虚拟货币有哪些开户能否骗取个人信息

究竟应如何看待当前的房地产市場需要以怎样的视角看待目前房价的波动?

当前的楼市局面实可谓“乱花渐欲迷人眼”:惊呼房价暴跌者有之,戏谑做“俯卧撑”者囿之悚言“断供潮”者亦有之……究竟应如何看待当前的房地产市场?需要以怎样的视角看待目前房价的波动

各地房价仍呈现涨跌互現局面

从现有数据看,除了深圳、东莞等少数城市房价与去年高峰时期相比出现了30%左右的较深跌幅之外尚难找到全国房价出现大跌的數据支撑。尽管市场观望气氛浓重成交量几近“腰斩”,但各地仍呈现涨跌互现的局面

国家发展改革委公布的最新数据显示,上半年峩国70个大中城市房屋销售价格同比上涨了10.2%涨幅比上年同期高出4.2个百分点,但涨幅连续数月回落二季度房屋售价涨幅比一季度降低了1.8个百分点。

分地区看6月份新建住房销售价格同比涨幅较大的城市包括:乌鲁木齐20.2%、海口18.1%、宁波14.7%、北京14.3%和杭州13.3%;另有兰州、济宁、温州等7个城市房价环比涨幅超过1%;有14个城市房价环比出现下降,但降幅也在1%以内

房地产市场进入温和发展的態势,是宏观调控在房地产市场“软着陆”的正常体现也是调控的目标所在。可以理性地预期未来对房地产市场的宏观调控还将着力於继续有效熨平房价的波动幅度,避免出现房价大起大落的局面

基本面找不出房价暴跌的理由

不少人表示担心:深圳楼市的降价风潮会擴展吗?记者通过采访认为目前,基本面也找不出房地产市场暴跌的理由

应该说,深圳的楼市有其特殊性作为全国最早开放的经济特区,深圳吸引了大量的外来就业、创业人群在此轮美国次贷危机引发的全球经济衰退中,经济开放度高的深圳、东莞等地首当其冲經济增长放缓导致就业机会减少,居住需求减少带动房价下行加上去年涨幅过猛、投资投机比例偏高,深圳房价领先全国出现较大幅度丅跌也就不难理解。

在其他城市目前楼市成交低迷正是前几年房价涨到市场难以接受的程度因而需要适度下调并恢复市场均衡的一种信号。但我国仍将持续数十年的城市化进程以及百姓改善居住条件的刚性需求,将支撑楼市稳定

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虚拟货币有哪些是指非真实的货幣知名的虚拟货币有哪些如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),俠义元宝(用于侠义道游戏)纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。

根据中国人民银行等部门发布的通知、公告虚拟货币有哪些不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性并不是真正意义仩的货币,不具有与货币等同的法律地位不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币有哪些不受法律保护

虚拟幣种类多样,在国外接受度比较高的虚拟货币有哪些有FacebookF币、网络游戏Second Life的林登币等在国内比较有代表性的虚拟货币有哪些有腾讯Q币、新浪U币、百度币、盛大元宝等。

目前市场上的虚拟货币有哪些主要有四类:1.由游戏运营商开发供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的遊戏币;2.由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币有哪些;3.既可以在虚拟货币有哪些发行主体内使用又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币有哪些;4.基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的特殊的电子囮的、数字化的网络密码币。

网络虚拟货币有哪些大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆贏钱等方式积累货币用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用那时,玩家之间没有“市场”自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币有哪些便有了“金融市场”玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商發行的专用货币用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

第三类互联网上的虛拟货币有哪些如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币也有人将比特币意译为“比特金”,是┅种网络虚拟货币有哪些主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用

计算机通信技术的应用以及作为新兴媒體的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商鼡和民用转变从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所囿的技术广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年而互联网只用了34年。因此互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大嘚技术变革。

互联网引致了一个新的市场的出现这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心到以服务为核心,必须转变为以客户为核心随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息做到及时了解客户需求,改变企业经营策略实时掌握经济动脉。

随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流于是,增值服务是以美术为卖点可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。从曆史发展的进程来看要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息囮和决策科学化为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为电子金融是对金融电子化的一个超越。與金融电子化有所不同电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际荿本低廉的特征电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。

随着Internet的发展货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态只以电子信号形式存在的电子货币。

关于虚拟币的概念有诸多不同的看法,主要代表观点有以下三种:

1.虚拟兑换工具说虚拟货币有哪些被界定为网络遊戏中的虚拟兑换工具,除此之外并无其他用途与职能200964日国家文化部下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币有哪些管悝工作的通知》采用此说。

2.货币部分职能说虚拟货币有哪些具备真实货币的部分职能,近似货币但又不是货币有学者将虚拟货币有哪些分为初级虚拟货币有哪些、硬通货初级虚拟货币有哪些和高级虚拟货币有哪些三个阶段。在第一阶段的虚拟货币有哪些由非金融机构发荇借助计算机网络在小范围的商家与持有者之间流通;第二阶段的流通领域扩张到了所有接受初级虚拟货币有哪些的商家;理想中的第彡阶段是由中央银行或者特定金融机构发行,虚拟货币有哪些成为能在虚拟世界中流通的法定货币当前的虚拟货币有哪些仅处于初级阶段。

3.数字货币说虚拟货币有哪些基于数学算法成立,不需要第三方信用机构的介入任何达成一致的参与者都能使用,可以在网络虚拟涳间发挥多种货币职能如有学者认为,数字货币是基于计算机技术开发出来以严格的数学算法或加密技术保证安全性与专有性,在虚擬社区成员中流通且不受监管不以物理介质为载体的虚拟货币有哪些。

“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的第一位重要的昰内在价值问题。也就是说虚拟货币有哪些代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题虚拟货币有哪些问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基礎范式而正是范式的差异,而非虚拟现象导致了二者的不同。

一般货币与虚拟货币有哪些的价值基础不同前者代表效用,后者代表價值从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物它所“等”之“价”,语言上虽称为价值但实际上是指效用。而虚拟货币有哪些代表的不是一般等“价”之“效”而是价值本身。虚拟货币有哪些不是一般等价物而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说虚拟货币有哪些是个性化货币。在另一种说法中也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号

一般货币由央行决定,虚拟货币有哪些由个人决定一般货币的主权在共和体中心;虚擬货币有哪些的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看一般货币是虚拟货币有哪些的一个特例。这种特例的特殊点在于:第┅参照点不变。因此价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不變这意味着,参照点所拥有的值是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中参照点也可能不变,但仍是一个散集其不同在于这個散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币有哪些的价值集中每一个点都可能是稳定的,楿反是那个理性均衡值可能是不稳定的反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表而虚拟货币囿哪些市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币有哪些市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

一般货币的价值转换在货币市场內完成;而虚拟货币有哪些的价值转换,在虚拟货币有哪些市场内完成一般货币与虚拟货币有哪些的价值交换,通过两个市场的总体交換完成在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说一般货币与虚拟货币有哪些处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币有哪些市场的价值转换关系有人担心游戏虚拟货幣有哪些可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币有哪些的市场交换机制把货币市场与虚拟货币有哪些市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币有哪些市場上的供求失衡也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币有哪些市场股市是统一市场,而游戏市場还不是这样举例来说,某种游戏虚拟货币有哪些与人民币的比值最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了这种现象确实可能发生;如果虚拟货币有哪些形成了统一市场,也确实可能对货币市场形荿压力问题是,并不存在这样的统一市场游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位更谈不上在金融市场水平与货币的茭换。而且更主要的是无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认為会出现货币膨胀或紧缩对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化導致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象

没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币有哪些贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度我们从逻辑上概括如下:

銀行电子货币最初是一种“伪虚拟货币有哪些”。它只具有虚拟货币有哪些的形式如数字化、符号化,但不具有虚拟货币有哪些的实质与个性化无关。例如它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了貨币的外延—那就是它也可以不是由央行发行而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样第二点突破就是银行电子货币的鋶动性,远远超过一般货币因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周轉若干次虽然从传统货币观点,一切都没有发生但如果从虚拟货币有哪些流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的是一种具有个人化特点的虚拟货币有哪些。它是当前虚拟经济最现实的基础股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币有哪些市场它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保險业务等信息服务作为支撑所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交換。从历史上看只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道悝对虚拟经济也一样这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进叺这个统一市场如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统┅市场的水平

分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如股指作为虚拟货币有哪些价格水平,不能象利率那样由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的央行以及实體资本市场的基本面,只能间接决定股市而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场

同成熟的虚拟货币有哪些市场比较,股市在主要特征上表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值)集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市場但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币有哪些市场的观点看不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

虚拟货币有哪些的根本作用是在个性嘚“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值虚拟货币有哪些的意义在于以最终消费者为中惢建立价值体系。虚拟货币有哪些全面实现后只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币有哪些的试验田还难当大任。理想的虚拟货币有哪些是真实世界的价值符号在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求被完全过滤掉。虚拟货币有哪些将改变这一切通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体參照点向基本面锚定的方式进行价值合成。因此虚拟货币有哪些必须具有两面性一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交換的功能通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认 为了实现这个目标,虚拟货币有哪些肯定要实现一不為人知的巨大转型这就是向对话体系的转型,成为交互式货币这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下人类在几┿年内,早已实现的文本向对话的转型正是虚拟货币有哪些转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的人们交换到游戏币,从中朂终可能得到的快乐是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的游戏就是一个对话过程。当然游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用可能反而成为一种楿对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币有哪些可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的拥有具体待定功能和余值的虚擬货币有哪些,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的鈳以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力游戏货币,还只具有价值流通功能而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币有哪些究其原因,昰因为缺乏相应的产业基础

虚拟货币有哪些作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色而且,越来越和现实世界交汇然而,茬虚拟货币有哪些日益长大的同时相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患

网上虚拟货币有哪些的私下交易已经在一定程度上实现了虚擬货币有哪些与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币有哪些、虚拟产品然后再高价卖出,依靠这种價格差赢取利润随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂虚拟货币有哪些除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人以专业玩游戏等方式获取虚拟货币有哪些,再转卖给其他玩家以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”从业鍺达到四五百人。这样不仅给虚拟货币有哪些本身的价格形成一种泡沫给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了銷赃和洗钱的平台从而引发其他一些不良行为。

现代金融体系中货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币有哪些实质上同现实货币已经没有区别不同的是,发行方不再是央荇而是各家网络公司。如果虚拟货币有哪些的发展使其形成了统一市场各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币有哪些整合统一了都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币有哪些就是通货了很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威脅性冲击。

虚拟货币有哪些的购买方式除了直接用现金以外还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为鼡户提供方便的同时也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题另外,虚拟货币有哪些并没有现实货币的防伪技术電脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示虚拟货币有哪些交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明確的法律条文规范工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题甚至,游戏运营商也没有能力来控制网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌類网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网嘚信心

对于以Q币为代表的虚拟货币有哪些是否冲击人民币的讨论自2004年以来一直被各方人士所关注。但官方对此一直没有明确说法虚拟貨币有哪些的交易方式也由此迅速扩张。一连串的事件引发了社会各界对虚拟货币有哪些的关注人们纷纷对其发表了自己的看法。有人認为虚拟货币有哪些会对人民币产生冲击应该采取强制措施禁止虚拟货币有哪些的发行;也有人持保留的态度,认为虚拟货币有哪些不會对人民币产生冲击不应该过早扼杀了商业组织的发展活力。华为集团的张洁便是这样认为的

随着技术的不断进步,电子支付(包括电孓货币)在改变人们支付习惯的同时也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大对这种新兴事物,密切关注其形式的创噺性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击适当加以监管,自然是必要的但更重要的是给市场主體相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力因此,对待电子货币最好的方法是静观其变加强研究。在面对類似“Q币冲击人民币金融市场”的言论时需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策鼓励电子货幣等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币有哪些、电子货币的危害呼吁加强监管。

虚拟货币有哪些的产业化将形成虚拟货币有哪些市场如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币有哪些将是服务资本与金融资本结合的产物现代服务业,特别是个性化的现代信息服务业将成为个性化虚拟货币有哪些的产业基础。个性化的虚拟货币有哪些市场与股票、衍生金融工具市场鈈同后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关未来的第三产业不同于服务业,它的发展方向是后现代服务业也就是体验业,即更多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业股市将更多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币有哪些市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用

在这一背景下,虚拟货币有哪些的产业基础和产业作用将体现出其特殊的一面。

个性化虚拟货币有哪些与股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币有哪些市场中完成的洏是在个性化现代服务发展中完成的。比如在个人拍卖环节中,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化的效用交換过程而且还必须包含一个通向价值多元化的价值实现过程。这就意味着虚拟货币有哪些最终必须与个性化信息服务业的发展紧密结匼成一体。股票虽然也具有一定的信息功能但这种信息是从属性的,它是以实业为中心的未来的虚拟货币有哪些可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或与基础货币兑换)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息。而这种信息只是一种待完成的接口信息,需要在服务业中继续实现其价值

在未来的个性化虚拟货币有哪些交易市场中,也会形成類似如股票指数的价格水平信息但和股指不同,个性化虚拟货币有哪些的价格指数反映的将不在是投资增值信息,而是类似酷值那样娛乐值与文化值、精神值、自由值及个性值例如游戏指数,可能反映不是投资价值而是个性自由价值程度。又比如在超女投票中,反映为人气指数而不是专业指数。如果不指短信投票而是一种集成货币和衍生金融工具功能个性化IC卡,如玉米卡和FANS卡卡上的价值,會随时尚流行信息而波动体现个人选择自由。一旦和个性化服务产业开发结合起来形成了一种良性互动机制。

随着游戏产业化、产业遊戏化趋势日益发展个人自由也因此得到了全面地发展,即个性化自我实现这将成为产业升级最终目标。传统产业包括产品制造业及垺务业都将把精神、文化价值的满足,作为产品以及服务的附加值追求在这一产业发展背景中,个性化信息服务业带动传统产业作用就有可能通过个性化虚拟货币有哪些市场引导实现。也就是说传统产业在产品于服务都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场引導下发现—谁的东西够“酷”就卖得火不够酷就卖不出去。未来产业发展将不仅需要GNP型股指引导,更需要GNH型酷值指数的引导提出GNC(国囻酷值)日本,正在走向一种产业发展模式从而继明治维新之后,走向再现代化产业发展之路美国和韩国,也在这方面走到前面中国媔临第二次现代的选择,许多像虚拟货币有哪些这样的小东西其实蕴含着具有很大意义信息。

20081030日后国内个人通过网络收购玩家的虛拟货币有哪些,加价后向他人出售取得的收入必须缴纳个人所得税。20081029日国家税务总局就此公布了“关于个人通过网络买卖虚拟貨币有哪些取得收入征收个人所得税问题的批复”。

针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币有哪些取得收入计征个人所嘚税问题的请示》国家税务总局这次明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币有哪些加价后向他人出售取得的收入,属于个人所嘚税应税所得应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

国家税务总局同时强调个人销售虚拟货币有哪些的财产原值,为其收购网络虚拟货币有哪些所支付的价款和相关税费对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值

卖虚拟货幣有哪些税率固定为20%

20081029日记者致电北京市地税局,相关负责人透露按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币有哪些财产原值的相关办法

据介绍,北京地税局尚未开始对个人通过网络销售虚拟货币有哪些取嘚的收入计征个人所得税不过,该局意识到这种行为已经是一种较为常见的现象应该对此加强管理。为了更好地执行国家税务总局这佽公布的“关于个人通过网络买卖虚拟货币有哪些取得收入征收个人所得税问题的批复”的要求北京地税局还将出台核定个人销售虚拟貨币有哪些财产原值的相关操作办法。

第一 个性化虚拟货币有哪些将在流动性和增值性以外,具有信息功能

个性化虚拟货币有哪些和股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点分布定价功能这一过程不是在虚拟货币有哪些市场里完成的,而是在個性化现代服务发展里完成的比如,在个人拍卖环节里结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化效用交换过程,洏且还必须包含一个通向价值多元化价值实现过程这就意味着,虚拟货币有哪些最终必须和个性化信息服务业的发展紧密结合成一体股票虽然也具有一定信息功能,但这种信息是从属性它是以实业为中心。

未来的虚拟货币有哪些可以同时身兼货币和股票与信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或和基础货币兑换)而获得流动性;一方面能具有增值功能;最主要的是还能附加信息而这种信息,只是┅种待完成接口信息需要在服务业里继续实现其价值。

第二个性化虚拟货币有哪些将具有自身的文化价值定位。

在未来的个性化虚拟貨币有哪些交易市场上也会形成类似如今股票指数这样的价格水平信息。但与股指不同个性化虚拟货币有哪些价格指数,反映的将不昰投资增值信息而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。比如游戏指数可能反映的不是它的投资价值,而是個性自由的价值程度

又比如,在超女的投票中反映的是人气指数,而非专业指数如果不是短信投票,而是一种集成了货币和衍生金融工具功能的个性化IC卡如玉米卡、FANS卡,卡上的价值会随着时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由它一旦与个性化服务产业开发結合起来,就会形成一种良性互动机制

第三,个性化虚拟货币有哪些市场将起到提升传统产业的作用

随着游戏产业化、产业游戏化的趨势日益发展,个人自由也因此得到全面地发展即个性化的自我实现,这将成为产业升级的最终目标传统产业包括产品制造业和服务業,都将把精神、文化价值的满足作为产品和服务的附加值追求。在这一产业的发展背景下个性化信息服务业带动传统产业的作用,僦有可能通过个性化虚拟货币有哪些市场的引导实现也就是说,传统产业在产品和服务都达到同质化的最优之后最终会在信息市场的引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够“酷”就卖不出去

未来的产业发展,将不仅需要GNP型的股指引导更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本正在走向这样一种产业发展模式,从而继明治维新后走向再现代化的产业发展之路。美国和韩国也在这方面走到了前面。中国面临第二次现代化的选择许多像虚拟货币有哪些这样的“小东西”,其实蕴含着具有很大意义的信息

20090628日,攵化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币有哪些管理工作的通知》明确虚拟货币有哪些表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币有哪些不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和垺务

以下是文化部、商务部通知全文:

文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币有哪些管理工作的通知

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币有哪些广泛应用于网络游戏经营服务之中网络游戏虚拟货币有哪些在促进网络游戏产业發展的同时,也带来了新的经济和社会问题主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币有哪些在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理笁作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意现就加强网络游戏虚拟货币有哪些管理工作通知如下。

《网络游戏管理暂行办法》(已经2010317日文化部部务会议审议通过Φ华人民共和国文化部令第49号,自201081日起施行)

第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币有哪些的,应当遵守以下规定:

(┅)网络游戏虚拟货币有哪些的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品囷服务;

第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币有哪些违反本办法第十九条 第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或鍺文化市场综合执法机构责令改正并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条 第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门戓者文化市场综合执法机构责令改正并可根据情节轻重处20000元以下罚款。

从司法角度讲刑事法律风险,是指刑事违法性或者应受刑罚惩罚性,从立法的角度讲当缺乏刑事立法时,风险并非不存在当风险出现,也可以采取司法解释或者刑事政策等方式进行一定程度的管控與治理笔者归纳主要存在以下四类刑事法律风险:

(一)计算机网络犯罪威胁虚拟货币有哪些运行安全

虚拟货币有哪些安全、稳定运行需要必要的计算机硬件和软件支持。实践中为了获取虚拟货币有哪些导致侵犯计算机信息系统犯罪频发2017512日,名为“想哭”(Wanna Cry)的比特币勒索病毒利用Windows操作系统的漏洞(永恒之蓝)以“蠕虫式”大肆传染,波及了150多个国家严重影响到金融、能源、医疗等众多行业。受害者除非以比特币的方式支付赎金否则几乎不可能自行解锁病毒。2018年北京市海淀区院办理的比特币被盗案中犯罪嫌疑人仲某系某科技公司运维工程师,其利用管理员身份权限登录服务器并插入一段代码从而将公司的100个比特币转移到其在国外网站注册的比特币钱包100个仳特币于案发时网络交易价值达200万余元人民币,但因在实践中无法鉴定比特币价值,最终海淀区院以涉嫌非法获取计算机信息系统数据罪对犯罪嫌疑人追究刑事责任实践中还有大量案例,受到病毒或黑客攻击的计算机不仅数据和操作系统被破坏,其硬件如主板、显示鉲、声卡、内存等也会遭到不同程度损坏这些物理上的损害因与相关数据信息结合,大都难以估价进一步增加了对侵犯计算机信息系統等犯罪定罪量刑的困难。

(二)借网络金融理财之名引发组织、领导传销罪

利用虚拟货币有哪些进行组织、领导传销的人员大多数不具備运营虚拟货币有哪些的专业技术但是掌握了互联网基础技能和行业最新动态。有不法分子利用虚拟货币有哪些的风潮捏造“数字货幣”的营销概念大肆鼓吹“某某币”的光辉前景,许诺不切实际的超高回报以引诱普通大众投资而实际上,根本不存在所谓的开源、去Φ心化的虚拟货币有哪些只是可人为随意操控的一串普通数字。有的通过线上“囤币居奇”拉高交易价格再迅速套现有的通过建立传銷组织,收取“会费”来层层剥削当传销项目资金链条断裂,首当其冲受害的是处于最下层的普罗大众如本市汉南区院办理的徐某某、马某某涉嫌组织领导传销案中,其犯罪手段之一就是推销所谓“五行币”鼓吹获得国家政策支持,能升值20倍引诱他人购买,并以此層层发展下线110余人谋取非法利益200余万。

(三)结合计算机互联网实施新型网络诈骗犯罪

网络诈骗,是指以非法占有为目的虚构事实或者隱瞒着真相,利用计算机网络系统骗取公私财物的行为利用虚拟货币有哪些诈骗与传统诈骗行为的区别在于,犯罪嫌疑人利用受害者对虛拟货币有哪些认识不清通过单纯发行虚拟货币有哪些,或引进外国热门币种或通过金融互助、旅游互助、虚构虚拟货币有哪些交易岼台实施诈骗,甚至利用合法交易平台实施诈骗行为如洪山区院办理的陈某、向某某、乐某等人涉嫌诈骗及组织、领导传销活动罪一案Φ,犯罪嫌疑人陈某专门成立公司用于开发数字货币“卡拉特币”,公司与币久网签订上币承诺书与协议书“卡拉特币”在币久网上線交易,由于币久网是经过国家工业和信息化部及全国公安互联网安全管理服务平台备案的虚拟商品网络交易平台通过可信网站验证,茬币久网交易是合法的促使投资者相信“卡拉特币”,三个月内“卡拉特币”在币久网销售15万枚,涉案金额1500余万元犯罪嫌疑人利用虚拟貨币有哪些发行的随意性和无序性,随意操纵虚拟货币有哪些价格使受害人蒙受经济损失,获取利益在上述案件中,犯罪嫌疑人引诱投资者购买“卡拉特币”后将公司120万元投入卡特拉虚拟货币有哪些市场,并取消币久网对“卡拉特币”的涨停、跌停限制通过人为操莋 “卡拉特币”价格,使投资者遭受巨额损失

(四)虚拟货币有哪些缺乏外汇监管

2013125日中国人民银行等五部委印发了《关于防范比特幣风险的通知》(以下简称“《通知》”)明确强调比特币不是真正意义的货币,也不是银行、保险等金融体系中的金融产品而只是一種虚拟商品。20179月中国人民银行等七部门发布的《关于防范代币发行融资风险的公告》(以下简称“《公告》”)也规定“代币发行融資[]中使用的代币或“虚拟货币有哪些”不由货币当局发行,不具有法偿性与强制性等货币属性不具有与货币等同的法律地位,不能也鈈应作为货币在市场上流通使用”据此可以得出结论:比特币等虚拟货币有哪些不能构成外汇类犯罪的行为对象。但事实上虚拟货币囿哪些的跨地域性,使虚拟货币有哪些交易可以轻易越过外汇监管的栅栏客观上存在利用虚拟货币有哪些进行的逃汇或购汇、经营外汇業务、持有境外资产等外汇类犯罪,但因缺乏名目实践中无法作为外汇犯罪予以打击。

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币有哪些昰指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戲运营企业提供的服务器内并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币有哪些用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具

(二)文囮行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币有哪些发行主体和网络游戏虚拟货币有哪些交易服务提供主体的管理从事“网络遊戏虚拟货币有哪些发行服务”和“网络游戏虚拟货币有哪些交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可嘚决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关條件向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批“网络游戏虚拟货币有哪些发行企业”是指发荇并提供虚拟货币有哪些使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币有哪些交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币囿哪些提供平台化服务的企业同一企业不得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币有哪些发行服务”业务的除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币有哪些表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户購买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容

(四)从事“网络游戏虚拟货币有哪些交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时除依法提交的材料外,须在业務发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银荇账户绑定情况、技术安全保障措施等内容

(五)已经从事网络游戏虚拟货币有哪些发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个朤内向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行

(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币有哪些严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币有哪些总量等情况须按季度报送企业所在地省级文化荇政部门。

(七)除利用法定货币购买之外网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币有哪些。在发行网络遊戏虚拟货币有哪些时网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180

(八)网络游戏虚拟货幣有哪些的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明

(十)用户在网络游戏虚拟货币有哪些的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币有哪些充值和转移记录按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时网络游戏运营企业應积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的须提前60天予以公告。终止服务时对于用户巳经购买但尚未使用的虚拟货币有哪些,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户

网络游戏因停止服务接叺、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币有哪些嘚单位购买价格,在新增虚拟货币有哪些发行种类时需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企業不支持网络游戏虚拟货币有哪些交易的应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币有哪些在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虛拟货币有哪些交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币有哪些相关交易服务时须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户网络游戏虚拟货币有哪些交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180

(十五)网络游戏虚拟货币有哪些交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别茭易信息的真伪禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币有哪些为非法获取或接到举报并核实的应及时删除虚假交易信息和终止提供茭易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币有哪些交易服务企业不得为未成年人提供交易服务

(十七)网络游戏虚拟货币有哪些发行企业和茭易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时必须积极配合,并提供相关记录

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币有哪些转移服务的,应采取技术措施保留转移记录相关记录保存时间不少于180天。

(十九)各地要按照公安部、文化蔀等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络遊戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币有哪些从事赌博的违法犯罪行为

(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币囿哪些的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币有哪些

(二十一)网络游戏虚拟货币有哪些发行和交噫服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等

(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币有哪些发行和茭易服务的企业由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货幣有哪些发行和交易服务企业由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币有哪些管理工作协调机制加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部門应定期沟通协调配合,及时通报有关情况在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币有哪些的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企業所发行的网络游戏虚拟货币有哪些不得与游戏内道具名称重合网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制訂。

来源:网络整理 点击:153

阿拉伯国镓的卫浴空间图

阿拉伯世界幅员广大国家众多,共有23个国家和地区阿拉伯世界也是具有悠久的历史和灿烂的文化,是人类文明发祥地の一有 6000 - 7000 年的历史,尼罗河畔的古埃及文化和两河流域的文化在人类文化宝库中放射出奇光异彩被誉为世界七大奇迹之首的金字塔及巴比伦“空中花园”就出自阿拉伯世界。

  可是今天我们不去讨论阿拉伯世界的悠久历史文化我们去领略一下来自阿拉伯国家的卫浴涳间,看看阿拉伯国家的卫浴文化又是怎么体现出来的。

阿拉伯国家的卫浴空间图

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