投资VR游戏行业,vr实拍与后期跟踪的人流量大吗?回本快吗

VR游戏人分析:虚拟现实游戏的十大误区--百度百家
VR游戏人分析:虚拟现实游戏的十大误区
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我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势,
我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
7、VR不够NB, AR才是未来
我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
10、做为一个电竞高玩, VR游戏没有办法发挥出我的操作水平
其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。
总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
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  回望游戏的发展历程,从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、3D游戏,再到网络3D游戏,变化的是游戏的形式和技术,不变的是对交互性和逼真度的追求,而VR技术恰恰为游戏玩家带来了独特的沉浸式体验和体感输入方式,VR游戏也因此越来越受到玩家的喜爱和行业的重视。
  但当真正走进C端用户,业界却发现了种种问题:VR设备上至今还没有出现过“杀手级”的应用,游戏厂商对于新的交互方式需要学习和适应,将热门游戏直接导入VR中是个无比糟糕的想法等等,VR游戏想要走进千家万户,需要克服的硬伤似乎不少。
  沉浸式体验是否为用户的硬需求?
  VR之所以能够受到广泛的关注,第一是因为它背后的推动力量足够大,第二是很多厂商声称它带来的沉浸式体验将会取代现今的平面体验,但问题在于主导这种言论的是厂商、是媒体,最普遍意义上的受众真有牺牲使用体验换一个沉浸感的需求吗?或者简单点说,是厂商希望用户产生围绕VR技术的一系列新需求,还是用户自身就有这些需要?
  用户需求有软硬之分,软需求往往来自外界的引导,比如三星手机曾经力推的眼球控制,虚拟键盘等等,这些都是厂商以为用户需要的东西,最后被证明并没有什么市场;另一种硬需求则往往来自用户内心深处一些固定不变的渴望,比如人人都希望电视机的尺寸尽量大,60寸、70寸,大尺寸液晶电视的售价太高就转头去购买投影仪,这个渴望几十年来不断驱动着商家在把电视做大的同时降低成本和售价,只要做到这一点就会有市场,这就是一个典型的硬性需求。
  而VR所能提供的沉浸感和互动性是否也与之类似?至少就现阶段而言,有多少用户愿意忍受各种头显带来的不适,忍受低完成度的内容,并且付出金钱成本去“享受”所谓的沉浸式内容,这个问题确实值得商榷。
  如何打破受限的传播途径
  由于现阶段VR设备的特性,体验者一旦进入游戏或者开始播放视频,整个人就与外界隔离开来,全部情绪都会投入内容之中,从而呈现出一种忘我的状态。无论是瞄准射击、还是躲避敌方的子弹,除非采用专业的设备将头显上的画面串流到另一块大屏幕上,否则没有任何人可以与体验者共情。
  这一点表现在VR概念和内容的传播过程上,就是内容分享的问题。长久以来所谓内容分享,从文字发展到图片再到视频分享,最后到强调共情的直播,这样的发展路线仅限于平面游戏的,落到沉浸式3D的VR体验上就捉襟见肘了。比如在进行网上直播时,如果把摄像头对准体验者,就无法像传统内容推广阶段那样靠主播的技术或是颜值(都被头盔给挡住了)吸粉;如果是将游戏画面播放出去,但显然受众也感受不到使用者获得的3D全景式互动体验,所以VR体验注定无法靠传统模式进行推广,盲目地进行游戏直播甚至可能造成反效果,笔者认为,未来VR游戏的推广,一种革命性的新模式是必须的。
  体感究竟适不适合VR游戏
  发售于大约10年前的Wii主机就曾经全球掀起一股体感狂潮,不仅自己售出上亿台机器,连带打破了好几个软件销量纪录,而且引得微软、索尼纷纷投入体感大潮,开发出自己的相关产品。
  当年可以说是个言必称体感的时代,“颠覆传统通体验”、“未来主流游戏方式”等等宣传词不绝于耳,可等到这阵风过去之后,同样主打体感技术的WiiU风光不再,PS4和Xbox One玩家们也老老实实拿起手柄回到沙发上,稳稳坐好体验这两台画面更上一层楼的机器,主机圈仿佛又回到了Wii出现前的样子。
  微软的Kinect摄像头出了两代,从功能性上讲无比强大,也有不少优秀的游戏与之配合,然而并挽救不了体感游戏的整体颓势。
  现如今体感技术虽然还继续存在,甚至可以说成为了VR的前置科技,但以体感本身为卖点的机器和游戏的确消失了,VR会不会重蹈覆辙,现在没人能说清楚。
  过度依赖巨头级产品
  从理论上讲,PS VR拥有近乎完美的商业模型,超过4000万的销量代表每一台PS4背后都有至少一位核心游戏玩家,他们每一个都可以说是PS VR的潜在用户;强大的宣传攻势从2015年便已经逐层开始推进;多年的工业设计积累保证了PS VR拥有近乎完美的佩戴感、重量平衡以及外形,本体材质虽然并不出众,但绝对不必担心它的组装工艺。
  在PSVR发售前,笔者其实是极为看好其能为VR游戏带来的促进作用,然而随着PSVR首发游戏媒体评分出炉,却为这股“索尼”热泼了一盆冷水,相比前两家,媒体均分最高的暂时是卖60美元的3A大作《战争地带》,为80分,其他游戏的媒体均分都不甚理想,包括之前被寄予厚望的蝙蝠侠VR。
  为什么优秀甚至过得了及格线的游戏多数不选择PSVR这个平台呢?笔者认为,这是因为索尼最大的游戏在目前看来同时是其最大的劣势。在VR游戏方面,索尼确实是拥有最大的潜在用户群基础,但这些PS4本身是一台3年前发售的主机,硬件性能已经明显落后于当下主流配置,用来支撑高质量的VR游戏显得有些力不从心。
  在正式登录市场之前,索尼PS VR就已被各种各样的负面新闻所包围。据已经提前拿到产品的玩家爆料,索尼PS VR头盔存在“摄像头感应距离有限”的问题,称其可操作距离仅三米,大幅限制了玩家在现实中的游玩范围。不仅如此,近日更是有不少网友表示,索尼PSVR头盔存在一定的位置追踪缺陷问题,而且索尼官方也证实了这一缺陷的存在。
  而《驾驶俱乐部》这款首发护航游戏VR版和普通版在画面上的明显差距就是一个例证,索尼推出价格更高的PS4 Pro显然是为了填补这一缺漏。
  即使是PS4 Pro或是PSVR最终成功,说到底这究竟是索尼的成功,还是主机界的成功,特别对于中国这种主机生态圈还远远没有建立起来的大环境来说,它对整个VR生态会起到怎样的推动作用,仍然充满变数。
  VR游戏玩法需要摆脱惯性
  从当前大多数的VR游戏来看,第一人称的主观视角很容易被突如其来的周边环境打破沉浸感,即使安排得再缜密的剧情过程,在虚拟现实的环境内,主角也不会一直跟随着游戏的节奏前进。
  不适合说故事,这一点在越来越多的玩家身上得到了证实。大多数的FPS游戏都讲究快节奏,在高度刺激的感官体验内让玩家置身于虚拟现实游戏环境中。而传统式的游戏剧情,是以做任务的引导模式,让玩家根据游戏设计的路线前进,在3D环境下人物视角也被锁定,即使听到周边环境的干扰声,也不会受到影响,一环扣一环的任务链就让角色疲于奔命。
  如果把在传统游戏中的剧情体验原原本本地呈现,VR游戏就会产生所谓的违和感。对此,著名制作人小岛秀夫也持有相似的意见,他认为传统的故事体验方式是:读者/观众追逐主角的视角去体验故事,不论电影、小说都是如此。但以此为基础的一套设计思路放到VR游戏中就不见得适用,当玩家真正成了主角,就有所谓的违和感。也就是说,VR的第一人称主观视角会让玩家扮演故事主角时“出戏”。
  VR游戏还处于早期阶段,一切设计都是论证期,不过,VR游戏设计要颠覆传统设计已是共识。不能再按端游的设计方法来设计VR游戏,对于策划们来说,要有新的思维来开拓新的设计模式。
  如果VR游戏目前玩法不适合说故事,那么那些以剧情为卖点的3A大作该何去何从?一款深受粉丝喜欢的3A大作,应该能满足粉丝们的各种要求,随着VR技术的发展,不会再出现策划、美术、程序、运营等互相掐架的情况了。
  让创作者能尽情的发挥,这才是VR游戏的本意。自由度甚至能超越当前的《GTA5》和《我的世界》等声名大噪的沙盒游戏。
  游戏支付问题尚待解决
  VR Pay解决的是人在虚拟场景下的支付问题。用户不需要打断沉浸式体验,也就是不需要摘除佩戴的VR设备,就能直接完成支付环节,让虚拟消费体验前后衔接。所以有人说,VR Pay是VR产业闭环上的最后一块拼图。
  VR所在的几个重点领域,如游戏、影视、教育、旅游、购物,都需要接入支付环节,为用户提供完整不间断的沉浸式体验。我们在商场、机场里可以看到,目前一些VR游戏实体店付款方式还比较原始,用户需要先交钱再体验。在购物场景中,如果让用户摘下VR设备去付款,更是无法想象。VR Pay的出现可以说给行业带来了一股暖流,它为VR创业者完善商业模式、提升用户体验提供一种令人振奋的可能性。
  当然,VR支付技术要想真正落地还需要解决一系列问题。比如,如何用简洁的交互形式完成虚拟购物场景下的付款,同时保证至少与手机端同级别的底层安全。
  VR会不会成为电脑、无线时代之后下一个方向还待观望,但可以肯定的是,如果有一项技术将在未来完全改变人们的生活方式,VR无疑是最有机会的一个。蚂蚁金服在发布VR Pay问世消息的同时,发布了虚拟场景下的支付标准,如收银台、支付流程、安全认证方式等。随着VR支付标准的建立,购物、直播、游戏等不同领域的VR应用都有可能接入支付,这将成为VR产业形成自身造血功能的最大推手。凑齐支付这块最后的拼图,VR产业也将完成从“玩具”到“工具”的转变,成为描述未来金融科技生活的重彩。
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客服邮箱:原创 | VR风口之上,游戏公司在投资未来还是盲目跟风? - 推酷
原创 | VR风口之上,游戏公司在投资未来还是盲目跟风?
文/手游那点事Jagger、肥楠
2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代。VR尚未取得突破性进展,这股VR投资热潮却持续至今。HTC董事长王雪红在2016中国大数据产业峰会上称,VR一定比智能手机普及要快,只需两年左右。为了更好实现VR设备普及,近日索尼Play Station硬件产品开发负责人伊藤雅康表示PSVR未来会跟随PS4的脚步提升性能并降低价格。腾讯也不甘落后,其智能设备创新中心负责人田刚透露,腾讯将在近期推出基于miniStation的mobileVR计划。三七互娱则在上半年一口气分别投资了国外、国内两家VR公司......
全球VR投资火爆,投资方向却各有侧重。投资VR的游戏公司到底是有节奏的加码未来还是在盲目跟风?
一、国际大厂野心,专注硬件设备掌握VR产业命脉
去年投资银行Digi-Capital的一份报告曾激起千层。报告数据显示,到2020年,VR市场规模将达到300亿美元,主要依托VR硬件设备带动整个消费市场。
VR领域最受关注的三大巨头产品陆续面世,索尼利用其游戏主机PS4作为优势推出Play Station VR、Facebook收购Oculus得到Rift、HTC与著名游戏制作商Valve合作开发Vive。到2016年底Oculus、HTCVive和索尼PSVR总销量将达450万部。 三大巨头均将硬件作为重点占据VR产业上游,看重在整个VR产业生态的话语权。
VR硬件设备是支撑产业发展的基础,在VR硬件技术成熟的情况下,优质的内容才有了填充载体并承担起支撑起VR产业壮大的重任。而现阶段VR技术存在较高的技术壁垒,也尚未有明朗的投资回报前景。放眼全球兼具技术创新能力和持续资金投入实力的厂商并不多,Facebook、HTC和索尼等巨头的大胆投入更多是为实现其VR领域的野心,VR市场潜力一旦如预期一样爆发,将对整个内容提供带来颠覆性的改变。 VR硬件巨头通过在设备市场占有优势掌握内容分发,从源头扼住VR命脉。
二、国内投资方向五花八门,小赌一把或赢敞亮VR前景
中国VR市场热度仅次于美国,众多资本正积极涌入VR行业。相比海外大厂对硬件投资的专一,国内VR投资可谓五花八门。从硬件输出设备(VR眼镜、手柄等)、硬件输入设备(全景摄像机、指感一体机等)、VR分发平台、VR内容等。涉及金额从3亿到数百万元不等。以下是根据手游那点事不完全统计,进入2016年以来国内VR相关投资案就多达到26起:
2016年1月-7月国内VR投资案
这些案例中可以看出,国内厂商在VR投资方面涉及的方向非常宽泛,单个投资案涉及的金额也都比较小(相对海外VR投资动辄上亿美元)。
国内资本在VR领域表现出多而杂的特点,追根原因还是对VR前景的不确定性。 跟随大厂投资硬件,索尼、HTC等大厂硬件设备普及很可能会对国内硬件厂商造成碾压,生存空间受到挤压 。但是平台和内容领域又尚未出现较为成熟的模式或成功的案例。故国内VR投资有较明显的投机倾向, 既不能在VR潮来袭之时被打得措手不及,也没有明朗的方向去切入的情况下,小投入地广泛布局成了较为可行的办法 。赌对了是一个敞亮的VR未来,赌输了也不至于太惨烈。
三、手游热潮洗礼过后的游戏公司,投资更理性
目前国内乐相科技、暴风魔镜等均有产品发布,游戏作为VR内容的重要分支,游戏公司在VR领域的作为也不容忽视。以近期动作频繁的三七互娱为例,其在短短的四个月内投资了两家VR厂商,分别是三月份拿下加拿大VR游戏内容提供商Archiact和七月份入股天舍文化。相比大部分公司的观望不作为和投机心态赌一把两种心态,三七互娱对VR的投资似乎更加胸有成竹。
1.产业方向:对内容把握,游戏公司有天然优势
索尼、Facebook等国际大厂们在VR技术上的探索让我们先于内容有了技术。在国内最先火热的同样在是VR硬件领域这一块,由于 较高的技术壁垒存在,国内主要方向还是在廉价移动硬件领域。 考虑到大厂在技术和资金方面的碾压性优势,一旦VR设备普及,大厂产品更有优势。另外从平台层面来看,VR潜力巨大,但现存用户量非常的少,这时候对平台进行投资也很难体现出价值来。内容则是一个非常好的方向。 首先VR的普及离不开内容的填充,三七互娱本身是一家有研发和发行基因的游戏公司,游戏内容领域的把握有天然优势。 另外,三七互娱拥有众多优质经典IP资源, IP+VR的结合,一方面可以充实VR游戏内容建设,另一方面将为IP提供新的变现渠道 ,实现IP及VR内容价值双向最大化。
2.VR普及进程:由“轻”到“重”,由点到面
端游到页游、页游到手游的时代,都经过一个轻度向重度推进的过程。三七互娱收购的加拿大VR内容提供商Archiact侧重于轻度游戏,目前已经获得了21款VR游戏发行权,旗下研发产品也有7款,多次获得三星Gear VR、Oculus商店等榜首推荐。从投资角度来讲,Archiact是一家可以提供精品轻度游戏内容的厂商,对于三七互娱在VR初期的布局意义重大。
VR是一个还需要花时间去培养的市场,用户量和高端VR设备渗透率都还比较低。线下会是首先成熟起来的市场。智能手机最初通过“线下展示销售+直营店”模式普及, VR设备也更可能从以线下体验店形式,由点到面构建起大众对VR的认知 。三七互娱投资的天舍文化属国内最早的一批VR游戏创业公司,线下VR主题乐园解决方案交付与VR爱好者垂直社区运营方面已展开深入布局。
3.优势延伸:持续精品输出,与平台起家一脉相承
投资讲求的是优势延伸和劣势弥补。三七互娱凭平台起家,旗下37游戏在页游领域被称为“页游之虎”,旗下37手游也是国内十大手游发行平台,在进军VR领域却跳开了平台打法,从内容着手。三七互娱集团投资部负责人强晓聃在一次对外媒体交流会中给出了解释, 平台的价值在于能够持续为用户带来精品内容,而目前三七互娱在投资VR时注重精品内容,后续转化成平台也是水到渠成的事情。 这也是三七互娱平台运营优势一脉相承。显然,三七互娱对VR布局有通盘考虑。
三七互娱并不是唯一一家重视VR布局的游戏公司。今年三月昆仑万维1000万人民币投资了VR设备公司蚁视科技和游戏外设驱动提供商Nibiru;掌趣更是在下一盘大棋,1000万元领投VR线下体验品牌乐客,与棕榈园林合作尝试切入VR主题公园,并加入索尼PSVR首批亚洲研发商和发行商等,瞄准VR各细分领域,走系列化路线;游久游戏500万美元投资美国猫王剧制作公司进军数字虚拟内容领域......
经过手游洗礼的游戏公司,对处于投资热潮的VR产业比其他投资公司有更清醒的认识,也会更关注做实事的VR厂商。
VR投资,不跟风不盲从。
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