声音是怎么合成的

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如何做视频有声音
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没有数据!
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{description}3D声音 身临其境的效果是怎么做出来的?
很牛逼啊 这个身临其境的音频的原理是什么?求科普
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旁边不是写了吗,人头录音,这是一种录音制式仿真人头录音方式就是把两个微型全指向性话筒安置在一个与真人头几乎一模一样的假人头的耳道内(接近人耳鼓膜的位置),模拟人耳听到声音的整个过程。这个假人头有耳廓、耳道、头盖骨、头发和肩膀,甚至皮肤和骨头也是采用和人体最为接近的材料制造的。这一切都为了展示奥斯卡人头录音技术一个目的:尽可能真实地模拟人耳在听到声音时所受到的一切HRTF的影响。
这样两个录
制到的信号应该说就相当于一个在假人头所在位置的真人的双耳所听到的声音。这个双声道的信号不能加任何后期处理(否则就会破坏“模拟真人头”的真实性),
直接灌录到唱片上。只要用耳机欣赏这张唱片,就能几乎完美地将录音场所的音场(360度)还原出来,好像听者就处在录音场所中似的,因为所有的HRTF都
保存在了唱片上,被耳机重放出来。显然,用喇叭放这张唱片也会有不错的立体声效果,但绝不能跟耳机相比。因为在喇叭播放的过程中,听者又受到了一次
HRTF的影响,干扰了唱片有的原始HRTF信息。
用这样的麦克风模仿人耳的摆位用这样的麦克风模仿人耳的摆位
最近其实蛮火的,而且已经落实到了AMSR这些黑科技上,哈哈。可以试试塞宾的全景大麦,仿人头。
答主不是从事音频行业的,只是来开一个脑洞,不喜勿喷。既然人是依靠声音到达左右耳的时间差来判断声音方向(感谢科普@卓老板聊科技 #100 听觉世界中的骨头和泪),能否使用音效处理软件把原音频复制一遍,通过算法模拟音频播放时间差,配合调节声相以及音量,来达到模拟 3D 环绕效果?刚才用 GarageBand 实验了一下,的确可以制作出左右环绕效果,但对其他方位无能为力,最多只能算是 2D 效果。 3D 环绕效果应该属于算法的范畴,答主也不是很理解,希望有从事音频行业的大神为我解答,这种处理方法能否得到 3D 环绕立体声。__________________________________________________________________________如果这是软件问题,能否用 Logic Pro X 或 Audition 制作?如果这是算法问题,具体如何解决?如果这不可能实现,请当我是路过的。
等火车看到这个问题,简单说一句,外国蛮流行3dio的,感兴趣可以搜索一下,我相信你看到它的造型就会明白原理了。坑深慎入。
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多功能厅建筑声学设计怎么做才有好的音效
多功能厅建筑声学设计怎么做才有好的音效,山迪声学告诉您,欢迎来电咨询:(林工)
该近千人多功能厅为观众集会使用,属于中等规模厅堂,主要功能为会议,兼顾文艺演出,以及电影(投影)放映等。建筑声学装修及声光电系统配置科学合理、技术先进、安全可靠、使用方便、易于维修。
作为配套技术部分,分为四部分:建筑声学(声学装修),扩声系统(电影放映单独一套,会议和文艺演出可合用一套)、舞台灯光、舞台机械。
二、 建筑声学设计指标
根据使用要求,为了保证会议语言清晰饱满并兼顾电影放映,建议多功能厅最佳混响时间为中频1.0±0.1秒(500Hz)。
三、室内音质设计
装修设计应具备优秀的建筑声学条件,保证会议使用时的语音清晰和层次感,同时兼顾电影放音时的对白清楚和伴音震撼力。在满足足够响度的前提下,突出戏剧演出时的临场感、音质饱满和感染力,
目前多功能厅土建结构及网架屋盖已经完成,而且内装修设计方案已完成且正式通过甲方认可,因此,在本室内音质设计的重点是,在不变更原结构形式和原装修风格的前提下,采用合理的吸声结构和吸声材料,保证达到中频1.0s的混响时间设计指标。
四、隔声问题
为了防止报告厅使用时的声音传出干扰周围环境,亦防止周围环境噪声传入室内干扰报告厅正常使用,故隔声的意义非常重要。
五、室内噪声的控制
为了创造安静的听音环境必须做好报告厅的噪声控制。因受条件制约,墙体、屋盖隔声处理不够,噪声控制中暂不考虑这部分噪声。在不计入外界噪声传入(如雨噪声)的情况下,室内噪声水平应控制在30dB(A)以下。
室内噪声主要来源于空调风口、照明电器噪声、座椅翻动噪声以及投影机、舞台机械噪声等,需责成有关专业设计人员按允许噪声指标合理地选用设备,在安装时做好隔声减振处理。
多功能厅建筑声学设计就找山迪声学,:(林工)
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电影里面怪物对白声音效果是怎么做的啊 &(&14&)
15-8-8 11:33
求教啊&&类似于&&那种怪物的对白&&像捉妖记里面就运用到好多......是用声码器么& &还是用什么插件调出来的呢&&欢迎大家来讨论学习
15-8-8 11:42
15-8-8 11:43
那啥,试试用SoundPitch Shift插件?
把对白降调处理一下看看?
也可以用Melodyne读取对白进去,然后把共振峰拉低试试看?
15-8-8 12:56
15-8-8 13:07
15-8-8 13:23
简单点的话直接用降调 降一个8度或者再狠点降两个八度
15-8-9 10:37
这个问题好!怪物语音有两种,一种是常见的各种吼叫和喉音,一种是语音。
这两种效果的实现方式区别非常大,技术手段几乎根本性不同。吼叫想对来说越来越容易了,但那种
方式一说话就露馅了,语言的共振峰变化比较大,并且不同类型的生物共振峰特点区别也特别大。
处理这种含对白的语音,越是体型大的越是容易处理。首先,洋人的嗓音发声方式和亚洲人非常不同。
他们的演员在发声和话筒控制方面大多受过专业训练,并且长期能够保持职业训练,所以他们的嗓子
控制能力比较强,很多低沉凶猛的角色语音在后期几乎不需要太多的处理就完全没问题了,我前段时间
有个项目还遇到过这样的配音演员,爽!
反而是小体型的、非人形状的角色非常复杂,像虫子、长脖子水怪之类的。目前的普遍作法是用人来配的,
混合一些拟音。这在国外有一种特殊的配音人群,类似国内的口技演员(但是我们的口技演员都去玩杂耍了)。
他们能够发出很多非常有趣的声音,并且能够有很强的拟人化的表现力。后期用常规的插件效果就可以加工
得非常不错。这个方面,设计师有时候也要自己去学学的。
后期处理,目前有专门的工具来协助,例如Dehumanizer,但是这东西的音质实在不敢恭维。目前比较高端
的办法是用Kyma系统,例如wall-E里的小机器人。Kyma系统可以提供实时的共振峰跟踪算法,并且允许你
同期或者后期修改,也允许你限定输出输入时候共振峰的变化范围。它也有工具允许你像izotope那样直接
通过频谱来修正共振峰特点并且保存这个模型,并且精度是我看到的系统里最高的。几乎每个大片和AAA级游戏
里的怪物语音和音效都会用到这个系统来创作一些高难度的声音效果。天涯明月刀OL里我也用到过,大部分技能特效
都用到了Reaktor, LeapMotion、Kyma、模拟合成器、Lemur iPad,即将上线的五毒门派技能特效大范围使用了目前
最先进的一些技术,可以去看看宣传片,这个门派用了大量的烟雾作为技能特效。腾讯北极光年底前上线的一些手游里也
大量使用了这些技术来创作角色语音。
15-8-9 10:45
http://reaperblog.net/2015/02/reaper-in-shangri-la-designing-demon-voices-for-far-cry-4/
这用的就是dehumanizer那个工具
15-8-9 10:50
Kyma + Continuum键盘,是目前最好的声音设计系统了。但是尽管如此,前期的创作和发声训练对于对白语音来说
还是决定性的
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15-8-9 11:03
怪物语音的问题即使对于好莱坞来说也是高难度的创作点。即使用kyma这种工具,对于创作来说也是一件非常艰辛的工作。以前,我们的游戏里只要有点不像人的嗓音就好了,而现在即使是一个很小的NPC也需要有各种表情,喜怒哀乐都要通过很短的样本表现出来。这确实相当难。一是配音本身的技巧问题,二是同期录音的技术问题,三是后期处理的技术问题。在硬件系统能够达到比较好的环境时候,通常我比较习惯同期就录下包含效果的样本,演员必须同期能听到最终效果才能录好。如果硬件系统不够好,那么通过插件链也可以做到6分相似的,作为低预算的项目还是可以试试的,我在北音上课时候有专门这部分内容。但是无论如何,发声还是要自己去训练的,设计师一定要有能力自己学会发声,不要指望国内演员能帮你吼,他录过这半小时,在接下来一周的声音都回不来,啥都干不了,所以多数国内演员都不干。
15-8-9 16:05
在字幕里面看捉妖记的怪物声音都是skywalker设计的,所以应该比较复杂,原理比较简单,音调和音色的调整,有可能还适量的加入一些别的怪兽活着动物的声音,经过变调或者调试,甚至采样变成音高。楼上的讲解非常长知识!
有的时候还可以有想象力一点,比如把一种语言倒放,几个词反着来之类的,挺好玩儿的
15-9-19 18:03
捉妖记的音乐,没有想吐槽的么。怪物语音可以外包给Skywalker,音乐怎么就不能好好做做。
15-10-23 12:57
同问,看看方法
15-11-6 18:36
本帖最后由 ludaokai 于 15-11-7 04:52 编辑
Dehumanser,我买了~
16-2-18 13:05
/v_show/id_XOTU5NTk4OTg4.html
Dehumanser,我买了~
哪里能买啊。。我看着挺好玩。。想试试
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