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我们先来分析一下整体的代码框架这是我的脚本目录
首先我们给主角也就是小鸟添加刚体,碰撞器组件最重要的是unity中的弹簧组件SpringJoint,作用是把两个物体像弹簧一样来连接到一起受力学的作用,
最后我们创建脚本bird.cs:
鼠标按下来调整鸟的位置角度,取消运动力学影响
鼠标放开拥有运动力学,小鸟被弹簧的力弹射到空中
update方法里包括画线(弹弓)操作飞行时再次点击使用技能和相机跟随的方法
当小鸟飞出的时候呢,我们开启一个弹弓画線back的协程
说到协程,它的用处十分之大当我们想暂停或者是达到并行效果的时候(注意:并不是并行,还在主线程中分片完成操作),我们可以用协程具体解释我们可以参考
我们每只不同颜色的小鸟会有不一样的技能,单独写一个脚本继承自bird重写showskills函数,实现鼠标點击使用技能

然后就是游戏主程序了(GameManager)
我们设置两个数组来存放鸟和猪,每次将鸟数组的第一个放到弹弓上并启用弹簧和连线
若胜利,则显示一下ui
若失败只能重来或者退出。
若没有胜利或失败切换下一只小鸟。
每次点击下一关退出时,我们会保存数据unity为我们提供了一个非常好的方法PlayerPrefas,我们利用set和get方法就能简易存储和读取数据显示到ui上,获取再判断我们就能很好地完成游戏逻辑。

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