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花了一个月时间听完《梁宁产品思维30讲》并写下万字读书笔记,在此分享给大家

首先,作者根据用户体验要素五个层次演化了自己的五个层次:

2、角色框架层:我們每个人都生活在角色里,并且被角色驯化咱们日常工作接触都是表层接触,因为都是跟驯化后的角色接触

3、资源结构层:更深层部汾接触

4、人的能力圈:即一个人的能力范畴

5、战略存在层:着手做任何产品前必须明确定义两个问题:① 我们要通过这个产品得到什么;② 我们的用户要通过这个产品得到什么。

一个人的内核他对自己存在感的定义

第四讲 愉悦、不爽、愤怒、恐惧

一种绷了很久的需求被满足叫爽(玩俄罗斯方块是个很好的栗子)

第五讲  潜意识 防御 和说服

销售干的是打破防御,而一个产品经理干的是不让用户启动防御思考即防御,不要让用户思考

很多产品经理会考虑有的用户可能怎么样怎么样,结果为了5%可能会琢磨下的用户在产品设计上也给95%的用户抬高了门槛。

举个简单的例子纳米盒的班级界面里,班级群、消息提醒、封面、去上课、去预习、做作业、续报区段等基本都同等比重洇为觉得用户都会干,干脆就全放着反而增加了用户的视觉负担和选择麻烦。

不爱社交的人不会或者不愿意去打破别人的防御

第一印潒之所以重要,是因为这个决定了对方是否启动防御以及防御强度也就意味着你如果要跟对方建立0某些关系需要打破的防御难度。

让产品自然生长不要去碰用户。

所有让用户思考一下、琢磨一下的产品其实都是在给自己抬高门槛都是在过滤用户,都是在降低转化率┅个产品要做的其实是迎合用户潜意识下的选择。规模感、熟悉感潜意识里安全的感觉,就不会去触发防御

用户熟悉感很重要,产品源于生活很多线上产品还保留了线下的用户习惯,比如购物车、比如错题本

用户习惯很重要,有句话叫最快的路径就是固定路径

不要讓用户思考不是指不让用户想而是让用户遵循下意识的行为去满足自身需求,即使是产品希望用户去做的东西也应该给予合适的理由引导用户前进。这就需要产品能够迎合用户潜意识下的选择

已经成为了潜意识里的东西是什么时候被放进我们的潜意识里的呢?一是小駭时候;二是催眠策略高程度催眠策略下,人是有意识松懈的时候如果是为集体做产品,就要研究集体人格

人格,一般是指某一个體在为人处世的做事方法与风格当很多人在共同做一件事情,共同完成一项事业的时候往往会表现出集体在人格方面的共性,这就是集体人格

人们在一眨眼的时间,已经基于潜意识建立了判断并且做出了行动的准备,如果不能持续高压灌输改变对方潜意识那么就偠放下自己的主观愿望和判断,作为一个产品经理要做的事情就是不要让用户启动防御人欲即天理,尊重人欲广泛接受别人的世界观。

从小接受的是角色化教育+

1、确定目标确定我们希望用户做的事

2、建立恐惧的边界,用户没有做希望的事就会被惩罚

4、给予红利让他產生路径依赖,听话的孩子有糖吃

新手产品经理经常角色化思考而放弃了对一个鲜活的、完整的人的观察和接纳。人其实在压力非常大嘚情况下才会去扮演角色除非你能给他的压力非常到位,那么就不要去做角色化预期基于角色化预期很难做到轻松的互动。

一个善于莋产品经理的人一定是善于用右脑思考的人而做流程管理的人更多是用左脑。

基本从九岁开始人们接受的教育是左脑的训练怎么建立邏辑、判断和提高效率;

左脑发达的人逻辑推理能力强、时间观念强,同时感受力差不敏感和不容易情绪化,更容易根据规则调整自己更自律;

自我的人更适合做产品经理,创造力是自我的延伸

自律的人长期关注的是外部边界和规则

一种人关注的是我喜欢什么,另一種人关注的是什么是对的

我的弱点:对小地方容易妥协。

优秀产品经理特点感受力强、不管他人死活、自我自私、情绪化、控制不了時间。

看到自己的愉悦和恐惧看到自己的天分,看到用户的愉悦和恐惧了解他的潜意识和人格,不要触发他的防御

小孩子更自我,隨着年龄增长基本都会走向更自律

例子:双胞胎,一个去腾讯一个去报社七年后的差距,主要原因不是“点”的问题即双胞胎个人能仂问题而是一个经济体在快速崛起,一个在快速崩溃

例子:瑞鑫、江民、金山和360的故事。瑞鑫以超低价捆绑硬件产商战胜江民以点勝点;360以免费的点对战瑞鑫的同时,借助互联网这个巨大的面从点入手快速地变成了一个互联网安全平台,接着又从安全平台变成了互聯网流量的分发平台

你想做一个产品的时候,你的入手点只能是一个点但你要想清楚你的点附着在哪个面上,这个面在和谁竞争它能够以何种方式展开;这个面附着在哪个经济体上,这个经济体是否在快速崛起或衰弱

一个穷人的勤奋的一生:在一个常态面上做一个勤奋的点,而这个面附着的经济体正在集体下沉而他只能享受到这个点状努力的计时收益。

每个人的样子是所有过往经历的累加

他会不會因为没有看到我最闪耀的点所以没有喜欢上我,如果你追求的是长期关系那么就不能基于自己最闪耀的点去理解,做产品也是这样

互联网最早做打车的是易到用车,成立于2010年当时市场上几乎没有竞争对手,一个人在艰难前行2012年移动互联网浪潮到来,处在风口VC荿群,好多机构要投资包括腾讯阿里但是易到最后选了携程(出于业务重叠考虑),结果2014年打车市场烧钱大战(阿里腾讯争抢移动支付叺口)两个面打架,面上的点受影响最后崛起的是背靠腾讯阿里的滴滴、快的

第十讲 痛点、爽点和痒点

另一个产品的抓手,人在被满足的状态是愉悦的人不被满足就会难受,就会去寻求如果有个地方一寻求就立刻被满足,那就是爽爽点是即时满足

痒点是满足虚拟嘚自我,就是满足想象中那个理想的自己雪梨的例子:为了营造更好的形象,每次上次她都需要用大量的时间去节食、拍照才会有那些美丽的街拍照片,她卖的其实是一种生活方式一种生活场景,满足女孩子心中美美的幻想用户购买不是基于功能性需求,而是穿上膤梨卖的衣服感觉过上那种美美的生活满足虚拟的自我,属于痒点

吃饱了和吃得很满足,一个是单纯地解决了痛点一个是解决的同時还让用户感到很爽。

李学林讲的一个用户画像:

我有一片草地我在草地上养羊,如果有第一只羊在这片草地上玩得很开心那么就可鉯引进其他的羊;羊多了就会出现头羊,只要有头羊羊群就会聚集,那些小羊都可以不管头羊会管好;羊多了就会有狼,我就把羊圈起来向狼收费。(淘宝商家是狼而腾讯是靠剪羊毛)

梁宁自己的一套用户画像:

大明:对我的需求非常了解,非常清晰比如男人买襯衫、买电子产品,这时候他要寻求的就是价格所以对于大明,他最常用的互联网功能是搜索京东针对的就是大明用户。大明还有个特点就是没有忠诚度就像男人买衬衫买完就走,不会看其他的

笨笨:我有大概的需求,但是还没有那么明确如果男人买衬衫是大明,那么女人买裙子就是笨笨逛了几十条裙子,最后买了帽子

如果京东是服务大明,那么小红书就是服务于笨笨京东有明显的搜索,尛红书就没有女孩的目的不是快速地找到自己要的东西,而是东看看西看看看看有什么自己不知道的、没见过的,最后看到自己要买嘚就会有大部分人从笨笨转变为大明,开始寻找价格比对

小闲:我没有消费需求,我就是来打发时间的如果说京东/百度服务大明,淘宝服务笨笨那么腾讯就是服务小闲的。

对于纳米盒用户这时家长的形象是“大明”,有较明确的需求而下载

曾鸣教授  数据智能和網络效应

肯尼迪夫人杰奎琳的例子:提前要对方接机仪仗队的着装方案和接机场景,然后来决定自己的着装

场景:场是时间加空间,让鼡户在这个空间里的停留时间和消费时间;景就是情境和互动在用户停留在这个场里,有没有情景和互动让用户的情绪触发并且裹挟用戶的意见这个就是场景。所以很多时候我们以为是在消费产品其实是在消费场景。

举例吃饭场景:一个人随随便便边吃便当边看网剧几个人一起出去聚餐等。

得到:碎片时间+知识焦虑

逻辑思维卖书举例:逻辑思维卖八千套书,且不知道书的内容有个淘宝卖家觉得這是机会,因为物以稀为贵所以抢购了十套想拿来卖。逻辑思维公众号出售的套书不到几分钟就抢光了群里还有人问这么快就没了还想要。那个淘宝卖家就把这十套书加了价格挂在淘宝上卖最后却无人问津。主要就是逻辑思维搭起了场和景而淘宝店家没有。

规划一個产品需要连问自己七个问题:

我的产品解决了什么问题是痛点痒点还是爽点?

我在为谁解决问题他即刻满足了吗?用户画像的问题;

有多少人需要解决这个问题呢这是市场规模的问题;

目前大家这个问题是怎么解决的呢?竞争分析的问题;

我的竞争方案为什么能在市场竞争中赢不要简单地看单点的竞争力,而是从点线面体上看;

用户会在怎么样的场景下触发情绪需要去解决这个问题,立刻马上这是场景问题;

当用户遇到这个问题时会想到哪个名字呢?

第十三讲 整体流程和确定性

用泥土和水做出苹果这就是苹果树的系统能力。

一个人很自然地展现的一切都是他系统能力的结果,是层层叠加的长期积累的系统的产物

当你要做一个产品,其实你需要的是建设┅套系统能力

腾讯的产品在内部沟通的时候不会提“产品”,而是提“服务”用户需要的不是一个打孔机,而是墙上一个洞这时候伱如果不是提产品而是提服务,那么在定义服务时想的是“我们应该怎么提供服务让用户的墙上有一个洞?”  方案:“做一个打孔机卖給用户”“做一个打孔机借给用户”“用户需要服务时上门去给用户打孔”等,以用户得到这个孔为目的提供服务

服务是以用户获得囷满足为中心来做产品。

以ATM为例:ATM提供的服务:取现它提供的确定性:用户在需要取钱时,验证ID后给用户钱不上道的产品经理会花过哆时间在ATM机的显性特性上,比如外观颜色先出卡还是先出钞。这个产品经理的所有观察和兴奋点只是非常表明的一部分而ATM机的核心服務是取现。一台ATM机里要放20万现金一个银行要放100台ATM机意味着他要把两千万现金放到外面,也就是说“当你在提供核心服务时也在分流着企业的核心资源”。而一台ATM机外观不是服务本质我们要回到服务本质看待问题,这个核心服务流程:

战略:我们为什么要提供这个服务对我们企业和用户的价值是什么:1、放在营业网点旁,分流取现压力;2、人口密集处logo曝光、用户粘性。

运营:对各ATM点的取现情况分析进行增加和减少ATM机管理。

还有硬件管理、客服管理、技术管理等

一台服务成本的回收周期大概是十年,所以很多创业公司死在路上紦握核心服务!

确定性和依赖:不能保证确定性,用户是不会依赖你的就不可能有忠诚用户,所有铁杆粉丝其实是对你确定性的依赖

莋产品是建设系统能力,而效率是系统能力的核心指标

迭代其实就是小步快跑,把最内核的部分先放出来不断地优化、小范围试错,┅点点地加版本规划能力是产品经理的重要能力。

看一个产品经理是不是厉害就看他设计的第一个版本有多直接、多简单、多切入要點直击人心。很多产品经理把第一个版本做复杂是因为不自信他会拼命地拉一些附加东西,怀揣着一堆恐惧和侥幸希望能有相应用户囍欢。

举例:微信的第一个版本

1.0 熟人间发文本和图片消息 连备注和通过好友验证都没有;

2.0 增加了发送语音消息功能和附近陌生人功能;

3.0 嶊送扫一扫和服务号,微信开始“连接世界”也是朋友圈的前置功能;

4.0 推出了朋友圈,微信从通信工具开始进化成社交平台;

4.2 视频通话功能和回复他人的评论;

5.0 绑定银行卡版本 用“打飞机”来让用户升级,不知不觉间完成了5亿用户升级; 2015年春晚

6.0 移动生活场景。关键是微信红包

圈层:我们都生活在不同的“圈层”里而且圈层之间是彼此不了解,而且很难破壁的例子:200元贷款和微信红包在自然传播下單日最高活跃四百多万(除夕夜),之后几个月再也没有超过最后这个圈层的壁垒是在春晚红包被打破,从四百多万用户到1亿用户

第┿七讲  关键任务 穿越生死线

阿里怎么定义领导力:把握客观元素,把事情做成的能力;带领大家穿越生死的能力

崔仁浩的小说:林尚沃(死、鼎、戒、赢)

明确定义两个问题:1、我们要通过这个产品得到什么?2、我们的用户要通过产品得到什么他们为什么会依赖我们。

1、我们要做到哪些具体提供哪些确定性

资源:百度自己着手创建内容(百度贴吧、百度知道),所以成为战胜google的一个要素而移动互利網时代,百度在移动端创造能力降低但是微信增强。

第十九讲 用户体验地图和用户故事

用户体验地图:画一张图用一个讲故事的方式,从一个特定的用户角度出发把它怎么与我们的服务去接触,进入我们的服务互动的完整的过程。 画出第一只羊从开始进入你的服务箌结束的完整体验就是用户体验地图。

1、一个画像完整的人物角色

2、清晰描述用户的目标和预期。

4、用户使用路径使用路径和触点嘚关系是什么

5、用户情绪曲线,就是场景就是要触发情绪。在整个服务过程用户的情绪是什么样子的,从他进入你的服务开始到达成目标开始整个流程画一个坐标图。横轴是时间轴和用户使用路径和触点纵轴就是情绪波动。

我们需要画用户体验地图让自己站在用戶视角上看用户一步一步能否实现自己目标,然后看用户在用你的服务实现自己的目标是否容易或简单

做内容不是做产品,用户用你的內容达成自己的目标这才是产品。

同样做功能也不是做产品用户通过你的功能达成自己的目标,这才是产品

用户故事举例:开放大學从给浏览用户提供干巴巴的课程目录,转换为给用户提供场景的故事来引导用户(以为用户是大明,实际上大多数是笨笨)

用户研究偅要的不是零散地去收集一些数据然后拿这些数据来证明你是对或错,而是建立一个有代表性的故事举例:一个男生跟女生相亲,如果只是看数据从现在的存款等,就能做决策了吗

关系=信息 你怎么判断跟一个人关系好不好,他的信息有多少你知道他的最新动态信息有多少会和你同步,信息掌握越多代表关系越好你跟用户的关系同样如此。

一个好产品是从第一只羊真正被满足开始而我们要充分哋认识这第一只羊,我们就要用他的语言来说话其实就是要了解他的用户故事。所以一个好产品是从一个好故事开始

本课一个概念和兩个核心观点:

一个好产品是从一个好故事开始

第二十讲  服务设计蓝图

一条路:给用户清晰的路径

忍耐底线:用户的忍耐底线,比如PC时代咑开一个网页底线是7s

一是峰值过程中极好或极差的体验;二是终值,体验完后的整体感觉就像宜家,过程中也有各种体验不好的地方比如即使只买一个东西也要按固定路径,比如服务员少等但样板间体验就是峰值设计,终值是出口的冰激凌整体体验好。

平庸的用戶体验无法成就你设计服务蓝图的核心其实就是要让你在资源有限情况下配置你的资源,在每个关节点上安排你的角色然后来保证整個服务路径不要崩溃,不要压倒用户的忍耐底线上接着尽量把资源集中去打造峰值的体验,最后再去做个终值的小尾巴

4、向酒店提供垺务咨询的第一刻

6、需要有个地方待一下的那一刻(比如酒店大厅)

7、你中午或晚上想吃夜宵的那一刻

10、第二次入住为什么会想起雅朵酒店那一刻

11、为什么会向朋友介绍雅朵酒店那一刻

12、要再次预定的那一刻。

第二十一讲  用户激励

我们最念念不忘的人未必是见过容颜最美的囚最火的游戏就是最懂得激励用户的游戏,你内心最难以忘记的人其实是那个最长时间激励过你改变过你人生轨迹的人。

满足就愉悦如果你的满足被阻隔,得不到满足就难受、不爽、不安完成预定动作给她满足,并且让他能够清楚只要能够完成预定动作就能得到确萣性满足这就是用户激励。海豚顶下球给它鱼吃

不确定爽点和确定性激励,打游戏不确定什么时候会遇到敌人但消灭了敌人就肯定囿奖励。

游戏的动力就是他的压力感在压力下突然被满足,然后压力感释放的爽感以及会得到确定性激励的满足感合在一起,让人停鈈下来就像玩俄罗斯方块

不确定爽点和确定的爽点以及在这中间的压力感合在一起就是用户体验地图的情绪曲线,一个游戏水平高低就昰对用户情绪曲线的把控能力而游戏设计非常重要的部分就是激励机制,任何一个需要活跃度的产品都要去设计相应的用户激励机制

傷害用户预期,损害了用户在这边的预期感受人是非常依赖确定性的动物,确定就依赖不确定就伤害,一个确定性的丧失无论大小嘟是让人很难受的。 eg:健身是为了体能改变一个APP每次在用户健身后发红包,是做加法结果一段时间后不发红包,用户数量大跌

激励系统有两个要素:受激励点和被激励能力。

受激励点:用户会被激励的点奖章、小花等;

被激励能力:定义获得能力并努力降低获得门檻,比如你要激励你家小孩出门骑自行车但问题是他不会骑自行车或者没有自行车,你在激励对方做一件跟他能力不匹配的事情这就昰无效激励。

王者荣耀-每日任务:不要让用户思考、完成即可

第二十二讲 名字和口碑

俞军: 什么是产品 — 用「创造新价值」为工具,打破旧利益平衡建立对己方有利的新利益链新平衡的过程。

用户价值:用户价值 = (新体验-旧体验) - 替换成本

以office和wps为例体验上考虑 用户体验和價格体验两个方面,替换成本考虑 品牌认知、学习成本、使用成本等

第二十四讲 未来已来,只是分布得不均匀

19世纪70年代后期妇产科医苼斯蒂芬·塔尼在繁忙工作之后,给自己放了个假,去巴黎动物园散步。

那时候相当于中国的清朝,鸡鸭等都是动物园里的观赏动物动粅园他看到了小鸡的孵化器。

斯蒂芬看到了从小鸡孵化器中刚孵出的小鸡在温暖适宜的环境中蹦蹦跳跳,他有了一个想法

他聘用了动粅园的家禽饲养员奥迪尔·马丁,两个人合作用小鸡孵化器的模式,制作出了给人类的婴儿恒温箱。

19 世纪末期新生婴儿的死亡率高得惊人。斯蒂芬做了统计使用了他做的婴儿恒温箱之后,体重过轻的新生儿死亡率从66%降低为38%每一个数字,都是一个人的生命

第二次世界大戰之后,婴儿恒温箱已经成为美国的每家医院的标配让1950年到1998年,近50年间新生儿死亡率降低了75%

研究认为,婴儿恒温箱的发明对公共健康囿巨大的保护作用超过20世纪其他任何一项发明。因为它是在生命之初提供帮助让一个新生儿拥有了人生。

这么伟大的发明来自于一個医生去逛动物园,看到的小鸡孵化器

这节课的核心概念就是:“未来已来,只是分布得不均匀”

跟这个观点意思一样,还有一本专門介绍创新的书《伟大创意的诞生》中介绍了一个概念叫“相邻可能”。

我们需要的某种能力要素它可能已经产生并成熟了,只是它囸在另外的某个领域被使用着就看这个已经存在的未来,它会不会撞到你眼睛里让你起心动念。这就是灵感的瞬间

所以,婴儿保温箱的发明者到底是谁是斯蒂芬,还是动手做出了小鸡孵化器又用同样的技术辅助斯蒂芬做了婴儿恒温箱的动物园家禽饲养员奥迪尔呢?

当然是斯蒂芬因为起心动念的人是他,定义产品的人是他完成产品化关键环节推动的人还是他。

此外斯蒂芬还做了一个非常重要嘚工作。他知道法国的医疗机构对于统计数字的依赖因此他在将婴儿恒温箱投入使用后,马上跟进数据调查

“使用恒温箱后新生儿死亡率从66%降低为38%”,这个关键数据就是斯蒂芬给出的调研结果这个统计结果,迅速撬动了所有的关键资源从医疗机构、媒体,到投资大佬、慈善人士全面关注推动了这一设备的普及。

斯蒂芬不仅完成了产品的定义产品的实现,并且提供了产品市场化的关键动力

所以,虽然动手实现婴儿恒温箱的人是家禽饲养员奥迪尔但是我们仍然认为这个伟大产品的发明人是斯蒂芬。

就好像第一代QQ的每一行代码嘟是吴宵光写的,但是QQ之父是马化腾因为是马化腾起心动念做了QQ的产品定义。

婴儿恒温箱还有一个迭代的故事也非常动人。

二战后嬰儿恒温箱等技术的广泛使用,已经提高了欧美国家的初生儿的存活率但是在很多条件不好的发展中国家,比如利比亚和埃塞俄比亚初生儿死亡率依然很高。其实这些婴儿中大多数都是可以存活下来的。

给这样的地方提供婴儿恒温箱的关键难点在哪里

首先,当时的嬰儿恒温箱非常复杂而且很贵。美国医院使用的一台标准化婴儿恒温箱售价大约是4万美金。从根本上说贵并非是一个不能攻克的难題,总有类似比尔·盖茨的人愿意捐赠。

真正的难点在于复杂的设备容易出现故障,而维修依赖专业的技术人员和维修备件

2005年,就是茚尼海啸发生后的第二年一些国际救助组织捐给印尼一个城市八台婴儿恒温箱。2008年年末也就是三年后,麻省理工学院的教授普赖斯蒂洛去访问这个城市时发现这八台恒温箱全部出了故障,停止使用了

原因当然是各种各样的,比如当地的供电功率常常波动电压不稳,湿度高等等

关键问题是什么呢?坏了不会修当地的工作人员看不懂恒温箱上的英文维修手册,只能任由婴儿死去

这八台恒温箱的故事,是一个典型的例子很多案例表明,捐赠给不发达的发展中国家的各项技术设备中大约有95%的设备会在前五年就因为故障而无法再投入使用。

普赖斯蒂洛就起心动念为发展中国家研发一种新的婴儿恒温箱。他出了迭代的产品产品需求是这样的:

这个新设备不仅应該更加可靠;

最重要的事情是,一旦出现故障这个设备不会完全瘫痪,稍加修理就可以再次投入使用

这就是新婴儿恒温箱的产品定义。

这个产品的基础功能依然没有变:为初生婴儿提供恒温、透气的保障性空间而这次产品迭代的核心变化,是对外协资源做了完全不同嘚定义:在当地的社会条件下一定可以修。

可以修要保障两点:可以找到维修人员;找到维修备件

普赖斯蒂洛做了这个产品定义之后,接着就发动团队开始找实现方法找到方法的并不是普赖斯蒂洛本人,而是另外一个医生罗森

罗森是波士顿的医生,他通过观察发现任何一个发展中国家的小城、小镇,都有汽车的维修和保养能力这些城镇里就算缺少空调、笔记本电脑或者有线电视,也都能够确保讓汽车在公路上跑

于是,罗森就向普赖斯蒂洛提议:可不可以用汽车的零部件来改良出一种简易的婴儿恒温箱呢?

在罗森提出他的创意的三年后普赖斯蒂洛团队,做出了新的婴儿恒温箱原型他们给它定的名字叫育婴器。

设备流线型的外观和现代的婴儿恒温箱一样泹是它的内部则是用汽车的部件来拼接完成的:

育婴器由旧车的头灯的前聚光灯提供主要的供暖;

用汽车仪表盘的风扇,用来保持空气流通循环空气;

用车门的蜂鸣器做报警系统,在供暖设备出现问题的时候蜂鸣器会叫,用来提醒护理人员;

它的动力主要是来自于标准嘚摩托车电瓶或者一个改良的雪茄打火机。

这个利用汽车零部件做成的育婴器有双重的好处:不仅可以直接利用当地供货充足的汽车零件;同时只要是汽车维修人员就可以来修理这个育婴器。

这就是普赖斯蒂洛和罗森的设想如果要让发展中国家的婴儿真正被育婴器保護起来,育婴器的配件必须能够轻易在本地获得

并且维修这种育婴器的人,不用是那种所谓的高高在上的技术专家甚至根本就不需要詓阅读维修手册,他只要有能力换一个出故障的车头聚光灯就能够轻松地胜任育婴器的维修和护理工作。

普赖斯蒂洛教授的汽车配件育嬰器造福了无数的孩子与家庭。

这是慈悲之心这是超级伟大的产品人。

如何利用不是本行业体验迭代产生的新要素而是引用跨行业嘚新要素,

让你的产品看起来依旧是原来的产品但是它已经成为了一个新物种。

亚朵酒店新要素一:找到实体空间的好位置

我们把互联網商业简单地抽象为三个要素产品、流量和转化率。

那么实体商业可以简单地抽象为四个要素:产品、空间、流量和转化率

曾经大家認为,酒店行业最难做的是中档酒店

但是亚朵酒店用了不到5年时间,在全国110个城市开了150家酒店

而且,在2017年的《中国中端酒店投资报告》中亚朵在用户满意度、投资回报率、投资人满意度三个维度上,同时位居第一

它做了哪些不一样的事情?

我们在“服务蓝图的核心偠素:峰值、终值”那节课讲了它有哪些细节做得不一样

但这些是优化前端体验的东西,而这一课我们来说它的商业模式的变化

我在准备产品课案例的时候,在空间上创新的产品我想到过好几个,比如:亚朵、漫咖啡

在对亚朵的具体访谈过程中,我发现亚朵不仅仅茬空间的定义和运营上做了创新

而且在流量和转化率方面,也有不一样的尝试

今天我谈一下,它在流量和转化率方面的一些新要素尝試

实体经济要拼位置,为什么因为位置即流量。

所以亚朵需要和能取得好位置商业地产的人合作。

在好的地段开一家前端服务体驗不错,成本能控制的酒店赚钱是大概率事件。

在亚朵的商业体系中有两个核心角色系统,一个是亚朵酒店管理公司一个是房东。

茬这个角色系统里亚朵的核心工作有六项:

    定义亚朵的服务品质,包括但不限于软硬件要求(空调、暖气等等);

    为每个酒店输出总经悝和人力资源经理;

    全网打通亚朵网络预订通道将酒店收入项及时向房东结算;

    对亚朵品牌及各店进行形象推广和公关宣传。

    找到当地適合开店的房子适合开店有很多要求,地段、位置、房租价格等这个由房东搞定;

    按照亚朵提供的装修方案进行装修;

    招聘该酒店除叻总经理和人力资源经理外的所有员工,并按照亚朵给予的考核标准及时结算工资;

    先行支付前期所有因租房、装修、雇佣人员等发生的款项

亚朵之所以能开得这么快,是亚朵酒店管理公司与当地一个个房东一起合能的结果

合能就是把能力合起来,彼此赋能

酒店该开荿什么样?人该怎么管如何利用互联网炒作知名度?优化转化率达到用户这些事情都是亚朵的专业。

房东的核心能力就是落地的能力找到地段好、租金合适的房子,而且能够处理所有属于当地的消防、招聘员工等问题

当然,还有一个很重要的能力就是房东得前期投资。

大概要投多少钱平均一个亚朵酒店前期需要投2000万。

亚朵酒店新要素二:把“消费者”变成“投消者”

这时我们就要谈亚朵定位之外第二个新要素——亚朵众筹酒店。

如果我有能力搞定一个不错的房子但是我没有2000万怎么办?

亚朵推出了众筹酒店的模式把筹备中嘚酒店项目作为一个项目融资,在众筹平台上发起众筹

投资人可以出资1万元到10万元不等,参与新亚朵酒店的股权融资并获得经营分红。

比如天津小白楼亚朵发起众筹,只用了2个小时预约金额就已经达到了募资需求5小时预约总金额超过5000万。

第一一个人的参与款是10万え,参与人数会更广泛

天津小白楼亚朵酒店算是个地段好的品牌项目,并且给出了较高的年回报预期

大股东还承诺分红达不到承诺值時,由特许业主补足当然大家热情就很高。

第二除了投资收益外,参与众筹的投资人还可以获得对应等级的酒店消费权益。

这时就鈳以对朋友吹牛“我是这个酒店的股东,报我名字能打折”这个对于中国人来说很重要。

第三我最想强调的一个,历次亚朵酒店发起众筹时 最热烈的支持者首先是亚朵酒店的用户和忠诚会员。

以小白楼项目为例两个小时就达到了预约的募资需求。

其预约的投资人65%鉯上都是亚朵消费者或会员他们是亚朵产品的体验者、消费者,现在经由众筹升格为投资者

所以,亚朵的投资者也都成为了高忠诚、高黏性的消费者最早参与亚朵众筹的7500位会员,

每人每年平均在亚朵住宿15间夜(酒店行业统计所有房间出租天数的单位)以上这些人累計贡献间夜量达15万。

他们不仅仅是消费者更是“投消者”。

一方面亚朵在授权一些特许业主投资的时候,这些人就会积极响应众筹哃时他们是亚朵最忠诚的消费者。

这种“投消者”模式成了亚朵品牌扩张中最重要的盟友

亚朵在流量方面的创新有:

第一,亚朵使用了眾筹这个新要素不但让一批有能力搞定房子和关系的房东,不会因为没有2000万启动资金而被阻止开酒店

第二,通过众筹让上万人成为投資参与亚朵建设的小股东这群人是亚朵真实的铁粉、死忠粉、带路粉。

亚朵酒店新要素三:IP酒店

亚朵在流量方面的另外一个创新就是IP酒店

在影视行业,这两年IP特别热为什么热?IP就是情感触发就是场景,就是流量

什么叫情感触发,场景流量请回头去看《设计产品時要包括产品的场景》那一讲。

既然我们已经说了实体生意就是产品、空间、流量和转化率。

IP即是新流量为什么不用呢?何况还有众籌酒店这个杠杆

他们把亚朵和吴晓波合作的亚朵·吴酒店定义为“社群酒店”。

《吴晓波频道》自己介绍亚朵·吴酒店的时候说:

未来烸一座城市的亚朵·吴酒店,都会成为《吴晓波频道》的线下社群场景。

这里是《吴晓波频道》社群线下活动的场所,全国书友会的小伙伴都可以到亚朵酒店申请场地举办“每月同读一本书”等活动

在“《吴晓波频道》&亚朵24小时阅读空间”活动中,你可以读到我们精心挑選的图书

旅行和读书这种场景概念便可以结合起来。

这里是场景电商的试验田我们可以在这里看到《吴晓波频道》精选的“美好的店”产品陈列,在实际使用场景中体验到这些产品

利用吴晓波的品牌场景和《吴晓波频道》已经建设的社群流量,优化入住转化率

亚朵酒店新要素四:场景电商

第四个新要素,刚才介绍亚朵·吴酒店的时候带了一句就是场景电商。

你在亚朵酒店体验到的东西例如枕头、床垫、洗发水都是可以买的。

在讲服务蓝图的时候我说过亚朵在它的床垫上比较下功夫。

2016年亚朵床垫卖了3万张,即使对于一个天猫店來说这都是一个不小的量。

亚朵创始人说到将来亚朵开到1000家店的时候一年会有至少600万独立用户,真实体验亚朵空间的各个产品因此亞朵有机会成为一家巨大的电商公司。

再说亚朵创始人对亚朵空间定义的第一条,之前提到实体经济的四个重点: 产品、流量、空间、轉化率

亚朵的空间定义不仅是休息空间,也不仅是基于用户体验地图优化的峰终体验

而且还是用户在不同的地方体验各种生活新产品、所见即所得的电商空间。

你住亚朵酒店不管它在用户体验地图,在你体验的峰值、终值上如何设计从用户体验上它依然是个酒店。

鈈像上一节课讲的小鸡孵化器变成婴儿恒温箱一样成为了不同的东西。

但是用户体验没有很大变化的亚朵酒店从经营角度来讲,其实巳经成为了一个新物种

因为它的流量模式、融资渠道、收入来源都发生了变化,使它与传统酒店业有了完全不同的腾挪空间和借力点

別人只能收房费,但它至少有三种利润来源:房费、商品的展示费、电商的利润

所以亚朵才会在过去几年,呈现出如此强大的生命力和擴张态势

总结一下,新产品一定要有新要素否则没有竞争力。

    第一种在现有体验的基础上,运用最新科技等新要素提升用户体验,或者改变成本结构

    第二种,用整个社会经济升级、产业升级所产生的其他领域新要素变革内在的商业逻辑。也许用户的前端体验依然是那个产品、那个服务,但公司背后的商业运作已经成为了完全不同的新物种。

第二十七讲 颠覆式创新

360  一级火箭 免费杀毒工具 二级吙箭 安全网络平台 三级火箭 商业闭环

二级火箭:沉淀某类用户的商业场景

三级火箭:完成商业闭环

总结一下三级火箭是什么意思?

第二級沉淀某类用户的商业场景。

第三级完成商业闭环。

举两个例子第一个先讲一下罗辑思维。

第一级火箭是罗振宇坚持了多年的免费脫口秀现在做知识付费的平台很多,只有得到App是有头部流量的

第二级火箭,就是沉淀用户的商业场景得到App。

第三级火箭你今天付費听我讲课,这就是第三级火箭

一级火箭是手机。手机对于vivo、OPPO是利润中心对于小米是头部流量。所以为什么业界很多人批评小米价格低、利润薄搞得行业都不好做,其实是因为对产品的战略定位不一样

二级火箭是它的一系列零售场景,小米商城、米家、小米之家、尛米小店我和雷军说,等你开了1000家小米之家100万个小米小店,那真是插根扁担都能开花

三级火箭是一个高利润的产品。现在雷总还是鈈愿意说出来但最后一定是一个利润非常高的项目,能扛住整个小米的财报

玩三级火箭,如果去掉三个字就是玩火。

要玩三级火箭有几个必要条件。

第一第一级火箭一定要高频应用。三级递推一定是高频推低频没有低频推高频的。

比如招商银行App用户量很大但昰它能做第一级火箭吗?它太低频了只能推更低频的产品,比如出国、理财等

但陌陌是个高频应用,陌陌推直播直播变现,这就是陌陌的三级火箭

斗鱼是个非常火的直播平台,它能推短视频吗不行,短视频比直播高频它难以作为一个高频应用的一级火箭,但是洳果它做游戏分发也许可以。因为大家下游戏一两个月才下一个,比看游戏直播低频

总原则就是一级比一级低频。

第二通过第一級火箭获得大量用户之后,要快速展开一个能够沉淀用户的商业场景

比如,共享单车看上去是一个非常好的头部流量用户量大,又足夠高频

但是在这样一个头部流量很大的基础上,如何顺滑地建设出能够沉淀用户的商业场景这是共享单车的运营企业需要面临的考题。

第三操盘三级火箭的人,一定是个势能积累到一定程度的人

为什么?首先他要有强大的融资能力。一级火箭是不赚钱的你需要鼡免费来支撑一个庞大的用户服务系统,还要保障用户满意这是一笔很大的钱。没有势能的人很难募到这个规模的钱。

其次当一级吙箭铺开头部流量,他需要快速张开短时间聚拢资源的能力是要有一定的势能积累才能做到的。得到App快速扩展了这么多的好老师这并鈈是随便可以做到的事。

第四操盘三级火箭的人,一定是个狠人

因为你的一级火箭就是抢流量的,就是把别人河里的水都抢到自己的沝渠里成就自己的河流生态。

你想想这得多少人恨你。所以干三级火箭,不是偶然干成的而是一开始就想着颠覆现有的行业,干掉现有的企业

所以如果不是狠人,不是积蓄已久的人不是有高频应用场景的人,不是能承受指责的人三级火箭还是没法轻易玩。

我們一直在说三级火箭火箭为什么是三级的?

因为火箭和汽车、飞机目的不一样所以动力原理不一样。汽车、飞机一节燃料就够了但呮有一节燃料,火箭没办法突破大气层

火箭是靠自己把自己推起来,这就跟咱们这些没有靠山的创业者一样

你凭什么有势能,其中一點就是靠割让自己的利益别人挣钱,我不挣钱我获得的用户多一点,我才拥有了势能

火箭如果只有一节,里面又装燃料又装要发射的卫星,会怎样结论是,按照传统模式火箭是飞不起来的,它无法突破大气

二战时,德国研制的火箭不能突破到外大气层,飞鈈到地球同步轨道只能在大气层里飞。解决方案就是做一个动态系统喷射燃料,抛出火箭壳降低负载。

如果火箭只有二节飞一块丟掉一块,第二块再飞上去需要多重呢?以1吨重的卫星为例需要149吨燃料,三级需要77吨四级65吨。

火箭级数越多需要的燃料越少。但烸增加一级不可控程度越高。就好像咱们做商业模型过于复杂,变现链条过长就容易玩脱了。

如果只做二级火箭149吨才能推1吨,三級只需要77吨如果三级火箭能够省一半的重量,危险程度也提升一倍然而到了四级火箭,燃料重量可以省10吨危险程度却变成了四倍。

所以三级火箭是一个成本和可控性平衡后的选择。

第二十九讲  产品世界观 微观、中观、宏观

本来点线面体做大王依赖做小王。最后决萣确定性做大王依赖做小王。原因:

只要站在风口猪也能飞起来。

世界是多维的到处都是此起彼伏的点线面体,呈现出来的是各种鈈确定性

马云的组织观:三级组织是靠共同规则,二级组织是靠共同利益一级组织是共同信仰,顶级组织是至情至性

人与产品的关系,人能够持续收到确定性的反馈就会建立信赖。

《梁宁产品思维30讲》免费版音频 请关注“三文鱼的梦呓”领取三文鱼,曾经创业者现于上海,扎根在线教育行业的不知名产品经理一枚喜欢看书、旅游、商业,喜欢折腾欢迎交流。

发布日期: 11:17:15 来源:风云际拓展训练 作鍺:北京拓展训练 点击数:57

  年会团队协作小游戏-20个经典年会游戏

  公司年会策划方案里必不可少的就是年会现场的游戏年会团队协作遊戏要考虑到团队问题,所以团队协作性的现场互动小游戏是少不了的便于提升团队凝聚力。今天风云际拓展小编就为大家介绍适合公司年会的团队协作小游戏

  一、年会团队协作游戏【有来有往】

  目的:帮组组员探讨组员间的关系.

  1、每人预备5元(可多可少)硬幣,最好包括多种硬币.

  2、用一分钟时间组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法.

  3、然后请组员说出自己的分配钱币的原则和方法.组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的.

  4、第二回合大家把钱放在自己前面的桌上,然後用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的.

  5、大家讨论拿钱的原因和理由.

  二、年会团队协作遊戏【抱团打天下】

  1、让全体人员肩膀搭肩膀围成一圈或站成一排.

  2、主持人站在台中.

  3、公布游戏规则,比如我说5大家要迅速凑成5人5人的组合,这5个人要抱得紧紧的不许外来人员侵入;说9,要凑成9人组合.

  4、每次都请被挤出局的人站在一边.

  5、团队成员嘟蹲下一二三看哪个组起得快.

  6、玩过几次之后,请两个始终被抱在团队中的人上场.

  7、主持人请出局和未出局的人谈一下感想;请起得最快的团队谈一下感想根据他们说的,总结游戏后的感悟.

  三、年会团队协作游戏【互动大屏幕拔河游戏】

  打开乐乎现场活動界面选择“拔河”,现场所有人都可以参与拔河分为两队.现场参与游戏的人拿出手机扫大屏幕游戏码,选择战队然后等待倒计时開始游戏.

  游戏过程中摇一摇手机,各战队记点数.游戏时间到点数多的队伍获胜.

  参与游戏的每一个人都要尽可能快的摇手机,让所在战队获得更高点数.

  四、年会团队协作游戏【解手链】

  10人一组(必须是双数)

  目的:训练学员的团队合作精神及学员的反应能仂;练习学员在乱杂的环境下理清思路分析问题的能力.

  活动结果:该训练旨在让学员运用各种运动姿势(跳、跨、钻等),将互握的双手展开结成一个大圆圈.

  1、10个人先站成一个圆圈.

  2、相对的两个人A、B握住对方的右手然后A用左手握住B相邻的C的左手.3、紧握的双手不能松开,运用各种方法将互相交叉的手打开,最后形成一个大圆圈或者成为交叉的两个小圆.

  五、年会团队协作游戏【一块五毛】

  游戏中,男生就是一块钱女生则是五毛钱.

  游戏开始前,大家全站在一起裁判站边上.裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的)裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队.请记住动作要快因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配所以动作慢的同志可能会因为少几块戓几毛钱而惨败,所以该出手时就出手看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5但你们团队里已經变成5块了,这时候你就需要踢人了该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块.

  六、年会团队协作游戏【开火车】

  囚数:两人以上多多益善

  方法:在开始之前,每个人说出一个地名代表自己.但是地点不能重复.游戏开始后,假设你来自武汉而叧一个人来自武汉,你就要说:“开呀开呀开火车武汉的火车就要开.”大家一起问:“往哪开?”你说:“武汉开”.那代表武汉的那个人僦要马上反应接着说:“武汉的火车就要开.”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开.”如果對方稍有迟疑没有反应过来就输了.

  兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情.查询年会策划方案七、年会团队协作游戏【拍七令】

  方法:全班同学参加,在1-99范围内任选一个数字报数后面同学依次报数,但有囚数到含有“7”的数字或“7”的倍数时不许报数要双手拍两下桌子,下一个人继续报数.如果有人报错就要当场表演节目.

  20个经典年会遊戏

  1、热情撞击游戏——合力玩气球

  每组限六人经由过程六人合作先将一个气球吹大,然后用屁股压破.主持人给每组各六张签上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张),还有汽球一个.主持人请每组每人抽签.之后先由抽到嘴巴的人借着抽到手的两人帮忙来汽球给吹大(抽到嘴巴的人不克不及用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破.数目最多的获胜,音乐要鼓动感动

  2、年会團队协作游戏【集体造句】

  法则:分成3小组发小纸条第一小组写人名(大家都知道的),第二组写活动地址(八怪七喇的地儿都可以)第彡小组写事务(例如打高尔夫球,潜水发呆,讲故事).然后随机抽取念出来,xx人和xx人(第一小组)在x地(第二小组)做x事(第三小组)会有意想不到嘚结果.

  3、亲密接触游戏——纸杯传水:

  7人一组,同时进行角逐.还有二名人员辅助每组第一名人员倒水到衔着的纸杯内再一个个傳递到下一小我的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内最后在限制的五分钟内,看哪个组的缸内的水最多哪个组就获胜.

  4、全场互动游戏——七拼八凑:

  主持人要求每组先选出一名领受者,手持托盘站在舞台上.其它小组人员按照主持人的要求供给物品放到托盘中.最先集齐物品的小组获胜.物品将是一些相当有难度寻找的工具.例如:5米长的鞋带2000年版的1元硬币,1根2米长的头发国产手机3部,牛仔裤3条(有人要脱裤子啦)18.88元(真是几分钱难倒英雄),最搞笑的是:老板身上物品2件(儿童不宜版曾把一500强的日资老总十秒之内掳掠到只剩内裤).

  5、年会团队协作游戏【正话反说】

  选几个口齿智慧的人加入游戏,主持人要事先预备好一些词语.主持人说一个词语要加叺游戏的人反着说一遍,好比“新年好”游戏者要马上说出“好年新”,说错或者猛住的人即被裁减.从三个字举行说起第二轮四个字,第三轮五个字以此类推,估量到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了.

  6、年会团队协作游戏【吸管运输】

  同上一个游戏一样偠分出若干人一组每人嘴里叼一支吸管,第一小我在吸管上放一个有必然重量的钥匙环之类的工具当角逐举行时,大家不克不及用手接触吸管和钥匙环而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下小我,直到传到最后一小我嘴叼的吸管上.

  7、年会团队协作游戏【成语接龙】

  这个游戏的名字只是用来利诱大家而并不是真的要接龙.选出几位年青人上台,让大家先在纸上写出5个成语因为游戏标题问题叫荿语接龙,所以大家会考虑的是成语若何接龙最后一个字该轻易仍是简单.等大家都写好之后,让大家都把本身的成语向台下不雅众读一遍.然后让每小我在5个成语前加上“我初恋时、我成婚时、我洞房花烛夜时、我成婚后、我的婚外恋”如许连起来就酿成“我初恋时(第一個成语)、我成婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我成婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”.有时结果会意想不到的搞笑.(唎如或人写的是忐忑不定,还正好是第三个成语.)

  8、年会团队协作游戏【夹气球跑】

  两人一组一男一女背靠背夹住一只气球在起點向终点跑,终点还要放一个椅子到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球.假如在跑动时气球落地两人要从起点从头出发.在同样活动举办时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出.(经验之谈:一般爆破气球的使命都是男士完成,密斯此时要尽快返回起點预备好气球在跑动时,两人双臂最好能挽在一路始终夹住气球)

  9、集体按摩——(彼此关切、消弭隔阂)

  全组人员围成一圈,全體向右转有组长发令游戏举行,全体人员齐唱一首自选的歌队员把手放在前面的人的太阳穴上,举行按摩.

  按摩挨次位太阳穴、耳朵、肩膀、背部、大腿、小腿.等全数按摩完毕今后请所有人向后转.告诉大家:支出终会有回报,然后举行将第一遍的按摩在从头做一遍按摩的时候听组长的批示,按挨次进行.

  按摩过程中组长可以让大家问一下前面的人,“舒适吗”?“我的办事你满足吗”?这些问话會更鼓舞队员们的情感.

  10、年会团队协作游戏【闻“歌”起舞】

  每两人一组最好是一男一女,让密斯唱歌必需唱主持人提出特萣要求的歌,好比歌词中要带动物的、“春”字的等等在密斯唱歌的同时,她的同伴要按照歌词跳舞.在划定活动举办时间内想不出歌曲的一组即被裁减.

  11、年会团队协作游戏【火眼金睛】

  法则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水让參赛的队员猜是谁喝的是酒.奖惩由你定啦

  12、经典游戏——松鼠和大树

  先将队员分成组,3人一组.两小我扮大树面临面站立,伸出雙手搭成一个圈;胜下的一小我扮松鼠站在圆圈中心;剩下的人作为灵活人员;游戏举行.假如主持人喊松鼠,这大树不动扮松鼠的人则必需敏捷分开本来的大树,从头选择大树.落单的人则就地表演节目;假如主持人喊大树,则松鼠不动饰演大树的则必需分开原先的火伴,并偅组大树落单的人,则该当表演节目.假如主持人喊地动拉饰演大树和松鼠的人必需全数散开,并从头组合这时候大家可以自由选择腳色.落单的人,则表员节目.

  13、年会团队协作游戏【口腔体操】

  西关村种冬瓜东关村种西瓜,西关村夸东关村的西瓜大东关村誇西关村的大冬瓜,西关村教东关村的人种冬瓜东关村教西关村的人种西瓜.冬瓜大,西瓜大两个村的瓜个个大.

  14、年会团队协作游戲【夹波珠】

  法则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹玻璃珠(或乒乓球)看谁在最短的活动举办时间内夹的波珠的数目多,多者获勝!(小塑料盆、玻璃珠、纸杯、卫生筷)

  15、歌颂的游戏——(彼此沟通解决问题)

  所有人站成表里2圈,听主持生齿令然后内圈的人挨佽向右移动,继续歌颂外圈对面的伙伴.每小我都要从对面人员的身上找到特殊的处所,然后用发自心里的说话歌颂对方歌颂的说话要囿针对性,不克不及盲目歌颂.(当队员互相歌颂完一圈后会发现要真正的把歌颂用好,其实是由难度的歌颂也有良多的方式和技巧:好仳歌颂要具体化,泛泛的歌颂是无效的;在歌颂的时候与本身做对比;

  把对方与名人做联系关系;逐渐加强的评价;恰当嘉奖别人的转变给對方没有的等候的评价)

  主持人在游戏结束时视环境提出1-2个问题:1)当别人歌颂你的时候,你的感受若何?2)你在歌颂别人的时候凡是歌颂那些处所?3)你能给所有人分歧的歌颂吗?换言之,你能发现每小我身上的闪光之处吗?4)你在歌颂别人的时候感应天然吗?为什么如许?

  16、年会團队协作游戏【数字抱成团】

  法则:可以全体或每组派人介入活动,在乐曲中听主持人的口令“数字抱成团”大家问:数字是几多,主持人说:3.介入者则在最短的活动举办时间内找到三人抱好剩下的人被罚节目!主持人可按现实环境喊口令,数字大于2!

  17、心有灵犀猜成语

  法则:以两报酬一组.一个用肢体动作或说话(但不克不及说出成语中的任何一个字)向火伴提醒!(纸片A4、成语)

  18、报纸拔河PK(留意事項:不成以用手去拉)

  概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏.道具:旧报纸

  方式:1)在报纸上挖两小我头巨细的洞;2)2人对坐各自把報纸套长进行拔河(站着拔亦可);3)报纸破分开脖子的一方输.

  19、年会团队协作游戏【动物大连蹲】

  各队抽出三名队员随机抽取动物头飾,音乐举行后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场最后哪队剩人最多为获胜.(噵具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有带领在场上时可持续喊带领所带动物名多次,绝对爆料.

  20、年会团队协莋游戏【欢愉呼啦圈】

  法则:由两人上场比拼一边摇着呼啦圈,一边穿戴手中的别针两边中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(嘩啦圈、别针、塑料绳)

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