ae中js常用正则表达式的表达式有哪些

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AE常用表达式
导读:wiggle()抖动表达式,你可以利用这个表达式作用在几乎ae参数中的任何一个,好比你将这个表达式作用于scale大大小小的效果不错,time这个是表达式中常用的,所以利用这个time表达式是最最直接和方便的,凡是复杂的表达式你都可以看到他的影子,最常用的要数value,是个最标准的全能表达式,你要知道每个表达式赋予哪个属性,例如linear()等的表达式就比较不如这些常用了,这只是表达式的第
wiggle()抖动表达式,你可以利用这个表达式作用在几乎ae参数中的任何一个,格式就是这样,并且可以设置它变化幅度的大小,不对是就是用来设这幅度大小的。当然后面你都可以用乘除,用来作用于你赋予的参数
好比你将这个表达式作用于scale 大大小小的效果不错。。。。。。ae中有一个wiggle面板其实是挺好使得,甚至比这个操作细节更大,但是比这个麻烦啊。。。
time这个是表达式中常用的,因为你做动画师通过时间线也就是timeline来搞,所以利用这个time表达式是最最直接和方便的,凡是复杂的表达式你都可以看到他的影子。。。。。。。例如particular里面有revolution
分型噪波里面也有 time*60就可以让他的频率快上60倍。
index是层的值,例如你是第一层index的值就是1,此量一般用于层的复制,例如你在ae中要做3d的文字层,一层一层的复制然后向后移动,你可以在z的position位置上加入index+1便是了,随着层的复制他也会先后移动一个像素。
最常用的要数value,其实这个量的就是数值的意思,你可以用这个量来表示position 也可以是scale还可以是透明度,反正作用于哪个层,他代表的就是这个层的属性,是个最标准的全能表达式。你要知道每个表达式赋予哪个属性,就只能作用于这个层,这样你就能明白为什么value能够如此逍遥法外了。。。。
例如linear()等的表达式就比较不如这些常用了,这只是表达式的第一步。
在ae中懂得一些基本的知识还是非常必要的,你要明白其实所谓的表达式就是java语言,而java语言和最基本的程序语言都是相通的,无非是用英语写出一些数学表达式而已,你学习数学的时候都学过的。。。。。。
我们来说说random()从其字面意思来看就是随机的意思,和wiggle()不同wiggle应该是随机抖动哈哈哈
&random同样也是可以应用在几乎任何地方了,也就是任何属性上了,&上一句话你可以试一试,绝对的,你自己试一试,看看是该表扬我,还是批评我。。。。。。。。。random(a,b)随机数载a-b之间随机变化,他作用于text source的时候只要是text就可以应用,而且数值在a和b之间随机变动。
说说seedrondom(a,b)seedRandom就是控制random的,你看看seed什么意思啊种子的意思,可以这么理解-随机变化的源,生出random。额,暂且这么理解吧。a表示他的一种随机数值方式。b表示timeless,如果b的值是0那么timeless不激活是1的时候激活了,timeless知道在哪里吧,右键单机图层,fraze frame冻结差不多是一样的吧,我个人这么理解的。。。。
if。。。。else,造个句子 如果。。。。那么。。。要不
if()else()
绝对很常用if(){result1
}else{result2
空间转换方法
--------------------------------------------------------------------------------
Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。 Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。例如,
toWorld.effect(&Bulge&)(&Bulge Center&).
Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。例如,
fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到合成空间。例如, toCompVec([1, 0]).
Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], and t 是一个数} 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer),
dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).
Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect(&Eye Bulge 1&)(&Bulge Center&); p2 = effect(&Eye Bulge 2&)(&Bulge Center&); toWorld(sub(p1, p2)).
Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一个数组[2 or 3], t 是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。例如,
fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一个数组[2 or 3], t 是一个数} 在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果控制点有用。仅用于3D层。
摄象机属性和方法
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Property [3] pointOfInterest 返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。 Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。
Property depthOfField 如果摄象机景深打开返回 1,否则返回0。 Property focusDistance 返回摄象机焦距值,单位为像素。
Property aperture返回摄象机光圈值,单位为像素。
Property blurLevel 返回摄象机的模糊水平的百分数。
Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关 打开, 返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。
灯光属性和方法
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Property [3] pointOfInterest 在工作区 返回灯光兴趣点。
Property intensity 返回灯光亮度的百分数。
Property [4] color 返回灯光彩色值。
Property coneAngle 返回灯光光锥角度的度数。
Property coneFeather 返回灯光光锥的羽化百分数。
Property shadowDarkness 返回灯光阴影暗值的百分数。
Property shadowDiffusion 返回灯光阴影扩散的像素。
Note: 灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 属性。
效果的属性和方法
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Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在时间线窗口和效果控制窗口都打开返回 true , 如果在以上任意一个窗口关闭,返回false。
Property param(name) {name是一个字串} 返回 效果里面的属性。例如, .effect(&Bulge&)(&Bulge Height&)。效果点控制总是在层空间。 Property param(index) {index 是一个数} 返回 效果里面的属性。例
如, .effect(&Bulge&)(4) 返回 Bulge Height 属性。 效果点控制总是在层空间。
遮罩属性和方法
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Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分数。
Property MaskFeather 返回遮罩羽化的像素值。
Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否则返回 false。 Property MaskExpansion 返回 遮罩的像素。
String name 返回遮罩名。
String name 返回效果名。
特征属性和方法
--------------------------------------------------------------------------------
Number or Array value 返回当前时间的属性值。
Number or Array valueAtTime(t) {t 是一个数} 返回指定时间(单位为秒)的属性值。
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AE文字表达式有哪些? AE三种文字表达式的使用方法
来源:互联网 更新时间: 10:52:45 责任编辑:王亮字体:
AE文字表达式有哪些? AE三种文字表达式的使用方法
作者:佚名 字体:[ ] 来源:互联网 时间:05-30 09:37:10
AE文字表达式有哪些?ae中可以制作这个文字类型,今天我们就来看看文字随机变化、秒度、快速模糊、三种文字表达式的使用使用教程,需要的朋友可以参考下
现在我们来学习AE文字的表达式
软件名称:After Effects CS4(AE CS4) 破解中文版软件大小:1.16GB更新时间:
一、文字的随机变化
1、新建空文本,在源文本上写表达式,看看会发生什么
posterizeTime(3);
var randomNumber=random(48,122);
var myText=String.fromCharCode(randomNumber);
文本就会随机变化
posterizeTime(3);
var randomNumber=random(48,122);
var myText =String.fromCharCode(randomNumber);
randomNumber=random(48,122);
myText+=String.fromCharCode(randomNumber);
randomNumber =random(48,122);
myText+= String.fromCharCode(randomNumber);
randomNumber= random(48,122);
myText += String.fromCharCode(randomNumber);
randomNumber= random(48,122);
myText+= String.fromCharCode(randomNumber);
randomNumber=random(48,122);
myText+= String.fromCharCode(randomNumber);
二、读秒的表达式
1、新建文本层,不用输文字,加入滑块控制,K帧,从0到100。
写表达式:
effect(&滑块控制&)(&滑块&)
2、现在有个问题,生成的是小数。
生成整数就这样:
Math.round(effect(&滑块控制&)(&滑块&))
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