vivoxplay5,vivo xplay3s一键分区加速之前图1显示有后台应用和占用内存,现在变成图2只显

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本帖最后由 wrxhn 于
14:03 编辑
08:54 上传
在这篇帖子中,我们体会一下本款手机的硬件配置、系统和拍照。首先看看硬件配置。
09:03 上传
本款手机的硬件配置非常高端:高通 骁龙Snapdragon MSM8976真八核4GB运行内存,128GB存储, 康宁大猩猩玻璃主屏尺寸5.43寸,主屏分辨率 像素也就是2K屏幕,屏幕像素密度 541ppi,窄边框 4.29mm , 屏幕占比为 69.49%的双曲面屏幕。支持全网通。
09:16 上传
系统是基于安卓5.1.1(64-bit)的Funtouch OS。
09:23 上传
安兔兔检测3D效果。
09:24 上传
安兔兔跑分结果,表现不错。用目前较流行的安兔兔评测软件进行评测得分77404(只作参考,因受每个人的使用环境及习惯不同有所不同),综合性能出色、游戏性能较好,排名偏上,具体我们来看一下评测的情况。
09:26 上传
安兔兔跑分综合排名。
09:26 上传
安兔兔跑分其他参数。
应用体验:
另双开微信、QQ、微博及超级截屏幕是此手机的亮点;另本机有有自带的电子说明书及视频教材供学习操作;另在桌面点菜单键可开启桌面挂件,如一键加速、时钟、音乐、天气、便签等;在使用中同时开启双微信、双QQ、双微博、打开多个APP暂没见卡的现象,使用非常流畅。
13:56 上传
在VIVO XPLAY 5 的Funtouch OS 2.5.1系统中,图标仍然采用扁平化设计,颜色搭配也比较趋于小清新的风格。在“i主题”应用中提供了丰富的在线主题资源,除此以外还有壁纸、锁屏、字体提供下载,很遗憾并不是全免费的,有一些需要付费使用。
13:56 上传
多任务后台界面采用屏幕底部向上滑动呼出,一贯继承了VIVO的设计风格,而且功能比较丰富且常用,特别是集成了微信扫一扫与手电筒功能,我非常的喜欢。与其他系统一样,VIVO XPLAY 5 同样支持多任务后台支持APP应用白名单功能,长按单个APP弹出“加入白名单”提示框,点击后APP右上角会有一个小锁标志,这样在“一键加速”中系统就不会清除这个APP的后台内存了。同理,反之则是解除白名单。
14:01 上传
当智能机屏幕越做越大的时候,单手操作的功能就成了必不可少的一部分。为了满足用户在特定情况下的单手操作的可能性,VIVO也是在这方面不断的努力进步。在单手操作功能的使用中,经过几个版本的不断改善与优化,在VIVO XPLAY 5 身上表现的已经非常优秀了,根本找不到有任何的不满意。
14:01 上传
VIVO的超级截屏一直是我非常喜欢的功能之一,除了日常一直用的着的长截屏与矩形截屏外还有趣味截屏与屏幕录制功能。就个人而言这几个功能已经满足了所有日常的工作所需,非常的方便快捷,适当的运用可以提升不少的工作效率。
屏幕录制功能视频
系统自带的屏幕截图和屏幕录制功能,很方便玩机家使用。
拍照时本款手机的主打特色之一,1600万像素的后置摄像头给我们带来了非常不俗的表现。
使用新一代 Sony IMX298 1600W 后置摄像头,配以 6P 镜头。后置摄像头启动速度快至 0.5 秒相机常驻内存,大幅提升了相机的启动速度。急速相位对焦,快至 0.1 秒,模拟人眼定位原理,配合中置式马达智能精准地识别距离并急速调整焦距。电子防抖加上大光圈,显著提升进光量,有效避免成像模糊,同时改善了运动物体拍照过程中拖影问题。为了上传的方便,以下图片只做了压缩。
10:23 上传
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照片的色彩很自然,近景、远景,还是微距都表现相当好!
总结:亮点很多:双曲屏、金属机身、128GB大存储、2K分辨率、智慧引擎系统、Hi-Fi?3.0、应用分身、指纹识别、极速闪拍、分屏多任务、双引擎闪充,另夜景拍摄效果较好,不用闪光灯,可以将看到的场景复制下来,一般的手机不能拍出此效果,另外还有专业拍照、快镜头、运动防抖、夜景等专业照像功能;每10分钟可以充电15%左右这临时解决电池行业续航问题。要提升照像能力又要减少摄像头的尺寸不久的将来会解决摄像头凸出的问题,另边缘的弧度位置视角稍差点,个人仍为如延续之前的超薄加上无边框设计效果可能会更好,另曲屏如出现跌落碎屏的机会大很多。
VIVO X Play5A,配置高,颜值高,运行高速,真是名副其实的三高产品,一机在手,百事无忧!听歌,拍照,上网,视频,手游,让我们欢乐每一天!春意正浓,带上这款OPPO R9,来一场说走就走的旅行吧!
22:52 上传
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配置、颜值、运行都高的三高产品----VIVO Xplay5A(一)
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vivo Xplay5分屏怎么使用方法
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2、进入到设置页面之后在其下方找到并点击进入到【分屏多任务】界面,如下图所示:
3、接下来在分屏多任务界面下方我们会看到分屏多任务字样,默认是没有开启,点击一下右侧的按钮即可开启这个功能,如下图所示:
开启之后我们就可以边看直播边看微信消息了,其实vivo Xplay5的分屏功能不但有趣而且很实用,有了它用户就不需要在看电影的时候,老是暂停并切换到聊天软件。
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Copy . All Rights Reserved.vivo Xplay5系统体验:这些差异化的体验你知道吗?
  【PConline 体验】硬件透明、技术创新进入瓶颈的今天,纯粹的硬件堆砌已经很难引起消费者的注意。因此,定制系统逐步&承担&了产品差异化的重任,如今年上半年便有不少新机以&长截图&和&应用分身&等系统功能作为卖点。随着定制系统的发展,现在普遍的定制系统都已经形成了运行流畅、功能丰富,以及可自定义程度高等特点。那么,vivo Xpaly5搭载的Funtouch OS表现又会怎样?  实际上,Funtouch OS也算是国内最早一批的定制系统,早期凭借丰富的功能吸引不少用户。如,Funtouch OS是最早整合各种手势操作的定制系统,如&双击亮屏&和&隔空操作&等。此外,&单手小屏模式&和&长截屏&都是Funtouch OS最先推出的功能。vivo Xplay5 配置参数手机名称vivo Xplay5vivo Xplay5旗舰版CPU高通骁龙652八核处理器 1.8Ghz高通骁龙820四核处理器 2.15GHzGPUAdreno 510Adreno 530RAM4GB6GBROM<span style="color: #ffGB 不支持存储卡扩展屏幕5.43英寸&分辨率 Super Amoled(YOUM)摄像头    后置:1600万像素摄像头、索尼IMX298、6P镜头、F2.0、相位对焦前置:800万像素摄像头、F2.4、支持合成3200W高清美颜自拍系统Funtouch OS 2.5(Android 5.1)Funtouch OS 2.6(Android 6.0)尺寸重量153.5x76.2x7.59mm&167.8g电池容量3600mAh&不可自由更换 9V/2A快速充电网络制式双Nano卡槽、全网通网络制式、4G+特色功能双曲屏、HiFi 3.0(旗舰版)、指纹识别、分屏多任务、应用分身上市价格3698元4288元  vivo Xplay5是vivo今年最新的旗舰机型,其最大的亮点便是配备高通骁龙820处理器、配备6GB的运行内存(旗舰版),以及采用双曲面屏幕的设计。在此,小编就不再过多介绍该机的硬件参数,主要讨论的是该机搭载的Funtouch OS体验表现。●系统界面  小编体验的是标准版vivo Xplay5,运行基于Andorid 5.1深度定制的Funtouch OS 2.5系统。Funtouch OS 2.5的界面设计与早前的版本并没有很大的差别,仍然采用偏平化的设计风格。  Funtouch OS 2.5的界面图标统一采用圆角矩形的处理,第三方应用也进行了重绘,而图标的配色比较清新淡雅。此外,主菜单界面还提供了丰富的插件,插件的背景采用全透明的设计方式,看起来非常简约。  交互逻辑方面,与其它定制系统有细微的差异。例如,比较特别的是Funtouch OS 2.5以图标形式将多任务后台集成到上拉菜单中,同时还提供了原本位于下拉菜单中的快捷开关。●智慧引擎  值得一提的是,为了提高系统运行的流畅度,vivo Xplay5加强了系统层面的优化,提出了&智慧引擎&的概念。&智慧引擎&是指针对安卓手机普遍存在的卡顿问题进行优化,分为内存和处理器加速优化。智慧引擎能选择性地加载常用应用,并调高常用应用的优先级,减小被回收的几率而提高应用运行速度。此外,还通过系统代码的优化,大幅度降低系统的内存占用,并且针性地做了缓存碎片和内存的闲时动态回收,进而腾出更多的内存空间,尽可能保持系统的流畅运行。  此外,系统还提供了应用自启动的权限设置。通过设置相关的权限,能更有效地防止后台应用自启动,保证系统流畅运行同时也更加节电。●适配双曲面屏的系统功能  得益于vivo Xplay5的双曲面屏,其系统针对该特性适配了部分好玩的功,如&侧屏解锁&功能,当在锁屏界面滑动解锁时,手机的双侧曲面屏会出现光晕效果。侧屏解锁&侧屏来电提醒  此外,当手机反扣放在桌面时,如果手机来电时,双侧曲面屏也会散发波浪光影提醒用户来电信息。总的来说,Xplay5的双侧曲面屏目前仅提供了上述的&侧屏解锁&和&侧屏来电提醒&的功能。不过,相信后续vivo可能还会为双侧曲面屏适配更多的功能。●其它特色功能  上述已经到提,早前Funtouch OS最大的特色是整合了各种手势操作的功能,而这些功能在Funtouch OS 2.5也得到了保留。此外,vivo Xplay5还提供了小屏单手模式、分屏多任务、超级截图和应用分屏等特色功能。  1.智能体感:  在vivo Xplay5里面可以看到&智能体感&的功能选项,其中整合了丰富的手势等体感操作功能,包括双击亮屏、手势唤醒以及隔空操作等等。这些功能可以简化了用户的日常使用的操作步骤,提高了一定的效率。不过,丰富往往意味着繁杂,对于 Funtouch OS 的新用户而言,&智能体感&的功能过于丰富导致了其学习成本并不低。  2.单手操作:  针对大屏的优秀视觉体验和单手操作的便捷性难以兼得的问题,vivo率先在系统的层面带来了小屏单手模式。也就是,我们可以通过手势可调出便于单手操作的小屏,看起来就像&屏中屏&一样。值得一提的是,这个小屏还可以根据用户需求自由调整大小和位置,使用起来和&非单手&模式没有任何区别。此外,系统的输入法键盘、电话拨号键盘和解锁密码/图案均有相应的单手操作模式。  3.分屏多任务:  分屏多任务是Funtouch OS 2.5的亮点,该功能允许我们同时操作两款不同的应用。需要说明的是,这里的分屏多任务和其它手机的分屏功能不同。vivo的分屏功能意旨在提高处理QQ、微信和短信的信息的效率,而不是随意两个应用分屏使用。  具体而言,当用户使用优酷视频等应用进行全屏界面使用时,如果有 QQ 消息、信息或微信消息,便会弹出相应的悬浮图标,用户点击图标便可开启分屏,从而进行多任务操作。总体而言,这种属于&被动式&分屏,用户无法主动开启,只有在需要时才可选择开启。  4.超级截图:  接着,Funtouch OS 2.5同样支持超级截屏功能,包括长截屏、屏幕录制、趣味截图和矩形截屏四个截屏模式。  5.应用分身:  应用分身是个比较实用的功能,适合拥有多个社交账号的用户(目前仅支持 QQ、微信和淘宝)。在桌面编辑模式下,单击有& + &标志的图标就能生成一个应用分身,该分身与主应用相互独立,数据不互通,相当于在另一台手机上使用相同的应用。需要注意的是,删除主应用的同时会删除复制出来的应用分身,而且会增加本地的数据和流量使用。总结:  总的来说,vivo Xplay5系统运行还是比较流畅,而界面设计也比较细腻。当然,该系统最大的特色还是提供了很多丰富的功能,如实用性较高的单手操作模式、分屏多任务等功能。比较遗憾的是,针对双曲面屏适配的功能还是比较少。相关阅读:vivo X7评测:玩了一宿自拍发现它还有一堆技能vivo Xplay5拆解:除了曲屏之外还有啥值得看?
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Android疑难解析(34)
转载请注明出处:本篇文章主要内容来自于Android Doc,我翻译之后又做了些加工,英文好的朋友也可以直接去读原文。高效加载大图片我们在编写Android程序的时候经常要用到许多图片,不同图片总是会有不同的形状、不同的大小,但在大多数情况下,这些图片都会大于我们程序所需要的大小。比如说系统图片库里展示的图片大都是用手机摄像头拍出来的,这些图片的分辨率会比我们手机屏幕的分辨率高得多。大家应该知道,我们编写的应用程序都是有一定内存限制的,程序占用了过高的内存就容易出现OOM(OutOfMemory)异常。我们可以通过下面的代码看出每个应用程序最高可用内存是多少。int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
Log.d(&TAG&, &Max memory is & + maxMemory + &KB&);因此在展示高分辨率图片的时候,最好先将图片进行压缩。压缩后的图片大小应该和用来展示它的控件大小相近,在一个很小的ImageView上显示一张超大的图片不会带来任何视觉上的好处,但却会占用我们相当多宝贵的内存,而且在性能上还可能会带来负面影响。下面我们就来看一看,如何对一张大图片进行适当的压缩,让它能够以最佳大小显示的同时,还能防止OOM的出现。BitmapFactory这个类提供了多个解析方法(decodeByteArray, decodeFile, decodeResource等)用于创建Bitmap对象,我们应该根据图片的来源选择合适的方法。比如SD卡中的图片可以使用decodeFile方法,网络上的图片可以使用decodeStream方法,资源文件中的图片可以使用decodeResource方法。这些方法会尝试为已经构建的bitmap分配内存,这时就会很容易导致OOM出现。为此每一种解析方法都提供了一个可选的BitmapFactory.Options参数,将这个参数的inJustDecodeBounds属性设置为true就可以让解析方法禁止为bitmap分配内存,返回值也不再是一个Bitmap对象,而是null。虽然Bitmap是null了,但是BitmapFactory.Options的outWidth、outHeight和outMimeType属性都会被赋值。这个技巧让我们可以在加载图片之前就获取到图片的长宽值和MIME类型,从而根据情况对图片进行压缩。如下代码所示:BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds =
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);
int imageHeight = options.outH
int imageWidth = options.outW
String imageType = options.outMimeT为了避免OOM异常,最好在解析每张图片的时候都先检查一下图片的大小,除非你非常信任图片的来源,保证这些图片都不会超出你程序的可用内存。现在图片的大小已经知道了,我们就可以决定是把整张图片加载到内存中还是加载一个压缩版的图片到内存中。以下几个因素是我们需要考虑的:预估一下加载整张图片所需占用的内存。为了加载这一张图片你所愿意提供多少内存。用于展示这张图片的控件的实际大小。当前设备的屏幕尺寸和分辨率。比如,你的ImageView只有128*96像素的大小,只是为了显示一张缩略图,这时候把一张像素的图片完全加载到内存中显然是不值得的。那我们怎样才能对图片进行压缩呢?通过设置BitmapFactory.Options中inSampleSize的值就可以实现。比如我们有一张像素的图片,将inSampleSize的值设置为4,就可以把这张图片压缩成512*384像素。原本加载这张图片需要占用13M的内存,压缩后就只需要占用0.75M了(假设图片是ARGB_8888类型,即每个像素点占用4个字节)。下面的方法可以根据传入的宽和高,计算出合适的inSampleSize值:public static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options,
int reqWidth, int reqHeight) {
// 源图片的高度和宽度
final int height = options.outH
final int width = options.outW
int inSampleSize = 1;
if (height & reqHeight || width & reqWidth) {
// 计算出实际宽高和目标宽高的比率
final int heightRatio = Math.round((float) height / (float) reqHeight);
final int widthRatio = Math.round((float) width / (float) reqWidth);
// 选择宽和高中最小的比率作为inSampleSize的值,这样可以保证最终图片的宽和高
// 一定都会大于等于目标的宽和高。
inSampleSize = heightRatio & widthRatio ? heightRatio : widthR
return inSampleS
}使用这个方法,首先你要将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds属性设置为true,解析一次图片。然后将BitmapFactory.Options连同期望的宽度和高度一起传递到到calculateInSampleSize方法中,就可以得到合适的inSampleSize值了。之后再解析一次图片,使用新获取到的inSampleSize值,并把inJustDecodeBounds设置为false,就可以得到压缩后的图片了。public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,
int reqWidth, int reqHeight) {
// 第一次解析将inJustDecodeBounds设置为true,来获取图片大小
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds =
BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
// 调用上面定义的方法计算inSampleSize值
options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);
// 使用获取到的inSampleSize值再次解析图片
options.inJustDecodeBounds =
return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
}下面的代码非常简单地将任意一张图片压缩成100*100的缩略图,并在ImageView上展示。mImageView.setImageBitmap(
decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), R.id.myimage, 100, 100));使用图片缓存技术在你应用程序的UI界面加载一张图片是一件很简单的事情,但是当你需要在界面上加载一大堆图片的时候,情况就变得复杂起来。在很多情况下,(比如使用ListView, GridView 或者 ViewPager 这样的组件),屏幕上显示的图片可以通过滑动屏幕等事件不断地增加,最终导致OOM。为了保证内存的使用始终维持在一个合理的范围,通常会把被移除屏幕的图片进行回收处理。此时垃圾回收器也会认为你不再持有这些图片的引用,从而对这些图片进行GC操作。用这种思路来解决问题是非常好的,可是为了能让程序快速运行,在界面上迅速地加载图片,你又必须要考虑到某些图片被回收之后,用户又将它重新滑入屏幕这种情况。这时重新去加载一遍刚刚加载过的图片无疑是性能的瓶颈,你需要想办法去避免这个情况的发生。这个时候,使用内存缓存技术可以很好的解决这个问题,它可以让组件快速地重新加载和处理图片。下面我们就来看一看如何使用内存缓存技术来对图片进行缓存,从而让你的应用程序在加载很多图片的时候可以提高响应速度和流畅性。内存缓存技术对那些大量占用应用程序宝贵内存的图片提供了快速访问的方法。其中最核心的类是LruCache (此类在android-support-v4的包中提供) 。这个类非常适合用来缓存图片,它的主要算法原理是把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,并且把最近最少使用的对象在缓存值达到预设定值之前从内存中移除。在过去,我们经常会使用一种非常流行的内存缓存技术的实现,即软引用或弱引用 (SoftReference or WeakReference)。但是现在已经不再推荐使用这种方式了,因为从 Android 2.3 (API Level 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。另外,Android 3.0 (API Level 11)中,图片的数据会存储在本地的内存当中,因而无法用一种可预见的方式将其释放,这就有潜在的风险造成应用程序的内存溢出并崩溃。为了能够选择一个合适的缓存大小给LruCache, 有以下多个因素应该放入考虑范围内,例如:你的设备可以为每个应用程序分配多大的内存?设备屏幕上一次最多能显示多少张图片?有多少图片需要进行预加载,因为有可能很快也会显示在屏幕上?你的设备的屏幕大小和分辨率分别是多少?一个超高分辨率的设备(例如 Galaxy Nexus) 比起一个较低分辨率的设备(例如 Nexus S),在持有相同数量图片的时候,需要更大的缓存空间。图片的尺寸和大小,还有每张图片会占据多少内存空间。图片被访问的频率有多高?会不会有一些图片的访问频率比其它图片要高?如果有的话,你也许应该让一些图片常驻在内存当中,或者使用多个LruCache 对象来区分不同组的图片。你能维持好数量和质量之间的平衡吗?有些时候,存储多个低像素的图片,而在后台去开线程加载高像素的图片会更加的有效。并没有一个指定的缓存大小可以满足所有的应用程序,这是由你决定的。你应该去分析程序内存的使用情况,然后制定出一个合适的解决方案。一个太小的缓存空间,有可能造成图片频繁地被释放和重新加载,这并没有好处。而一个太大的缓存空间,则有可能还是会引起 java.lang.OutOfMemory 的异常。下面是一个使用 LruCache 来缓存图片的例子:private LruCache&String, Bitmap& mMemoryC
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// 获取到可用内存的最大值,使用内存超出这个值会引起OutOfMemory异常。
// LruCache通过构造函数传入缓存值,以KB为单位。
int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
// 使用最大可用内存值的1/8作为缓存的大小。
int cacheSize = maxMemory / 8;
mMemoryCache = new LruCache&String, Bitmap&(cacheSize) {
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
// 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。
return bitmap.getByteCount() / 1024;
public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
mMemoryCache.put(key, bitmap);
public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
return mMemoryCache.get(key);
}在这个例子当中,使用了系统分配给应用程序的八分之一内存来作为缓存大小。在中高配置的手机当中,这大概会有4兆(32/8)的缓存空间。一个全屏幕的 GridView 使用4张 800x480分辨率的图片来填充,则大概会占用1.5兆的空间(800*480*4)。因此,这个缓存大小可以存储2.5页的图片。当向 ImageView 中加载一张图片时,首先会在 LruCache 的缓存中进行检查。如果找到了相应的键值,则会立刻更新ImageView ,否则开启一个后台线程来加载这张图片。public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
final String imageKey = String.valueOf(resId);
final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
if (bitmap != null) {
imageView.setImageBitmap(bitmap);
imageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(imageView);
task.execute(resId);
}BitmapWorkerTask 还要把新加载的图片的键值对放到缓存中。class BitmapWorkerTask extends AsyncTask&Integer, Void, Bitmap& {
// 在后台加载图片。
protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
getResources(), params[0], 100, 100);
addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap);
}掌握了以上两种方法,不管是要在程序中加载超大图片,还是要加载大量图片,都不用担心OOM的问题了!不过仅仅是理论地介绍不知道大家能不能完全理解,在后面的文章中我会演示如何在实际程序中灵活运用上述技巧来避免程序OOM,感兴趣的朋友请继续阅读&&关注我的技术公众号,每天都有优质技术文章推送。关注我的娱乐公众号,工作、学习累了的时候放松一下自己。
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