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实战技巧:几种微交易操作中常用技巧
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  2月20日讯
  实战技巧:几种微交易操作中常用技巧
  微交易投资中,技巧和心态都是必不可少的,二者缺一无法;对于大部分投资者来说,心态更是比较重要的,有了好的心态,操作起来才更有把握;因为微交易技巧上手是很快的,微交易的技巧,就是取得收益的一种手段,只要正视起来,相信所有人都可以学到一个交易技巧,但前提就在于您有正确的学习态度,肯去学习微交易技巧。下面小编就给大家介绍几种微交易操作中常用的技巧。
  一、顺势操作
  微交易投资只需判断涨跌,所以操作微交易最重要的就是去研究大趋势的走向,当大趋势已经在你脑海中形成后,你就可以根据大趋势的走向,去观察短期和中期趋势的走向了,这样下单就能做到对于趋势的把握,提高下单命中的概率。只要趋势正确了,您顺势操作,准确率就可以达到使您稳定盈利了,前提是下单次数要有一定的数据,这样的准确率才是比较准确的;顺势操作的技巧就是先看周期长的K线,决定大的趋势,然后在用短周期来决定进场时机;选择合适的图形,发现趋势并跟随趋势,找出高点和低点,这样的交易就会轻松很多,而且也没有那么繁杂,简单才是真理,复杂容易出错。
  二、使用移动平均线
  移动平均线在判断趋势上是非常有用的,移动平均线的优点之一就是可以提供客观的买入和卖出信号。当然,它也可以帮你发现趋势是否在进行中,也可以确认趋势的转变。一般来说,要使用移动平均线的话,需要至少两根均线去判断,有的时候会使用三条K线,移动平均线是追踪趋势的指标,所有在趋势比较明显的行情里面是非常实用的。
  三、使用RSI指标
  RSI指标是震荡指标,他可以帮助我们分辨出当前的市场是超买还是超卖市场,可以提前警告我们现在的趋势是否到头了,如果行情要发生反转的话,在指标里面也会提醒我们,所以我们就可以抓住这个机会,在行情反转的时候买入。
  四、运用MACD指标
  无论是股票、现货、外汇市场,MACD指标在分析中都是很常用的指标,MACD结合了MA的穿越体系和震荡指标的超买超卖的功能,快线从下穿越慢线且都低于零,出现买入信号。当快线从上穿越慢线且都高于零,出现卖出信号。MACD可以更快地反应趋势的反转变化。所以对于新手来说,MACD的使用都是很简单的,上手快,我们要做的就是等待买入和卖出信号的出现。
  投资市场的行情是在不断变化的,一种方法不可能永远的适用于所有时候,只能用于一段时间;当您发现自己的方法已经变得不好用的时候,您就要开始总结,反思,把方法改造成适合现在市场的,这样才不至于落后于市场。而且在操作的过程中,不仅要重视自己的技巧,还要时候的提醒自己,要保持良好的心态,心态是要放在第一位的,好的心态才是盈利的基础,有了基础以后我们才能去运用技巧,只要心态好,在加上不断的学习,您会发现持续盈利原来如此简单。
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& 经常有交易者苦恼的告诉本人说:老师,为什么我炒股被套,炒现货不行,炒期货爆仓,面对投资者渴望的眼神,老师内心感慨万千。 & & & 炒股不行,是你斗不过中国的黑庄家,炒期货不行是你玩不了高风险的杠杆,炒现货不行是本身现货的公平性有所欠缺,作为信息不对称的普通投资者,获利当然不易。 那么老师要再次强调下微交易的优势: 1、交易资金由农业银行、中国银行三方存管; 2、即使涨跌1分钟,可获得同样超高收益; 3、单笔最 低交易金额100元 4、最短一分钟、全天可交易; 5、亏损仅限于交易资金,不会爆仓; 6、无任何手续费,点差等交易费用; 7、电脑版、微信版交易,随时随地可操作;
& & & 微交易只看涨跌、不论幅度、买对方向即赚75%-85%;到期自动平仓不会被套,无杠杆、风险收益固定、不会爆仓;国际行情、全球统一走势,公平、公开、公正;精选国际优质投资品种:铜镍锌等大宗商品;最重要的是微交易低门槛,全民参与是微交易的初衷,微交易是真正的适合普通中小投资者的产品。良好的交易环境,简单的交易规则,作为普通投资者,掌握简单的做单方法之后,完全可以轻松做到持续稳定盈利了。 & & & 经济学理论认为,风险和利润是共生的。所以,任何投资产品都有风险,我们要做的是在尽量规避风险的同时让自己的利润最 大化。针对微交易市场的特点,老师总结了以下几点心得,独 家奉献给金德微交易的家人们。金德微交易官网:/微信公众平台:金德微交易998招商热线 : 400-客服QQ:微信:benko1124
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中进微交易全国火爆招商加盟中现在传统现货交易方式上进行提升与创新的金融投资新方式,正以星火燎原之势席卷大半个中国!成为当下最受欢迎的投资娱乐金融理财新模式,那就是微交易。微交易为什么这么受欢迎呢?其实说白了,微交易之所以受欢迎,就是因为它将以往看似复杂难懂的交易简化为一道选择题,投资者无需考虑平仓只需要买涨买跌就行了!中进微交易一个手机,一个账号,登录微信,就能随时随地轻松赚钱,试问为什么会不受欢迎呢?跟以往的金融交易方式相比,真是是太方便了!上上微信就可以获得固定收益!这样的交易快感上哪里找?!那么很多人要问了,这个与以往的微盘又有什么区别呢?其实,相比微盘,微交易的交易时间更短,有时候只需要一分钟,交易就可以完成,省去了很多繁琐的手续;并且收益更高,判断正确,获得投入金额的75%-85%的盈利简直是轻而易举的事!更重要的是,无点差无交易手续费和出入金手续费!这样“免费的午餐”估计是找不到第二家了!看到这里肯定有投资者会问,如果一直买错怎么办?!不用担心,微交易系统自动设好小点位止损止盈。况且,中进微交易50元起投,并且还有专业的老师带领你们,只要你们跟着老师走,一个字,稳!不同于以倒计时模式决定盈亏的其他平台200元起玩,在新手还没弄清怎么回事时可能就已经亏了元,甚至更多。中进微交易最低起投50元,投资者再也不用担心还没熟悉操盘就已经亏钱了,更多的时候,投资者会先小试牛刀,然后在熟练掌握操盘后,便继续以更多的资金交易,享受投资带来的乐趣。 对于近来频频曝光的高收益平台背后的种种风险问题,想必很多投资者想投资,但很多时候也只能望而却步。目前,最受大多数中小资金量投资者青睐的就是中进微交易。这又是为什么呢?
首先,前面提到的中进微交易,在资金安全方面,有质检机构、银行机构、担保机构、物流企业、仓储公司等参与;另外,中进微交易真正做到去杠杆化,去做市商化,采用了去标准化合约的现货定购模式,产品质量得到安全保障,并且合规合法。&&&&更重要的是,中进微交易是完全在现货大宗商品交易规则模式下运行的,而且多了小点位止损止盈,更加人性化。这样一来,以行情点位止损止盈方式可以大大发挥投资者的技术分析优势,相比其他倒计时方式,只用一个点的涨跌来决定盈亏,更加具有技术性,玩的更加趣味。值得提醒的是,微交易作为一种投资方式,自然是风险与机遇并存的。但是,与其他的投资方式不同的是,微交易的风险收益是固定的。简言之,就是投资者投判断未来一定时间内的行情趋势,如果投资者判断正确将获得投资本金75%-85%的收益,如果判断失误将相应损失投资本金。下面举个最简单的例子说明:比如你选择一个品种,买涨,买了10元钱,选择3个点的止损止盈。下单完成。买入时点位是3433点。如果涨了,而且涨了3个点到3436就赢钱了。赚了7.5元。如果跌了,而且跌了3个点到3430就亏钱了。亏了10元。而如果是选择6个点的止损止盈,买10元就可以赚8元!如果选择10个点的止损止盈,买10元就可以赚8.5元!试问当今中国乃至全世界,最暴利的是什么?没错,就是金融!而在金融交易中,大家所熟知二八法则——即20%交易者获得85%利润,80%交易者难以获利或处于亏损状态。那么。怎么样才能成为那少数的20%?中进微交易已经在等你,你需要做的就是打开微信添加:wjy_fw中进微交易招商加盟热线: QQ:中进微交易火爆招商热线: QQ:中进微交易火爆加盟微信: QQ:'790')this.width='790';"
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 简单实用的“微交易”操作方法
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简单实用的“微交易”操作方法    第一种、根据周间日原则操作    要使用周间日原则去操作的话,我们首先要了解什么是周...
  简单实用的“微交易”操作方法    第一种、根据周间日原则操作    要使用周间日原则去操作的话,我们首先要了解什么是周间日原则,周间日原则说的就是;假如周一是大涨或者大跌,那就预示着这一周将有比较大的行情,接下来几日走出下述有可能性大,周二开盘会有回调,端由是很多投资者首先挑选了获利了却,在这以后能力重拾周一的方向,创出新高或新低的有可能性大。周三因为前两日单边势,周三会有更多的获利盘涌现,多空抢夺十分紧张,普通会走出震动行情。周四普通会回调,与周一和周二方向相反。周五调仓,对下一周的走势有非常大的暗中示意,特别是尾盘,周五走势和下一周同向有可能性大。当然在微交易投资市场的运行是不会完全按照这个定律的,周间日原则只是显露出来的有可能性比较大,可以作我们投资的一个判断。    第二种、根据通道操作    历史走势以通道理论的办法施行区分清楚,可以明确地看见行情总是在大体积的通道中运行的。行情每一次上冲轨道顶时都是气焰汹汹的,让人感受它将上冲而不敢开空。一样,当行情探到轨底时也让人看不到何处有支撑而不敢买入,只有事情发生后才看见轨道的支撑与压力的确是管用的,可是已经晚了。根据这个原则,微交易投资者可以事先确定通过的边缘,等行情触及上轨或者下轨的时候进行反向操作。    第三、根据波幅操作    波幅操作思考的线索的提出是基于这么一个现象:一种金融产品行情的日波幅是均匀相近的。利用这个假想,在操作中,当日价格达到这个幅度后,普通就不要再追加筹码,这个空间是短线操作的参照。而当行情的方向确认后波幅还未达到日波幅时,就可以大胆追单。    不同于传统交易,微交易大小行情均可获利,只需看涨看跌即可;零手续费、无隔夜费;18个小时交易,操作机会多;无杠杆、系统自动控制风险,自动平仓,风险小,无需担心爆仓。    人生的财富机会没有人知道具体有多少,我们能做到的就是抓住每一个可能的财富机遇,加入新祥贵微交易,这次的财富机会一定不能错过!    详情请咨询微信:hui
编辑:miti010采用微交易模式需注意的原则及禁忌
发布时间: 15:51:27
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作者:Josh Wittenkeller
最好的事情就是碰上免费的东西。如果你手头就有一些免费的游戏那又何必掏腰包去购买一款新的电子游戏呢?据Flurry数据显示,平均每个iOS用户共下载65款应用,并且这些应用大多数都是属于“免费”产品。
当然了,没有什么东西是真正的免费。从近日的iPad,iPhone以及Android最畅销应用榜单来看,我们可以发现免费已成为一种最佳盈利方式。在这三大平台的前50名畅销榜单中,有32款iPad应用,36款iPhone应用以及42款Android应用都提供免费下载服务。我们可以用各种名称去形容这种服务,如微交易,免费游戏,免费模式等等,但是不管怎样,这些游戏都不是真正的免费。
有些游戏虽然并未向玩家收取费用,但是游戏公司却仍然坚持销售游戏,因为他们知道游戏最终能够盈利。我也见证了许多因为免费模式带来盈利的公司实例。微交易已经成为应用市场中一种主要的盈利模式,而我将在此分析采用这种模式的可取与不可取做法。
不可取做法:出售权力
rocketshop(from gamezebo)
这种机制,特别是在多人游戏以及“积分”类游戏中将不再受欢迎。
这方面的反例就是EA旗下的《Flight Control Rocket》(主要是因为该款游戏的微交易处理不当)。在游戏中,玩家的最终目标便是获得最高分数,但是《Flight Control Rocket》却想尽办法推动着玩家通过消费去获得更高的分数。玩家在失败后也可以使用coins货币(游戏邦注:他们能够在游戏中收集到coins,但是同时也离不开用金钱购买)而再次复活,因此大大降低了游戏的难度,并且能够增加玩家的分数——但所有的这些行动都不是免费的。
提供公平的奖励与直接贩售分数具有明显的区别。我认为像后者那样付钱换得任何成绩是一种低俗的表现。
可取做法:出售便利和装饰品
但是并不是说不能在游戏中提供购买机会。以《Dragonvale》中的宝石理念进行说明。在游戏中,玩家可以利用宝石购买少量的建筑,而宝石的主要作用则是加快建造建筑或者孵化鸡蛋的速度。免费玩家即使不花一分钱也能够在此体验游戏的乐趣,只是他们需要投入更多的耐心;而心急的玩家便可以花钱去节省更多时间。
装饰品也是一种合理的IAP购买对象。从《军团要塞2》中的帽子到《瑞斯岛》中的服装,提供给玩家独特的装饰商品并不会对游戏发展造成任何损害。这种外表上的消费虽然能够成为玩家炫耀的手段,但是却不是他们战胜其他玩家的真正优势,所以是无害的。
不可取做法:事后添加IAP内容
尽管很多应用开发者都在试水免费游戏模式,但是在一款原本不存在免费模式的游戏中添加微交易却不是一种很好的实践方式。
SGN的《Warp Rush》(游戏邦注:原名是《Warp Dash》)便是一个典型的例子。这是一款售价99美分的游戏,玩家能够在游戏中与各种开放性船只进行竞争。但是在一次更新后(改变了游戏名称),SGN决定封锁大多数船只而让玩家只有花钱才能继续与之抗衡。而游戏也因此失去了原先玩家的信赖。
可取做法:围绕微交易系统设计游戏
另一方面,IAP能够有效地鼓励玩家进行消费。《Dragonvale》为何会数月占据iOS营收榜单前10名的位置,Zynga的《FarmVille》和《CityVille》又为何能为该公司谋得数十亿美元的利益?因为这些游戏在创建过程中都始终劳记微交易系统的设置。
通过提供一些混合游戏元素以鼓励玩家耐心等待并与好友进行交流,这类型游戏也为开发者带来了一定的利益。就像在《Draw Something》中,玩家如果想要使用其它颜色就可以通过与好友一起游戏(能够帮助传播游戏)或者直接花钱购买。这是一种灵活的系统,并且也有效地证明了为何《Draw Something》开发商OMGPOP能够以2亿美元身价出售给Zynga。
draw-something(from gamezebo)
不可取之处:为付费游戏创造额外的付费内容
这是所有电子游戏共同面临的一大问题。掌机游戏玩家将其称为可下载的内容(DLC)。简单来说就是,不要在一款付费游戏中再出售额外的内容,除非这能够有效地完善游戏体验。
我不反对开发者在创造一款收费游戏后再添加其它额外的关卡(如《N.O.V.A 2》中的地图),但是如果开发者一开始便明确这是一款收费游戏但是还在游戏中创造其它收费内容(如之前提到的《Flight Control Rocket》),我就只能说它的游戏系统非常糟糕了。
在理想情况下,所有的工作室最好都有足够的成本提供一些免费的新内容(如Epic的《无尽之剑》)。至少我们希望开发者不会在一开始就向玩家收取额外的费用。
可取之处:提供演示版本
那些售价很高的游戏通常都应该为用户提供份免费的演示版本而吸引他们购买游戏。制作这种免费演示版本不需要耗费多少成本,所以休闲游戏也可以利用这种方法而受益。
基于积分和点击的冒险类游戏也频繁使用这种方法。如在免费下载游戏《幽灵诡计:幻影侦探》中,玩家在真正需要付费打开剩下游戏关卡前可以先尝试着玩几个关卡的游戏。就像Big Fish Games发布于App Store的多款寻物解谜游戏也同样使用了这一方法。这么做不仅能够促使更多玩家选择游戏(他们可能会想“反正这是免费的,试看看也无妨”),同时也能够让对游戏感到好奇的玩家以此判断游戏是否值得他们继续挑战。
不管你是否喜欢微交易模式,在不久的将来它终将成为开发者赢取利益的最佳方式。尽管这不一定是游戏的最佳销售方法,但是它却能够有效地维系起开发者与用户之间的关系。因为我们已经见证了这一方法的成效,“免费”游戏也能够创造上百万美元的收益。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The do’s and don’ts of microtransactions
By Josh Wittenkeller
As the old saying goes, the best things in life are free. Why empty your bank account for a new videogame when some of the best around don’t cost a dime? According to Flurry, the average iOS user owns 65 apps, and you can bet that a big chunk of that consists of glorious, “costless” apps.
Of course, nothing is really free, is it? In fact, according to today’s top charts for iPad, iPhone, and Android, free is actually the best way to make a profit. 32 of the top grossing 50 iPad apps, 36 of the top 50 iPhone apps, and a whopping 42 of the top 50 Android apps are available for download at zero cost. They go by many names. Microtransactions. Free-to-play. Freemium. Whatever the title, very few of these games are truly costless.
Can the freemium debacle a byproduct of corporate greed? You bet. Some games have no business charging the capital that they do, but businesses continue the practice because they know it will sell. On the other hand, I’ve seen freemium practices that are fair and reasonable ways for a company to make a profit. With the constant surge of microtransactions as the dominant form of profit on the app market, I’ve decided to analyze some of my favorite (and least favorite) practices employed today.
Don’t: Sell power
This practice, especially in multiplayer and “hi score” style games, can go sour really quickly. Losing the science fair to the kid whose family could afford the electric light show is never fun in real life, and the same concept applies over to the virtual one as well.
One major culprit of this in recent memory is EA’s Flight Control Rocket (you’ll notice our one complaint in the review is the game’s handling of microtransactions). In a game where reaching the high score is your ultimate goal, Flight Control Rocket stops at nothing to offer you a chance to buy your way to a better score. You can pay coins (which can be collected in-game, but are impossible to hoard without real purchases) to revive yourself after failure, make the game less difficult, and even multiply your score – and all this in a game that isn’t even free to begin with.
There’s a fine line between offering fair bonuses and straight up selling better scores. Any practice that ends up in the latter category is pretty sleazy, in my opinion.
Do: Sell convenience and “bling”
On the other hand, offering the purchase of time is a perfectly acceptable practice. Take the concept of gems in Dragonvale. Gems can purchase a small handful of buildings, but are primarily used for speeding up the process of constructing a building or incubating an egg. Free players can experience the game just fine without spending a penny and playing with patience, while eager players can trade their money for the convenience of time.
“Bling” is another purchase that I have no gripes with. From hats in Team Fortress 2 to costumes in Rinth Island, there’s no harm in offering the option to purchase unique skins for characters. These kinds of items offer the player the option to buy bragging rights, while adding no real in-game advantage over other players. Harmless.
Don’t: Add in-app purchases posthumously
It’s understandable that many app developers are licking their chops at the recent success of freemium games, but that doesn’t make the practice of adding microtransactions to a game that didn’t previously have them acceptable.
One particularly sour case that I can remember is through SGN’s Warp Rush (previously called Warp Dash). A .99 cent app, Warp Dash allowed players to race with a plethora of unlockable ships. After a particularly greedy update (the one that altered the title), SGN decided to lock most of the available ships under the ransom of real money. There is no better way to lose a fan’s trust than this.
Do: Build a system around microtransactions from the ground up
On the other hand, in-app purchases can be a fair system that encourages purchases. There’s a reason why Dragonvale remains on the top 10 grossing charts on iOS for months, and why games like Zynga’s Farmville and Cityville have helped the company earn billions of dollars. They were systems built with microtransactions in mind.
By offering a mixture of gaming that encourages patience and connections with friends, these types of games create a favorable exchange for the developer either way. Users who want additional colors in Draw Something can either play often with friends, increasing word-of-mouth advertising for the game, or they can buy the colors and expedite the wait. This kind of system is smart, and is a huge reason that Draw Something was able to sell to Zynga for $200 million dollars.
Don’t: Offer purchases after purchase
This is a problem that exists in all videogames worldwide. Console gamers know this problem as DLC, or downloadable content. DLC alone has brought about entire scholarly papers discussing its morality, but for now, I’ll leave it to a simple statement: Don’t sell extra content for a paid game unless it is a legitimate addition to the experience.
If creators want to add additional levels after the creation of their game for a fee (such as maps in N.O.V.A 2), I’m okay with that. However, when a game that already requests money to play in the first place (such as the aforementioned Flight Control Rocket) begins by immediately requesting more money, you’ve got a pretty ugly system.
In an ideal world, all studios would have enough money to offer new content for free (such as Epic’s Infinity Blade). Because we don’t live on such a planet, the least we can hope is that developers will refrain from charging extra from the start.
Do: Offer demos
If there’s one thing console developers have learned from offering games at a $60 price tag, it’s that they almost always offer free demos to consumers interested in purchase. Even without the heavy cost for its titles, casual games can benefit from the same practice.
For some reason, it seems the point and click adventure genre is one of the few that frequently employs this approach. Games like Ghost Trick: Phantom Detective are free to download and play for a few stages, before opening up the option for players to pay a fee to unlock the rest of the game. Likewise, plenty of Big Fish Games’ hidden object releases on the App Store employ a similar process. Not only does this allow more players to check out a game they wouldn’t have previously (“well it’s free, so I’ll try it”), but it also gives curious players the chance to gauge if they like a game or not.
Whether you like them or not, microtransactions are quickly becoming the way of the future for profit-seeking game developers. While they aren’t always the best approach for selling a title, it’s important that developers treat their consumers with respect. After all, we’ve seen the numbers. A smart “free” game just might be worth millions.()
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