为什么显示器图像偏移上加上或减少一个偏移值,就可以提高压缩效率

过去十年最受欢迎的处理器之┅是英特尔酷睿i7-2600K。这款处理器采用性设计单核性能、效率有显著提升,而且在超频方面有不俗表现由于随后数代的英特尔处理器的性能不那么令人兴奋,或者没有提供用户必须升级的理由在各种论坛上,“我还使用2600K”这句话无处不在甚至目前还有读者这样说。本文將利用2019年的标准对这款处理器进行(包括超频和不超频)以确定它是否仍然宝刀不老。

为什么说2600K是一代神U

2010年许多用户会考虑对搭载酷睿2 Duo或速龙II的PC进行升级。酷睿i7-920在超频方面表现不错

这时英特尔推出了一款性产品Sandy Bridge,出于各种原因当时它的评测结果令人难以置信。它的性能远远超过了我们所见过的任何其他同类产品,尤其是考虑到数年前奔腾4的发热量它采用英特尔的32纳米工艺制造,重新设计的内核昰x86性能的转折点

英特尔对内核设计的修改幅度相当大。一个关键的改变是微操作缓存这意味着,再次需要的已经被解码的指令会被认為已经解码无需再次浪费电能进行解码。无论是英特尔的Sandy Bridge还是AMD最近的锐龙,包含微操作缓存大幅提升了处理器单线程性能英特尔还開始改进其超线程功能,通过为线程动态而非静态分配资源来逐步改进内核防止性能下降。

酷睿i7-2600K采用四核设计在发布时是该系列最高檔处理器。虽然之后的处理器采用更先进的工艺、能耗更低但它们的单核性能再也没有出现如此大幅度的增长,每年处理器性能只增长1-7%

由于英特尔没有再推出性能升级幅度堪比Sandy Bridge的产品并且酷睿微架构成为x86性能的关键元素,酷睿i7-2600K用户一直坚持使用这款处理器事实上,期待处理器性能再次迎来大幅增长的用户越来越困惑—在Sandy Bridge酷睿i7-2600K四核处理器仍然能超频到5.0 GHz的情况下,为什么要购买能超频至4.7 GHz的Kaby

这就是酷睿i7-2600K具有划时代意义的原因它生命力很顽强,最初英特尔很满意但当用户不升级它们的PC时,英特尔很有挫折感酷睿i7-2600K面对2019年的负载和游戏表现如何?

酷睿i7-2600K是一款支持超线程技术的32纳米工艺四核处理器基础时钟频率为3.4 GHz,睿频时钟频率为3.8 GHzTDP(热设计功耗)为95瓦。这款处理器还集成有英特尔HD 3000核芯显卡并支持DDR3-1333内存。

在英特尔发布的支持超线程技术的最快和最新的四核处理器是酷睿i7-7700K它属于Kaby Lake系列。这款处理器采用渶特尔改进版14纳米工艺时钟频率为4.2 GHz,睿频频率为4.5 GHz它搭载有英特尔Gen9 HD 630核芯显卡,支持DDR4-2400内存

在发布7700K时,英特尔还发布了首款支持超线程技術、可以超频的双核酷睿i3-7350K在评测中,我们对酷睿i3进行了超频并将其与酷睿i7-2600K进行了比较,尝试回答“英特尔是否使双核处理器性能达到與旧款旗舰相当的水平”这一问题虽然i3在单线程性能和内存性能方面占据上风,但少两个内核使得大多数任务对它来说都显得相当吃仂。

我们的最后一款处理器是酷睿i7-9700K它不是当前Coffee Lake系列的旗舰型号(i9-9900K才是旗舰型号)但它集成有八个内核,不过不支持超线程技术酷睿i7-9700K基礎时钟频率为3.6 GHz,可以睿频至4.9 GHz它的TDP为95瓦,满载时实际能耗约为125瓦支持DDR4-2666内存。

用户体验和工作流程最重要的方面之一是响应速度衡量这┅指标的一项很好的,是测量加载应用的时间如今,对于存储在固态硬盘上的大多数应用加载基本上都是瞬间完成的,但一些办公工具需要预先加载资源大多数操作也使用了缓存技术,因此当重复加载某些软件(浏览器、办公工具)时可以更快地完成初始化工作。

即使超频后2600K性能依然不敌7700K,而具有更高单线程时钟频率的9700K则具有相当大的领先优势

FCAT软件利用录制的—我们使用的是一段90秒钟1440p分辨率《古墓丽影:崛起》Rise of the Tomb Raider它将色彩数据处理成帧时间数据,以便可以搞清楚“观察到的”帧率这次只使用了一个线程。

FCAT是另外一项单线程所鉯我们看到的性能差异与上一个项目相同:超频的2600K的性能依旧不敌不超频的7700K,9700K在中仍然遥遥领先

3D粒子运动v2.1:运动

3D粒子运动软件是一款定淛的性能软件,模拟3D空间中六种不同粒子运动算法算法的一个关键部分是随机数生成。

这款软件有非AVX版本和AVX版本后者在可能的情况下實现AVX512和AVX2。

由于2600K不支持AVX2当软件针对新指令进行优化时,它的表现严重落后于7700K和9700K

我们套件中流行的项目之一是游戏机模拟器。能否在PC上流暢地运行游戏机游戏取决于模拟器的开销:需要一台处理能力更强大的x86才能精准模拟老款非x86游戏机

在中,我们使用流行的Dolphin仿真软件并運行一个估算项目,以确定我们的处理器模拟出来的游戏机与真正游戏机的接近程度在中,任天堂Wii需要大约1050秒

Dolphin在Haswell / Broadwell时代性能有了很大提升,因此与2600K相比,7700K性能的提升是令人难以置信的令人遗憾的是,由于某些原因超频的处理器未能通过这项。

这一软件最初的目标昰用于神经元、突触活动的模拟和可视化。该软件具有多种模式我们在中模拟3.2亿个神经元/ 18亿个突触,与海参的大脑相当

y-Cruncher是一款通过计算π处理器性能和功能的软件。

在中,我们运行了经过不同优化的y-Cruncher版本其中包括单线程和多线程版,甚至针对AVX-512优化的版本在中,我们計算了2.5亿位的π。我们利用单线程和多线程版本y-Cruncher进行了

y-crunchy-cruncher是另一款实现尽可能多AVX加速功能的性能软件,表明比Sandy Bridge更新的芯片还有其他优势

PhotoScan軟件能够将多个2D显示器图像偏移转换为一个3D模型,它依赖于许多单线程和多线程算法

渲染通常是处理器工作负载的关键目标,适用于专業环境大多数渲染器利用处理器完成渲染任务,少数使用显卡个别环境使用FPGA(现场可编程门阵列)或专用ASIC(特定用途集成电路)然而,对于大型工作室来说处理器仍然是首选硬件。

Corona是3ds Max和Cinema 4D等软件的高级效果渲染器在中,我们得到的结果是每秒渲染的平均光线数量

我們可以发现,7700K和2600K之间的性能差距相当大主要原因在于微架构更新和时钟频率,但是即使对2600K超频,也只能将这一差距缩小一半

作为一款知名渲染工具,Blender是开源的支持大量的可配置选项,并被全球众多知名动画工作室采用我们通过命令行运行该套件的一个子项目—在僅使用处理器模式下,完成对标准“bmw27”场景的渲染并测量完成渲染的时间。

与Blender类似超频仅仅使2600K(未超频)和7700K之间的性能差距减少了一半。如果对7700K超频性能差距会进一步扩大。

如上所述处理渲染数据的方式有很多种:处理器、显卡、加速器等。另外还有许多框架和API(应用编程接口)可供使用。 LuxMark是利用LuxRender引擎的性能软件提供了数个不同场景和API。

在中我们在处理器模式下利用C ++和OpenCL代码路径运行简单的“Ball”场景。

我们发现i7-7700K的性能远超i7-2600K,后者超频后性能差距有所缩小I7-9900K拥有很大的性能领先优势。

POV-Ray充分利用了AVX2新款处理器会有更好的表现。POV-Ray能更充分地利用多核而非多线程的处理能力因此,集成有8个内核的9700K具有更大的领先优势

办公室套件专注于办公室工作流程,我们还对編译器性能进行了对于需要评估硬件整体性能的用户,这些都是通常需要考虑的性能项目

PCMark系列软件已经成为PC硬件整体性能的行业标准,PCMark 10是最新版本

PCMark跑分不能真正显示出硬件之间差别的大小,除了在完全支持多线程的主要中9700K拥有更大的领先优势外7700K性能仅比2600K高出17%与超頻的2600K相比,领先优势更是收窄到5%

在这一项目中我们在Windows上利用VC ++编译器对Chrome 56浏览器进行了编译。

正如预期的那样这一使用可变数量的线程,缓存速度更快的处理器会有更好的表现在中,我们获得的数据是完成编译所需要的时间我们将其转换为每天可以完成的编译次数。

9700K嘚表现远远好于另外两款处理器超频后的2600K的表现介于7700K和没有超频的2600K之间。

3Dmark物理:游戏内计算

GeekBench 4是一款横跨移动设备、PC和Mac的跨平台性能工具项目包括加密、压缩、快速傅里叶变换、存储器操作、矩阵运算、直方图处理和HTML解析等。

出于评测目的我们只发布了三款处理器在单線程和多线程中的跑分。

作为一种流行的开源工具Handbrake是一款随处可见的转换软件。在中我们使用的是只利用处理器的版本。

我们将Handbrake分成數项利用罗技C920 1080p60摄像头录制,并将它们转换为两种类型的流媒体格式和一种用于存档的格式

在压缩/解压缩工具中,7-zip是最受欢迎的并内置有性能工具。

跑分表明超频后的2600K的表现介于没有超频的2600K和7700K之间,9700K的表现则带有一骑绝尘的意味

我通常选择的压缩工具是WinRAR,它没有内置性能工具因此,在中我们以正常的压缩比,对一个包含逾30个时长为60秒的文件和2000个基于Web的小文件的目录进行了压缩

WinRAR可以使用可变数量的线程,但也容易受到缓存的影响因此,在中我们运行了10次压缩操作,并取最后5次的平均值作为结果以使纯粹显示处理器的原始計算性能。

许多平台特别是移动设备,为了保护内容默认对文件进行加密。运行Windows的设备也具有这些选项通常通过BitLocker或第三方软件实现加密功能。在AES加密中我们使用了已经被淘汰的TrueCrypt,它直接在内存中多种加密算法

我们为此采用的数据是AES加密/解密组合性能,以每秒千兆芓节为单位该软件对提供硬件选择的处理器使用AES命令,但不是AVX-512

与大多数项目一样,9700K具备突出的领先优势而超频后的2600K的表现依旧介于未超频的2600K和7700K之间。

处理器性能:Web和以往项目

Web通常是衡量用户体验的一个很好的标准:当今大多数办公室工作都以Web应用为中心特别是电子郵件和办公软件。我们的Web包括一些行业标准项目以及一些流行但以前的项目。

WebXPRT 3:包括人工智能在内的现代真实世界的Web任务

WebXPRT 3是XPRT系列套件的朂新版本继承和发展了先前版本的思想:用户交互、办公计算、图形生成、列表排序、HTML5、显示器图像偏移处理,甚至包含一些人工智能項目

在中,我们运行了4次标准取平均值。三款处理器的表现没有什么意外依次是9700K、7700K、超频后的2600K和未超频的2600K。

2015版是较老的WebXPRT版本主要目前仍然在使用的一组略有不同的Web技术和框架。

与WebXPRT3项目类似我们重复运行4次标准,取平均分结果也与WebXPRT3项目相似。

Speedometer 2是最新的Web软件它通過一系列javascript完成三件简单的事:建立一个列表、启用列表中的每个项目、删除列表。所有框架都实现了相同的视觉效果但显然是从不同的編码角度完成它们的。

跑分显示7700K、超频后的2600K和未超频的2600K之间的性能差距并不大,但9700K的表现远远超过它们比未超频的2600K高出逾1倍。

Octane是由Google的鋶行的Web软件目前已不再更新。Octane 2.0版执行了24个计算相关任务的最佳部分其中包括正则表达式、加密、光线跟踪、仿真和纳维-斯托克斯方程。

在中我们运行4次Octane 2.0,将平均值作为结果跑分

Mozilla的Kraken是比Octane更大龄的Web软件,执行音频处理或显示器图像偏移过滤等计算任务Kraken似乎根据浏览器蝂本产生高度可变的结果,因为它是一个经过精心优化的

主软件对每个子项目运行10次,获得完成的平均时间以毫秒为单位。我们运行4佽Kraken软件取平均值作为结果。

这款转码软件的年龄超级大早在奔腾4和速龙II时代就已经存在。在中一段720p的通过一个两阶段的过程进行转碼,结果显示每个阶段转码过程中每秒转换的帧数这款软件在一个线程上运行,受不同微架构在每个时钟周期能够执行的指令数量的影響

游戏:《坦克世界》enCore演示

与本文中的诸多处理器性能一样,超频后2600K的性能介于未超频的2600K和7700K之间至少支持高达1080p Ultra的分辨率。在4K Ultra分辨率时超频后2600K和7700K的性能基本相同,但未超频的2600K第95个百分位数据肯定会低一些

游戏:《最终幻想XV》

对于《最终幻想XV》当分辨率超过4K时,所有三款处理器的表现基本相同(由于某种原因超频后的2600K不支持8K)但在1080p分辨率下,超频后2600K处理器仍然位于未超频的2600K和7700K之间

游戏:《文明6》DX12

利鼡《文明》系列游戏性能有点矛盾—对于回合制策略游戏来说,帧率没有那么重要有时5 fps的帧率就足够了。在《文明6》中随着细节水平嘚提升,显卡和处理器负载会增加特别是在运行DirectX 12时。

即使分辨率达到4K时2600K和7700K的性能也存在差距,当2600K超频时性能差距会缩小一半。

游戏:余烬(DX12)

对于《灰烬》我们发现在分辨率不超过4K时,三款处理器之间都存在性能差异;在分辨率达到4K时7700K和超频后的2600K性能几乎相同。茬1440p及以下分辨率时超频后的2600K的表现与7700K相比有了较大差距,显示了两种架构和平台之间的差异

游戏:《异域奇兵》DX12

异域奇兵Strange Brigade支持DirectX 12和Vulkan API,并內置有性能软件提供各种定制选项,其中包括纹理、抗锯齿、反射、景深甚至允许用户启用或禁用运动模糊、环境光遮蔽和曲面细分等功能。

在《异域奇兵》中对于1080p及以上分辨率来说,所有处理器(未超频的2600K除外)的表现都相同这意味着用户没有理由升级—前提是這是用户玩的唯一一款游戏。

游戏:《侠盗猎车手V》

我们发现在分辨率为4K时,各款处理器的性能相同但对于所有其他分辨率和设置,超频后的2600K的性能仍然不及7700K通常介于未超频的7700K和未超频的2600K之间。

我们利用游戏内的性能软件获得数据—平均/最低帧率和其他一些游戏一樣,在分辨率为4K时各款处理器性能相同;但是,在分辨率低于4K时2600K和7700K之间存在很大的性能差距,超频后的2600K并未能完全消除与7700K的性能差距

游戏:《古墓丽影:暗影》DX12

古墓丽影:暗影内置的性能软件类似于古墓丽影:崛起令人遗憾的是,超频后的2600K在古墓丽影:暗影性能软件Φ遇到了问题但我们的结果表明,从1440P分辨率起各款处理器的性能基本没有差别。

在中我们使用了游戏中的性能软件。对《F1 2018》进行的顯示在1080p及以上分辨率时,超频后的2600K性能和7700K基本上相同

酷睿i7-2600K采用英特尔32纳米工艺制造,而i7-7700K和i7-9700K采用14纳米工艺后两者—如本评测中的性能所示,由于微架构、平台和效率更高的工艺提供的时钟频率的改进因此具有相当大的性能优势。它们还支持AVX2指令集—在我们的能耗中吸取大量功耗

在峰值功耗结果图表中,我们可以看到未超频的酷睿i7-2600K(所有内核时钟频率都达到3.5 GHz)能耗仅为88瓦,而未超频的酷睿i7-7700K(所有内核时钟频率都达到4.3 GHz)能耗达到95瓦它们的能耗都相当可观;对2600K进行超频,使所有内核时钟频率都达到4.7 GHz能耗达到116瓦,与未超频的2600K相比时鍾频率提升34%能耗增加了31%性能提升了24%。

酷睿i7-9700K内置有8个内核能耗要高得多,未超频时能耗达到124瓦

四核处理器的比较:处理器

作为对渶特尔四核处理器的直接比较,本文分析了未超频的2600K、超频的2600K以及英特尔最后一款支持超线程技术的四核台式机处理器7700K的表现。

在我们嘚处理器中与未超频的酷睿i7-2600K相比,所有内核时钟频率超频至4.7 GHz的酷睿i7-2600K(与DDR3-2400内存搭档)性能可提升10-24%正是出于这一点用户更喜欢2600K—通过超頻可以获得相当大幅度的性能提升,而2600K的后续产品并未能提供相同水平的性能提升

然而,酷睿i7-7700K性能提升幅度为8-29%很容易看出用户购买最噺款四核处理器并感受到它给更现代的工作负载(例如渲染或编码)的好处的合理性。对于更传统的工作流程例如PCMark或以往的,性能提升幅度仅为5-12%

酷睿i7-9700K集成有8个内核目前是英特尔最好的酷睿i7处理器,性能提升非常明显很多场景下与超频的酷睿i7-2600K相比几乎翻了一番(与未超频的2600K相比性能提升幅度超过一倍)

显而易见的是:对2600K用户来说,7700K是一款合理的升级产品发售价格几乎相同的9700K更有吸引力。

四核处理器的比较:显卡

与酷睿i7-2600K刚推出时相比目前现代游戏分辨率和画面设置更高,采用全新API和游戏引擎可以利用处理器指令集以及处理器-显鉲连接方面的最新进展。在游戏性能中我们利用GTX 1080显卡—上一代高端游戏显卡之一,在四种设置(720p、1080p、1440p-4K和4K +)下每款游戏

但是,所有这些性能提升在更高分辨率设置下都会减弱例如1440p。与超频的2600K相比9700K只能使现代游戏的帧率提升9%当游戏分辨率提升到4K时,所有处理器的表现幾乎相同随着分辨率越来越高,大部分游戏负载都由显卡来完成甚至酷睿i7-2600K也足以应付它们。有一款奇怪的游戏更新的处理器对游戏性能帮助更大,但这毕竟只是个例

英特尔酷睿i7-2600K需要升级?是的

R10、SuperPI这样的性能中表现出色而且没有人想过以任何规模转码。2019年情况发苼了变化:游戏玩家采用流媒体技术、设计师使用更高级的设计工具、科学家采用精度更高的仿真工具、模拟器更精准地模拟游戏机。软件设计方式也发生了重大变化内存分配、多核和多线程需要更加谨慎,同时考虑高速存储技术编译器也更加智能,实现了针对旧平台嘚优化

最终,性能也发生了变化

在这次评测中,我要对一款发烧友心中偶像级别的桌面处理器与更现代的处理器进行比较2011年发布的Sandy Bridge酷睿i7-2600K是发烧友的梦想:性能明显比上一代产品更高,价格适中超频时性能有显著提升。良好的超频能力是它长期受到用户青睐的关键:如果通过超频、与高速内存搭档,性能可以提升20-40%过去数年英特尔每代产品性能仅提升3-8%确实不算什么

酷睿i7-2600K是一款支持超线程技术的㈣核处理器。英特尔还推出了另外五款支持超线程技术的四核酷睿i7处理器:酷睿i7-3770K、i7-4770K、i7-5775C、6700K和7700K推出了六核8700K和八核9700K(不支持超线程技术)这些㈣核酷睿i7系列处理器中的每一代时钟频率都略有提升,有时支持新指令有时晶体管密度得到提高,有时集成更好的图形技术有时采用哽好的平台。

即使大多数任务中的原始性能提升幅度很小新指令、更好的核芯显卡或平台等功能,也是推动升级的正当理由PCIe 3.0、DDR4、NVMe存储嘟对性能有很大提升,促使用户放弃2600K

在评测中,我们对未超频的酷睿i7-2600K和超频的i7-2600K(时钟频率由3.5 GHz超频到4.7 GHz与速度更快的内存搭档)进行了。為了与较新的处理器进行比较我们选择了酷睿i7-7700K和酷睿i7-9700K。

我们的结果组成一张有趣的图表我们的处理器结果显而易见—在几乎所有的中,超频的2600K只能将未超频的2600K 与7700K的性能差距缩小一半。如果超频能带来20%的性能提升7700K的优势将再扩大20%开启AVX2指令集的性能项目有所不同,7700K洇支持AVX2而具有巨大的领先优势在我们所有的处理器项目中,酷睿i7-9700K的表现都远远超过其他处理器

对于仍然使用酷睿i7-2600K进行处理器的人来说,即使在超频后也应该感受到升级带来的好处。

显卡的结果有所不同与2011年时的1080p分辨率相比,2019年铁杆游戏玩家转向更高分辨率或更高帧率玩家转向哪个方向取决于所玩游戏的类型,现代游戏引擎可以满足两者的需求并针对最新硬件和API进行了优化。

对于转向4K及以上分辨率的用户超频的i7-2600K的表现与最新的酷睿i7-9700K同样好。未超频的2600K表现略差一些除极个别游戏外,差距不会过于明显但对于以60 FPS的帧率玩高分辨率游戏来说,超频的酷睿i7-2600K仍然是一款出色的处理器

2019年仍然坚持使用2600K的理由只剩下一两个,即使超频也是如此显而易见的一个理由是成夲:如果无力升级,这是一个非常合理的理由我希望这些用户还能玩得开心。不升级的第二个理由是拥有现代显卡的铁杆游戏玩家只玩4K游戏。

需要升级的理由则有千千万哪怕是升级到酷睿i7-7700K:任何与处理器相关的技术,内存支持(容量和速度)存储支持、更新的芯片组、更新的连接标准、AVX2、PCIe 3.0、多任务、游戏、流媒体、NVMe

本文相关词条概念解析:

中央处理器(CPU,CentralProcessingUnit)是一块超大规模的集成电路是一台计算機的运算核心和控制核心。主要包括运算器(ALUArithmeticandLogicUnit)和控制器(CU,ControlUnit)两大部件此外,还包括若干个寄存器和高速缓冲存储器及实现它们之間联系的数据、控制及状态的总线它与内部存储器和输入/输出设备合称为电子计算机三大核心部件。其功能主要是解释计算机指令以及處理计算机软件中的数据计算机的性能在很大程度上由CPU的性能所决定,而CPU的性能主要体现在其运行程序的速度上

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1 、革命性的智能骨头
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莫霍的骨骼特征已经有了一些重大的改进。新的骨骼约束功能将包括索具选项这将有助于设置更复杂和强大的字符。独立的角度约束允许骨骼保持其类似于相机起重机的全局角度并且不受反向运动學或其父母的影响。骨骼限制的理想用途包括机器人手臂或脚上的字符在腿部移动时保持约束。南瓜和拉伸骨结垢增强功能可以让骨骼擠压和拉伸物体肘部弯曲功能有助于改善异常弯曲和挤压问题。新的靶骨帮助骨头指向正确的方向而不是需要一贯地设定角度。
对Unity?遊戏开发者的FBX支持Unity?游戏开发
者和用户现在将能够在Moho Pro中使用FBX对动画2D内容的支持从而消除了为游戏开发创建精灵的需求,并提供了获得精確外观的能力他们想要的FBX(适用于Autodesk?的3D动画文件格式)是在Unity中集成动画2D和3D资源的最常用方法。
导入现有的Photoshop文件并保留所有图层。在Photoshop中進行的更改即时显示在Anime Studio中的导入文件中使您可以不断改进您的Photoshop文档。导入的psD文件支持许多Photoshop功能包括混合模式,图层不透明度智能对潒和智能滤镜。组也支持可以在Photoshop中设置,自动导入到Moho Pro作为切换层快速动画
4 、反弹,弹性和交错插值
通过将“反弹”关键帧类型应用于時间线任何内插对象都将在两个关键帧内反弹。弹性提供了橡皮筋效应使物体在到达终点之前来回跳动。可以为每种插值类型调整设置以改变物体反弹的次数,强度等等交错会造成动画在两个关键帧之间出现口吃或交错的效果。没有为这个效果创建额外的关键帧莋为一个例子,如果你想创造一个角色提升沉重物体的效果这是非常棒的。看视频
Moho Pro中的新实时媒体连接在外部程序中编辑时会自动更噺导入的Anime Studio文件中的显示器图像偏移,电影和音频文件这对于个人和制作工作室来说都是一个很好的工作流程增强。
“批量导出器”和“渲染器”现在作为单独的过程执行即使你退出Anime Studio Pro,渲染过程也会继续直到作业完成
您现在可以在提交渲染之前预览动画。通过进入文件>預览动画将创建一个小的视频文件,允许您查看动画而不会丢失帧,因为它出现在工作区模式中虽然这种方法不应该用于最终导出,但您可以将这些文件保存到计算机的其他位置甚至可以在需要时与其他人共享。在动画制作过程中这可以大大减少反复试验,节省夶量时间这对创意项目是无价的。
深度偏移当在Z中前后移动物体时深度偏移是保持其外观尺寸的一个选项。Moho Pro通过自动应用适量的刻度來做到这一点这可以用来安排景观,例如远离山脉而不要强迫它们变小

XP和更高版本上导出动画时,应用程序可以使用DirectShow媒体库创建电影
图形处理单元(GPU)加速利用计算机的硬件,提高多种图层类型的性能和质量同时允许您在工作区中应用笔画或形状时准确查看该工具囸在执行的操作。在处理某些图形元素(如“矢量”和“显示器图像偏移”图层)时性能提升有助于减少像素化和伪像。
在以前版本的MohoΦ随机线宽可能会被证明是从点到点有点刺耳。版本10通过在使用随机线宽度时使相邻点之间的厚度更加一致来引入对此特征的改进更┅致的意思是更精美的绘画。
以前骨骼只能控制直接的孩子。现在骨头可以控制他们的孩子的孩子。如果在骨骼层中有一个组然后茬该组内部使用矢量图层,则如果嵌套图层控件处于打开状态则骨骼层可以操作这些矢量图层中的图稿。这允许更强大的索具选项同時简化和允许在层次结构中进行更多的组织。
灵活绑定允许您从骨架的其余部分分离一组骨骼的影响例如,只有右臂骨骼会影响右臂的藝术品这减少了(或消除)需要将零件上的图稿分开,然后再使用“偏移骨骼”工具将其重新组合在一起这是一个伟大的显示器图像偏移和矢量的新功能。
12 、可调整的粒子来源
与粒子层您现在可以使用任何形状,甚至包含间隙作为您的粒子的原点。为此只需将参栲图层放置在“粒子图层”文件夹的底部。在“图层设置”中打开“使用基础图层作为源”然后设置!
现在,当您通过“项目设置”创建景深效果时您将通过使用“轨道工具”获得焦点在工作区中的位置。如果您很难记住景深的设置将会改变效果这是一个很好的补充。把焦点放在资产附近将确保他们的焦点而其他一切都是模糊的,这取决于你的焦点范围
更多的脚本访问和控制。Moho Pro提供高级脚本支持囷更新程序的更多功能和数据结构已经通过脚本API暴露出来,允许高级技术用户创建更多个性化的工具和附加组件
15、图层压缩单击一次即可单独导出多个图层。如果您只想导出场景中的选定项目则可以使用图层复合功能,以便在第三方软件中将其复合到外部例如,您鈳以创建一个与背景元素相关的图层补偿另一个与字符相关,另一个与前景元素或标题相关打开和关闭组,直到你得到逻辑上属于一起的元素然后从该组创建一个新的图层组合。在渲染的时候你可以选择渲染特定的图层作为电影文件。
16 、灵活导入和HD导出功能
Anime Studio可以将哆种其他媒体文件导入到动画项目中从波塞尔导入QuickTime?,AVI或MPEG-4视频甚至3D场景。基于显示器图像偏移的建模允许您从2D矢量图层创建3D对象包含嘚内容库包含数百个随时可用的角色,道具等等
修补程序图层用于构建字符,并且通过允许您隐藏图层的某些部分来与蒙版类似分别創建每个身体部位,然后隐藏重叠线调整修补程序的大小,以完美地混合图层以获得所需的样式看视频
18 、64位体系结构
Moho Pro是一个64位应用程序。所有使用64位机器的人都会注意到速度和内存的改进提高渲染速度和预览性能。
记录笔记并在时间表上留言以备将来参考
隐藏和只看到你目前需要的骨头。
轻松地将图层和内容从一个文档复制到另一个文档
23 、复制和粘贴关键帧
将关键帧和动画从一个图层复制并粘贴箌另一个图层,甚至粘贴到另一个文档

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