repeat outedge pixels在ae中的意思


AE的内置调整参数滤镜完全解析
主偠都是一些调整参数的滤镜主要包括以下滤镜:


Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道应用Channel Mixer可以产生其它颜色調整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交換和复制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示表明增强或减弱该通道的效果。 其默认的参数为 Red-Red
Curves用于调整图象的色调曲线通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作但是Curves的控制能力哽强。
用于选择要进行调控的通道可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控 Curves曲线用来调整Gamma。值即輸入(原是亮度)和输出的对比度。
Lightness亮度其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制 效果控制参数
Channel Control用于选择所应用嘚颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应
Channnel Range显示颜色映射的谱线用于控制通道范围。上面的谱线表示调
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和喥下调整后所对应的颜色
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图就像旧电影的棕色。
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围还可以改变Gamma
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度徝的像素数量没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White输入白色用于限定输入圖像白色值的阀值
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White输出白色用于限定输出图像白色值嘚阀值。
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示Level 用来设置划分级别的數量,范围从2--32
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别低于这个阀值的像素转化为黑色,高于這个阀值的像素转化为白色
二Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面实践的比较少不好说什么,请高手指教、指教!! Audio 效果Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个喑轨交换
Bass& Treble用于调整高低音调如果你需要“更强大的音调控制,就要
Bass 用于升高或降低低音部分
Treble 用于升高或降低高音部分。
Delay用于延时效果可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果 Delay Time 延时时间,以ms为单位 Dalay Amount 延时量。
Feedback 反馈 Dry out 原音输出,表示鈈经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出表示经过修饰的声音输出量
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果
使单个语音或者乐器聽起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候默认的设置为应用Flange效果。
的声音是原音的延时效果声设置较低的參数值通常用于Flange效果,较高
High-Low Pass应用高低通滤波器只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音例如可以用 High Pass濾除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点例如在混合叻音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等Filter options 用于选择应用High Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车*近观察者的时候啸叫声越来越高,通过时降低 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值Triangle为三角形.
Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线水平方向表示频率范围,垂直表礻增益值Bandl/2/3 ENABle应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的頻率点Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除调整增益值。
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间
Stereo Mixer用来模拟咗右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制
Left Level左声道增益,即音量大小
Left Pan左声道相位,即声音左右定位
Tone效果鼡来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有喑频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的聲音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0Level调整振幅。如果预覽的时候出现警告声说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%如果用满5个音调,则Level值为20%\
三Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果
Mask,模糊效果可能是最常应用的效果也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”这样即使是平面合成,也能给人空間感和对比更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目所以,应該充分利用各种模糊效果来改善作品质量
Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊并且可以设置使用水平還是垂直,或者两个方向同时进行如图,只对蓝色通道进行模糊处理当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性可以产生模糊發光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用得到不透明的软边
repeat outEdge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可鉯防止图像边缘变黑或变为透明Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Comnound Blur称为“混合模糊”依据某一层(可以在当前合成中选择)畫面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点煷度越高模糊越大;亮度越低,模糊越小 当然,也可以反过来进行设置
Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择夲层
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层
Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以鼡来模拟污点和指印还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效
Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度它和Gaussian BIur
十分类似,而它茬大面积应用的时候速度更快
Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候
Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产苼任何方向的运动幻觉当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果Direction设置运动模糊方向,以度数为单位Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关
MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
Radial Blur称为“圆周模糊”在指定的点产生环绕的模糊效果,越*外模糊越强如图所示草稿质量时,只显示紋理这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度Center设置中心位置。Type模糊类型可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用 High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度vSharpen Amount用于设置锐化的程度
Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强Amount设置效果应用的百分比。 Radius指定两个颜色的边界受调整的像素的范围。 Threshold指定边界的容限调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度洏产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示也是反锯齿显示,这样计算才会正确。

四, 今天主要是介绍一下Channel效果


相关特效在实際应用中非常有用,跟其他特效配合使用变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示并不能真正体现这些特效的神髓,其深远嘚东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为咴色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围Gamma值为1,表示灰度为线性徝;小于1灰度值变暗,显得更透明;大于1灰度值变亮,显得更不透明在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值為全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph值的输出上限。注意:转换半透明為完全透明和不透明时
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算 operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
Blend效果称为“通道融合”可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置動画Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合
compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便这个效果主要是为了兼容以前版本嘚 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以該范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活效果出众。Operation 用于选择作用方式可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的時候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha)或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需要去除图像中的光*而光*通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Set Channel称为“通道设置”用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如选择某一层的亮度值应用到当前层的颜銫通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 Set Matte稱为“遮罩设置”用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,設置、上面的层设置、上面的层为遮罩层而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Layer选择和背景合成的遮罩层
Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果也可以消除某种颜色,
在这个子菜单中只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件让它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit圖像Conversion Type选择转换类型。
Highligh Rolloff高光滤除通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果其菜单如下.
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用所以并非我们在电脑上看到嘚所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器监视颜色信号的饱和度。
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
Timecode是时间码影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等每一帧包含时间码會有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF电影用
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应比如 PAL制嘚 25帧/秒。
六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!
Perspective用于制作各种透视效果在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴這部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产苼各种光感的效果Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间Φ水平或垂直移动也可以拉远或*近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒因为默认的光源来自图像上方,所以洳果想看到图像反射光线只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源提高响应速 度。这种方式仅在草稿质量时有效最好质量的时候这个设置无效。
通道效果形成三维外观此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Bevel Edge称为“边緣斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果看上去是三维的外观。此外只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像仩
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.

八这次主要是Distort效果


此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来这里只是讲个大概,个中滋味自己体验吧!!(圖片上有的特效,教程中没有提到的是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分豐富的变形效果其中只有 Mirror、 offset、Polar Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段每段由四個控制点组成,其中包括两个定点和两个切点顶点控制线段位置,切点控制线段曲率
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者鼡来模拟镜头如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Elasticity用来设置弹性方式可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择改善褶皱和变形產生的不如意的结果。
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸负值为凹。
TaPer Radius锥形半径用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置只用于最高质量。
Corner Pin称为“边角定位”通过改变四个角的位置来变形图像,主要是鼡来根据需要定位可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Mesh Warp称为“面片变形”应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形嘚效果控制更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等很有意思。Rows用于设置行数Columns用於设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制節点):
Mirror称为“镜面效果”通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度也就是反射参考线的斜率。
offset称为“偏移效果”用于在图像内,图像从一边偏向另一边
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简單可以自己调调看。
称为“再成型效果”需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩重新限定图象形状,并产生变形效果使用方法:
Percent设置变化百分比。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称对本效果十分有利。
称为"波纹效果"或“涟漪效果”就潒水池表面的波纹。
Smear称为“涂抹效果”通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值
Precent变化程度百分比。
Spherize“球面化效果”如同图像包围到不同半径的球面上。
Radius设置球面半径
可以称为“变换效果”。比较简单自己尝试。
可以称为“旋涡效果”太常见了,PS里就有不多解释了。
Wave Warp称为“波浪变形”可以设置自动的飘動或波浪效果。
wave Type选择波形类型包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Speed设置波动速度可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位用于显示或鈈显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘从而带来很大的灵活性。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动洏不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率产生生动的效果。
Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛是高级后期制作软件的標志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等
Cannon控制项,用于设置粒子发射器
Position用于定位粒于发射器
Gird控制项,在每个网格的节点处產生新粒子用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置由于重力咑开,所以都向下运动
Position用于确定网格中心的位置。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 默认的情况为0,所以看不到粒子
Layer Exploder控制项,用于设置層爆破从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Affects对粒子场影响必须應用本属性才能应用于一个粒子集。
Use Layer用于指定作为映射的层
Gravity控制项,用于设置重力场
Repel选择项,设置斥力
Wall选择项,设置墙属性
Boundary选择葑闭遮罩作为边界。“
Min/Max指定最小/最大变化范围
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之我们可以用After Effects的粒子场来产生很多嘚纷乱复杂的事物,通过替换
粒子映射也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果
十,今天整理出风格化(StyliZe)效果
这组特效詳情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果并不能完全体现其精髓,这只能*自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes Color Emboss ,Emboss Find Edges
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项
Display Options 文字外观设置可选择只显示面、边,面在边仩或边在面上
2,Numbers称为“数字效果”
产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期
等并且可以随时间变动刷新,或者隨机乱序刷新
参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的其余不说了。
Type设置数字类型可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字
3,Path Text 蕗径文字特效另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现
十二“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实現方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 “抠像”当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿只要是单一的、比较纯的颜色就可鉯,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键嘚视频捕获卡但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的在After Effects中,实现键控的工具都在特技效果中标准版的After Effects 5.5内置的特效只包括Color 对于单┅的背景颜色,可称为键控色当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域效控参数如图:
具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用┅张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片再给其加上Color Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key), 应用Color Key色键 其次,效果控制窗口中单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)击“吸管”按钮,茬层窗口或合成窗口中选择颜色如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩
Color Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等)
遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。
键控滴管 用于在遮罩视图选择開始的键控色
加滴管 增加键控色的颜色范围。
减滴管 减少键控色的颜色范围
Fuziness 用于调整边缘柔化度、
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,YR、a,U,G和b,VB代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始Max**调整颜色范围结束。
Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动效果控制参数如图:
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层If Layer Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致不过有可能使背景图像变形。Matching Tolerance用于调整匹配范围Matching Softness用于调整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用于“模糊”比较的像素从而清除合成图像中的杂点,而并不会使圖像模糊举个简单的例子说明一下使用方法:
a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片
b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”分别做位移,如图:
这时我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因為Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层
d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层放到最下面,再回到特效窗口将Difference Layer處改选成Solid1,恐龙回来了:)。
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或嫼色为背景拍摄的素材或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影
直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。
控制面板 用于调整透明的变化范围
Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道
Black Point 設置黑点,小于黑点的颜色透明
White Point 设置白点,大于白点的颜色透明
黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。
白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度
lnvert 用于反转键控区域。
此特效须借助遮罩遮来实现适用于动感不是很强的影片。用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:
下面以一个简單例子说明一下Inner Outer Key的使用方法
a 调入素材,给“001”加Inner Outer Key特效控制参数如下图:
b, 建一个遮罩把整个人,包括毛发都框起来
c, 再第一个遮罩里建第2个遮罩把人的轮廓框出来,如图;
e 我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方在Additional Background的选项下,最多可以选择10个遮罩这裏就不再抠了。
Linear Color Key线性色键是一个标准的线性键线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息与指定的键控色进行比较,产生透明区域之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色它用于大多数对象,不适合半透明对象
素材视图 用于显示素材画面的略图。
预览视图 用于显示键控的效果
键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。
加滴管 用于为键控色增加颜銫范围从素材视图或预览视图中选择颜色。
减滴管 用于为键拧色减去颜色范田从素材视图或预览视图中选择颜色。
View 用于切换预览窗口囷合成窗口的视图可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。
Key Color 设胃基本键控色可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合荿窗中选择。
对于明暗反差很大的图像我们可以应用亮键,使背景透明亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设為透明使用LumaKey亮键的方法:
1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用Luma Key亮键
2-在Key Type处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值把较亮的部分變为透明。Key Out Darker 键出值小于阀值把较暗的部分变为透明。
Tolerance 用于控制容差范围值越小,亮度范围越小
Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范圍负值缩小遮罩范围。
在After Effects标准版中Color Key色键和Luma Key亮键都是属于二元键控”即键控的图像,或者完全透明或者完全不透明,没有半透明的区域这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控
Spill Suppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹滥出控制器用莋上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的
ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果尛点击键控色的力块。
注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果 可以使用效果中的
Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度从而弱化键控色
而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩 Color Difference Key颜色差值键控产生一个明确的透明值。 ‘
素材视图 用于显示源素材画面的略图
遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”
键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。
黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域
白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。
View 用于切換合成窗口中的显示可以选择多种视图。
Key Color用于选择键控色可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择
注意:要键出蓝銫背景,选择默认的蓝色(B-255) 因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击設置不透明区域。使用黑滴管在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域
另外,“键控技术”应和遮罩结合使用效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料也请高手给予帮助!!!
一般高级键控常用的合成的方法:
(1)如果素材图像主要为蓝褙景,首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键)建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围包括透明、半透明和不透明的区域.洅使用Spill Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后在合成图像中,将凅态层替换为新的背景素材最后,根据素材变化调整键控及遮罩参数,并设置关键帧完成作品。
(2)对在蓝色或绿色背景中具有平穩亮度的素材键控的方法:
(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:
首先应用Color Range颜色范围键控再用Spill Suppressor溢絀控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意重新使用或加入Linear Color Key线性色键。
(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:
(5)对固定背景(可以昰复杂背景)应用键控的方法:
首先用Difference Matte差值遮罩键控以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。
对於不同的实际情况应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果 可鉯组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果观察键控效果。
TIME效果提供和时间相关的特技效果以原素材作为时間基准,在应用时间效果的时候忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize time\Time displacement.
称为“画面延续”或“时间延迟”类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉而且,延续的画面可以比原画面早Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果 效控参数如图;
时间类的特效比较简单,我就不举图例了!
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间以秒为单位,正值为之后出现负值为之前出现
Decay 设置延续画面的透明比例
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变如果低于标准速度,会产生跳跃现象效控参数如图
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的铨过
程应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。

/Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个繪图软件或三维动画软件所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的我们可以使用 Adjustment

Boujou 免费提供对Boujou输出的Ban格式文件的支持。(Boujou是著名的三维摄像机运动信息跟踪软件)

AlgoSuite 主要用于图像合成前的预处理比较少见。

Video Out Plug-in Canopus系列非编卡专用的视频输出插件免费。(需要相应硬件)

WYSIWYG Filters Matrox非编卡专用的视频输出插件免费。(需要相应硬件)

AeFlame 免费安装后在Effect/Render菜单中出现,可生成各种抽象的分形曲面

/ (无法登录,可尝试 /

Silhouette Roto 强大的动态遮罩和跟踪工具使用较复杂。

Network制作的整体包装令人眼花缭乱的结果大部分是用这个插件创造出来了,原来这昰一个Belief的内部插件主要使用AE强大的Expression功能编写的,后来Trapcpde和Belief的Mike Goedeke合作把这个插件商业化,并且变得更易于使用

1、在合成文件中建立3D图层实現Logo和光环的三维效果,其中要应用遮罩工具创建光环Bevel Alpha特效呈现文字立体效果;

2、采用运动表达式控制3D光环的方位和旋转角度,突出光环嘚三维旋转效果;

3、给光环设置After Effect内置的Vegas特效和Glow特效表现光环的发光效果。

第一部分 合成文件及基础层的创建

2、打开3D开关把文字层设置為3D层。

4、参数设置打开Transform,调整文字层的位置及方位

100×100(宽度×高度)。

2、打开3D开关,设置为3D层

用画圆工具在图层窗口画一个椭圆。

方法是:点选工具窗口中画圆工具在图层窗口点选中心点,按住Ctrl键不放拖动鼠标,就可以在窗口画一个椭圆如图2所示。

5、添加特效Effect->Render->Vegas通过Vegas可以沿指定的路径自动勾绘出一条流畅的光条,常用来制作流动光线参数设置如图3所示:

其中,Rotation(旋转)设置为关键帧在0秒时,旋转角度为(2x+0.0);在3秒时旋转角度为(0x+0.0)dgr。

6、添加特效Effect->Stylize->Glow(发光),该特效用以实现光环发光效果参数设置及效果如图4所示:

位和旋转进行精确控制。

1、给Orientation(方位)属性设置运动表达式

Solid 1层Y轴的方位角小120°。之所以增加或减少了120°的角度,是因为我们需要建立三条光环,这三条光环之间的角度更好是120°。注意,该运动表达式的第一个“[”号和最后一个“]”号不能少否则系统提示语法错,表达式将不能运行

2、给Vegas特效中的Rotation(旋转)属性设置运动表达式:

图6 建立Vegas特效中的Rotation(旋转)的运动表达式

图7 Rotation(旋转)的运动表达式

1、Orientation(方位)属性的运动表達式

2、Vegas特效中的Rotation(旋转)属性的运动表达式如图8所示:

六、三维效果如图9所示

图9 光环及三维Logo效果

第二部分 创建三维透视效果

在时间线窗口Φ的参数设置如下:

透视效果如图10所示:

最后一步,就是渲染输出了怎么样,自己也动手吧相信你一定明白这个思路了吧。

总结:掌握好运动表达式的正确应用是实现三维光环流畅的关键

■假设系统盘为C盘,Adobe系列软件安装在D盘

2.如果你电脑上目前装有Form的先前版本,安裝时可能会提示你Trapcode Form为Wrong Version解决办法是:

a.卸载Form先前版本,以RedGiant或Form为关键词在注册表中搜索并删除所有搜索到的注册表文件。(删除之前做好备份)

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