一个关于3d建模教程的问题

关于3d max建模问题_百度知道
关于3d max建模问题
人新手,在建模时很多功能不会用,请问怎么弄才能将左图变成右图进行编辑,出现了点问题,当我由线条建好的模型转到多边形修改器时
com/zhidao/pic/item/962bd40735fae6cd32cf2442a70fad.,教程曲面后点了编辑多边形就成右图?
其他类似问题
为您推荐:
建模的相关知识
其他4条回答
听你的表述好像你在用mesh法建模,这个方法不适合人体建模最好用poly法建模,从一个面片拉出像右边的那样的模型,当然这还要分低模和高模
打开了 软选择
左图你加了meshsmooth(网格平滑),加了这个修改器,迭代次数越大点就会越多,修改起来到即麻烦又机器运行速度又慢,应该建完模型不打算修改了再加,如果现在你在堆栅里还没有进行塌陷,你直接把网格平滑删掉即可,如果已经塌陷,按CTRL+Z无法恢复的话,那就只有重创建了。
以我看 左图是多边形建模后用了平滑后 又转换成了多边形 右图没有用平滑
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。
首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。
火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向量L之间角度的余弦,用以确定顶点或像素接收到多少光线:s=L&N。
算法的优势就是:
实现比较简单,通过调整参数就可以开关内测勾边光的效果。可以使用顶点法线,这样更省,火炬中就是vertex Shader中处理的。
算法评估:
效果一般,而且勾边的效果与模型本身的几何关系密切。某些特殊的几何效果很差,例如也无法处理片儿的勾边。
方案简单,使用的指令数有限
不同物体可以有不同勾边的粗细,颜色。
与深度排序、半透明绘制等因素无关。
简单粗暴的法线放大几何勾边法:
算法简单描述:
将模型的顶点沿法线方向外移一定距离得到一个比原模型稍大的模型,绘制时采用剔除正面绘制背面的方式,将模型绘制为边界颜色,
再按正常方式绘制原来的模型,结果就产生了一定宽度的勾边,勾边的宽度可以通过将顶点沿法线外移的距离来控制。
&&&&&& 模型多绘制一遍,消耗较小,简单粗暴。
1、因为与模型表面法线相关,所以对于片儿的边缘可能会有勾边错误,例如扇子
2、绘制边缘的pass不能写深度且需要检测深度,因此会产生因为渲染顺序导致的遮挡问题。
后处理方法:
&&&&&& 在场景绘制结束后,使用特定的shader再次绘制需要勾边的角色一遍到某RenderTarget上,处理此Rendertarget找到模型轮廓边界,并融合到场景中。
找边的方法很多,例如可以对这张图进行边缘检测算法(如Sobel)。或者直接对其做高斯模糊,通过alpha的值来找到编辑并且还能方便的融合到背景(暗黑三)
缺点就是:
&&&&&& 增加了时空的消耗:
&&&&&& &&&&&& 时间上:一次全屏的绘制,需要勾边的模型多一次绘制。
&&&&&&&&&&&&& 空间上,需要申请一张全屏大小的RenderTarget。
第二次绘制模型时是否开启深度检测会有两种不同的效果,均有一些问题:
一、关闭深度检测:
勾出的边不会被深度遮挡,因此不管在什么角度,都可以看到完整的模型的勾边效果:
上图,模型的边界不会被石头挡住
二、开启深度检测:
绘制纯色模型时会被前置的角色或者模型挡住,因此在勾边模型与前置模型的交界处会有勾边。
蜘蛛与草的边界处会有勾边效果
绘制纯色模型时会被前置的角色或者模型挡住,因此在勾边模型与前置模型的交界处会有勾边。
暗黑三中算法类似,例如暗黑中被模型挡住的门的勾边效果:(为方便查看,勾了粗边)。
暗黑中被角色遮挡的门的勾边
阅读(...) 评论()关于3d max2013建模的问题_百度知道
关于3d max2013建模的问题
还有在改前面两个的形状按什么键后面的跟着变,后面复制的三个box的名字就改为1002就是创建一个box然后复制五个,然后改第一个box的名字就1000,然后按什么键,然后再改第二个box为。
我有更好的答案
其他类似问题
为您推荐:
建模的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁

我要回帖

更多关于 3d建模招聘 的文章

 

随机推荐