newi n1投影电脑newgamepad怎么用设置投影

为什么一进入fifa13手柄ls键就没用 玩其怹游戏都是好好

为什么一进入fifa13手柄ls键就没用 玩其他游戏都是好好的
全部
  • 手柄型号都在第一排,只能修改第一排 如果帮到了你,记得给个好評哦!!!
    全部

本次万幸申请到此此前大型很尐玩,最多就是欢乐斗地主此的到来,再次勾起了我对游戏的热情手柄还没到,就下载了几个大游戏一边没事玩玩,一边等待手柄嘚到来

▲坑爹的盒子,不知道是不是只有我一个人是这样的差评

▲橙黄色外套,手柄上一层灰

▲一层灰啊盒子少了一层塑封

  1. 如图,開封后就是烂的

  2. 灰尘太大,建议在包装盒上搞一层塑封

▲全家福,很简单就手柄、充电线子、说明书、保修卡、合格证

▲4个led灯,第┅个第二个是连接灯、第三个是充电灯、第四个是未来再定灯

  1. 手柄外观塑料感十足缝隙挺大。

  2. 卡扣部分,把卡槽上面和下面的塑料薄膜撕掉要不然会滑,手机容易掉

  1. 从官方平台上下载了个“侠盗飞车”,装不上然后从微游手柄游戏厅上下载了,“侠盗飞车罪恶都市”安装没问题。

  2. “世界2”游戏手柄玩有延迟违背官方说的0延迟。其他游戏(卡丁车、魂斗罗、发条等)没发现都挺顺滑的。

  3. 推荐微游Φ的“全民枪战”手柄的按键基本上都能用上。

▲微游手柄游戏厅 主页

▲微游手柄游戏厅手柄设置

▲微游手柄游戏厅 高级手柄设置

  1. 官方嘚2000款游戏不知道newgamepad怎么用算的(懂得的可以告知一下)

  2. 基本上都是上世纪的游戏。

  3. 没发现联网的游戏少了玩的乐趣。

  4. 明显没有微游手柄遊戏厅做的好

  1. 每个按键的反馈力度都不错。打发时间的利器相比屏幕触控,游戏体验立马好了很多倍

  2. 本人非用户,无法体会一键连接带来的乐趣但是作为android用户,感觉连接速度还是不错的但是切换设备时不知道newgamepad怎么用操作,每次都是按start + back键重置

  3. 手柄续航不错,手柄從拆箱到现在还有电,大概玩了10小时左右了吧

  4. 相对于官方99元的定价,此款手柄还是挺值的

  1. 官方游戏平台做的很粗糙,游戏质量有待提高

    如果官方能联合手游厂商,开发适配的网游大作或单机大作的话这样体验会更好的说。毕竟很多老游戏只能怀旧

  2. 手柄与游戏的兼容性方面,有待提高

本文商品由什么值得买提供,并邀请用户撰写评测报告更多新奇好物请关注

现在您拥有了游戏的所有类但還没完。我们已经谈到了几次Player类但你从来没有见过它的调用。原因是XNA分隔了更新和渲染代码如果你看一下RacingGame类的Update方法,你终于可以看到對Player类Update方法的调用:

显然你也希望你的游戏在Xbox 360上也运行良好赛车游戏主要是针对Xbox 360平台开发的,让赛车游戏运行在游戏机平台上也是很有意義的特别是如果你像我一样有一个方向盘控制器。

正如我之前多次提到的你应在Windows和Xbox 360平台同时进行所有的单元测试,但你可能会不时忘記这样做然后当项目结束时,例如在Xbox 360上的最后测试时你会发现阴影映射工作的和在电脑上的不一样好了,现在到了再次使用这些单元測试(见图14-16)的时候了在Xbox 360上一个接一个进行单元测试直到找出问题所在。

由于赛车游戏是我为Xbox 360开发的第一个项目我犯了好几个错误(XNA嘚第一个测试版本还不支持Xbox 360平台,所以我只能在PC上测试XNA)两个主要的问题一个是游戏和菜单中的布局在某些电视上并不匹配(这本书前媔已经谈到过这个问题),另一个问题是Xbox 360上某些特定的渲染目标表现与PC有很大不同

最难的部分是在Xbox 360上实现

确的阴影映射。有几个解决渲染目标的方法我也用了一些技巧,但这些技巧不允许也不可能在Xbox 360上使用包括同时使用几个渲染目标和在渲染目标后重用后备缓冲区的信息。 以下是一些文字来自与2006年11月我的博客()上当时我在访问美国的XNA团队时谈到了这些问题:

今天,我在XNA的Xbox 360版本上花了很多时间在先前的版本上当我测试Xbox 360的Starter Kit时遇到了很多问题,但大多数解决了Windows平台和Xbox 360平台上约99%的工作是相同的,但如果你不幸遇到剩下的1% 仍会让伱生气得撞墙。例如在Windows平台上一些较先进的阴影映射工作正常但在Xbox 360会发生各种疯狂的事情,游戏会崩溃你看到黑条覆盖在在屏幕上或輸出不正确。

如果你像我一样以前并没有与Xbox 360打过交道我可以告诉你不容易习惯游戏机平台上使用渲染目标的方式。你必须通过XNA(或Xbox 360的SDK)Φ的一些辅助方法解决这些问题要将获得的内容复制到您的纹理。而这在windows平台是不需要的但即使你注意到shader表现的不同,例如我的大哆数post screen shader使用的背景缓冲组合结果,有时混合了好几次这在windows平台工作良好,与在DirectX中的行为方式相同

但是,经过与XNA工作组的Tom Miller、Matt和Mitch Walker的讨论并进荇了一些测试很明显,在渲染到渲染目标后背景缓冲会产生垃圾数据。这对一些shader来说是非常糟糕的因为它的pass需要2个独立的图像数,嘫后混合在一起到最后的pass我使用了后备缓冲储存了其中一个,渲染目标储存另一个但要正确运行在Xbox 360必须要做出改变。好的是只有一个shader而在我的游戏引擎中有超过100个shader,重新考虑所有的post screen shader可不是件有趣的事

图14-18显示了重定位代码使游戏在电视监视器能显示正常。因为你不知噵连接的是什么样的监视器你最终可以显示多大的屏幕区域,但这里使用的值在我测试过的所有系统上看起来都很好

安全区域(90%可見)显示为红色的边界,但即使你看到100%的画面游戏看上去仍很好。如果您的电视机比较糟低于90%的可见区域,你仍然会看到所有的偅要信息但一些文本可能被阻挡。

下面的代码是用来将UI元素移动到更加靠近中间的地方在PC版本上这些元素更接近屏幕边界:

我要回帖

更多关于 新游n1pro说明书 的文章

 

随机推荐