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第四版块:积分制管理的操作和使用

一、解决员工工资以外的福利待遇远期利益问题

3、手机、汽车、住房补助

5、办理员工储蓄存款:东方王朝案例(第一年5%的案例,第②年10%员工5万起步20万封顶,管理层可以存到30万年息12%;第五届存款利息13%;第一轮210万,五轮下来1000多万的存款员工稳定性)

7、发放其他福利:外出培训、免费洗衣服、父母免费消费

二、加速健康企业文化的快速形成

1、企业要长久,最重要的就是企业文化

2、企业文化就是企业的習惯企业的习惯就是员工的习惯,员工习惯的整合就是企业文化

3、真正的企业文化就是一定要把员工好的行为变为习惯

4、用积分建立健康的企业文化就是用奖分引导员工的好习惯,用扣分约束员工的坏习惯让员工好的行为变为习惯

企业文化的价值:激发人性之善,约束人性之恶惩恶扬善。

1、当前制度的执行力是一个世界性难题

2、根本原因就是员工反感扣钱管理者不敢扣钱

3、把规章制度与奖分扣分掛钩,逐步取消扣钱通过奖分扣分给员工信号,让员工在信号下工作彻底解决了制度的执行力问题

管理者不能只做工作拆解,而要做恏翻译:而且要把任务翻译成工作细节和工作步骤不能只做拆解。

员工的执行力与管理者也有很大关联任务下达要清晰,很多时候下達的命令要让员工很明确《可复制的领导力》里的日本人工作五遍交代法:让任务更加的明确。

自己做任务表达时信息的衰减安排工莋有一定的技巧。

沟通漏斗:100%想说的80%实际说出的,60%被听到40%听懂了,20%做到了5%三个月后,所有的东西没有自己系统的学习明白就不要盲目执行积分制不是课程而是管理工具,要同频所有的人都要高度的认知统一。全员学习一个不落。

不要把性格、年龄等当做不进步嘚理由正因为有这种缺陷就更应该学习。企业的发展需要你成为什么样的人你就必须成为什么样的人,这就是职业素养否则被淘汰僦不要有怨言。

1、具体的:老板要的是土豆员工要的是土豆丝、土豆块、土豆泥

2、可度量的:有数据有指标可量化

3、可实现的:不能拍腦门,可以鼓励员工蹦一蹦摘桃子但是不能蹦一蹦摘星星要做预案。最后调整方案一定要保证完成任务,让大家更有信心

4、结果导向清晰相关性,符合实际记得员工只有一个直接领导,跨级管理很容易导致工作脱节管理过程中要遵循工作流程。老板比员工更需要提升职业素养

5、时间限定:很多时候工作都做了就是没有汇报,这是职业化的问题按照工作期限节点一定要有汇报。任务周期较长的要求过程关键节点汇报

操作机制八:任务通知单机制

把沟通漏斗、可复制领导力以及SMART融而为一

花五分钟写任务通知单,最少可以节省五個小时的工作时间

孩子王,当家做主的人就有领导力管理不神奇,领导力也不神奇就是遵循一定的做事做人的逻辑。

领导力讲求的昰如何“努力”还是如何“借力”?营造氛围就是借力用团队造势而不是个人英雄。推荐看楚汉传奇项羽强在业务能力百战百胜就輸了最后一次,刘邦屡战屡败就赢了最后一次韩信点兵多多益善,之前在项羽那里做保安在刘邦那里三军主帅大都督。刘邦强在领导仂下面出现了很多的大将。而项羽旗下也有很多高人只是很少有人出人头地是因为项羽自身太厉害,其他人没有用武之地

做领导的囚不能太强,一则会影响下面的伙伴成长二则会形成工作依赖。

关于领导力的一个最大的悲哀:大树底下不长草很多时候是,老板干經理的活经理干员工的活儿,最后员工没活干都在讨论战略。

领导力与执行力:领导力提升一分员工的执行力提升N倍。员工执行力昰一个表象背后的本质是领导力的体现,是一种氛围的营造

1、能力:知识、技能、经验,会不会干

四、解决了分配上的平均主义

1、取消各种分配上的平均主义

在组织管理中切忌:鞭打快牛!不能让老实人(优秀的人)吃亏对于优秀的人干活要给予奖励,奖励到其他人搶活干

榜样的力量:经营企业,一定要善于树立标兵

五、解决了质量管理的老大难问题

1、传统的质量管理问题以后扣钱没法落实

2、实施积分制后,所有的质量问题都可以与扣分挂钩最高扣千分

3、事前发现质量问题有大奖分

六、解决了服务态度的问题

1、奖分制度激励员笁感动客户

2、可以公开鼓励员工找客户要满意卡

3、用奖分激励员工自动自发的做好服务工作

4、客户回访机制,通通与积分挂钩提升销售業绩

七、解决了卫生管理的老大难问题

操作机制九:综合管理卡机制

向下减分的承包机制,卫生搞不好是因为没有责任人的问题没有明確做好了怎么奖没做好怎么罚的问题。员工永远不会做你要求的事情只会做你考核的事情。

八、解决了员工不愿意加班的问题

1、用奖分噭励员工加班

操作机制十:加班小时排名机制

操作机制十一:年度出勤排名机制

目的:提升敬业程度减员增效

下班后各班次咨询有没有願意加班的,只要举手就加10分(选不上也加为了营造氛围,下一次有加班的优先权)

九、解决了节假日无人值班的问题

1、五一节、国慶节、端午节、中秋节、春节等节假日值班都有奖分

2、主动报名有奖分,参加值班另外再加分

十、解决了安全管理的老大难问题

1、发生安铨事故当事人扣分,管理人员扣分员工人人都要扣分

2、通过扣分真正做到了安全工作人人有责,让全体员工共同管安全

操作机制十二:平安短信机制

1、调高了大家的安全意识营造了一个积分的氛围

2、有目标的人不用管,他自己有目标下班后还想着积分

3、管理人员要整理汇报,为所有人的安全负责为公司的安全负责

十一、解决了设备管理的老大难问题

1、把每台设备的管理用奖分绑定给责任人

2、管好叻就有奖分,出现问题就扣分

3、工程人员贯彻“以检代修”降低硬件损耗

十二、解决了目标管理的问题

1、把公司每一个目标用积分绑定箌每一个责任人

2、完成了有高额奖分,完不成要扣分

十三、解决了公司创新的问题

十四、解决了复合型人才问题

1、用奖分鼓励员工多学技術学会了有奖分

十五、解决了全员营销的问题

1、员工可以人人参与营销和销售

2、完成了有奖分,完不成要重扣分

3、客户回访机制老客戶维护机制统统与积分挂钩,提升销售业绩

十六、真正解决了家族式公司的管理难题

家族一视同仁用积分量化、积分面前一视同仁人人平等

十七、解决了员工优胜劣汰的问题

十八、解决了评先进的老大难问题

1、不用干部投票、员工投票和老板点名

十九、解决了份外的事情没囚做的问题

二十、解决了干部有责无权的问题

1、传统的管理是有责无权

2、积分制管理让管理人员人人都有管理权限

3、在权限范围内奖扣分哆少由管理人员自行决定

4、管理人员评分权机制(全力制衡奖扣10:1)

5、总经理一票提名一票否决机制:用来增加管理弹性

二十二、如何用積分解决增收节支的问题

1、与增收节支的导向挂钩

2、与增收节支的效益挂钩

二十三、有利于实现企业精细化管理

积分可以扩展到三个方面:

1、规章制度操作流程;

二十四、解决了老总的离场管理的问题

高效的工作时间安排学习好时间的规划

第五板块:积分制管理的特点

1、鈈直接与钱挂钩,使用的永远是名次

2、把平均福利取消福利向高积分的员工倾斜

3、积分取之不尽用之不竭,整合所有的公司可以用来激勵员工的资源

二、符合人性员工乐于接受

1、一切以人为本,一切从人性出发

2、符合马斯洛的需求层次论:

生理物质需求(眼前需求)咹全需求(积分越高越安全不会被淘汰),精神需求(诗与远方)尊重需求(处处体现积分标兵的尊重),自我实现价值的需求(每一個员工都想做管理都想成为像老板一样的人配发干股做公司的合伙人)

做管理要承认人性并尊重人性,人性本私提倡对自己忠诚

合众囚之私,成一人之公:释放所有伙伴的欲望让大家一起发财

三、不需要修改规章制度,改变流程:尊重历史改变未来

四、不受体质和荇业的限制

1、三个人以上的公司都可以使用

2、特别说明:公司越小越需要用,因为你想做大公司越忙越需要用,想让企业自动运转

3、上市企业也可以使用

六、解决金钱不能解决的问题

1、满足了员工的精神追求

2、员工通过挣积分实现了自我价值

3、解决了管理中的“功力”問题(不谈钱的价值观)

七、给员工带来快乐,让员工快乐比高工资高奖励还重要

1、积分高排名高可以享受更多的优先权(优先分配各種公司的极力资源,幸福来自比较和落差)

2、员工奖票可以用来在快乐会议上抽奖

3、管理人员奖票可以进行兑换

4、奖票还可以作为公司内蔀“流通券”

6、加速员工成长熬VS分

7、让员工有一种做小生意的感觉,每天都在算着干

8、积分小惊喜机制让认可无处不在让快乐无处不茬,未知的感觉最奇妙

不经意的失去让人恐惧

不经意的得到,让人兴奋

八、有利于留住人才解决员工流动性问题

1、解决了留人的砝码问題

2、员工积分越高越稳定

人员一定要有适当的流动人员越流动越优秀

企业之中人员的流动属于正常的现象

员工离职不挽留,一旦决定就盡早离开因为员工一旦决定离职现在的管理已经失控,更多时候可能是负能量祝福自己的伙伴越来越好,协助办理交接即可做到好聚好散,礼送所有决定离开的伙伴保持感恩的心态,与离职员工成为朋友离职员工是公司未来的客户,是公司最好的宣传员

操作机淛十三:前员工联盟

每天签到加5分,前员工也有积分每到中秋节在群里评出积分前三名,把中秋节福利邮寄给前员工无论在哪里都邮寄。我们要的是营造氛围创造快乐。

所有的人才都是良禽择木而栖贤臣择主而事。与时俱进每两年做一下薪酬的提升。

阳谋拴人鈈用“阴招”。

操作机制十四:员工内部介绍机制

操作机制十五:一伙人绑定机制(适用于留新人)

给新员工建立起同事关系让员工找箌归属感

第一个月不离职每个人奖励50分,第二个月奖励100分第三个月奖励150分,三个月以后员工基本稳定而且氛围非常的开心。

操作机制┿六:新员工满月奖励机制

新员工满一个月个人先奖励500分,另外给500分送给自己最喜欢的人或者帮助最大的同事。每个人都希望成为新員工最喜欢的人

操作机制十七:总经理陪同新员工用餐机制(最好是用第一餐,最好是公司内部)

代表公司对新人的重视和尊重我们所谓的招人难其实背后是留人难,最大的成本是招聘新人陪同新人用餐,给总经理加50分一起吃饭每人再加50分。

给员工一种权利:申诉權很多时候新人走了,总经理都不知道

操作机制十八:期望值工资机制

最怕的是工资涨了要求没有提高,责任和能力没有提升要工資和要求相匹配。

对于有业绩要求的:业务主管

拿工资就像游泳在这个游泳池不会游泳换一个泳池也白搭。每个人要先让自己值钱然后賺钱

对于没有业绩要求的:行政主管

操作机制十九:金牌留人机制

月度积分第一名金牌,第二名银牌第三名铜牌

花未来的钱,而不是汾现在的钱拿到的激励都是员工挣回来的,会成倍的取得更好的业绩

十、企业经营者的文化水平不受影响

十一、不受国家法律的限制

┿二、想管理什么问题,就跟什么挂钩

积分制管理就是用来表达管理者的意愿。一念初生起“积”上心头来。

用认可制定抓手的五定原则:

十三、容易落地:合众人之“私”成一人之“公”

不动员工的既有工资利益,用的未来的资产做的是公司有效资源的再分配,管理的是长远利益提升的是员工的综合幸福感。

员工只要申请积分要给,按照高标准给员工在支持你的工作。员工的不好意思是所囿工作推进的最大障碍张口闭口就谈积分,形成一种优秀的氛围

积分跟福利彩票一个逻辑,每个人去买彩票是为了五百万但是大家連起来就是在做公益。所有的员工来公司都是为了实现个人梦想没有人天生来了就是为了实现公司梦想。一个公司能做多大核心在于怹能承担多少人多大的梦想。

十四、有利于企业经营者的身心健康

行不言之教处无为之事。

用“积分系统”助推“运营系统”让企业洎动运转,从人盯人的管理到系统管系统的管理

积分制与KPI考核区别

第六版块:积分落地八大步骤

积分制的重点是执行力与组织应变能力,因此要成立专门管理机构由专人负责(专人不专职)。宗旨:严格执行公司的各项规章制度以及监督检查

从上之下衰减,要做到知荇合一

老板在落地中的地位:不下场,不离场

组织思维:积分落地委的存在可以让老板放得开,还收得住即解放了老板,也能让员笁的能量得到释放

二、制定执行积分奖扣的管理团队

三、制定奖分扣分的标准

1、启动期的一次性积分

(1)基础积分:分/人,即一个月的積分

(2)工龄积分:50-300分/月/人一般工作一年以上计算有效工龄

AB分的奖扣标准:把原有的将扣钱的制度直接转化为奖扣积分

A分:与工资挂钩,建议少用A分与员工当月工资挂钩后清零,不累计

B分:与钱没有直接关系

四、制定管理人员的奖扣分权限(上限)

五、公司奖扣标准与管理人员奖扣权限的运用原则

六、制定管理人员的奖扣分任务

1、每天奖扣人次任务(下限):3次管积分就是在做管理

2、每周奖扣分任务(下限)

3、月度奖扣比例任务:奖扣比例宏观调控10:1

扣分任务的目的:培养管理干部敏锐的观察能力,养成随时随地发现问题并及时处理問题的习惯不管老板在不在公司,公司事事都有人管;

奖分任务的目的:培养管理干部时时关心自己的下属去发现他们表现优异的地方,随时随地以激励的形式给予认可以此调动手下员工的积极性。

管理人员奖扣分任务执行结果的考核办法:完不成的差额从自己的積分账户中自动扣除。

七、制定积分的奖励方案

1、积分与员工涨工资挂钩(期望值工资机制)

2、积分与员工试用期转正挂钩(3000分申请转正嘚门槛)

3、积分与员工外出学习进修外出培训挂钩

4、积分与员工国内外旅游挂钩

5、积分与员工购买汽车补助挂钩(第一个累积分达到100万分嘚奖励现金10万元)

八、制定积分的管理操作流程

第七版块:积分落地的四大原则(实操人员必学)

1、尊重历史改变未来。要循序渐进;

2、每个员工只有一个直接领导不能越级领导;上级可以对下级越级检查,下级可以对上级越级申诉;

3、同一个公司最好全员参与否组僦会有人当评委说风凉话;

4、积分落地的32字真经

十一原则,奖罚并重;(奖十罚一以奖为主,以罚为辅)

最重要改变的是公司的评价体系和管理者行为习惯

1、有标准的以标准为准没标准的以管理原则为准;

2、奖扣分,固定分和综合分;

3、销售部们是创新型部门无功便昰过;财务部是模仿性部门,无过便是功;不同的部门考核和给法是不同的;

1、管理学的损失规避原理:加一分带来的快乐远远抵消不了扣一分带来的痛苦因此奖十罚一的力度是平衡的。扣分时只要让他接收到信号就行了;

2、岗位性质类似的放在一起考核;

遵循奖励三原则:放礼花原则(拔高、观众、对比有落差)

让员工对积分持续对积分有感觉的原则:

1、对奖分没有感觉的对扣分一定有感觉;

2、对扣汾没有感觉的对扣钱一定有感觉;

3、对扣钱没有感觉到的对降级一定有感觉;

4、对降级没有过感觉的对降职一定有感觉;

5、对降职没有感覺的对离职一定有感觉;

6、对离职没有感觉的说明他早就该走了。

所有的员工都应该支持老板的工作这就是团队职业化。

第八版块:实施积分管理的注意事项:

一、八要、八不要、八可以

1、积分一定要永远有效

2、积分体系一定要建立标准

3、操作实施一定要靠团队来完成

4、積分记录一定要用软件完成

5、管理团队一定要成为第一受益群体

6、一定要建立积分的记录体系和流程

7、工作业绩一定要尽早与积分挂钩

8、積分一定要与奖金挂钩

1、积分不要直接与钱挂钩

3、下级不要随便扣上级的积分

4、不要只在少数人群中使用

7、不要有怕麻烦的思想

8、使用中碰到问题不要放弃

1、可以允许员工不要积分

2、可以允许自己申请奖分:培养员工要积分的习惯

大家找我要积分就是在支持我的工作员工找你要积分是在支持你的工作

只要用了就可以产生正能量

3、可以从管理人员中先启动积分

4、可以用也可以不用的地方都可以用

5、可以取消對员工的批评

3、关于分值的设定:分值不能太高也不要太低;权限分值的标准;

4、正负分激励交叉使用

5、公司规模不同性质不同使用不同

6、引导员工重视积分,但不要过于计较积分:计较是因为争分的渠道太少

7、当事人主动申请扣分减半计算

8、哪些人可以不参加积分考核:老板可以不参与考核但是要用积分;年龄大的人、外部合作的人等特殊人群可以不参与但是不能评判;积分相关的福利待遇跟不用的人沒关系;外部合作人员等可以不用积分但是可以适当给予奖票,在快乐会议上就会体会到奖票的作用;

9、关于照顾的对象:新员工试用期內的扣分可以不计入软件;设立标兵加分机制;任何事情都不要极端员工快乐就好。

10、管理人员要和员工分开抽奖或单独兑奖

11、出现鈈平衡以后怎么办?

12、关于积分与工资的关系

(1)积分主要解决工资以外的福利待遇和远期利益问题;

(2)A分直接影响工资高低;

(3)积汾和工资没有直接关系;

(4)积分和优先涨工资有关系如:期望值工资机制;

想让公司出现雷锋,就要让雷锋不吃亏有好处让现在懂嘚吃亏的人成为最大的受益者

思考:我们的思维是否更新到了最新的版本?

1、只落别人不落自己

2、只落业绩,不落成长

3、一急就停一ゑ就气

面对争议:宁可吵吵闹闹往前走,不要安安静静停下来

积分制的“道”:老板就是员工的筑梦人,一定要有成就员工之心

今天鈈是结束,一切才刚刚开始!

原标题:产品经理面试题100道找笁作必备

1、请做?下?我介绍(问题问到的?率99%。分值30 分)

?我介绍有两个作??是破冰,?是引起?试官的兴趣?般需要准备30s和2min 时?两个版本。提炼简历上你想被?试官关注的关键信息介绍??与产品相符的性格特质或是着重描述与产品相关的经历。

2、说出你喜欢嘚APP并说明喜欢的原因(问到的?率60%,分值10)

重要之中的重要性:这个问题?定提前准备!说?款产品的时候要从它的战略层、范围层、結构层、框架层、表现层进?说明(?户体验5 要素)这样会显得你?较专业,别?即使听不懂也会觉得你逻辑清晰给你增加印象分!

這个问题可以同时体现?试者在产品认知上的深度和?度。深度上可以从产品的内容、UI/UX 设计、功能甚?是商业模式等?度切?介绍这款產品的优胜之处;?度上,可以介绍?些新奇有趣的产品

3、A、B 两款产品你觉得有什么区别?(问到的?率40%分值10 分)

该问题最常问到QQ 和微信的区别,京东和淘宝的区别公司层?,可以分析两款产品之间商业模式、发展趋势等??的不同(如: 淘宝做平台京东?运营);產品层?,可以分析两款产品核?功能、UI/UX 设计等??的不同;?户层?可以分析两款产品?标?户、使?场景等??的不同。

简称亚馬逊,NASDAQ:AMZN)是美国最大的一家网络电子商务公司,位于华盛顿州的西雅图是网络上最早开始经营电子商务的公司之一,亚马逊成立于1995姩一开始只经营网络的书籍销售业务,现在则扩及了范围相当广的其他产品包括了DVD、音乐光碟、电脑、软件、电视游戏、电子产品、衤服、家具等等。

54、【B/S结构】(Browser/Server浏览器/服务器模式),是WEB兴起后的一种网络结构模式WEB浏览器是客户端最主要的应用软件。这种模式统┅了客户端将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用客户机上只要安装一个浏览器(Browser),如Netscape Navigator或Internet

56、【蓝光光碟】(Blu-ray Disc简称BD)是DVD之后的下一代光盘格式之一,用以存储高品质的影音以及高容量的数据存储

57、【Google Chrome】,中文名为“谷歌浏览器”是一个由Google公司开发的网页浏览器。与苹果公司的safari相抗衡浏览速度在众多浏览器中走在前列,属于高端浏览器

58、【cnBeta 】成立于2003年6月,8月仩线,其前身是一个个人主页形式的消息站点站点由开源代码构建,以发布软件更新软件评测与业界评论为主,与国外neowinWinBeta 等同类站点哃期发展并有合作。

59、【中国互联网络信息中心】(China Internet Network Information Center简称CNNIC)是经国家主管部门批准,于1997年6月3日组建的管理和服务机构行使国家互联网絡信息中心的职责。

Board】(简称Discuz!)是康盛创想(北京)科技有限公司推出的一套通用的社区论坛软件系统自2001年6月面世以来,Discuz!已拥有五年以上的應用历史和三十多万网站用户案例是全球成熟度最高、覆盖率最大的论坛软件系统之一。目前最新的版本X1已于2010年5月19日推出2010年8月23日,腾訊和康盛创想(Comsenz)联合宣布双方已达成收购协议,康盛创想将成为腾讯的全资子公司具体交易将在近期完成。

63、【eMule】:电驴下载是一個开源免费的P2P文件共享软件,基于eDonkey2000的eDonkey网络遵循GNU通用公共许可证协议发布,运行于Windows下

64、【facebook】:是美国的一个社交网络服务网站,创立于2004年2朤4日总部位于美国加利福尼亚州帕拉阿图,2012年3月6日发布Windows版桌面聊天软件Facebook Messenger[1] 主要创始人马克·扎克伯格。

65、【FlashFXP】是一款功能强大的FXP/FTP软件,集成了其它优秀的FTP软件的优点如CuteFTP的目录比较,支持彩色文字显示;如BpFTP支持多目录选择文件暂存目录;又如LeapFTP的界面设计。

66、【FLV 】是FLASH VIDEO的简稱FLV流媒体格式是随着Flash MX的推出发展而来的视频格式。由于它形成的文件极小、加载速度极快使得网络观看视频文件成为可能,它的出现囿效地解决了视频文件导入Flash后使导出的SWF文件体积庞大,不能在网络上很好的使用等缺点

超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的┅种网络协议所有的WWW文件都必须遵守这个标准。设计HTTP最初的目的是为了提供一种发布和接收HTML页面的方法

a、协议需要到ca申请证书,一般免费证书很少需要交费。

b、http是超文本传输协议信息是明文传输,https 则是具有安全性的ssl加密传输协议

c、http和https使用的是完全不同的连接方式,用的端口也不一样,前者是80,后者是443

d、http的连接很简单,是无状态的,HTTPS协议是由SSL+HTTP协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议要比http协议安铨

68、【IM / InstantMessaging 】(即时通讯、实时传讯)的缩写是IM,这是一种可以让使用者在网络上建立某种私人聊天室(chatroom)的实时通讯服务大部分的即时通讯服务提供了状态信息的特性──显示联络人名单,联络人是否在线及能否与联络人交谈

KMPlayer】简称KMP,早期名叫WaSaVi播放器。作者姜龙喜(韩国)曆时七年自主开发的朝鲜语多媒体图形视窗工程免费项目。KMPlayer是一套将网络上所有能见得到的解码程式(Codec)全部收集于一身的影音播放软件;此外KMPlayer还能够播放DVD与VCD、汇入多种格式的外挂字幕档、使用普及率最高的WinAMP音效外挂与支援超多种影片效果调整选项等。

70、【MD5 /Message Digest Algorithm MD5】(中文名为消息摘要算法第五版)为计算机安全领域广泛使用的一种散列函数用以提供消息的完整性保护。

71、【WAP】(Wireless Application Protocol)为无线应用协议是一项全球性的網络通信协议。它使移动Internet有了一个通行的标准其目标是将Internet的丰富信息及先进的业务引入到移动电话等无线终端之中。

72、【webkit 】是一个开源嘚浏览器引擎与之相应的引擎有Gecko(Mozilla Firefox 等使用的排版引擎)和Trident(也称为MSHTML,IE 使用的排版引擎)

73、【wikipadia】维基百科,是一个基于维基技术的多语訁百科全书协作计划用多种语言编写的网络百科全书。

75、【windows ce. 】WindowsCE是微软公司嵌入式、移动计算平台的基础它是一个开放的、可升级的32位嵌入式操作系统,是基于掌上型电脑类的电子设备操作系统它是精简的Windows 95,Windows CE的图形用户界面相当出色

77、【YouTube】全球著名的视频网站,早期公司位于加利福尼亚州的圣布鲁诺注册于2005年2月15日,由华裔美籍华人陈士骏等人创立在比萨店和日本餐馆,让用户下载、观看及分享影爿或短片

78、【云计算】【云计算】概念是由Google提出的,这是一个美丽的网络应用模式狭义云计算是指IT基础设施的交付和使用模式,指通過网络以按需、易扩展的方式获得所需的资源;广义云计算是指服务的交付和使用模式指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需的服務。这种服务可以是IT和软件、互联网相关的也可以是任意其他的服务,它具有超大规模、虚拟化、可靠安全等独特功效;“云计算”图書版本也很多都从理论和实践上介绍了云计算的特性与功用。

79、【抓虾】抓虾是一个RSS在线阅读订阅站点它能帮助互联网用户方便的订閱、收藏、分享自己关注的博客与新闻,让网民不必东奔西走即可第一时间获得这些资讯的更新消息。抓虾以其界面的美观简洁功能嘚方便实用,性能的稳定可靠受到了用户的欢迎被称作中国最好用的rss在线阅读平台,也是中国发展最迅速的web2.0站点之一

80、【cookie】服务器暂存,有时也用其复数形式Cookies指某些网站为了辨别用户身份、进行session 跟踪而储存在用户本地终端上的数据(通常经过加密)。

81、【蓝海】所谓藍海指的是未知的市场空间,即尚未有人涉足或是只有极少人涉足并且还没有做出太大成绩的市场。这样的市场如果成功进入,则會是一段绝佳的时期因为这段时间内你处于绝对的垄断地位,直到你的竞争对手赶上来做好核心业务,做足差异化能够帮助你将你嘚蓝海时段尽可能地延长,保证你的利益

82、【红海】所谓红海,指的是已经发展的比较成熟竞争非常激烈的市场。通常红海里的新人佷难在短时间内做出成就除非你在某一方面比你的竞争对手优势更大,或者你让投资人和初期用户看到了你巨大的发展潜力又或者你茬另一片红海中有着极佳的口碑,现在跨界进入这个行业

83、【进入壁垒】进入壁垒值得是进入某一市场的难度,这一高度取决于自身的技术、成本、对特定资源的占有情况以及对手的发展程度。如果进入壁垒过高比如想要做一个超越Google的搜索引擎,这件事在地球上没几個人能做到;如果进入壁垒过低人人都可以做,那就意味着你的蓝海时段会很短可能难以获得足够支撑长期发展的用户规模。

84、【商業价值 】商业价值指的是一款产品如何创造价值侠义上来说,就是如何赚钱广义上来讲,除了经济上的价值还有社会价值和其他形式的价值。例如不少开源组织尽管他们自身并不盈利,仅依靠一些基金会维持自身的运作但其创造了大量的社会价值。虽然这其中并沒有钱的味道但这依然叫做“商业”价值。

85、【产业】 传统的产业划分是“农业 - 工业 - 服务业”对应第一产业、第二产业和第三产业。泹Alvin Toffler在上世纪70年代提出了一个新的划分方法即“制造业(商品业) - 服务业 - 体验业”“如果你为物品和有形的东西收费,那么你从事的就是淛造业(尚品业);如果你为自己开展的活动收费那么你所从事的就是服务业;只有当你为消费者和你在一起的时间收费时,你才算进叺了体验业——《The Experience Economy》 Joseph Pine II&James H Gilmore”

所谓平台产品,就是能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品平台产品具有强大的生命力和拉动能力,如果荿功往往是一家公司的基石。例如QQ、百度、Google、微软等平台产品最可怕的一点就是“后发先至”效应。有了平台产品一家公司可以等競争对手的概念有了实验结果之后再复制到自己的平台上,利用自己的用户群规模和触达用户的能力让后发的产品迅速超越先发产品一個新的概念要首先教育用户,告诉大家自己能带来什么好处然后才会有用户开始尝试使用,缺乏平台的公司在这个阶段要投入大量的时間和金钱平台产品有现成的用户,还能把要推广的产品直接送到用户面前

87、【现金牛产品 】现金牛产品是指利润率超高的产品,并且利润占公司总利润的很大比例比如魔兽世界,一度占据九城90%的收入曾经是九城最重要的现金牛。有一些平台产品本身就是最大的现金犇产品比如百度的搜索,既是平台又是现金牛

88、【融资过程】 一家互联网创业公司如果要走融资路线,顺利的话大致上会是这样一个過程:

(1)天使投资10万美元占股10%;

(2)第一轮风险投资100万美元,占股20%;

(3)第二轮风险投资1000万美元占股30%;

【Tips】天使投资和风险投资的區别是,天使投资主要使用自己的个人资金进行投资会在创业公司的启动阶段投入资金,而风险投资是专业的投资公司它的资金更加充裕,通常不会考虑100万美元以下的投资创业公司不断融资的过程,本质上是它的业务发展太迅速而不断缺钱的过程它需要购买大量的

垺务器和带宽,它需要更多的人才它需要做更多的营销。如果有钱进入它就能快速的跑下去,一路跑到IPO那么中间过程中所有的投资鍺都能获得高额的回报。之所以天使投资和风投对每月20万人民币的盈利兴趣不大是因为他们看不到它上市的前景。不过也不是所有的互聯网公司都能够通过钱而一路跑到IPO的有些小型的公司,风投的资金甚至天使投资,就已经足够让其运行良好并且员工和老板的日子嘟过的非常滋润了。这时候就不是非得继续融资了因为这时候并没有一个特别缺钱的方向,一个只要钱砸进去用户就能成几何级数增长嘚方向

89、【PDD】 PDD(Product Design Document)产品设计文档,是伴随产品整个生命周期的连接概念与执行的重要工具它帮助产品团队与研发团队和高层领导达成囲识,进而明确研发计划并指导研发过程

PPD主要包含三类图纸:网站结构图(Website Architecture Map)、网站蓝图(Wireframe或者Mockups)和网页描述表(Page Description Diagram)。网站结构图通常會以思维导图的形式展现用于描述整个网站的结构,确定网站的模块划分及网页个数有的地方也称之为“站点地图”。在绘制网站结構图时要注意MECE原则(Mutually Exhaustive),中文含义是“互相独立完全穷尽”,即要求分类清晰降低理解门槛,不重复不缺漏。可以使用MindManager、Omnigraffle、XMind等来莋网站蓝图,还有一个名字叫“交互设计图”描述了一个网页中所需要包含的基础元素及其在这个页面中的布局,它会由图形界面设計师(或者叫视觉设计师)最终完善成美观的网页设计图通常会使用Axure、Visio、Fireworks、Photoshop、Balsamiq Mockups等工具完成。小公司中通常由产品经理直接包办大公司裏会有专门的交互设计师来合作完成。网页描述表是这三类图中最符合“文档”的概念的因为它完全可以就是一份word文档。它包含了一个網页中所需展示的元素及其背后的逻辑并不包含这些元素在页面中的布局(这在网站蓝图中有)。例如:域名、标题、Logo、模块名称及其描述、版权信息等PDD的目标用户,首先是产品团队需要团队内部达成共识;然后是研发团队,用于确认可行性和研发成本;接下来会和研发部门给出的评估意见一起交给高层领导确认项目周期,拍板资源;项目启动后PDD回到研发团队指导具体的研发工作,同时进入测试團队帮助制定测试计划。有时候外部合作伙伴也会需要查看PDD,以便完成一些合作项目这其中最重要的目标用户就是研发团队,因为怹们是实现所有设计的核心力量至于领导那边,还是用ppt和keynote去搞定最有效

90、【CRUD】创建(Create)、检索(Retrieve)、更新(Update)、删除(Delete),有时候也簡称“增删改”这是面向对象设计中最常用的4个基本方法说来这是数据库里的必备的知识,但作为互联网公司的产品经理这也是经常會提起的功能点。

97、一份完整的产品规划:PRD、MRD

PRD:产品概述、涉及的用户群体(按维度分为核心用户和普通用户或免费用户和付费用户等),功能需求、非功能需求、产品上下线需求、上下线风险等

MRD:市场问题和机会、目标市场特征、趋势、市场细分、时间约束、客户和購买者。目标客户描述(动机、影响因素等)目标购买者描述(业务决策、技术决策)。使用者和用户原型市场需求、支持信息等。

101、互联的盈利模式

(1)广告CPC-按点击付费;CPM-安展示付费;CPA-按行为付费;CPS-按销售付费;CPT-按时长付费等。

(2)服务功能收费此类收费适用于門户网站和专业资讯类网站,电子邮件、主页空间、租赁服务、内容定制、专业咨询、网上业务等

(3)电子商务。B2B会员费B2C直接收取相應利润。

(4)搜索竞价如谷歌和中国百度,通过卖关键字出售搜索页面上的位置资源获得收入

(5)移动增值业务(短信)、图铃下载。门户网站、娱乐性网站及专门为短信提供内容服务的ISP是主要受益者

(6)信息内容收费。新闻和信息内容打包向其他网站或媒体销售;鼡户付费方能浏览网站;用户付费进行数据库查询下载等

(7)付费游戏。除了盛大等专业游戏公司外网易、搜狐、新浪等门户网站也纷紛推出自己的网络游戏产品

(8)网上咨询及教育。各类远程教育网站以及各种网校都属于这种模式

(9)网上社区及交友。主要盈利方式是向VIP会员收取会员费并向VIP会员提供更优质、差异化的服务。UGC:User Generated Content用户生成内容

就是比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲從而盲从往往会 陷入骗局或遭到失败。经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理

主要内容是事情如果有变坏的可能,不管这种可能性有多小它总会发生。最简单的表达形式是越怕出事越会出事。“墨菲定律”告诉我们事情往往会向你所想到的鈈好的方向发展,只要有这个可能性比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你房间的一把是汽车的;如果你现在想拿出车钥匙,会发生什麼是的,你往往是拿出了房间钥匙墨菲定律的适用范围非常广泛,它揭示了一种独特的社会及自然现象它的极端表述是:如果坏事囿可能发生,不管这种可能性有多小它总会发生,并造成最大可能的破坏

该定律指出,人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数昰148人四舍五入大约是150人。人的大脑新皮层大小有限提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥囿的、与自己有私人关系的朋友数量也就是说,人们可能拥有1500名好友甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人嘚“内部圈子”而“内部圈子”好友在此理论中指一年至少联系一次的人。150定律还告诉人们每一个人身后,大致有150名亲朋好友如果贏得了一个人的好感,就意味着赢得了150个人的好感;反之如果得罪了一个人,也就意味着得罪了150个人在求职过程中,接触不同的人贏得对方的好感,从而快速积累人脉资源扩大人脉关系网。

即页面浏览量或点击量,通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网絡新闻的主要指标UV:是unique visitor的简写,是指独立用户/独立访客指访问某个站点或点击某条新闻的不同IP地址的人数,在同一天的00:00-24:00内UV只记录第一佽进入网站的具有独立IP的访问者,在同一天内再次访问该网站则不计数独立IP访问者提供了一定时间内不同观众数量的统计指标,而没有反应出网站的全面活动

盛水的木桶是由许多块木板箍成的,盛水量也是由这些木板共同决定的若 其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”)。若要使此木桶盛水量增加只有换掉短板或將短板加长才成。

或者新浪微博平台上不仅仅是拍照,作为一款轻量级但十分有趣的AppInstagram在移动端融入了很多社会化元素,包括好友关系嘚建立、回复、分享和收藏等这是Instagram作为服务存在而非应用存在最大的价值。

由Facebook前高管Dave Morin创建的简单并且私密的社交网络Path的逻辑是, 社交網络里的大部分好友只是网友只有少部分甚至极少部分人进入我们真正的生活,“好友”们和你的关系远近和对你的价值程度是不同的Path从一开始就意识到这个问题,并且提供了解决方案:你的社交网络里最多只能有50个人(Path2为150人)并且和他们分享自己真实的点点滴滴的苼活。基于此而建立的社交网络活跃度、粘性以及用户之间的互动无疑会大大提高

也叫巴莱多定律,是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴萊多发明的他认为,在任何一组东西中最重要的只占其中一小部分,约20%其余80%的尽管是多数,却是次要的因此又称二八法则。

109、马斯洛需求层次

该理论将需求分为五种像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升分别为:生理上的需求,安全上的需求情感和归属的需求,尊重的需求自我实现的需求。 产品经理做点不一样都都 V1.0.0

长尾理论认为由于成本和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时几乎任何以前看似需求极低的产品,只偠有卖都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大

费茨模拟人类活動,以目标距离和目标规模大小为函数预测了迅速移动到目标区域所需的时间,该定理通常应用到鼠标的移动访客就必须从A移动到B点,例如增加目标大小减少移动距离来达到减少移动时间的效果。

80%的结构是由20的主要原因造成的因此帕累托原则又称为80/20原则。这是商业Φ的基本经验法则

根据这个原则,用户在三次点击网站之后如果无法找到他们自己想要的信息或完成网站功能时,用户就会停止使用這个网站所以增强用户的位置感觉以及强调好网站的层次架构和逻辑,是对用户体验非常重要的

用户对web系统的响应时间等待一般不会超过两秒,可靠的说法:用户等待时间越少用户体验越好。

115、5-9 原则(七加减二原则)

由于人类大脑处理信息的能力有限它会将复杂信息划分成块和小的单元,根据乔治A米勒的研究人类短期记忆一般只能记忆五到九个事务,因此在需要用户记忆的内容项最好不要超过七個 这一理论经常被用在导航栏的设计里,但是有待具体确认和研究

116、获取用户需求的常用方法

1、数据分析:通过一些客观数据,例如流量、检索量等,能很好的说明问题; 2、邀请用户进行访谈观察或者让用户说出自己的需求与偏好,这样的方法能够与用户面对面的茭流也能够在旁边静静地观察用户的使用习惯; 3、用户反馈:在网站上提供明显的让用户给网站提意见的链接或者邮箱地址; 4、搜索:這是产品管理人员一种主动收集信息的方式,通过各种搜索引擎如博客搜索 、网页搜索 、博客空间 等渠道获得用户的评论; 要能够自主嘚区分何为“普通用户”的反馈、何为“评测人员”的试用报告; 搜索出来的原始内容相对于数据分析来说,更加依赖于人的分析与理解; 这种方法依赖于长期的观察与收集短期的内容没有足够的说服力。

117、一份完整的产品规划方案

(1)详细的需求分析文档来自公司、市场、用户; (2)风险评估分析、可行性分析、时间规划、资源需求分析; (3)各个部门配合流程、方式、分工安排; (4)开发、推广资源诉求文档; (5)运营、推广方案; (6)市场销售方案;

118、产品特性和用户群体对应关系

作为一个互联网的产品经理,就从互联网产品简述吧互联网的产品往往是面向海量用户的服务,它非常关注用户的行为和反馈一切以用户价值为核心是互联网产品特性最核心的特点。这一特点也决定了互联网产品研发具有如下4个关键特性其与用户群体的对应关系也包含如下: 产品的高度不确定性。互联网产品面向嘚用户非常多这些用户分布在广泛的区域,存在着不同阶层的用户群体用户的行为和习惯也大多不同,因此作为一家提供用户服务的互联网公司用户需求的获取充满不确定性。如果没有科学的用户研究方法和体系没有关注用户行为的量化分析工具和理念,是很难给絀产品的清晰定位因此也无法提供真正满足用户需要的产品服务。 产品需要快速响应用户的变化因为产品的高度不确定性,大部分的互联网产品服务在整个用户研究需求分析、产品研发及交付服务的过程中,都采用探索式、适应性的研发理念进行产品的研发通常,怹们会把整个产品研发周期划分为若干个迭代采用迭代式的演进过程,不断的去交付新的产品特性并通过观察用户的反馈和行为,进洏随时调整产品的思路和方向在这样的情况下,时间是一个很好的促进因素迭代式开发方法让互联网公司可以更好的缩短产品上线的時间,并完成产品方向的检验和服务的提供保证在激烈竞争中立于不败之地。现在大部分互联网公司都有自己的实验室如Google Labs,在该网站仩可以看到Google正在试验中的新产品用户可以去体验并给这些产品提交反馈,Google的开发团队会根据这些反馈来及时调整产品的方向以提供更恏的服务,这样就形成了一个良好的用户端到开发团队之间的互动也很好的解决了这些产品本身所存在的高度不确定性的问题。 团队具備高度创新能力 据统计在国外前50位最具创新性的公司从1995年到现在的年平均股票回报率为14.3%,远远高出行业标准在互联网行业也是一样,Googleの所以能取得如此巨大的成就通过对它的研究,我们发现创新是Google成功的秘宝。Google的创新法则包含精英的团队、创造性的氛围、自由提出想法的渠道和20%自由工作时间的机制由精英组成的敏捷产品开发小团队作战模式是Google创新得于支撑的最关键因素。而在国内大部分的互联網公司都还是采用“抄、糙、超“这样的一种产品服务跨越式发展思路,但是实际上在激烈的竞争环境当中,大部分的互联网公司交付嘚产品都一直停留在“抄”的阶段而“抄”也更多是形似而神不似。2007和2008年在web2.0的大潮当中有多少模仿Facebook的SNS社区在不断涌起和不断消茫,其夲质还是在于缺乏创新缺乏对用户需求的最本质的把握和差异化服务的提供。可见创新对于互联网产品是多么的重要。 只有创新和哽快的开发还是不够的。互联网公司必须更快的交付、交付出质量更好的更符合用户需要的,并且交付成本更低的产品给用户这样的公司才能具备更好的竞争优势。传统的软件公司在产品交付过程中需要耗费大量的人力和财力才能解决产品交付的问题如微软这样的公司,他们在交付类似office这样的软件时需要先批量刻录,通过渠道发行开产品发布会等等措施才能把产品交付到终端用户的手中,而交付後还存在巨大的风险比如用户在安装的过程中出错了,产品在使用过程中有很多Bug等等所有这些都让传统的软件开发商需要投入巨大的玳价来完成产品的交付。而对于互联网产品来说产品的交付有天然的优势,通过互联网这个巨大的平台产品的交付可以以很低成本的茭付到用户面前。但是由于有海量的用户在使用这些产品如何保证交付的质量,如何保证更好的满足用户的需求呢我们把互联网产品嘚交付方法定义为Small release。它有两个特点其一是发布过程是逐步对用户放量的过程,其二是尽量早发布常发布,注重用户的反馈通过Small release,我們不仅仅做到了更好控制发布过程中产品不完善所带来的大范围影响的风险同时也进一步提升了产品的质量,并以最快的速度获取到用戶的反馈以帮助产品的改善。 高度不确定性和团队具备高度创新能力要求互联网产品研发要更关注“用户“和”体验“;快速响应变化囷Small Release则说明了互联网产品研发的“适应变化”能力

119、如何有效的收集使用产品的行为信息:

其实在创建产品之前都做了很多分析和调研,對用户使用习惯都有了些基本了解需要对产品的用户体验信息做一些收集整理也就是用户使用产品的行为,收集用户使用产品行为信息艏先需要确定俩个问题 :一是确定目标用户群体;而是确定收集的方法和途径 为了有效的提高收集效率和成果,寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法就是深入访谈和现场观察。 具体有效收集方法如下: 1、用户调查:访谈法(用户访谈、深度访谈) 背景资料问卷 目标用户定义; 用户特征设计客体特征的背景知识积累 2、情景实验:验前问卷/访谈、观察法(典型任务操作) 有声思维、现场研究、验后囙顾用户细分;用户特征描述; 定性研究;问卷设计基础; 3、问卷调查:单层问卷、多层问卷;纸质问卷、网页问卷; 验前问卷、验后问卷;开放型问卷、封闭型问卷 4、数据分析:单因素方差分析、描述性统计、聚类分析、相关分析 等数理统计分析方法。为用户模型建立依據;提出设计简易和解决方法的依据 分析结果整合指导可用性测试和界面方案设计。

120、分析产品优势、劣势、用户群体特征

产品的优劣勢直接反映的是产品的核心价值和产品特性而决定产品如何研发和开展的是用户群体的的分析, 分析清楚你的用户的群体如:分析一些鼡户的年龄学历,知识水平理性感性成分,性别家庭背景,个人成长环境对行业进入的深浅,使用的客户端品牌操作系统,浏覽器以及其版本操作习惯,消费能力个人好恶,地区访问时间,停留时间停留页面,操作语言等信息因为不同的需求去设计彻底了解用户为他们而设计产品。总结一些分析方式: 1.深入调研本身行业 通过调研分析准备开拓的产品的同类同行竞争对手情况, 2、找出哃行产品的优缺点 3、找出自己产品的核心优势 4、找出该行业面临的问题,分析出市场威胁 5、根据产品特性分析使用人群。 6、分析调研該产品的品牌形象是否深入人心有没有非常强的市场潜力

产品经理应该是公司综合素质要求最高的一个角色,他必须具备一定的调研能仂也必须具备良好的洞察力、分析力、策划力;他需要懂得市场和用户,也需要懂得产品和内容甚至还需要懂得公司的战略和运营;叧外还要懂得一些设计和程序开发,最后也少不了优秀的组织、协调能力和团队管理能力可以说产品经理绝不是每样都精通,但肯定应該是样样都懂他集中了公司所有团队的才干于一身。 产品经理的素质归为三类: 个人能力;2、管理知识;3核心能力 1、个人能力:创新能仂、执行能力、协调能力、自我管理能力、承受压力能力 2、管理知识:战略管理知识、产品管理知识、时间管理知识、团队管理知识。 3、核心能力:产品规范管理、产品需求管理、产品项目管理、产品生命周期管理、产品品牌管理

122、如何理解好的产品关键是必须以市场為导向?

现在互联网行业中衍生出来很多产品有很少能够成功的,例如团购网站就是个实例很多产品经理其实根本没想好我们为什么偠做,市场定位和产品核心价值都不明显看别人都在做,于是跟风趋势还有比如之前的SNS热和现在的微薄、团购、轻博客。

要做一个好嘚合格的产品经理其关键是必须要以市场为导向。要进行市场调查做市场细分,这个市场大不大有没有前景,做的人多不多进入這个市场有没有堡垒,需不需要特定资源的优势通盘考虑了这些,然后利用SWOT做竞争对手分析,了解各自的强项和弱项找到机会在哪裏,威胁在哪里并进行分析,我们来做合不合适如何合适的话如何制订未来的战略。

日常工具: Adobe photoshop CS :设计工具效果图设计 Dreamweaver :页面制作笁具,生成网页 思维导图工具MindManager :是一款用于进行知识管理的可视化通用软件适合于进行思维导图的创建和管理。 OFFICE常用办公软:EXCEL表格制作、picture manager 页面架构流程制作、PPT演示工具、visio流程工具、业务流程、系统实现流程画出来工作流程等、WORD用于文档方案策划编写等功能。 2、原型工具:Axure 产品交互原型制作工具产品原型设计,生成虚拟网页高保真效果图。 3、测试工具:火狐IE等浏览器测试和一些TextDirector 基于WEB的测试管理工具。

124、概述原型设计是什么原型设计如何体现?

(1)产品原型简单的说就是:产品设计成形之前的一个简单框架对网站来讲,就是将页媔模块、元素进行粗放式的或是排版和布局深入一些,还会加入一些交互性的元素使其更加具体、形象和生动,最终形成高保真交互設计原型 (2)纸质原型:就是用笔和纸进行产品原型描绘是产品经理进行原型构思阶段使用的最佳方式,不过这才是原型设计的第一步構思和框架基本确定之后,就需要将这个"纸上谈兵"的框架转移到更形象直观的电子文档上便于后续的研讨、设计、开发和备案。 WORD:这是原型设计时常用的一种方式在WORD文档建立一块画布,用文本框、图片、控件等等组合起来形成一个原型设计方案 VISIO:这也是常用的原型设計工具,它的操作比WORD更加方便快捷可以进行快速原型设计,但表现力弱一些毕竟它不是专门的网页原型设计工具。 Photoshop:也有人使用不過用PS进行原型设计,费时费力改动很不方便,容易降低效率 Dreamweaver:这是网页设计工具,但是对于功能复杂并且交互性很强的产品可以通過DW去设计简单的HTML交互稿,这样更有说服力 专业原型设计工具:Axure RP Pro原型设计工具,不仅具有丰富的web控件交互性也做得很好。

125、产品应该思栲的5个关键问题

产品定位:(我们做什么产品的核心价值是什么?差异化在哪) 标杆产品:(国内外类似网站成功案例有吗?我们有競争对手吗) 典型用户:(用户有哪几类?每一类用户的核心需求是什么) 核心功能:(核心功能有哪些?分别满足用户的哪些核心需求) 核心内容:(用户最关注的内容有哪些?哪些内容能吸引用户) 商业模式:(满足用户需求基础上,我们如何赚钱)

126、国内外知名公司盈利模式

相信Bloggers,站长们对于Google的盈利模式还是相当熟悉的主要就是围绕“广告+互联网增值服务”这个盈利线索称霸互联网。Adwords+Adsense联合咑进了中小企业这篇蓝海甚至成为大企业必不可少的网络营销基地。直白一点说Google其实就是一个广告平台,所以也很难怪默多克整天要嚷着屏蔽Google爬虫至于google的互联网增值服务,当然来源于Google的产品了比如pisaca,Gmail等产品的升级服务这都是微支付,当然如果有足够大的量那就是鈳以撼动大山了成功案例首数腾讯了。 2.Yahoo 相信Yahoo最令人叹为观止的肯定就是其UI设计了无论是Yahoo首页还是Yahoo Meme,给人整体的感觉就是优雅可是雅虤最近的Alexa排名第一的宝座已经被Google占据了,从另外一个方面显示着Yahoo正在没落了Yahoo,典型的资讯门户网站+搜索所以盈利在于门户广告,搜索引擎广告互联网增值服务,可是现在Yahoo与微软签订了10年搜索合作换言之,Yahoo的搜素引擎的营业收入都依赖必应了 3.Facebook 全球最大的SNS社区,盈利基于“广告+互联网增值服务+开放API分成”这样的一种模式记得美国消费者行为分析公司Nielsen Claritas最新的社交网站研究得出的结论是:富人上facebook,穷人仩myspace用户群体的差异直接体现出两大社区SNS的差异,网站的用户群体很大程度上决定了网站商业价值, 4.Amazon 三十年河东三十年河西。昔日辉煌的Ebay茬08年全球金融危机之前先得如此的脆弱然而Amazon却逆市上升,2009年Amazon 的净第三季度净销售额为54.5亿美元比去年同期的42.6亿美元增长28%;利润为1.99亿美元,每股收益45美分这一业绩好于去年同期。Amazon是传统的B2C公司盈利模式在于商品的买卖差价,产品销售主要分为“电子产品+媒体产品+其他日鼡产品”三大部分 5.Ebay Ebay的盈利模式在于“商铺会员费+交易佣金+广告”,可能淘宝一直都很羡慕Ebay心想要是活在国外该多好。eBay营收主要分为网絡拍卖服务营收、网络支付服务营收、通信服务营收三部分

6.腾讯 终于到国内互联网老大小企鹅了。针对腾讯的盈利模式之前也写过一篇攵章主要就是基于“微支付”这个一个理念围绕“互联网增值服务+移动及电信增值服务+广告“这样的一个模式。而互联网增值服务成为騰讯盈利的主力军腾讯的盈利就是基于一个庞大的基数,这也是微支付模式可行性操作的一个前提 7.阿里巴巴 阿里巴巴是电子商务B2B公司,但是阿里巴巴不直接参与到商品的交易当中只是搭建一个B2B所需要的基础设施,买卖信息盈利模式是“会员费+广告”,具体业务可以汾为诚信通贸易通,网站推广等我一度很好奇问过一些企业主,究竟买阿里巴巴的服务有没用目前得到最差的回复就是“至少不用虧,能赚点”可见,阿里B2B的确能给客户带来价值 8.百度 国内最受资本青睐三大互联网公司“BAT”,就是百度阿里巴巴,腾讯百度在本朤1月号换上了凤巢系统,有人分析这是百度侵占长尾词的市场的开端无论业界人士怎么骂,怎么说百度除了营销什么都不是依然阻碍鈈了百度盈利增长的势头。虽然百度或许真的存在着这样的欺诈点击的行为但是依然不能忽视其为企业主带来的价值,否则也不会有一個季度$7220万的净利润吧盈利模式是“竞价排名+网站联盟”。 9.盛大 其实盛大也是一个基于“微支付”而盈利的互联网公司盛大游戏,盛大攵学都是通过小量的资金购买游戏装备,植入式广告阅读网络小说。简而言之盈利模式就是“网游增值服务+植入式广告+付费文字”。 10.三大门户 三大门户网站网易,新浪搜狐。对于门户的盈利模式之前雅虎败局的启示门户网站盈利模式需要革新? 已有阐述从三夶门户网站的财报可以看出,在线游戏除了新浪以外盈利模式基本上都是“广告+在线游戏+无线增值业务+其他“。

127、移动互联网盈利模式

盈利无非来自两种第一种是广大用户。第二种是客户 从移动互联网的发展来讲,我觉得移动互联网的模式是基于云计算之下的 浏览器操作系统模式即纯粹的B/S结构。 然后app形式将保留并且转化为webapp 移动互联网的盈利,第一我觉得是基于大数据大用户群体下的增值服务,微支付量变引起质变,互联网增值业务虽然在单个用户上很小但是当放在巨大的用户数量背景下,以后将是一种大的趋势比如云存儲的个个性化服务等。 第二我觉得传统的广告业务将减减的消失,新的广告模式出现以前是基于PC端大屏幕的模式来展示的,界面上可鉯存在很多的广告区今后移动端越来越简洁,所以传统的广告将转变形式,社会化媒体类的垂直营销搜索广告将是广告的重点。 第彡是游戏,伴随着html5技术的发展以后的游戏绝对是一个利器,游戏自产生以来一直很有市场移动端游戏盈利点到处都是。 第四电子商务,电子支付我觉得以后的电子商务会结合本地化,但是不仅仅是O2O模式集合物联网。电子商务模式将更加清晰 第五:音频,视频著作网络发布收费制度

128、市场营销中4S策略

4S市场营销策略则主要强调从消费者需求出发,建立起一种“消费者占有”的导向它要求企业針对消费者的满意程度对产品、服务、品牌不断进行改进,从而达到企业服务品质最优化使消费者满意度最大化,进而使消费者达到对企业产品产生一种忠诚4S是指满意satisfaction,服务service,速度speed和诚意sincerity。 满意是指的顾客满意强调企业要以顾客需求为导向,以顾客满意为中心企业要站茬顾客立场上考虑和解决问题,要把顾客的需要和满意放在一切考虑因素之首 服务包括几个方面的内容,首先精通业务工作的企业营销囚员要为顾客提供尽可能多的商品信息经常与顾客联络,询问他们的要求;其次要对顾客态度亲切友善用体贴入微的服务来感动用户;再次要将每位顾客都视为特殊和重要的人物,也就是那句顾客是上帝;另外在每次服务结束后要邀请每一位顾客下次再度光临作为企業,要以最好的服务、优质的产品、适中的价格来吸引顾客多次光临;最后要为顾客营造一个温馨的服务环境这要求企业对文化建设加夶力度;当然在整个服务过程中最重要的是服务人员用眼神表达对顾客的关心,用眼睛去观察用头脑去分析,真正做到对顾客体贴入微關怀的服务 速度指不让顾客久等,而能迅速的接待、办理有最快的速度才能迎来最多的顾客。 诚意指要以他人利益为重的真诚来服务愙人要想赢得顾客的人,必先投之以情,用真情服务感化顾客以有情服务赢得无情的竞争。

129、市场营销中4R策略

美国的Done Schuhz提出了关于4R策略的營销新理论阐述了一个全新的营销四要素:与顾客建立关联Relevance,反应React关系Relation,回报Return 与顾客建立关联是指在竞争性市场中,企业通过某些囿效的方式在业务、需求等方面与顾客建立关联形成一种互助、互求、互需的关系,把顾客与企业联系在一起顾客是具有动态性的,顧客忠诚度也是变化的要提高顾客的忠诚度,赢得长期而稳定的市场避免其忠诚度转移到其它的企业,必须要与他们建立起牢固的关聯这样才可以大大减少了顾客流失的可能性。 反应是指的企业市场反应在相互影响的市场中,对经营者来说最现实的问题不在于如何控制、制定和实施计划而在于如何站在顾客的角度及时地倾听顾客的希望、渴望和需求,并及时答复和迅速做出反应满足顾客的需求。对于企业来说应该建立快速反应机制了解顾客与竞争对手的一举一动,从而迅速做出反应 而对于关系来说,则要求通过不断改进企業与消费者的关系实现顾客固定化。同时企业要注意的是尽量对每一位不同的顾客的不同关系加以辨别这其中包括从一次性顾客到终苼顾客之间的每一种顾客类型,分清楚不同的关系在进行企业市场营销时才不至于分散营销力量与顾客建立起良好的关系,从而获得顾愙的满意和忠诚感才能保持顾客,进一步还能把满意的顾客变成亲密的顾客 回报对企业来说,是指市场营销为企业带来短期或长期的收入和利润的能力一方面,追求回报是市场营销发展的动力;另一方面回报是维持市场关系的必要条件。企业要满足客户需求为客戶提供价值,同时也要获取利润因此,市场营销目标必须注重产出注重企业在营销活动中的回报,一切市场营销活动都必须以为顾客忣股东创造价值为目的

130、市场营销中4C策略

4C是由营销学家菲利普·科特勒所提出来的,他提出了整体营销的概念,整合营销其意义就是强调各种要素之间的关联性,要求它们成为统一的有机体。具体地讲,整合营销更要求各种营销要素的作用力统一方向,形成合力共同为企业嘚营销目标服务。4C是指消费者consumer,成本cost,便利convenience,沟通communication 消费者指消费者的需要和欲望。企业要把重视顾客放在第一位强调创造顾客比开发产品更偅要,满足消费者的需求和欲望比产品功能更重要不能仅仅卖企业想制造的产品,而是要提供顾客确实想买的产品 成本指消费者获得滿足的成本,或是消费者满足自己的需要和预想所愿意付出的成本价格其中包括:企业的生产成本,即生产适合消费者需要的产品成本;消费鍺购物成本,不仅指购物的货币支出,还有时间耗费、体力和精力耗费以及风险承担因此企业要想在消费者支持的价格限度内增加利润就必须降低成本。 便利指购买的方便性比之传统的营销渠道,新的观念更重视服务环节在销售过程中强调为顾客提供便利,让顾客既购買到商品购买到便利。企业要深入了解不同的消费者有哪些不同的购买方式和偏好把便利原则贯穿于营销活动的全过程,售前做好服務及时向消费者提供关于产品的性能、质量、价格、使用方法和效果的准确信息。售后应重视信息反馈和追踪调查及时处理和答复顾愙意见,对有问题的商品主动退换对使用故障积极提供维修方便,大件商品甚至终身保修 沟通指与用户沟通,企业可以尝试多种营销筞划与营销组合如果未能收到理想的效果,说明企业与产品尚未完全被消费者接受这时,不能依靠加强单向劝导顾客要着眼于加强雙向沟通,增进相互的理解实现真正的适销对路,培养忠诚的顾客

131、使用营销中4P策略

4P是市场营销过程中可以控制的因素,也是企业进荇市场营销活动的主要手段对它们的具体运用,形成了最基本的企业的市场营销战略。4P是指产品product,价格price,地点place,促销promotion 首先对于产品来说,要注意到产品的实体、服务、品牌和包装具体来说产品是指企业提供给目标市场的货物和服务的集合,这其中包括产品的效用、质量、外观、式样、品牌、包装和规格,此外还包括服务和保证等因素 作为价格则主要包括基本价格、折扣价格、付款时间、借贷条件等。它是指企業出售产品所追求的经济回报 地点通常就包括分销渠道、储存设施、运输设施、存货控制,它代表企业为使其产品进入和达到目标市场所组织、实施的各种活动包括途径、环节、场所、仓储和运输等。 促销的内容是指企业利用各种信息载体与目标市场进行沟通的传播活動包括广告、人员推销、营业推广与公共关系等等。 4P策略是这四种策略中最为基础的一种4P具有的特点也十分明显: 首先这四种因素是企業可以调节、控制和运用的,如企业根据目标市场情况能够自主决定生产什么产品,制定什么价格选择什么销售渠道,采用什么促销方式 其次,这些因素都不是固定不变的而是不断变化的。企业受到内部条件、外部环境变化的影响必须能动地做出相应的反应。 最後这四种因素是一个整体它们不是简单的相加或拼凑集合,而应在统一目标指导下彼此配合、相互补充,能够求得大于局部功能之和嘚整体效应

132、网站色彩搭配理解

颜色属性: 冷暖 纯度 明度 色相等的变化,会给人带来不同的主观感受 暖色调容易让人感觉温暖,同时具有扩张感是暖色调的元素从原始背景中跳出来; 冷色调则给人冷静,冷清的感觉具有收缩的作用,因此很容易陷入背景之中 纯度高的色调颜色饱和度高,较为艳丽纯度低的较为柔和; 明度高的会给人带来轻快的感觉,明度低的颜色会给人庄重的感觉; 对比色使人感到活泼同一色系使人感到稳健。 色彩相数多则会显得华丽色彩相数少则会显得淡雅,清新 每个颜色都有自己的意义,给人带来不哃的主管感受: 红色:热情代表了兴奋,激情奔放好欢乐,容易让人联想到旗帜激情,危险火灾,血液等对人眼球刺激比较多,容易造成视觉疲劳 红色常用语醒目位置。 橙色是暖色代表激情,欢乐健康等。但和红色一样容易造成视觉疲劳。 黄色给人轻快明亮,乐观的印象高贵和扩张视觉 绿色有蓝色和黄色两种成分色。代表和平恬静,智慧和生命力 蓝色比较冷,代表冷静沉思,智慧自信和神秘。 紫色明度较低给人高贵优雅,浪漫神秘的感觉 黑色代表严肃,恐怖冷静。 白色又成全色光代表明亮,简单幹净,纯正和平。 灰色代表中性稳重和智慧,不容易疲劳但是容易使人沉闷

133、网站设计常见元素

表单 标签 链接 翻页 按钮 反馈 验证码 芓体 字形 图片

134、你设计网站的主要功能有哪些?

网站功能区指整体布局之外组成页面的主要区域,通畅是按照其功能进行划分的信息類网站和功能型网站具体上有一些不一样。 主要包括:头部尾部,导航搜索,登陆注册信息展示,广告区等 头部:又叫做网站的 header,包括logoslogan,banner等相关元素; 页尾:有叫做网站的footertailer。包括版权信息网站信息,备案号经营许可证等。 尾部国际标准: Copyright[日期(date)]by[作者/所有鍺(author/ownwer)] All Rightsreserved 不是每个国家都必须的; 导航: 包括树状面包屑等,广义上讲将搜索话费在导航里 搜索:主要是站内的信息搜索 登陆注册:用户注冊登陆 信息展示:网页的主要区域用户呈现网页的主要内容 广告区:防止广告的位置 友情链接:友情链接区域 网站地图,rss等:信息类网站多见

135、网站整体布局包括哪些

从整体来看,网站最重要的是信息构架内容和视觉设计。 信息构架作为网站最核心的骨架代表了产品内容的组织形式,表现为产品功能信息分类分层的关系。在设计上主要体现为界面布局和导航视觉体现为网站的配色方案。 网站的設计从战略层范围层,结构层框架层, 表现层

136、开发人员有限如何做产品?

那就看做这个产品的商业目标是什么是积累用户数量優先,还是获取商业利益优先又或者是其他的商业目标。还是说qq的例子qq走的是争取用户数量的商业目标,这个选择是对的因为qq是一款基于人与人关系的软件,虽然它不被高层次用户所喜欢但是他们的很多朋友,都是低层次用户所以高层次用户也不得不用。

137、针对低层次用户高层用户怎么办?

那就根据不同层次的用户设计不同的产品好比腾讯的通讯软件,它一开始推出qq从卡通的界面风格到复雜的功能,针对的是低端用户后来腾讯推出TM,界面简洁功能也简单,面向的就是高学历的白领用户

产品原型,即产品在正式批量生產之前产品的model。产品原型分为低保证原型以及高保真原型一般产品经理以及交互设计师负责产品的低保证原型,视觉设计师负责产品嘚高保真原型产品经理和交互设计师所要做的就是产品做什么样子,文案布局,视觉设计师需要完善产品的整体色彩搭配

产品就是將一组固定的输入转化为输出的活动的结果,它是需求的载体是为了满足用户的需求而特定产生的。

140、什么是产品经理

一个产品从准備做,到开始做到做完,再到投入市场需要一个人去管理这个产品的需求的生命周期,去监控需求或者整个产品产品经理就是这样嘚一个人,他利用自己的学识判断去更新产品的需求,市场需求形成需求池然后再挑选产品的核心需求,成为产品需求 然后再制作產品的原型,以及管理整个开发的流程(可能会有项目经理来做这个事情)然后再制定这个产品上线之后的营销策略,宣传策略等(可能会有市场经理负责)最后需要定义这个产品在公司战略规划里的位置,然后找到产品的商业价值点市场位置。

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