文化消费和美学与文化产业的关系系怎样

体验·文化消费·产业
说明:本文是在成都市文化局举办的“现代文化事业与文化产业发展高级研讨班”上的讲稿,当时是按提纲讲的,感谢赵彬同志作了记录整理又送给我。现略作删削补充,并尽可能保持当时的口语风格。
今天围绕体验,谈谈文化消费与文化产业。
一、体验:文化消费的核心
就从“体验经济”说起,这个词现在已经很流行了,它是1998年两个美国学者提出来的,一个叫约瑟夫·派恩,一个叫詹姆斯·吉尔摩。他们说:20世纪90年代,体验经济时代已经到来。
饱暖思体验
这两个美国学者认为,体验经济是第四个经济发展阶段,它前面依次是农业经济、工业经济和服务经济,然后到了体验经济。这第四个阶段特色何在?体验经济要满足人的“体验需求”。它的核心是消费与生产的合一,以消费者作为价值创造的主体,在消费过程中产生“愉悦”、“难忘”、“酷”、“爽”等等体验。美国学者提出“高峰体验”或“高潮体验”,感觉是“flow”,译成汉语,就是“畅”或“爽”——就是让你觉得爽!越爽,体验的质量越高;小男生小女生就大叫“酷毙了、帅呆了!”
沿时光隧道再往上回溯,20世纪70年代,美国斯坦福研究所提出,人们的基本生活条件满足之后,需要对产业结构进行根本性的调整。未来学家阿尔温&托夫勒问了一个问题:现在盛行服务业,服务业之后还搞什么?他得出结论:“体验”制造商将成为未来经济的基本支柱之一;“消费者就是享受体验的人”;“人们会像收集物品一样收集体验”。当时还没有“体验经济”这个词,1998年提出“体验经济”,是针对“服务经济”而来,它被定义为服务经济之后的一个新的经济发展阶段。两者的基本区别在于:服务经济满足日常生活;体验经济要超越日常生活。翻成我们熟悉的语言,服务经济是为“饱暖”服务;体验经济是为“饱暖思体验”服务!
中国改革开放30年,据专家研究,我国城镇居民消费结构的演变经历了三个阶段:第一阶段,是文革结束到1980年代前期,属“粗放型”消费阶段。它是以生存资料,尤其是吃、穿类资料的数量扩张为主。有人研究1978年版的《现代汉语辞典》,说当时对动物的态度相当实用,动不动就是“可以吃”、“可以入药”、“可以泡酒”……后来被环保卫士攻击,以后的版本把这些释义通通删了。这也从一个侧面,反映出中国当时连温饱都没解决的现状。第二个阶段,从1980年代中期至1990年代前期,吃饱穿暖基本解决了,于是进入“集约型”消费阶段,吃穿类支出下降,家庭大宗耐用消费品迅速普及。
第三阶段,从1990年代中后期至今,进入“舒展型”消费阶段,其特征是:生活必需品支出稳定下降,发展与享受资料快速增长;娱乐文教类支出首次超过用品类支出,居民的消费次序从“吃、穿、用”改变为“吃、穿、娱乐文教”。而“娱乐文教”的相当一部分,就是追求超越日常生活的体验。歌星演唱会荧光点点;旅游景点人满为患;世界杯足球赛让淑女也疯狂;我们身边风起云涌的“娱乐消费”、“文化消费”、“假日经济”、“休闲经济”……是“体验经济”的直观和具体表现。体验经济并非发达国家的专利,在中国也已经到来!当然,中国那么大,发展那么快,加上各地发展不平衡,它是三个经济阶段同时并存。有个小故事:爸爸买套新衣服,奶奶问是什么料子?妈妈会问做工怎样?女儿就问是不是名牌,穿起爽不爽?这奶奶还在工业经济,妈妈就在服务经济,女儿就到了体验经济。
以前,欣赏文艺是常见体验。像蒲松龄的《聊斋》,写了那么多聪明美丽的狐狸精,小心电你哦!一不小心就有了女友,先电你、再见你,爱就爱了,即使不是单身,也装单身,天亮以后说分手,不要男的担一点责任。穷书生提前性小康,写出了作者的白日梦。读《聊斋》,大家都体验到这种白日梦。毛主席晚年与人谈话,还说聊斋写的那些狐狸精可善良啦……帮助人可主动啦……
后来呢?可供体验的东西就多了,以前独占体验王国的高雅文化往往看不惯。有个美国作家叫尼尔&盖博乐,说“美国人,尤其是纽约、洛杉矶等地的美国人想知道谁是(名流)唐纳文&李奇,虽然知不知道这号人物一点屁关系也没有。知道他就是让你觉得爽。想想看,这有多荒唐。”——亏他还是个作家,说出这种外行话!知不知道名流,对居家过日子,当然“一点屁关系也没有”。但是,进一步看,读不读这个大作家的小说,对居家过日子,还不是“一点屁关系也没有”;再扩大一点看,旅不旅游、看不看世界杯……还不是“一点屁关系也没有”;唯一的好处——“就是让你觉得爽!”放进丰富体验看,它一点也不荒唐!
不过,这个作家的指责仍值得注意。以前欣赏文艺,尤其是哪些需要前期积累的,比如看古典小说,是少数精英的嗜好,是“精英文化”。而现在是“大众文化”,中国基本解决温饱问题,这也是“三千年未有之大变局”,大众饱暖了,就必然思体验,就必然是大众文化的勃兴。大众文化欣赏什么呢?看看《超级女声》就清楚了。参赛女生往往五音不全,有的就是搞怪,但大家看得很快乐,摇荧光棒的、喊叫的、跟唱的、投票的……电视成了一场全民卡拉OK,没有拘束,想怎么表现就怎么表现,想投票给谁就投给谁,且大家互相感染,形成群体气势的快乐。这就叫——“不是粉丝,不知粉丝的幸福啊!”那些指责《超级女声》的,大概想尽量显得跟大众不同——就是跟那个说“屁”的美国作家相同——反映出精英文化与大众文化的冲突,精英文化看不惯,就横挑鼻子竖挑眼。其实,大家都是提供体验的,蒲松龄的性幻想就那么高尚,非要去人家的单人房安双人床就那么高尚?用句古诗,就叫“本是同根生,相煎何太急”!
为体验索取门票费
体验怎么同经济、同消费挂上钩呢?一句话——为体验索取门票费。提出体验经济的两个美国学者举出一个例子:生日蛋糕。奶奶这一辈,是去杂货店买原料,黄油、鸡蛋、面粉,自己和面做蛋糕,其成本只要几元钱。到妈妈这一辈,不再自己烤蛋糕,打个电话给超市,指定蛋糕的规格、字样……定购一个,花费多少呢?几十元钱。到女儿这一代,她去联系专开生日派对的公司。何时、多少人、蛋糕怎样,到生日这一天,公司派辆车来,把她和14个同学拉到一家农场,让她们体验旧式农家生活,放羊、喂鸡、洗刷牛的身体、自己造苹果酒、背干柴爬过小山去野炊等等,回来后,付给公司一张支票,要几百元钱。那么,这生日派对公司的利润来源,就是把原来自费的庆贺生日变成收费,而收费的关键又在于——为满足体验需求而设计商品,让消费者为体验付费。
“生日蛋糕”给我们两点重要启示:
1、体验成为模糊产业界限的融合剂。蛋糕业本是食品加工业,但加进体验却变成了文化产业。近几十年,文化产业在世界上迅猛发展,就因为它以体验为融合剂,把许多不相干因素全揉合进来。比如农业,还在土里刨食利润很小,但开发旅游体验,做成乡村旅游,又叫休闲农业,就进入了文化产业。休闲农业是个大系统,大致说来,它包括观光农业——田园风光与民俗观光、农业新村观光、古村落开发、改造自然的绝景或胜景、高科技农业观光园等等。观采林业——林也可观,如原来是栽经济林,现在可以通过设计,做到春天是花,夏天是树,秋天是叶……或将花卉栽成大片的几何图案,真花像假花,假花像真花。宁波奉化滕头村,建成了1公里长的“全国第一条柑橘观赏林”,从10多个国家和地区引种嫁接,培育出130多个品种。林还可采,像各种采摘节,樱桃、枇杷、草莓等的采摘品尝。体验牧业——借助人和动物,尤其是小孩子与动物的感情,让他领养家畜,马牛羊鸡犬豕均可,加上骑牛背、挤羊奶等等。参与副业——宁波滕头村的盆景园,集中了1万多盆盆景,3000多个品种,观赏的同时还可以学制盆景,为盆景取名。而“竹编之乡”四川青神县,则开了学竹编短训班,学员中还有老外。消遣渔业——池塘垂钓、水库捕鱼比赛、沙滩寻宝、江上渔夫体验、食鱼夜烧烤等等。这样,农林牧副渔都进入了文化产业的范畴。
2、“真”与“假”无所谓,关键是体验不假。我们发展文化产业有一个大障碍:就是动不动问姓真姓假,动不动指责人家搞假古董。杭州的宋城,就是典型的假古董,修建时争议极大,但宋城老板的思维是:正因为杭州真古董太多,人家反而想看看假古董。真古董,像岳飞墓、六和塔,你能动吗?假古董就可以随时动、不断改,让游客一次又一次得到新鲜体验。我去宋城时,里面在表演《聊斋》的半夜闹鬼,聊斋跟宋代有什么关系?放在宋城肯定假,但是,得到恐怖体验是真的,它让我掏钱买票进去看是真的,它赚了我的人民币是真的。这就叫“为体验索取门票费”!我是个俗人,宁可玩热热闹闹的假古董,不欣赏冷冷清清的真古迹。
记得80年代去西安,坐了几小时车去看杨贵妃墓,就看到一堆黄土,非常郁闷!前两年又去西安,人家给我推荐旅游景点,又有杨贵妃墓,我问,与80年代有什么不同?说没有不同,我说,算了!决不让它再赚我的人民币,人民的币人民爱嘛!与其去看黄土堆,还不如看屏幕上林芳兵演的杨贵妃呢!这就叫:关键不在真假,关键在能否创造出真实的体验。深圳什么古迹都没有,但文化产业却搞得很好,那些“世界之窗”、“民俗村”,可说都是假古董。但人家是“通过人造来追求真实”,你愿意嘴尖刻薄,也可说是“通过伪造来追求真实”。西安那么多真古迹,反而是搞真真假假天下闻名,在全国征集武林高手,大肆张扬把金庸抬上山,举办轰轰烈烈的“华山论剑”,为陕西的旅游收入增加了几个亿。华山是真的,“东邪西毒”是假的,我们要善于把真假结合起来,创造出真实的体验。
体验主题化
单说体验还不行,我喝茶也是体验,这种体验与与文化产业提供的体验有何不同?美国学者提出“高潮体验”或“高峰体验”,把体验分成很多等级,到一般感觉到“畅”或“爽”——就是让你觉得爽!越爽,体验的质量越高。简言之,文化产业提供的体验,是要把体验集中、提纯与强化,让其有明确的主题统领。像成都武侯祠开发“锦里”仿古旅游街,就是集中让你体验老成都的民俗。前不久参加一个策划会,就是有人要投资,建道家体验宾馆,按八卦方位布局建筑,餐厅建成大葫芦状,搞长寿餐,还有房中术展览,还有鬼画桃符等纪念品,让你集中体验道家文化。
提练体验主题,两个人的分析值得注意。一是美国社会学教授马克&特迪内进行主题分类,定义了10大主题,认为它们在营造体验环境中意义重大。下面我一边介绍,一边分析中国例子。
1、地位、身份——“给你一个五星级的家”,大概是中国用得最久的一句房地产广告语。
2、热带天堂——三亚旅游就打这张牌。
3、荒芜西部——张贤亮的华夏西部影视城不就是“贩卖荒凉”么?张说他是宁夏小部落的“酋长”。
4、古典文明——所有文化古迹都属这类。
5、乡愁——老照片、村里有个姑娘叫小芳、老知青餐馆。
6、阿拉伯狂想——就理解成异国情调吧。四川大英县有口古老的盐井,一直想进行商业开发。偶然听人说,从地下抽取的盐卤水能使人漂浮不沉。让有心人产生了灵感:能否开办一个漂浮休闲度假中心?什么“漂浮休闲度假中心”,念起都拗口,那只是体验,要主题化呀!猛然想到中东的死海,也是因为海水盐分高让人漂浮。遂从后者借光,命名为“中国死海”。一下就异国情调了,与中东死海攀上亲戚,中东你不易去,就来体验体验中国死海吧!
7、都市情调;
8、堡垒建筑与警戒;
9、现代主义与进步;
10、无法展现的展现,例如:战争纪念碑。
这10大主题外,美国市场营销学教授伯恩德&施密特进一步提出体验主题的9个来源领域,分别是:历史/宗教/时尚/政治/心理学/哲学/实体世界/大众文化/艺术。10大主题比较实,9个来源比较虚,把实的主题追溯到虚的来源,如把荒芜西部与其历史、宗教、哲学等等从根源上联系,能大大深化与拓展体验。
当然,理论总是灰色的,并不是任何体验都可以纳入“十大”或“九个”之中,理论的种种分析是为了帮助而不是束缚实务操作。明确了体验主题的范围和来源,剩下的重大挑战仍然是,如何让主题统领现实?由此产生两种值得大力开发的主题体验市场。
静的是主题场所。主题公园、文化遗迹是其突出形式。但值得注意的趋势是,大型场所之外,主题体验越来越渗入各种细微的地方,尤其是“第三空间”。现代人的生活是大体“三分”:工作、生活、休息,因而有第一空间(工作间),第二空间(生活间),第三空间(休闲场所)。后者是除家庭和办公室之外人们经常光顾的地方,多为酒吧、茶楼、咖啡馆、私人俱乐部等等。如果有精彩主题统领,让设置、活动、人员、服务通通为深化主题服务,就容易给顾客带来独此一家的深刻体验。上海的“老电影咖啡馆”,集中放映久经岁月磨洗的经典影片。美国有个运动酒吧,主题是“欢呼永不停息的地方”,电视机不是播放一项比赛,而是300台电视机同时播放各种不同的比赛,不时有欢呼声响起,给运动迷极大的满足。
动的是主题活动。广州中旅和新疆中旅两家共同策划了“塔克拉玛干大沙漠过春节”的项目,原想有100个人报名就不错了,谁知来了500多,当地接待条件只能容纳200人。这200个男孩女孩到塔克拉玛干大沙漠过除夕夜,冻得哇哇哭,又大叫“真过瘾!”——你说他/她有受虐狂吧,人家是追求肉体受难,精神升华!康辉深圳旅行社,推出自驾车重走古代丝绸之路,从兰州出发,经青海到拉萨,参加自驾游的旅客说那是体验最深刻的一次,还没到目的地,车一开就high起来了!
这都属于主题旅游,它是主题活动的一大类,其他的主题活动,也不都要远出。2004年,成都开展大型文化活动26项,既有古蜀文化、诗歌文化、三国文化、民俗文化等地方传统特色文化活动,又有红色文化、网络文化、国际文化交流等现代文化活动。甚至,主题活动更值得开发之处还在活动中套活动,如2005年成都举办中国国际美食旅游节,主会场之外,还有“分会场:川西美食新奇乐”;“食游专车:美食一日游”;“封灶过节:一卡通吃遍全城”;“一元通吃羊西名店菜”;狂吃辣椒的“辣王争霸赛”等等,也就是在总主题体验中再开发分主题体验。
二、开采体验成产业
以上说了体验与消费,它怎么又联上生产呢?需求产生消费,消费决定生产,这是一根链条。看清它,文化产业就要挖掘体验的金矿。
这个金矿地形如何,前述两个美国学者提出了体验王国。把它画成下图:
      
这图中,横轴表示人的参与程度,从消极到积极;纵轴表示人与对象的关系,从单纯地吸取注意力(如看别人游戏)到全身心浸入对象之中(如自己玩游戏)。这两组关系划分了体验的四个重要部分:娱乐、教育、逃避现实和审美。它们互相兼容又各有侧重组成“体验王国”。
我不认为这个划分非常完善,或许,以后我们会对体验王国有更准确深入的了解。但是,这个初步划分仍有不可代替的价值,作者由此提出了几个重要观点。首先,娱乐只是体验的一部分,并且是处于“被动参与”与“单纯吸取”之间的一部分。由此可以解释娱乐的“折旧率”为何很高,因为娱乐只是被动地通过感觉接收,而感官是容易疲劳的,需要不断变幻新鲜玩艺来刺激反应。因而电视一窝蜂挤娱乐节目的快车道已经导致塞车;纷纷“快乐”、“幸运”、“欢乐”……同类刺激的重复只起隔靴搔痒的作用,最终连原有的娱乐都趋于消失。
其次,作者又指出,这丝毫不意味娱乐不重要,把娱乐成分添加到体验王国的其他部分会有惊人的效果。比如,教育,本来很严肃,但加入娱乐,就成了“愉悦教育”,体验横跨教育和娱乐两方面。美国有个邦布拉儿童乐园,主要接待10岁及以下的小孩,设计了一系列开发智力的游戏。孩子们在丛林和沙地里挖掘化石、古人类遗迹、甚至挖出整副的恐龙骨架,他们穿着老式的衣服,在厨房准备食物,爬岩石,玩需要各种技巧的游戏。这公园紧紧抓住儿童要娱乐,家长要孩子受教育的心理,把两者巧妙结合起来。
再说娱乐和审美,台湾曾推出名噪一时的“射雕英雄宴”,侍者打扮成小说人物的样子,黄蓉给你做出一道又一道好菜,你想不想吃?又有“三国演义茶坊”,设计了古朴的木船,顾客就在“草船借箭”的场景中品茶,多了想象的空间。娱乐也可以和逃避现实结合起来,所谓“逃避现实”,确切解释就是“寻找不同的世界”——旅游就是典型。旅游加入娱乐就太多了,不举例了。
最后,作者还指出,最丰富的体验包含四个领域的每一个部分,它是处于框架中心的“甜美的亮点”,也就是最佳组合。前面说了体验主题化,主题明确后,就要尽量把娱乐、教育、审美等等统率在这个主题下,让人得到对主题强烈丰富的体验。如同一部好戏,既要愉悦感官,又要涉及心灵,还要扩展知识和引出好奇。
由此可以解释,上央视“百家讲坛”的人那么多,为什么只有易中天、于丹几个人最火。你细听其讲座,要完整听一次,别只听三言两语就哗啦哗啦指责,其特征就在四大体验领域的巧妙搭配。看到他/她老上电视,想想一定拿高额出场费,有的人气炸了,其实,对自己身体不好,气出毛病来,那才“后果很严重”!我呢?不是我不眼红,而是认了命:技不如人,有什么好说?!这样一想,心平气和。写幅对联供在桌上:要养心,少生欲望和烦恼;要养眼,多看美女和帅哥!
四环节组成产业链条
体验王国是金矿,如何开采它呢?凡文化产业,必有一根由四个关键环节组成的链条:独特创意→加工复制→批量销售→延伸开发。四环节,也就是开采的四个步骤或四个层面。
1、独特创意——以独特的方式,把特定时代大众心中渴望但未明确表达的思想和情感集中而强烈地表现出来。注意是表达大众渴望,这同个人写诗不同。比如深圳,80年代它有大量移民,当时文化生活也枯燥,移民自然要思乡,深圳华侨城集团就策划搞一个“锦绣中华”。占地30万平方米的主题公园,建有80个景点,大致按中国版图错落分布,有万里长城、布达拉宫、黄山、卢沟桥等等。1989年建成开放,移民们有了个思乡和游玩的地方,它成功了。看过“锦绣中华”,你还想看看少数民族呀。他们又搞“民俗文化村”,锦绣中华定位在上下5000年的纵向,民俗村定位在56个民族文化的横向,又成功了。当时有很多外地人去深圳考察,这些人能去深圳,大致全国各地都跑遍了,但当时出国不容易,于是再搞“世界之窗”,让本地人、外地人都来看世界各地,第三个又成功了。原来的三个都比较雅,也看得差不多了,移民的子女也成长起来了,2000年又搞了第四个,专门吸引年轻人的“欢乐谷”,强调高科技和参与性强,追求体验刺激,结果又成功了。
这两年,“创意产业”成了热门词汇,其实它是文化产业的一个环节,就是这第一个环节——独特创意。上海创意产业中心是这样理解的:“从创意产业的特性看,在每个产业门类的产业链中,位于前端的创意设计或咨询策划就应属于创意产业的范畴,因此,创意产业不仅包括一些具体的门类,更包含在所有门类产业链的前端环节之中。”前端环节,就是今天说的第一个环节,它决定后面的环节,因而特别重要。
韩国有个城市叫水原,离首都汉城大约1小时的车程,一个中等城市,也没什么名胜古迹。2002年韩日世界杯比赛,世界各地都有球迷赶到韩国。水原不想放过机会,东创意西创意,想出个匪夷所思的“美厕文化”,特别装修34座高档厕所,欢迎世界各地的球员和球迷!很多人嗤之以鼻,说想钱想到了厕所里!策划者不为所动,他看准了,比赛间隙之间,球员球迷都会无聊,都想看点新鲜玩艺,但占用时间又不能太长,因为要赶回去看下一场比赛。“1小时车程”正好跑来跑去上个新鲜厕所!金钱是没有臭味的!付诸实施后,果然吸引了不少来上新鲜厕所的全球的——叫什么呢?全球的……全球的“便友”!
便友之一,是位巴西足球教练,他如此留言:我喜欢水原的美厕文化,它不仅改造了厕所,而且让人体验到,在厕所里停留的几分钟,也可以赏心悦目。我不禁痛惜,在我生命的32年里,有多少上厕所的时间被浪费了,等于一大段美好的享受被损失啦!英国报纸评论,水原的美厕文化是一个成功的“新消费运动”,也是个成功的“新体验运动”。
2、加工复制——把独特创意加工生产成可以无数次复制的大众化商品。蔡志忠漫画的加工复制有两个重要关口:第一,去掉那些一般人不懂的深奥背景。像什么“道可道,非常道”,如绕口令,学者都解释不清,解释半天大家也不感兴趣,不要。又如孔孟之道,本来孔子讲“仁”,孟子才大讲“义”,蔡把仁和义捏到一块,反正儒家就讲仁义,画成大众能看懂的东西。第二,加入现代景物,注入幽默和调侃。如中国古代建筑有卫星碟形天线,宫中士大夫在搓麻将、在吃加州牛肉面,生活腐化的贵族在看《花花公子》……总之,去掉复杂、深奥的东西——那些东西让学者去伤脑筋吧,小圈子感兴趣的东西无法大规模复制,并与现实大众生活结合起来,它就成功了。
3、批量销售——通过各种批发和零售网络,把商品转化为利润。
4、衍生开发——这是文化产业与其他产业的重要区别。其他消费品用过就完,破了、扔了。但文化商品的核心价值在文化内涵,其物质载体可以磨损,文化内涵并没有消亡,反而因消费者的欣赏参与,用新体验丰富它而注入新的生命,获得更大的潜在价值,有了再度开发的广阔空间。如《三国演义》,很多人喜欢看,就延伸开发成电视剧,电视剧被接受了,再开发出光碟、开发出漫画,然后又开发出电脑游戏、扑克、剪纸等数不清的工艺品。
四个环节组成产业链条,可以从两方面看。宏观,政府要考虑如何联通、完善产业链。微观,企业一方面要考虑自己在哪个环节有优势,进入并专精这环节,如有的就只搞创意,有的就专搞加工复制、有的专搞延伸开发,在这个环节深扎下去,培育自己的核心专长,也即核心竞争力。另一方面,则要考虑经营产业集群。什么是产业集群呢?在很多产业中,一个企业有优势是因为它的横向或纵向关联企业(供应商、服务商、互补产品制造商、金融机构、研究机构等等)有优势,这就是产业集群现象。产业集群一旦形成,企业之间就是休戚与共的互助关系。
企业通常以两种方式经营产业集群。一是建立联盟,拉开战线。我手边是英国太阳报的例子。其副主编说,论送去度假的人数,太阳报是英国最大的旅行社。事情是这样的,报社和旅行社谈判,后者要促销,就提供一些淡季路线,如秋天去西班牙,或某些欧洲地区,度假5天,费用仅9.5英镑。读者若想参加,必须收集一定数量的太阳报报花,如10天内收集10张报花;然后申请,然后花9.5英镑就可以出去逍遥几天。这项活动格外受欢迎,报社每年以这种方式送出约50万游客。——你可以说它就是在促销报纸,但因为与旅游业建立联盟,它拉开战线创造出新的体验,也增加了报纸的价值。优化的另一种方式是凝聚目标,加强纵深。像成都武侯祠博物馆准备进军数字娱乐业,开发三国游戏、三国动漫等。
经营产业集群的实质,是改变游戏获取竞争优势。面对十倍速的变革,你要经常考虑能否改变游戏,而不是以前玩什么游戏就玩什么游戏到地老天荒。只觉得最近比较烦、比较烦,钞票一天比一天难赚,政绩不突出业绩不突出腰间盘突出!你可以改变游戏的构成,游戏的参加者,游戏的规则、策略和范围。主动出击,使形势复杂化,重新设计相关产业的命运以控制自己的命运。竞争优势的种类与数量越多越好,假如对手集中火力攻其一点,打成平手甚至后来居上,但“本企业”由产业集群发展出的多样化竞争优势,仍然让对手追赶不及!
文化产业两端
当今文化产业,早已超越了法兰克福学派所批判的机械复制的“文化工业”阶段,其上端渗入民族民间文化资源的整理开发,下端深入到个人日常生活消费,旁及经济各部门,成为经济与文化互渗,提升人民整体生活质量的巨大产业。从部门看,它既有“高科技含量和资本密集”部门,也有“高传统技能含量和劳动力密集”部门。前者以大城市为依托,向信息内容产业发展(创意、动漫、数字内容产业等);后者与传统服务业结合,成为“文化脱贫”的重要途径。
这两年创意产业热,前者已引起足够重视,这里特别说说后者。2006年,国内有20多个城市提出要打造“休闲之都”。走在前面的杭州、成都之外,还有天津要打造“北方休闲之都”,开封要打造“中原地区休闲之都”——这两处是写进了当地的“十一五”规划的。还有包头的“草原休闲之都”,银川的“西部休闲之都”,乃至新会的“珠三角休闲之都”等等。把休闲之都落实,就是要创造“城市休闲体系”。魏小安先生说得好:“这个体系的建设,首先是以市民日常休闲为基础,即首先满足本地人的休闲。其次是以外来人为主导,即满足外地人和外国人的休闲需求,并形成文化的主导性。”
“城市休闲体系,包括各种产品,一是城市公园,作为城市公共产品,也是比较典型的休闲产品;二是中心商业游憩区,集中了各类休闲元素,也形成城市文化的表现区域;三是夜景营造,创造浓郁的休闲文化氛围;四是主题餐饮,体现城市特色;五是特色娱乐,形成夜生活的高潮;六是购物体系,以商业街或大型商业设施为代表,形成购物、娱乐、休闲一体的经营方式;七是文化馆、图书馆,满足文化休闲需要;八是各类运动场所和设施,满足运动健身和娱乐需求;九是多厅影剧院,既是消磨时间的良好方式,也是社交场所;十是酒吧、茶座等场所,已经成为休闲的重要地点;十一是水疗、桑拿、按足等保健场所,已经是普遍性的消费;十二是网吧,成为年轻人的重要休闲方式。”
所有这些,不都属于“高传统技能含量和劳动力密集”型的文化产业?这里有多大的发展空间!其意义还特别体现在:形成产业集群(那些吃的、游的、购的……本身就是休戚与共的互助产业);繁荣民营经济(以上很多是中小企业,那是民营资本集中的领域,正好鼓励和引导非公有资本进入);创造就业机会(温饱问题解决之后,就业成了中国最大的民生问题。罗素说消费就是往别人嘴里塞面包,劳动密集型产业是巨大的“饭碗产业”,其消费悖论就是,越消费越创造更多的就业机会)。
原载侯水平主编:《四川蓝皮书:四川文化产业发展报告(2008)》,社会科学文献出版社2009年出版
参考文献:
约瑟夫·派恩、詹姆斯·吉尔摩:《体验经济》,机械工业出版社,2002
花建:《产业界面上的文化之舞》,上海人民出版社,2002
魏小安:《中国休闲经济》,社会科学文献出版社,2005
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