手机用什么VR的vr最新技术相关信息

文/程浩现在做投资的人挺多,细分领域也很多。其实做投资和做企业有一点很像,都要聚焦。我的理念是一定要在我所从事的细分领域中成为绝对的专家,否则我对项目的判断力是有限的。那么我的核心领域是什么?经过长时间的思考,我明确了四个方向:面向企业服务、互联网金融、VR/AR、人工智能。刚好所以今天先和大家聊聊最近正火的VR/AR。VR/AR 本身就是一个很大的产业,在很多行业都将有非常重要的应用;未来5-10年是VR/AR非常关键的成长期,因此也细分了很多赛道。对于我这样一支早期基金来讲,不是所有的赛道都适合我。所以哪些赛道适合我,哪些赛道不适合我,这是个要深度思考的问题。现在最火的是头显设备(简称头盔),头盔简单分三类,一类是PC头盔(主流的是Facebook的Oculus,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE),一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种,起源于Google的Cardboard,又是GOOGLE!),还有一类是一体机。PC头盔现阶段主打的是游戏市场,这在中国普及起来会比较慢,主要原因有两个:一是中国缺乏国外那样成熟的主机游戏市场;二是价格高,除了头盔之外,用户还得买一个高性能的PC。所以PC头盔现在国内主打的是2B以及B2B2C市场。第三类一体机的未来现在还不好讲(未来不一定有这个品类)。总的来说,第二类Moblie头盔性价比最高,将在中国最先普及,所以这里主要讲一讲Mobile头盔(下文提及的头盔若没有特指均为Mobile头盔)。需要说明的是,虽然头盔很诱人,但这个显然不是我的机会——原因并不是行业已经偏红海,而是真正的巨头还都没进来。这块谁是真正的巨头?这次不是BAT,而是手机厂商。我认为手机厂商不进入VR领域是不可想象的,有几个原因:1、VR/AR在未来5-10年后会替代手机成为下一代的个人计算中心。 这个好像现在在业界没什么争议了,因为这符合大趋势,个人计算中心的大趋势就是更加便携、更自然的人机交互方式。我们回顾一下历史:PC时代,人以鼠标键盘为核心输入,这种交互就是为了电脑而专门发明的。因为台式机很不便携,所以又有了笔记本。手机时代,除了更便携以外,交互也变成了触摸和滑动,这更符合人的自然交互。但其实手机还是不够便携,因为你要一直揣在兜里,且手机屏幕太小。因此,下一代个人计算中心需要解决上面提到的这两个问题。而有了VR/AR,你能看到的地方都是屏幕,而且一副眼镜显然比一个手机更加便携。此外,有了VR/AR,人机交互也变成了语音和手势/动作识别,这比手机更符合人类的自然交互行为。不得不承认,这种颠覆既是机遇,也是挑战,抓住了就上去了,抓不住就沉了,我们回顾一下无线这一大波,其实就是这样。我认为,这会让手机厂商产生足够的危机感——与其未来被别人革了命,还不如自己革自己的命。再加上现在国内手机市场已经饱和,基本上是零和游戏,手机厂商也需要寻找未来的增长点。2、手机厂商做头盔能给用户带来更好的用户体验。 使用过Mobile头盔的从业者都能发现一个问题:体验真的不太好!简单描述一下操作过程:首先要在手机上一个应用,打开应用后将手机插到Mobile头盔里,这并不复杂的步骤实际上会带来一个很大的问题——插入的过程中,头盔会经常碰到手机的Home键(或其它键),以至于你带上头盔看到的是整个手机桌面,而不是你想看的VR,这会导致你不得不把这个过程重复几次。更糟糕的是,如果你正在看VR的爱情动作片,突然打进来一个电话,你就不得不重新把手机拿出来,关掉电话,再次打开VR应用,然后再放进头盔。难道更合理的操作方式不是通过头盔上的按键直接dismiss这个电话么?显然,只有头盔和手机OS的深度集成才能解决这个问题,所以只有手机厂商有这个机会。三星的Gear VR就是一个典范,他比较好地解决了第一个问题:Gear VR提供了一个USB插槽连接三星手机,用户带上头盔后,看到的界面直接就是三星的VR中心。除了交互层面的优势之外,手机厂商做VR,能够直接面向硬件底层编程,而不像传统应用那样在安卓层开发。这能带来更好的图形性能——低延迟是头盔的核心竞争力(当然OLED屏也是重要原因)。简单讲,就是手机和头盔有很强的产品层面的协同效应,当然这种优势还只是一方面。3、手机厂商有强大的渠道能力。 现在一款头盔能卖几万个已经很不错了,几十万就相当夸张了,但这对手机厂商来说实在不算什么。手机厂商一旦火力全开,强大的渠道能力立马会显现出来。举个最简单的例子,网上每卖一个手机的时候,底下有一个选项——加99元再买一个VR头盔。同时手机已经预装了一个VR的APP,里面已经有了各种内容。用户拿到两件产品后,头盔一插手机直接体验,你觉得这个优势大不大?所以我认为,未来绝大多数头盔都将走手机的销售渠道。小米可以这么做,华为也可以这么做,凡是通过线上销售的都能这么做。其实线下销售也是一样的,而且线下店还能让用户直接体验一下VR的震撼性效果,这种bundle sale的成功率还更高。总结一下,手机厂商有足够的动力,也有得天独厚的产品优势和渠道优势。这使得他们进入VR领域是必然的,问题只是时间而已。目前为止,国内各个手机厂商在VR领域的投入还基本处于“口号阶段”,还没有看到比较实际的举措。即使有,也只是和现有的头盔厂商做一些浅层次的co-branding类的合作,这算是投石问路吧。我认为手机厂商的这个策略是对的,即使头盔再好,但VR是个生态,没有整个生态的支持,用户买了头盔玩两次也就扔墙角了(这的确也是已售头盔的现状)。但随着整个行业的不断发展,特别是VR生态的不断成熟,各种内容、应用开始涌现,VR已逐步渗透到许多行业;我认为手机厂商进入VR领域,现在已经是时候了。做过产品的人都知道:好的产品需要时间。因此,我相信手机厂商在2016年一定会有更大的声音,否则,作为手机厂商,你就真的out了!. 本来是想讲投资赛道的,结果一下子给手机厂商做了半天广告。回归正传,我简单做个类比:无线这一波波澜壮阔,但其实做手机的不过十家,所以投资手机厂商并不是我的目标。我的目标是寻找VR领域的下一个、下一个滴滴打车和下一个今日头条,这个具体我们找机会再聊。本文作者:程浩,联合创始人。微信公众号:浩哥说(ID:haogetalks )。
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市面上对于移动 VR 的看法可以用两极分化形容,连同爱范儿(微信号:ifanr)的编辑部也是:一部分人认为这是未来;另一部分人认为这就是鸡肋。
现在一条信息可能会证实,即使是被业内称为最好的移动 VR 头显,它仍然是鸡肋。
前一段时间有报道认为目前三星 Gear VR 移动头显设备已经出货 100 万台左右。而现在有了新证据,Oculus 的相关负责人在一次大会上宣布,
三星和 Oculus 联合设计的 Gear VR 消费者版在去年底 11 月份正式上市。半年的时间里,Oculus、Facebook 以及三星本身都在大力的推广的这台移动标杆级头显设备。
三星让其登陆了西班牙的 Galaxy S7 全球首秀,重量级嘉宾 Facebook CEO 马克扎克伯格(Mark Zuckerberg) 也为其站台。
数据显示,Oculus Store 也已经拥有相对庞大的应用群,达到了 250 余个。
尽管这听起来已经是一个非常好的设备,超 100 万的活跃用户和此前三星透露的 100 万台设备出货量相匹配,在同级别的设备出货量上也呈现了相当积极的趋势。但这里其实有一个潜在的数据。
如果 Gear VR 真是卖出了 100 万台,。而 2 个小时的使用时间足以证明卖出去的 Gear VR 是没人玩的废品,也就是说基本上都是处于闲置状态。
可想而知,那些没被“称为标杆级”的国内移动 VR 头显厂商会面临怎样的用户使用场景。
不过,另外一种连接 PC 类的头盔拥有更大的游戏、商业前景,毕竟他们除了头盔部分,还能映射人类在虚拟世界的行为,这种交互带来了前所未有的体验。
数据方面,报道显示 Oculus Rift 预计今年出货将达到百万级,HTC Vive 则也已出货 5 万台,HTC 董事长王雪红在 MWC 2016 上认为其可以达到百万销量。
不过目前并没有任何关于设备体验时间的数据。
题图插图来自:Google,Engadget
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网易科技讯 4月25日消息,据国外媒体报道,近日美国《连线》杂志撰文对移动端虚拟现实(VR)的实现、代表技术、发展前景和优势进行了分析,并指出,移动端虚拟现实在社交互动和视频显示上更具优势,其是智能手机技术的下一个发展方向,也是虚拟现实普及的理想途径。现将原文编译如下:你曾经见过这样一张照片,在移动通信世界大会上,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)走过三星举办的新闻发布会,与其阔步前行形成鲜明对比的是几十名带着三星Gear VR体验虚拟现实的记者和业内人士。扎克伯格露出的笑容似乎表明他不太认可这种场景。这是关于虚拟现实的标志性画面,让人不由想知道这些人究竟在干什么。当然,这也是有关虚拟现实技术令人难以置信的启示。在那次发布会上,扎克伯格对虚拟现实的未来进行了展望。他指出,“很快我们就将生活在这样一个世界,每个人都可以分享和体验各种场景,一如身临其境。”媒体会反复揣摩扎克伯格之意,但对于世界移动通信大会的与会者来说,他们会更多地将精力集中在移动端设备,他们仅仅通过头戴智能手机体验到了扎克所说的未来,他们对此兴致盎然。对于整个智能手机行业来说,虚拟现实技术是推动手机发展的动力源泉。虽然Oculus Rift、 HTC Vive以及Magic Leap等PC端虚拟现实设备吸引了业界众多目光,但绝大多数用户将通过该智能手机去体验虚拟现实的奇妙之处。三星虚拟现实业务负责人尼克·迪卡洛(Nick DiCarlo)指出,“虽然移动虚拟现实效果未及PC端虚拟现实游戏般精彩。但涉及到视频和社交互动功能,移动端虚拟现实更能发挥其优势。”当基于以下两个事实时的确如此。首先,目前还没有哪项技术如同智能手机般普及,据研究报告称2020年将有60亿人拥有智能手机。其次,相比于昂贵的PC端虚拟现实设备,智能手机便宜很多。即便是Oculus公司创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)也承认,公司的Rift设备距离普及遥遥无期。与此同时,随着技术的发展,智能手机的功能在不断接近诸如Rift等PC端虚拟现实设备的水平。在移动设备领域,虚拟现实正在驱动智能手机新一代功能和技术的发展。用户的新一代手机将是虚拟现实技术与增强现实技术的结合体。从手机的内置芯片到外观样式,这种功能上的侧重将改变智能手机的一切设计。第一代智能手机带给用户远超于普通手机电话和短信的诸多功能,而下一代智能手机将把用户带入全新的虚拟世界。功能上的加速升级对于虚拟现实来说,其展现效果的关键在于设备的处理能力,这也就不难理解为何Rift以及Vive需要通过高配置PC来实现。作为垄断高端智能手机芯片的制造商高通公司,相信其完全有能力在新一代智能手机内置芯片中普及虚拟现实所需要的功能。事实上,数年前该公司已经开始思考这个问题。高通公司产品管理副总裁蒂姆·利兰(Tim Leland)指出,“显而易见,头戴式设备将是实现虚拟现实信息由手机进入用户视觉皮层的最好方式,而不是简简单单的手机功能罗列堆叠。”这种认识使得高通的工程师在探索如何实现手机功能之前便与谷歌等公司就如何通过手机实现虚拟现实进行了反复沟通。无论如何,高通过工程师都认识到,相比于现有的手机芯片,支持虚拟现实功能的芯片需要进行大规模的升级,特别是其需要具有出色的图形处理能力以及超高的屏幕分辨率处理水平。利兰指出,“仅仅作为一部智能手机来说,你或许会认为这种功能是冗余。但当你把它作为虚拟现实设备时就不会在这么想。”不仅如此,这种智能手机还需要三维空间音频处理以及强大的运动跟踪能力,此外如何在处理更多信息的情况下保持处理芯片的低功耗运行也是一个不小的难题。事实上,为了达到功能上的要求,高通公司已花费数年之久对产品进行多次迭代。目前,高通发布的最新款智能手机处理芯片Snapdragon 820已经实现了上述功能,诸如HTC 10、三星 Galaxy S7以及LG G5等高端智能手机都采用了这种芯片。该芯片支持高分辨率显示,具备三维音响、计算机视觉摄像等虚拟现实要求的诸多功能。同时,高通公司针对Snapdragon 820发布了相应的SDK,开发者可以根据自身需求对功能进行二次定制,使相应的软件应用更贴合虚拟现实需求。迪卡洛称这种芯片在三星智能机上已经发挥出了优势,“将Gear VR的开发版与消费版对比就不难发现,这种手机上的功能升级使得用户的虚拟现实体验更为舒适,也更为愉悦,提升了不止一个数量级。”与此同时,这种软硬件两厢结合的理念使得功能升级不再是简简单单的单一设备的优化,这使得即便是最基本的手机也能够为用户带来惊艳的虚拟现实体验。谷歌目前正在致力于在普通智能手机上实现虚拟现实功能。谷歌虚拟现实产品总监Mike Jazayeri指出,“只要用户买得起智能手机,都应当拥有精彩的虚拟现实体验。不要小看手机处理芯片发挥的重要作用,当然我们需要对其功能进行重新定制。”由于Andriod平台目前依旧是世界上应用最多的移动端操作系统,谷歌在移动虚拟现实实现中具有不可或缺的关键作用。今年早些时候,华尔街日报曾报道称谷歌在开发新版本的Andriod以迎合虚拟现实需求,在Android N的早期版本中,开发者也不难发现诸如VR Listener以及VR Helper等新应用的出现。Tango的舞蹈除了谷歌之外,再没有哪个公司的工程师会将虚拟现实与增强现实功能作为如GPS一般的手机必备功能融入其中,这从约翰尼·李(Johnny Lee)所领导的谷歌Project Tango开发团队中可见一斑。Tango如同一个科幻技术的万花筒。其相机阵列具备计算机视觉、深度检测以及运动跟踪功能。从室内导航到增强现实游戏的运行,Tango可以为用户实现各种体验。其采用的由内而外的跟踪方式意味着设备不需要高配置的外置传感器来定位用户位置。这是一种真正意义上的移动虚拟现实设备,整个系统中的智能手机通过这种相机阵列便可实现对用户位置的实时跟踪。与所有的移动技术发展类似,Tango技术正在迅速成熟起来。其第一个开发工具包于2014年发布,还是一个笨重的平板电脑,其成本高达1000美元;而在一年后,谷歌就对设备作出了显著改进,其外观更小也更漂亮,而且价格仅仅为前者的一般。而联想将于今年夏天发布第一代Tango Phone。联想集团副总裁兼平板电脑团队总经理杰夫·梅雷迪斯(Jeff Meredit)表示,联想的设备不再仅仅是一个技术演示,“我确信这种技术终将完全普及。”事实上,作为公司发展智能手机的前瞻战略,联想早在去年就已经开始着手Tango相关项目的开发。当每个手机都配置了高性能处理芯片、高分辨率显示屏幕、高清摄像头以及最新版本的Andriod操作系统时,下一步你将去做什么?毋庸置疑的答案就是虚拟现实。联想希望走在移动虚拟现实技术的前列,但其希望将虚拟现实功能作为用户手机上显而易见的主打功能。梅雷迪思举例指出,“你不必提出,我真的需要这种手机上的备用功能。”联想希望手机的虚拟现实功能对用户来说简单易用。经过反复调查论证,该公司认为Tango是“唯一可行的技术,其团队是与我们的理念不谋而合的理想合作伙伴。”基于此,联想与谷歌和高通进行合作,为Tango打造一款适用手机设备。对于联想来说,最大的挑战是如何将Tango的庞大相机阵列变成缩小到可以放进口袋的设备尺寸,这意味着要在保证原有功能不变的基础上对手机外观和内置进行重新设计。最终,联想将Tango Phone设备尺寸缩小至6.4英寸。梅雷迪思认为6.4英寸是用户使用性和手机性能平衡的结果。他同时指出,“这并不意味手机尺寸的固定,新一代版本可能更小或者更大,不同的屏幕尺寸下都会有各种各样的应用。”目前,联想正在优化关于Tango三种主打应用。首先是室内导航。譬如谷歌地图可以将用户引导至博物馆,Tango会为用户显示右手侧36英尺处的一幅油画;其次是游戏,联想正在通过各种途径提升用户的游戏体验。此外是梅雷迪思所提及的Tango的一些实用工具,诸如用户可以通过Tango将新沙发投射到现有客厅,从而衡量两者是否搭配。此外,联想还针对Tango Phone推出了开发者应用孵化器,,推动Tango应用的开发。这对于Tango来说,仅仅是应用的开始。在每一台智能机上普及VR类似于大多数的移动端虚拟现实和增强现实技术,Project Tango立项很早。譬如对高速数据交互等客观条件的要求,现在其依旧在等待诸如5G&网络等必需技术的普及。其还需要配置OLED显示屏幕,使刷新更快,现实效果更好。相应的头戴式设备需要更好的镜头、更轻的质量以及更为舒适的人工力学设计。在一切尚未实现之前,诸如此类都需要时间和技术的反复打磨。埃文斯介绍Tango时指出,“这只是第一代版本,这仅仅是技术测试和演示,会让用户产生浓厚的兴趣,但一切的实现仍需努力。”即便如此,移动端虚拟现实已经势不可挡,高科技公司巨头普遍开始在移动端为虚拟现实加力。Intel的RealSense技术理念与Project Tango有诸多相似,其已经发布了相应的开发包。而Nvidia的图形处理芯片设计也在考虑加码虚拟现实。联想、LG以及三星等手机制造商也纷纷推出头戴式的新款手机附件。这些都在不断推动移动虚拟现实成为主流,同时也在促使其他手机制造商不断推出功能更为强大的智能手机。
对于用户来说,也许新一代的智能手机还无法带来身临其境的沉浸感,但其终将实现。手机也终将为虚拟现实带来个人电脑无法比拟的普及。(宁宇)via:相关新闻:
本文来源:网易科技报道
责任编辑:丁钰明_NT2591
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