说好是创业项目策划书模板的游戏策划感觉要被玩死了怎么办

一些游戏策划书籍推荐——持续更新中
从读书的角度来看哈,先看原书,再看原书的参考文献,然后再去读参考文献,筛选有用的知识,构建自己的知识体系,梳理成自己的价值体系和认知模式。很多游戏设计书籍的参考文献往往来自于其他专业领域,挺有启发的。个人感觉是,要做好某一个专业领域,往往需要很多领域的知识配合,毕竟游戏是一个跨专业很重的应用领域,需要大量的基础知识和应用实验才能有所成效。
白恩鹏于深圳福田
从书柜抽出了一本书:《Emergence in
Games》440多页!Emergence的翻译,有突现,意外发生,出现的意思,我更倾向于突现。提供了一套详细的Emergence理论基础,并且有一套可行的方法来实现游戏Emergence。定义了下一代游戏开发的规划:一个更多真实,开发和真实交互行为的游戏世界。
另一本是《游戏设计的100个原理》,这本书的英文版我读了,理论性的著作,讲述游戏一些设计理念的来源。中文版15年2月分出版了。深入读参考书会要看很多东西,适合入门用,也适合策划讲师查阅。
《A Game Design
Vocabulary》故事,情节,流创作的,很细!虽然只有200页,但是内容很精华!国内有人翻译了,可以买中文版看。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》没细看,400页码。更像是一个本成功人士的洗脑书籍,里面的很多都是经验之谈,你不在那种环境,制度,团队下,很难理解书中所讲述的内容。建议有一定项目经验的老策划们阅读该书,学生们就绕道吧。
& 《An Architectural Approach to Level
Design》460页。编关的书,和之前的那本关卡编辑图书相比,这本书更多从空间体验的角度来谈关卡设计,光是封面就很有纪念碑谷的即视感。
白恩鹏于深圳福田
《Game Development Essentials: Game Artificial
Intelligence》:我很认真的读了这本书英文版两遍。因为最近我设计了一款单机游戏里的AI模块,找不到头绪,就来看这本书了。一个计算量要求很精确的游戏,需要一个很精确的AI引擎。SAGE就是一个以AI为主的游戏引擎,尽管完成度不高,但是我们也可以从中看到AI引擎的设计原理。无限状态机,代理设计,数据驱动设计,AI模型,多状态机,层级状态机,控制行为,定义AI系统,寻路算法,游戏难度定义等。
18:15:46 &白恩鹏于深圳福田
《砰然心动——情感化交互设计指南》人民邮电出版社。是交互设计必用图书。
《Introduction to Game Design Protoptyping and
development》我的翻译为:
&。美国南加州电影与艺术学院专用图书
,是原型制作不可多得的书籍。
《通关!游戏设计之道》[美]Scott Rogers著,人民邮电出版社。
《有生之年费玩不可的1001款游戏》邦尼·模特 主编
中央编译出版社,一千多页,适合搜藏。
《离线·开始游戏》最近出,不错。适合游戏玩家,游戏策划,游戏复古者阅读。
《Wargames Handbook, Third Edition》 Hanes F Dunnigan
战棋游戏手册
《网络游戏核心技术与实战》 【日】中嵨谦互 著
MMO服务器搭建,我只能用牛逼来膜拜。适合网游制作人,工程师,技术型策划阅读。
《世界500强互联网产品经理管理笔记》 韩伟
著,作者在网易,腾讯干过,内容都是不错的管理经验,适合主策划,项目经理,产品经理阅读。
《游戏制作人生存手册》 中国科学技术出版社
&EA,微软,育碧等公司的制作人管理经验。适合主策划,制作人,项目经理,CEO阅读。
《Game Design
WorkShop》游戏设计工作坊,美国教材。看看吧。策划,程序,美术可以看看。里面介绍了中国游戏设计师陈星汉哦!
《Team Leadership in the Game
Industry》游戏团队管理人员阅读。
《Producting Games》制作人,CEO,主策划阅读。
《游戏引擎架构》 电子工业出版社,架构师,引擎工程师阅读。
《游戏之巅——游戏背后的创业风云》[美]Morgan Ramsay著 张玳
译。讲国外著名公司的创办过程,很值得那些游戏创业公司阅读。阅读者:投资人,创业者,游戏创业者,二次创业团队。
--更新于&00:20:11
&&白恩鹏于深圳南山
笔者前段时间,有一段宝贵的时间用于策划理论知识学习,把国内中文的策划书全买完之后,又买了大量国外的书籍
除了上面的书籍之外,个人推荐下面的:
《Game Mechanics Advanced Game Design》瑞典 Adam
的博士论文拓展篇,讲述可视化游戏系统设计过程。适合顶尖级数值策划,系统策划,逻辑程序员研读。
《Game Development Essentials》系列游戏设计核心技术 国内有翻译本。
适合专业游戏设计者,有UI,QA,Level,机制。有很多本,适合教师,培训师,初学者使用。当然也是游戏英语的好教材,强烈推荐!
《Gamification By Design》 游戏化设计,相关课程可以推荐
宾夕法尼亚大学沃顿商学院《游戏化》公开课《》,貌似这几天已经开课了,有兴趣的同学可以玩围观一下,主要讨论如何将游戏元素应用到其他不同的商业领域里。比如体育:Nike+,管理:盛大公司的“游戏化管理”。适合MBA级的策划,制作人,商学院的大学生研习。
《Creating Emotion in
Games》游戏情感设计,剧情策划,主策划必备,从电影,剧本,心理,工程,技术等角度来解读游戏情感设计。
《Game Usability》研究型论文,微软研究院Game
Studios触屏,一部分偏向于对Microsoft
Surface的研究,Usability是人机交互领域里常用的一个词。适合交互设计领域,玩法策划,UI策划,智能手机工程人员,交互方向的游戏美术设计师,把技术,心理学,人际交互,游戏趣味,关卡,机制都套在一起来研究。
《Producing Games, From Business and Budgets to
Creativity and
Design》游戏制作人必备,游戏产品经理,项目经理,管理者必备阅读。有志于通过主策划成为制作人的游戏策划可以参阅一下。
《自然用户界面设计》微软研究院的研究院出品,里面有对Surface的研究,对触屏设备,交互设计,游戏玩法设计,情感化设计感兴趣的童鞋可以关注一下。
《Game On: Energize Your Business with Social Media
Games》社交游戏设计必备,有中译本。适合项目管理者,创业者,社交游戏策划阅读。
《Chraracteristics of Games》[美]George Skaff Elias,
Richard Garfeild, and Robert Gutschera
中文翻译暂时译为《游戏的特征》提供了一种新的方式来了解游戏,通过关注与最核心的特征,包括玩家数,规则,随机和技能必备的指数,奖惩比率——通过这些特征作为对比和分析的要点。这些要点经常被游戏玩家和游戏设计师讨论,但很少有人通过正常的方式来论述它们。这本书填补这片空白。通过重点描述这些以玩家为中心的基本概念,本书从游戏设计师的视角提供了一个游戏分析框架。本书展示了游戏所有的核心——桌游,卡牌游戏,电脑游戏,体育游戏等——【have
to teach each
other】。今天游戏开发者也许找到解决方案来设计问题,当他们看到设计过的经典游戏被玩了很多年了。《游戏的特征》由上述三位最牛逼的游戏设计师撰写。说下笔者的阅读心得吧,第一章:基本概念,1.1游戏时长,1.2玩家数,1.3副本经验
说下“经验”(Heuristics)吧:许多游戏,为了满足玩家,随着时间推移应当允许玩家变得熟练。玩家一般通过增加经验获得技能:胜利的规则有助于玩这个游戏。一些这样的规则或者相当死板(禁止做),或者适当的模棱两可(可以做XX,这样的规定意味着有漏洞——可以不做)。
《Scrum敏捷游戏开发》这是一本关于游戏开发与管理的书,适合项目管理者查阅,如果你很想打造一支敏捷游戏开发团队的话。书中的作者使用的案例是视频游戏的开发案例,比较适合一些大型游戏企业查阅。敏捷和游戏开发是怎么相遇在一起的?对于我来说,敏捷开始于2002年的
Sammy Studios(发行过《黑暗标靶:西部诅咒》)像许多工作室,我们的敏捷之路来自于即将降临的灾难的开发方式。Sammy
Studios 由一个日本弹球盘制造商建立于 2002
年。他们的目标是在西方游戏领域快速建立一个具有统治力的仪表盘。为了实现这一目标,Sammy
被注入资金并被许可做任何要求实现目标的事情。敏捷是软件项目管理比较新型的开发管理方式,游戏是一项很欢快的开发过程。瀑布模型先是在军方通过之后,才推广到现在的,如果你的游戏工作室是一家军事化管理的公司,由等级森严的领导们层层把关,建议瀑布吧。敏捷最初是从工业定制化的软件提供商那里衍生出来的,初期更适合菜鸟,能力目标参差不齐团队,后来这种被产品互联网化的企业所采纳和借鉴,后来又转移到娱乐游戏业。如果你的工作室不是等级式,不是以老板为中心的团队的话,而团队成员非常有想法的话(记住:团队成员非常有想法),本书绝对是一本很值得阅读的书,它提供了一种自组织,自我管理的,自我驱动的方式。团队再小,压力再大,也能实现敏捷开发。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。【龙少杨】行业死在策划上 倒闭潮让成都有职业精神-成都创业潮-游戏16网
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发表于日 13:00&&&&
来源:游戏16网&&&&
摘要:绝大多数我们在各种行业会议上遇见的公司都是在最近3年内建立的,与之相对比,任何一家有8年历史的游戏公司都可以算真正的老江湖,因为他们至少要在游戏业活着迈过3个周期:端游、页游、手游,而每一次行业风向的
绝大多数我们在各种行业会议上遇见的公司都是在最近3年内建立的,与之相对比,任何一家有8年历史的游戏公司都可以算真正的老江湖,因为他们至少要在游戏业活着迈过3个周期:端游、页游、手游,而每一次行业风向的转换,都意味着众多公司的倒闭、打散、再重组。在这个创业退潮的寒冬,听听扛过8年的友商对行业的看法,或许对各位能有一些启发,本文摘选自gamelook近期对成都炎龙CEO龙少杨的采访实录。创业潮让成都上了一场职业教育,有了职业精神成都在经历了端游、页游两个周期的默默无闻之后,意外的在手游爆发这3年中成为了冉冉升起的新星,并被称之为“千游之城”。高峰期成都同时有1000家以上的公司在做游戏,这些公司办公地点多半集中于成都高新区软件园,即使软件园非常的大,但依然出现了一栋楼中有好多家游戏公司的情况,以至于当时外地手游发行商去成都找游戏被笑称为“扫楼”,且真的发生过发行商商务拿着成打名片逐层、逐栋楼敲门拜访的情况。同时大型的游戏业会议也在成都开办,在会议召开的工作日,数千人的会场也能填满,这在端游、页游时代是不可想象,整个城市被手游的热情点燃了。创业潮首当其冲被影响的就是成都当地的老牌公司,“2014年年头的时候就有很多人和我说要离职和朋友去创业,我们公司几乎大部分人都被挖过。”“中国人最喜欢把一个行业做烂。我们当时做了两件事,第一件事,对于资质一般的员工,既然有外面的机会我们也不阻拦,对团队做了一次良性调整。第二,我们猜到了肯定会出现一个低潮就是大规模的小团队解散,因为很多小团队虽然拿了投资,但其实也就一个相对靠谱的策划、一个技术,在创业潮最热2014年,我们压缩成本准备了一些钱,我让同事去跟他们联系,果然之后一些公司资金链断了,产品发不出去,卖不出去,他们第一件事就是想到找我们,我们引进了很多水平很高的人才。”对成都这轮创业潮之后的倒闭潮,龙少杨评价道:“从表面看,现在很多人都大呼上当,被人骗了,产品发不出去。但最后洗牌我相信还是会剩一些中小型的核心研发商,而其他小团队只适合做独立游戏或创意型游戏。”“成都以前最大的问题就是人才难产,经过这次创业潮,洗牌剩下来的人更加珍惜工作机会,磨练了一些员工,增加了他们以前没有的经验,工作更加努力,目标性更强。创业潮相当于给成都做了一次职业教育,以前成都最严重的问题就是没有职业精神。”在gamelook看来,创业潮褪去,给成都这座城市留下了宝贵的财富,成都今后多年都将受益于这轮手游的疯狂。游戏研发的坑:整个行业都死在策划上炎龙过去8年中做过端游、页游、手游,每个时期都赚到过钱,那么研发到底难在哪里呢?龙少杨总结了他这么多年搞开发的感悟:“现在中国游戏行业发展到现在,美术和程序都不是问题了,包括项目管理。整个行业其实只缺一种人,所有成型公司面临的问题在于缺乏好的策划,好的策划决定了一个项目的生死。我们曾经一年出过多个产品,最后发现没用。好的策划可遇而不可求,所以我们现在的策略就是有好的策划我就跟着你做,没好策划那大家就做同一个游戏,不能为了立项而立项。”“不管是跟风的策划比如传奇那一系类产品,还是做商业化或是独立创意的都很难。能做赚钱产品的策划太少,整个行业都是死在策划上。中国游戏在世界上成功产品少的原因在于国内有程序员的基础教育、有美术、有QA、甚至有项目管理的基础教育,唯一没有的就是游戏策划。大量的热钱其实就是被一些坑爹的游戏策划消磨掉的。”“好策划的能力是对游戏的理解能力和对游戏真正的热爱程度。在游戏行业里你问一些策划,他们都会告诉你我很喜欢玩游戏。但他们讲的仅仅是兴趣爱好而不是狂热。我们看到几类行业中成功的人,一类是开私服做SP的或是狂热玩家,另一类是对游戏热情很高,本身就是大R,会仔细分析。我们曾经失败过一个项目,那个项目制作人和我说想做一款3D版的神仙道,和我说了一些理解想法,听上去头头是道,当时我就同意了。花了6,7百万让他去做,这个项目通过商务方面是收回了成本,但产品本身是没赚到多少钱。最后我们总结出来是那个策划在神仙道上也就花了几百块钱去玩,不花钱是无法理解别人的设计和核心的。在现阶段,你和一些普通玩家做游戏其实很难生存,仅仅满足他们没用,现在都讲ARPU值,意味着就是要有人付钱,你就要懂那些付钱玩家的心理。”那怎么挑选策划呢?“我现在选策划很简单,不管你做过几个游戏,如果你在那些经典游戏里都没付过钱那就算了。回过头想,我们吃亏就是在没掌握好一些哲学道理。从那些哲学道理上你可以分析,一款产品你都不了解,没体验,谈何去做好它模仿它。当初就是没想通这个问题,才导致踩坑。”而对炎龙这家海外业务很重的游戏公司来说,策划还意味着必须了解国外国内用户的差异:“国内的平台或是广告商CPA的成本拉的越来越高。在这种情况下,国内就必须追求回报率。在国外玩家更希望先看到你给我的诚意,游戏不能太坑,让我觉得好玩,才会心甘情愿的付费。不会像国内那样搞首充大礼包,在国外是行不通的,所以,国外的付费率是没有国内高。”最多相似最新数据报告最多分享关注我们微信关注: 微博关注:&&&客服QQ:客服邮箱:商务合作:关于(C)2014 游戏16网友情链接一下飞机就有亲切感,“我真的有记忆,来过这里。”
留下三个未成年孩子和一对需要长期吃药的古稀老人。
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  你读了那些必看书籍吗?
  不知何时开始,网络上、实体书店里开始涌现各类“干货推荐”书籍。每一本都标榜自己“不可不读”、“必看”,甚至“通往成功之路”。
  游戏行业也不例外。通过搜索引擎对此类关键词书籍进行查找,一千两百五十万相关结果就会跳出来。这些书籍真的如推荐语所说的那样牛逼吗?
  U君整理了一些热度靠前的游戏策划必读书籍。当然,秉承辩证看待的态度,U君为同学们提供了一些不同的看法。至于书籍是好是坏,见仁见智咯~
  1 、《游戏设计的100个原理》
  “必读”推荐理由:
  本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这 4 个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。
  对于此书,网友们似乎并不买账
  @雷宗扬:从游戏抽离出来的原理,大概每种都提及到,覆盖范围很广,不过这是对于一些比较有经验的人,或者引起大家注意,但是如果需要进一步研究的话,这部书写得就会比较浅和简单。
  @江湖百晓生:这是一本堪称糟糕的书。内容是有一些,但阐述的基本都是常识。常识是一种预设的东西,因此书中充满着各种循环论证。倘若仅仅是这些,或许还能勉强爬上三星,然而全书搞那么多不相干的插图真是何苦,打一星都不为过。
  @暮曦:总结了一堆理论,每个理论2页纸,只能说是一本泛泛而谈的目录读物。其实对游戏设计没有太多作用,了解一点扩展知识吧。如果对某些理论有兴趣,可以找相关书籍重新学习。
  2 、《游戏机制――高级游戏设计技术》
  “必读”推荐理由:
  本书将教你如何打造游戏机制,使机制产生出挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习应该在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。本书还提供了各种练习,使读者能够亲手实践所学的知识。读者还可以免费下载Joris Dormans开发的一个模拟工具,在其易用的图形化环境中进行练习。
  评论一半海水一半火焰
  @八十津祸宝神:理论性很强的一本书,主要介绍了使用Machinations工具进行游戏设计的理论方法,工具设计很精妙但也有一些显而易见的缺点,不过仍然是已知唯一的的可视化可量化游戏设计工具。暂且给4分,找机会尝试一下实用性。
  @樱宁:废话太多,但是以经济学来解读游戏机制,也算是一种新视角了吧。
  @王大伯:新手就不要指望看了这本数就会设计游戏了,感觉这书是给从来没玩过游戏但是想设计游戏的人看的。
  3 、《全景探秘游戏设计艺术》
  “必读”推荐理由:
  席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人,100个问题卡片更是独具创意。撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
  这本书倒是好评一致!
  @花与大魔王:终于完整的读完了,很多章节反反复复读过很多遍,记满了一本书的笔记,也留下了很多的问题,过一段时间重读,会有新的感悟,而且它给予过我很多实际的帮助,解决了很多实际的问题。它不光是一本很棒的游戏专业书,也是一本很棒的心理学书籍,讲了很多心理上的共性。
  @yvonne:从思考到愿望,从最初的冲动到最后的测试,从商业模式到沟通目标,一本很细致的书。
  4 、《游戏之巅――游戏背后的创业风云》
  “必读”推荐理由:
  精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。
  如何理解大牛的奋斗史
  @秦岭山人:看完之后确实有点累。对游戏行业的人尤其是游戏创业公司的负责人来说,这本书太对味了,看的时候不由自主会很投入。
  @和邪邪:游戏的偶然成功性决定了的,尽管是靠游戏发家的,但他们也很难判断游戏是否会成功,但失败的游戏总是有相似的颓势,检验的方式无外乎是外部销售情况和内部的项目运行进度,是否有足够的铺货就是其中主要的标志,独代和联合代理的概念并不是手游的首创,而对内成功的管理都可以看到联合创始人之间类似电影中导演和监制的身影
  5 、《网络游戏核心技术与实战》
  “必读”推荐理由:
  从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,《网络游戏核心技术与实战》还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。 《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开发的参考书籍,无论是专业游戏开发技术人员还是游戏制作人、运营者都可以从中获得启发与收获。
  11区的技术论是真牛吗?
  @shany:讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,作者很严谨。
  @懒猫:比较粗糙,对入门的可能有些很大帮助,适合新手。
  @DDD:读了三分之一,后面的先放一放了,岛国的严谨态度用在技术书籍上再适合不过了。
  6 、《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》
  “必读”推荐理由:
  《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。
  五花八门?还是言之有物
  @D酱:这本书貌似什么都讲了,数学,中国古典哲学什么的...
  @狂气之瞳改:列举了生物、数学、物理……等无数领域的知识,并用它们来解释“别人设计好的”游戏的“设计过程”。但别人真的是这样设计出来的么?作者为什么不详细描述自己进行游戏设计的过程呢?这样罗列一堆知识真的有意义么?当然,从这本书中还是可以学到一点:“游戏设计师要有广博的知识面”。既然有这么一点收获,就要给个3星。
  7 、《快乐之道-游戏设计的黄金法则》
  “必读”推荐理由:
  学技之前,请先正三观。每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。
  畅和快乐的区别
  @巫师:这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对? 对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。 200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以这本书其实大概只有50页。 不是作者对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。
  @Alchain花生:有一款有无尽的探索空间,始终能给人挑战,并能最智能地自适应玩家难度的游戏叫生命。
  8 、《神作之路:卓越游戏设计剖析》
  “必读”推荐理由:
  多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品 ,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。
  多案例,少干货
  @夏商:太依赖天才了,没法整。
  @菲安迪克斯:在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料――尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。
  9 、《游戏改变世界》
  “必读”推荐理由:
  《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!
  概念不错,但如何执行?
  @闻夕felicity:游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。
  @狮子人:概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的时候,人们真正focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?
  @莫邪:前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
  10 、事典系列
  第一本:恶魔事典
  推荐理由:有了这个,想怪物就简单多了。
  第二本:武器事典
  推荐理由:进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!
  第三本:幻兽龙事典
  推荐理由:这里面的全部都是大boss。
  第四本:圣剑传说
  推荐理由:一本关于“传说中的神器”的详文工具书。
  第五本:图说中世纪服装
  推荐理由:多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。
  第六本:西洋神名事典
  推荐理由:世界观必备的玩意儿。古人比我们会YY多了。
  素材很全,但制作略粗糙
  @隗知:装订排版校对都不太好,原书的词典条目不多,解说简略,有趣的是这几个日本人对各国和各种神话起源和发展的分析。
  @亲爱的猥琐猪:搜集世界各地的恶魔,每个词条包括图片、来源、学名、俗名、传说和相关书页链接……词条传说的解释较简单,不过恶魔种类很全。至少七十二柱魔是全部到场了。
  @立花岚雪:编排体系略微妙。图多字少,不管哪种武器都是一笔带过,不如之前读的几本武器书详尽。而且很奇怪的东方这部分只写了日本一家,缅刀和台湾土著武器都没写。
  同学们看了以上评论是否有了不一样的想法?还是说,反而对这几本书产生了猎奇心理......
  但无论如何,以借鉴获得的经验其实都是有限的,如何为自己所用还需要同学们多多思考多多实践,毕竟“绝知此事要躬行”。
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