会评价一下其画面。首先本作的画风和原作区别很大,怪物猎人物语的美工渲染让整体色调非常鲜艳卡通,加上人物和自己的怪物都以Q版形式出现让游戏整体变得非常可爱,这也让游戏年龄限制一直以C(15岁以上)变为A(全年龄)。正作和本作画风迥异,玩家是否能接受
& & 虽然游戏的画风彻底颠覆了,但是各种细节却尽可能的还原了系列正作。平时坐在怪物身上跑动的姿势是各位玩家熟悉的各种龙车,战斗时三种不同类型的攻击和各种技能也是那些熟悉的招式。此外多达60种可收服的怪物都有华丽的必杀画面,诚意满满啊。迅龙华丽的必杀
& & 3DS的机能相信大家已经熟悉了,所以各种多边形的建模应该也不陌生。不过本作更要命的不是建模而是掉帧,在大型上狂奔时掉帧非常严重,尤其是坐着飞龙种飞在空中转换视角的时候那更是惨不忍睹(个人是老3DS,不知道新3DS会不会好一点)。
& & 小结:画风上的改变是好是坏因人而异,怪物各类招式的高度还原以及华丽的必杀值得称赞,但机能硬伤导致的严重掉帧还有待加强(如果单个地图不做那么大,是不是会好一点?)
& & 谈完画面后顺便提一下本作的音乐音效。首先在3DS上不是全语音早已预料到,不过过场动画时是全语音的,说的也仍旧是听不懂的猎人语。音效方面基本沿用了正作,各类怪物的吼叫出招等都是那么的熟悉,大气激昂的主题曲《風の絆》和作品本身相得益彰。不过本作没有像《悠久の言葉》或者《トラベルナ》那种可以唱的歌曲比较可惜。
战斗&系统:经典传统中加入新意
& & 战斗:游戏的遇敌方式是时下比较流行的明雷式,而战斗时依旧采用日式RPG惯用的回合指令制,利用自己捕获的怪物进行战斗的方式也非常常见。除了以上这些经典传统的要素外本作还加入了不少独有的创意,首先普通攻击采用了三种不同形态的方式并循环相克(猜拳),这让战斗变得非常靠运气(看脸)。另外本作除了怪物外自己本人也会出战,这种情况在传统的培育形式RPG里(如《口袋妖怪》、《妖怪手表》、《勇者斗恶龙》等)不多见,由于和怪物一起出战所以战斗时有了骑乘系统,当羁绊值满了后就可以骑乘怪物,主人和怪物两者合二为一并能释放实用又好看的必杀技。说道羁绊值也是本作的一个新亮点,释放必杀和使用技能都需要消耗羁绊值,乍一看和传统RPG里的MP设定差不多,但传统MP开始是满的在战斗中慢慢消耗,而羁绊值开始则是空的需要在战斗中慢慢增加和传统的MP正好相反。另外骑乘时羁绊值还有等级,积累的等级越高必杀威力也就越高(最高3级)。最后每次战斗都可以死3次的设定也符合系列的三猫传统。以上这些独有的新要素让传统的RPG战斗变得不那么乏味。主角和怪物克制同一目标时还要帅气的特效
& & 战斗系统中的新要素值得称赞,但是战斗时的毛病也不少。首先战斗规模非常小,我方只能派一个怪物加上本人两名角色战斗,而敌方最多也就三名,这样同屏画面中最多就5个角色了。由于敌方最多三名角色的限定,各类大型怪物可破坏的部位也只有头和尾(头、尾、本体正好三个)和以往怪物猎人能破头、破翼、破爪、破背……加上各种二段破七八个可破坏的部位相比实在是少了点。而且这种破坏仅限于剧情中的BOSS战,野外的大怪连破坏部位也没有了,更寒碜的是破坏了对应的部位后怪物在外形上是没有任何变化的。其次我方怪物的普通攻击全都是AI控制的,本身普通攻击就有猜拳这样看脸的设定再加上AI控制的怪物,一场战斗的运气成分比例太高,虽然怪物出招有一定规律可寻如青熊兽、恐暴龙这种力量型怪物主要出力量;迅龙、蓝速龙这种速度型喜欢出速度;鬼鲛、彩鸟这种技巧型偏爱出技巧。但是还是有不少例外,何况玩游戏谁不希望自己可操控的多一点呢。最多2V3的阵容,野地大型怪破坏部位都没
& & 比起战斗本作其他方面的系统缺点就更多了。首先本作的解谜要素非常薄弱,各个地图构造比较简单,主线流程基本也只需要跟着指定地点一路推即可。游戏中骑乘不同类型的怪物会有不同的用处,例如雄火龙、冰牙龙这种飞行的怪物骑上去就能飞;雷狼龙、速龙王这种能在悬崖间跳跃;影蜘蛛、奇猿狐能够攀爬藤蔓;恐暴龙、青熊兽能击碎岩石等等。这种有创意且符合怪物特性的有趣设定却没有很好的应用到主线解密中,只能在寻找怪物洞中派派用处,使用频率以及必要性大大削弱,白白浪费了这么好的设定啊。可以攀爬藤蔓的影蜘蛛
& & 另外本作的装备系统更是简陋,武器只有片手剑、大剑、锤子和狩猎笛四种,防具方面更是一件套所有的技能都是固搭。制作和升级也只需要凑齐对应怪物的点数即可,怨念物什么的都可以用量变到质变来解决。套装制造简单但还原度还是很高的
& & 装备和解谜削弱了,怪物培养方面就成了系统的重点。首先捕获怪物并不是正作中的陷阱+捕获玉,而是摸蛋(没错又是看脸的设定)。游戏中会有各种随机的山洞,到洞底就可以进行摸蛋然后回家孵化,至于摸到什么则完全随机(听说迷宫结构越是复杂摸到的怪就越好,但也不绝对)。如果战斗时发生归巢的情况那地图上就会有固定的洞穴并有标示,这时候洞穴内的怪物就是固定的了。
& & 成长方面传统的升级加能力解锁技能,使用特殊药品增加攻、防、HP上限等在本作中都有保留。除了这些传统的育成方面本作新增传承系统,每个怪都有多个孔能增加能力(装备的孔搬运到怪物身上了),如果三个孔连成一线的话还能连携提升能力。每个怪所能使用的技能不受限制,如雪兔兽这种弱火属性的怪也能学习吐火球的技能,但是每个怪物所拥有的孔数(最多9个)和位置是不能改变的。传承技能的方法有两种,一种使用道具比较简单位置可以随意放。另一种则是从其他怪物身上抽离,不仅对位置有要求且一次只能抽离一个技能,被抽离技能的怪物也会消失总体代价比较高。两种不同的传承方式
& & 除了传承系统,正作中的探险队也是本作中育成的一种方式。游戏中可以携带的怪物最多6个,不带出去战斗的怪物就放在厩舍最多200个,正作中的探险队就可以从厩舍中的怪物中选择5个出去,在对地区和探险倾向选择后就能出去探险了。一定时间后探险队归还就能获得物品和经验值,这里探险的时间即使是关机也算的,所以每次关机不想玩的时候就可以考虑把想练级的怪物派出去探险赚经验。熟悉的探险系统
& & 小结:可以从本作中看出常年做ACT的卡普空在RPG方面缺乏经验,无论是战斗、解谜还是系统都不少缺陷。游戏主打的育成方面除了探险队和传承系统外就没多大特色了,类型游戏中的合成进化系统在本作中不会出现,雄火龙进化成苍火龙再进化成银火龙的设定也只能是YY了。
流程&耐玩度:流程简洁,后劲不足
& & 本作的剧情比较简单,故事发生在哈克姆村,这里怪物骑士取代了怪物猎人,骑士们利用羁绊石与怪物们心意相通从而驯服怪物。某一天突然出现的黑化迅龙袭击了村庄并打散了主角和他的怪物雄火龙,一年后主角成为骑士并出村冒险,一路上俗套的遇到各种角色帮忙以及找回失散的雄火龙。最终也俗套的击败最凶之黑阻止黑化的源头。
& & 整个主线流程也就30小时左右,这和正统的作品长度差不多(按结局动画来算)。但正统的作品看完结局动画后才算真正开始,而本作打完流程后继续往下打的动力就没有那么强烈。虽然后期还有上位怪以及各种支线和收集要素,但从各方面来看吸引度都不高。首先支线方面任务重复度比较高且可以一次性接多个任务,所以完成起来也比较快。各类收集初看会很有料,怪物列表108种,要知道系列里算上各种小怪以及亚种加在一起多的也就60种左右,心想108种会不会增加很多新怪呢?打完后才发现大怪方面除了各种亚种冲水外还有各种改造种,小怪方面更是改个颜色就算另一个品种了,全新的怪物也少的可怜。无独有偶小猪衣服列表有100种(常规的也就十几种),但每种衣服换个颜色就算一种,这种同样式不同颜色的重复度高达几十种。有些怪不看编号完全就是一模一样的
& & 小结:由于RPG的性质,一场战斗的时间大幅缩短(难度高的战斗快进后也就十几分钟,正统作品里高难度任务少则20分钟多则40几分钟)。加上后期各种刷等级提高能力的性质多少会让人腻,且怨念物的重要性大大减低,所以对于本作一打几百个小时的人估计会大大降低,总的耐玩度和正统作品有所差距。总结
& & 本作各种怪物和套装造型、各种菜单样式声音音效以及钓鱼、采矿、烤肉、探险队等等熟悉的要素让人感觉怪物猎人回来了。但是大换血后的各种新的要素并没有达到系列应有的高度,fami也只给出了35分(怪物猎人在3DS上就没低于36分的)。各种迹象都表明这个作品卖的更多的是一种情怀,希望后期能有更大的改进吧。最后来张最终BOSS镇楼。
PS:怪物猎人物语同名的动画片已经开播,有兴趣的玩家和粉丝们可以考虑看一下。===================招募信息====================巴士速攻~最强攻略组至上基本要求:  1、平时有较多的空余时间,能保证第一时间拿到游戏ROM、ISO或者盘,以便参与各项任务。  2、要有足够的游戏经验,至少接触过3种以上的游戏主机,有较深的游戏资历,面对不同时期和类型的游戏能讲出自己的看法和观点。  3、做事情持之以恒,绝对不可半途而废,态度决定一切。  4、要有清晰的逻辑思维能力和基础的文字表达能力。  5、最关键的一点,对生活对梦想对游戏有爱,有热情,敢于挑战自己,尊重他人,学习他人,让自己变得更加强大。  急招:擅长日语或者英语以及对家用机攻略创作有兴趣的玩家们。   只要你认为自己满足以上条件欢迎你们的加入。攻略创作是会给予攻略组内部积分奖励的=
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尽然抢到沙发!!
话说确实是打了一张情怀牌,优缺点评测很到位了!
这可以看成是MHS系列的一个试水作,
买好了成一系列,卖不好也就这样了!
当然还是希望能成一系列,之后的会越来越完善
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就是屏幕分辩问题了
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如果机器便于完全版那就完美
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感谢楼主分享
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有汉化版吗
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试玩了一下,可能回合制还是不适合我
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先用情怀吸一波金,再出更好的游戏。。
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摘要: 什么是小白?为什么是小白?游戏世界里小白就是那种不懂玩游戏呆头呆脑的玩家昵称,高玩的反义词,一群非常“可爱”的用户群体……对于小白的解释有很多,但现在本文里说的小白就是指我们的游戏《小白大作战》。为什 ...
什么是小白?为什么是小白?游戏世界里小白就是那种不懂玩游戏呆头呆脑的玩家昵称,高玩的反义词,一群非常“可爱”的用户群体……对于小白的解释有很多,但现在本文里说的小白就是指我们的游戏《小白大作战》。为什么选择小白呢?因为我们觉得即使是手残(不适合即时战斗)或者脑残(不适合策略战斗)的玩家,也应该有体验战斗游戏乐趣的权利,所以酷爱战斗和角色扮演游戏的我们就创作了一款全新的游戏去满足这部分玩家的需求。(/偷笑)寻找《小白》的核心战斗言归正传,《小白大作战》是一款基于SNS平台的对战类游戏。我们希望这样一群喜欢战斗,喜欢角色培养的游戏玩家,但是可能各种原因没办法进行MMO客户端游戏的用户能够在这里找到属于自己的天地。说到SNS的对战类游戏,当然要说我们的兄弟项目&前辈《Q宠大乐斗》。乐斗作为最成功的对战类SNS游戏,在小白初期是我们非常重要的参考对象,企鹅丰富华丽搞怪的动作加上各式各样武器&技能效果都让小企鹅的战斗变得丰富多彩。(当年也请教过菜菜关于做乐斗的很多问题)但乐斗在战斗过程实际上只是一个序列动画,玩家是没办法进行操作的。而且战斗过程中的技能和武器玩家也没办法选择使用。我们会担心这种体验不足以满足我们玩家的需求,我们希望有一个更有乐趣的战斗体验,所以我们开始考虑如何设计可操作的回合制战斗。而回合制战斗的游戏也非常的多,单机时代的《仙剑》、《轩辕剑》系列,网络游戏的《梦幻西游》、《大话西游》等,都属于回合制游戏的经典之作。但这种回合制的战斗体验是你一拳、我一脚,你打我80我伤你100,看谁坚持到最后就属于胜者。这种体验的核心乐趣在多单位PK的时候会有很好的体验,每个人根据敌方的情况选择进攻目标和策略,是单攻还是群攻,是控制还是伤害,先集火消灭那个对手都有讲究。但在1V1的情况下,这种玩家的乐趣会被大打折扣。梦幻西游小白作为一款SNS的对战类游戏,考虑到平台用户的特性,玩家都是利用碎片时间进行游戏,很难保证玩家能跟好友一起进行组队PK,所以多人PK的想法很快就被我们抛弃了,也就是说上面的回合制游戏玩法也不适合小白。所以我们需要创造出一种新的玩法,来作为适合1V1战斗的小白核心体验。“剪刀、石头、布”的战斗回合制的游戏乐趣来源于其策略性,所以我们的战斗应该也要体验出策略的乐趣。但我们这种策略性又不能太复杂,否则玩我们游戏的玩家就不是“小白”了。所以我们想到了剪刀石头布的玩法——我们要猜测对方出的是什么,跟着有相应的获胜方案。跟着我们对它进行了以下优化,成为了我们的核心玩法:每回合玩家可以选择的进攻方式有两种:普通攻击和技能攻击,同时玩家还有另外两种防守策略可选:格挡和闪避。格挡是用来克制普通攻击的,闪避是用来克制技能攻击的。如果一个玩家这回合选择格挡防守,对方如果选择普攻就对他完全不造成伤害,但如果对方选择的是技能攻击,则能对其进行伤害。但如果纯粹的石头剪刀布的玩法其实不存在策略性可言,因为这三种“策略”出现的概率是一模一样的,而不管什么时候,你选择剪刀石头布中的哪一种,胜率都是一致的。所以我们在这里需要做出一些根据环境变化的区别来。我们将普通攻击和技能攻击做了些区分,普通攻击是种低伤害的进攻手段,但它随时可以使用没有条件限制。而技能攻击是一种高伤害的进攻手段,但它的使用需要消耗法力值。法力值每场战斗开始的时候都是0,你只有使用格挡或者闪避可以恢复少量法力,或者选择“打坐”来恢复大量法力,但打坐不属于防守,所以你还是会被对方的攻击所伤害。这样我们核心战斗的玩法基本形成:攻击、格挡、技能、闪避、打坐 五种选择让每个回合玩家都有思考的空间,整个战斗过程成为玩家心理博弈的一个过程,充满了紧张感和刺激感。例如我在法力充足情况下对方以为我要出技能,但我却连续选择普通攻击对他进行伤害;又例如在连续几次成功防守后的一个技能大招将对方逆转秒杀,这种兴奋的感觉会将大大提示玩家战斗的快感。核心玩法基本规则确定后,我们再进一步对技能和战斗过程进行优化。首先我们对多种技能进行了限制,限制了每场战斗玩家仅能配置6个技能,由于每个技能效果不一,产生的BUFF或者DEBUFF有不同的作用,玩家需要根据他的操作习惯和获得技能的不同,选择不同的技能搭配组合出战。另外技能的种类除了伤害型的技能,我们还加入了一些防御型和恢复型的技能,让玩家在战斗过程中产生更多的变化。例如狂暴术使用后会增加接下来攻击的爆击率,固若金汤使用后会减少之后受到的伤害……跟着我们有增加了一些一次性技能,这些技能的效果都比普通技能要好,但每场战斗仅限使用一次。这就会使得玩家在场上选择使用这些技能会更加小心,也经常有一招大招被闪的杯具出现J。加上6个技能格子的限制,会使得玩家在搭配自己的技能时更加需要花心思。最后,爆击、MISS这些传统MMO游戏的元素也加入到了小白当中,让战斗过程产生更多的随机性,也产生了更多的欢乐或者杯具。核心乐趣创造完成最终,我们终于完成了小白核心战斗的创造,并在此基础上搭建了很多PVE或者PVP的玩法并逐步形成了成熟的游戏。让我们团队感到最开心的是,我们的核心玩法还是非常得到玩家的认可,玩家最在乎的也是跟别人对战时所带来的乐趣。组里也经常有集体围观某个同学参加武林大会并大呼小叫的盛况,经常提醒着我们这个游戏的非凡乐趣所在。font-familyfont-sizefont-stylefont-variantfont-weightletter-spacingline-heighttext-decorationtext-aligntext-indenttext-transformwhite-spaceword-spacingcolorbg-attachmentbg-colorbg-imagebg-positionbg-repeatwidthheightborder-topborder-rightborder-bottomborder-leftmarginpaddingmax-heightmin-heightmax-widthmin-widthoutline-coloroutline-styleoutline-widthpositiontopbottomrightleftfloatdisplayclearz-indexlist-style-imagelist-style-typelist-style-positionvertical-alignborder-collapseborder-spacingempty-cellstable-layouttext-shadow-webkit-box-shadowborder-radiusoverflowcursorvisibility

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