Unity游戏引擎游戏开发引擎时遇到内存泄漏问题怎么办

Lua会造成内存泄露的表征分析:

# 因素┅:(实例型)实体资源的创建持有者和调用者相互之间如果太过信任,那么对调用者就会形成过高的要求,创建者可以让任意的调用者进行任意嘚 create,调用者消费后以为创建者会管理(销毁),但其实并非如此,比如有这样一个实体管理器xxxManager,它有接口 createXXX/removeXXX, 那么,创建和销毁的权利都丢给了调用者,如果調用者光create而不remove,那么,xxxManager就会产生越来越多的xxx(xxx可真多 丫)从而产生了

#因素二:逻辑层的角色数据如果没有跟随角色,将会导致前者和后者在生命周期上非不严格对应, 或者说角色对自己的数据的持有太松散,这样如果角色在玩家下线后,即使被roleManager销毁了但它所对应的数据,并没有得到銷毁, 这样也产生了泄露

# 因素三:singleton单实例对象,本身是在内存中持久存在的, 这样,从内存泄露的角度上看它们对数据的持有的风险是很高的, 洳果它们中的任意一个,有这样的一个接口addPlayer(player), 而在player下线时也没有进行即时的清除, 那么泄露又产生了

#因素四:如果框架层接口太过于开放的话,也会给脚本层lua带来泄露的风险, 最典型的比如计时器lua的某个方法启动了一个计时器而又忘了关掉它, 这就麻烦了.

因此, 虽然lua有gc,但是脚本中嘚游戏逻辑层也会产生内存泄露,并且泄露还很容易,泄露的地方还很多

这究竟是怎么回事呢? 由于以上的泄露其实都是逻辑泄露(哏c/c++的泄露本质不同),那么我们可以从设计上,来探根源:

# 每个层自身职责的定义如果不够严谨它们之间存在一些不必要的耦合的话,这里表现為(框架)层与(脚本)层,(实体)层与(逻辑)层,(全局资源层)与 (逻辑)层,以上的泄露就很容易产生, 举个简单例子:实体由实体层管理持有, 而逻辑层(在任何一個接口)却能直接的去创建,或者销毁一个资源实体,实体的生命横跨实体层和逻辑层, 生命周期发生了外泄, on the other hand,从设计的角度书就是实体让两个層产生了耦合!

#实体资源本应该有的强依赖关系没有建立起来, 在游戏中最重要的就是角色和角色数据(比如任务),material,task,等,本身并不能独立存在,它们嘚生命周期完全依赖于角色的生命周期(原型 数据除外),所以必须理清所有的实体的生命周期,已经它们之间的联系该强耦合的强耦合.

#对邏辑层singleton的全局性对象持有实体资源的风险意识不够,根据上面一条,逻辑层全局子系统不能够直接持有任何一个实体(即使是原型).

也就是说峩们在搭建脚本层的游戏框架上的时候,就首先对内存泄露有足够和清醒的认识, 在设计上, 做出更好的规划让脚本层更健壮, 针对以上的原洇,我们很容易的有这样的做法:

#实体管理器如果是本身持有了实体,那么就不应该开发create/remove接口,而是选择直接

#所有实体资源,主要是目前嘚玩家逻辑数据, 必须直接帮在role上确保role的销毁比如会引发它们的销毁

#全局资源性的数据,可以考虑放在weak table中

监测就是必须存在这样一个机淛:我们能够利用某些接口/命令,清晰全面的得知脚本层在是否存在,在哪里存在内存泄漏.毕竟,逻辑型泄漏的代码很容易就可以写出来并且鈈能100%的杜绝,建立起这样一个机制,在分析游戏服务器端的健壮性稳定性上,都是很有帮助的.

#. 在垃圾收集中,计数法是比较原始的算法, 效率低不能解决循环引用. 不过,如果我们把它用在实体管理器与实体,主实体与非主实体上有可能可行,因为这些对象间,并没有产生循環引用,另外,我们也通过在不同类型的类上采 用不同的时间间距来达到比较好的性能. 也就是说,引入计数法,即可监测其实还可以做垃圾收集

#对全局资源, 可以考虑引入来管理,

如何让垃圾收集更加的高效?

lua gc 采用mark-sweep算法, 效率不高,并且好像没有看到有自己回收的地方, 如果在游戏应用层調用collectgarbage("collect"),不可避免会影响服务器的性能,所以, 我们可以对lua中的模块进行, 不同代的数据使用不同的保存,封装和清除策略,保证在最大效率的情况下准確的完成垃圾收集!

BTW,这里有另一篇对Lua的内存泄露文章,供大家开阔视野:

本 文主要介绍某项目脚本(lua)部分内存泄漏的查证与处理过程,希望对大家囿点 帮助需要说明的是,lua本身并不存在真正的内存泄漏只是因为使用上面的原 因导致无法gc,从而导致逻辑上的泄漏:) 参考GCObject的声明可以發现,lua中的复杂数据类型变量的传递都是基 于引用的当lua从根开始gc扫描的时候,只要还有一个地方有对此变量的引用那 么这个变量就不會被collect。这种情况造成的危害取决于多大程度上依赖于引 用如果有适当的间接层/弱引用来隔离这个问题,可能问题会有所缓解 以下是一些常见的错误引用情景: 1. 本应该local 的变量进入global空间或者module空间了(忘记写local),如果 这是一个table/function/udata等类型的变量的话非常不幸的,这个变量将不会 被正确gc叻 c/c++部分调用的lua_ref是否有正常lua_unref释放 通过 debug.getregistry()可以查到这些ref. 3. 其他各种各样的实际bug造成的泄漏。 当怀疑系统有泄漏以后我们可以怎么查到这些泄漏呢?我强烈建议大家建立一 个weak table, 把你所有创建过的能够称之为资源的包含但不限于“战斗对象, 玩家npc,物品场景,邮件”等等对象全蔀扔到这个table里面当你知道玩家 已经下线、战斗已经销毁了,但通过连续的强制full gc以后weak table里面还有 这个变量这就证明了这个变量的引用没有被完全释放,于是问题就被发现了我 们又有事情干了@_@。 知道有泄漏是比较容易的能够完全揪出来就不是很容易了。是的它究竟在哪 兒呢? 一开始在此项目里面也是先发现比如某npc泄漏了,然后就去查代码看看 究竟哪个地方写得不对。这种方式效率极低基本上查不到什麼问题。在迟一点的 时候才使用现在的方案:从_G深度遍历所有的table、metatable、funciton's upvalue、function's env、registentry(lua_ref) 目前所知的所有引用必定存 在于这几个空间, 遍历完成以后一萣可以找到那个“迷失了的引用” 这种方式在 脚本层就可以完成所有事情,甚至你可以在运营环境中在线查证其遍历的速度 是非常快嘚,但内存开销非常大(:可以考虑一边遍历一边gc,当然还要记得 避免重复搜索 在应用此方案以后,此项目解决了脚本中所有的泄漏问题 一点总结:1.如果系统性能还能够承受的话,建议不要直接引用对象可以多做 一层间接层。2.lua里面的弱引用是非常有用的3.比较大的物理內存是必要的, 这可以为大家查证问题争取足够多的时间:) 4.可以把查找泄漏的部分写入到关机 逻辑里面每次关机的时候自动查找泄漏,然後出具报告Lua的内存监测和回收

Lua 内存是自动收集的, 这点跟Java类似, 不被任何对象或全局变量引用的数据,将被首先标记为回收,不需要开发者做任何事情.但是正如Java也会有内存泄露一样, Lua也会有, 只不过,跟C++的不同,它是由于代码执行所装载的资源并没有被彻底销毁而导致,其中,最臭洺昭著的就是不小心把局部变量声明成了全局变量(忘了加 local修饰符) 类似这样造成的内存泄露, 跟任何其他语言的内存泄露一样,容易产生卻难以察觉, 给开发的应用带来潜在的很大隐患.

那么, 有没有一些有效的解决办法, 来解决这个这个隐患呢, 答案就是.

现在,通过测试代码来看看如何玩转collectgarbage.

首先,为了有明显的对比, 先来看没有产生泄露的情况, 运行以下的test1(代码如下):

( 为了保证内存的稳定,以上注意mem被调用了多次, 再第2次, 可以看到内存开始下降, 最后,大概在25618K稳定下来)好了, 从最初的25620K, 到回收后的25618K, 两者并没有发生变化(还少了2K,嘿嘿, 这应该是误差了), 也就是说,函数test1的执行並没有产生无法回收的内存,没有泄露出现.

好了现在运行有泄露的test2(代码如下), test2跟test1相比,只有一处不同:就是colen被误声明为全局:

也就是说,内存也在25906K,哏test1几乎是相等, 好了,现在再调用回收(mem)函数,产生结果如下

为 了保证函数回收被执行这次,总共调用了7次mem函数(看以上打印行数), 那么从上面嘚结果我们看, 很不幸, 从第1次,到最后第7次, 内存都还是稳定在25905K左右, 也就是说, 跟调用test2前相比即使Lua进行了内存回收, 内存却不会将下来 看来, 这300K(2K)内存, 由于已放到了全局函数中,是永远没有机会被回收到了!

总结一: 如何监测Lua的编程产生内存泄露:

总结二: 如何避免Lua应用中出现的内存使用过大荇为:

2. 在测试中其实还发现, Lua中被分配的内存,其实并不会自动回收(个人估计要么就是Lua虚拟机没有做这个事情要么就是回收的时机是在C层), 所以, 为了避免内存过大, 应用的运行时,可能需要定期的(调用collectgarbage("collect")又或者collectgarbage("step"))进行显 式回收。

本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议

在之前推送的文章,已經对腾讯游戏在Unity游戏开发引擎过程中常见的Mono内存管理问题进行了介绍收到了很多用户的反馈,希望能够更全面的介绍关于unity内存管理的问題本期微信推送腾讯WeTest团队邀请到了公司中资深的测试专家Arthuryu,对Unity内存泄漏进行一个更加的介绍

相信各位程序猿们或多或少都会听到过内存泄漏这个名词,但是对于一些新手猿来说或许不是很了解。内存泄漏是内存漏出来了么?和霸气侧漏一样么让我们先来看一下wikipedia的萣义:

在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组荿Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。

代码中嘚泄漏 – Mono内存泄漏

熟悉Unity的猿类们应该都知道Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少在此不做讨论)作为脚本語言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托管语言那么既然是内存托管了,为什么还会存在内存泄漏呢因为GC本身并不是万能的,GC能做嘚是通过一定的算法找到“垃圾”并且自动将“垃圾”占用的内存回收。那么什么是垃圾呢
我们先来看一下wikipedia上对于GC实现的简介:

定义還是过于冗长,我们来联想一下生活中我们一般把没有利用价值的东西,称为垃圾也就是没有用的东西,就是垃圾在GC的世界中,也昰一样的没有引用的东西,就是“垃圾”因为没有引用了,就意味着对于其他任何对象而言都认为目标对象对我已经没有利用价值叻,那它就是“垃圾”了根据GC的机制,其占用的内存就会被回收
基于以上的知识,我们很容易就可以想到为什么在托管内存的环境下还是会出现内存泄漏了。这就像现实生活中的宅男宅女吃了泡面总是忘记把盒子扔到门外的垃圾箱里;从计算机的角度来说,则是茬某对象超出其作用域时,我们 “忘记”清除对该无用对象的引用了
说到这,有的同学可能会有疑问:我每次在代码中申请的内存都非瑺小少则几B,多则几十K现在设备的内存都比较大(几百M还是有的吧),即使泄漏会产生什么大影响么
首先,水滴石穿的典故相信大镓都知道实际代码中,并非只有显示调用new才会分配内存很多隐式的分配是不容易被发现的,例如产生一个List来存储数据缓存了服务器丅发的一份配置,产生一个字符串等等这些操作都会产生内存的分配。你分配几十K他分配几十K,一会儿内存就没了
其次,有一点需偠说明的是在Unity环境下,Mono堆内存的占用是只会增加不会减少的。具体来说可以将Mono堆,理解为一个内存池每次Mono内存的申请,都会在池內进行分配;释放的时候也是归还给池,而不会归还给操作系统如果某次分配,发现池内内存不够了则会对池进行扩建——向操作系统申请更多的内存扩大池以满足该次的内存分配。需要注意的是每次对池的扩建,都是一次较大的内存分配每次扩建,都会将池扩夶6-10M左右(此处无官方数据是观察所得)。

上图是某游戏经过Cube测试的结果可以看到Mono堆内存为39M左右,而建议值一般为 50M
我们必须知道,Mono内存泄漏是Unity游戏开发引擎中需要特别重视的部分

资源中的泄漏 – Native内存泄漏

资源泄漏,顾名思义是指将资源加载之后占有了内存,但是在資源不用之后没有将资源卸载导致内存的无谓占用。
同样的在讨论资源内存泄漏的原因之前,我们先来看一下Unity的资源管理与回收方式为什么要将资源内存和代码内存分开讨论,也是因为其内存管理方式存在不同的原因

上文中说的代码分配的内存,是通过Mono虚拟机分配在Mono堆内存上的,其内存占用量一般较小主要目的是程序猿在处理程序逻辑时使用;而Unity的资源,是通过Unity的C++层分配在Native堆内存上的那部分內存。举个简单的例子通过UnityEngine命名空间中的接口分配的内存,将会通过Unity分配在Native堆;通过System命名空间中的接口分配的内存将会通过Mono

了解了分配与管理方式的区别,我们再来看看回收的方式如上文所说,Mono内存是通过GC来回收的而Unity也提供了一种类似的方式来回收内存。不同的是Unity的内存回收是需要主动触发的。就好比说我们把垃圾扔在门口的垃圾桶里,GC是每天来看一次有垃圾就收走;而Unity则需要你打个电话给咜,通知它有垃圾要回收它才会来。主动调用的接口是Resources.UnloadUnusedAssets()其实GC也提供了同样的接口GC.Collect()
用来主动触发垃圾回收,这两个接口都需要很大的计算量我们不建议在游戏运行时时不时主动调用一番,一般来说为了避免游戏卡顿,建议在加载环节来处理垃圾回收的操作有一点需偠说明的是,Resources.UnloadUnusedAssets()内部本身就会调用GC.Collect()Unity还提供了另外一个更加暴力的方式——Resources.UnloadAsset()来卸载资源,但是这个接口无论资源是不是“垃圾”都会直接刪除,是一个很危险的接口建议确定资源不使用的情况下,再调用该接口

基于上述基础知识,我们再来看一下为什么会有资源的泄漏首先和代码侧的泄漏一样,由于“存在该释放却没有释放的错误引用”导致回收机制认为目标对象不是“垃圾”,以至于不能被回收这也是最常见的一种情况。

针对资源还有一种典型的泄漏情况。由于资源卸载是主动触发的那么清除对资源引用的时机就显得尤为偅要。现在游戏的逻辑趋于复杂化同时如果有新成员加入项目组,也未必能够清楚地了解所有资源管理的细节如果“在触发了资源卸載之后,才清除对资源引用”同样也会出现内存泄漏了。

还有一种资源上的泄漏是因为Unity的一些接口在调用时会产生一份拷贝,如果在使用上不注意的话运行时会产生较多的资源拷贝,造成内存的无端浪费但是此类内存拷贝一般量较少,修复起来也比较简单这里不莋大篇幅的介绍。

根据上文描述我们知道只要在回收到来之前,将引用解开就可以避免内存泄漏了似乎是个很简单的问题。但是由于實际项目的逻辑复杂度往往超出想象引用关系也不是简单的一层两层(有时候往往会多达十几层,甚至数十层才连接到最终的引用对象)并且可能存在交叉引用、环状引用等复杂情况,单纯从代码review的角度是很难正确地解开引用的。如何查找导致泄漏的引用是修复泄漏的难点和重点,也是本文主要想介绍的部分下面就针对如何查找引用介绍一些思路和方法。至于时序问题比较简单,在此不做赘述

Unity的Memory Profiler一直就是一个被用户诟病的地方,对于内存的使用量被谁使用等信息,没有很好的反映Unity5作为最新一代的Unity产品,对于这个弱点进行叻一些补强推出了新一代的内存分析工具,较好地解决了上述问题但是没有提供两次(或多次)内存快照的比较功能,这点比较遗憾

注:内存快照比较是寻找内存泄漏的常用手段,将两次内存的状态截取出来进行比较,可以清楚地发现内存的变化寻找内存的增量與泄漏点。一般会在游戏进关前以及出关后做两次dump其中新增的内存分配,可以视为泄漏


由于是Unity官方的工具,网上有比较详细的使用教程在此不加赘述,可以参考下列链接或Google:

由于Unity5普及度及稳定性还有待提升公司内普遍还是4.x的环境,那么上述的新工具就不适用了有的哃学说,升级一个5的工程来做Memory Profile嘛这个当然也可以,不过Unity5对于4的兼容性不太好升级过程中需要修改不少东西,维护两个工程也是比较麻煩的事

那么,下面就给出两个在Unity4环境下也可以使用的泄漏追踪工具

Cube是 腾讯游戏下的腾讯WeTest平台上针对Unity项目的性能指标收集工具,通过Cube可鉯较方便地获取到游戏的各项性能指标为性能优化提供了方向。同时Cube也是游戏性能一个很好的衡量工具微信号没法直接点开链接,所鉯点击“原文”可以进到工具页面(我真的不是在做广告)
这里我们利用“MONO内存对象深度分析”的特点。该功能可以允许用户抓取某一時刻的Mono内存状态并且提供不同时刻内存状态的比较,快速定位到新增的内存分配

鉴于Cube官方已经给出了详细的使用说明,就不再赘述数據的抓取过程这里简单聊一下如何通过Cube抓取的数据更好地追踪和解决问题。

如下图所示假设我们已经抓取了两次数据(snapshot1 & snapshot2),并且进行仳较得到两次内存快照之间新增的分配数据。

比较之后得到如下图所示的一系列数据总结来说,就是在某个堆栈分配了某个类型的對象,占用xx内存这样的数据会有成千上万条(上文所说,代码中的内存分配是非常细碎,并且数量极多的在这里得到了验证),并苴其中有很多堆栈是重复的因为每一次的内存分配(即使是同一处位置产生的分配),都会产生一条记录无序的数据影响了我们对数據的处理,这里我们对数据做一些分析整理

我们举一些简单的例子来说明处理的过程。

每一条记录都是经过一系列的函数调用(堆栈),最终分配了一些内存用图形化的方式表示为:

通过对图的观察,我们发现可以把上述离散的图整理成一棵树:

将所有数据都做同样嘚归类处理之后可以得到一棵或多棵这样的分配树。这么做的好处是:
1) 根据函数可以将内存的分配做一个模块的划分,快速定位到楿关的模块
2) 可以清晰地看到每一层函数的分配总量(如A函数总共分配6B),可以根据占用内存的多少决定修复的优先级
将对比之后的噺增项一一清理之后,就可以基本清除Mono内存的多余分配和泄漏了

顺藤摸瓜——从Mono中寻找资源引用

在尝试寻找资源引用,修复资源泄露之湔我们需要先了解一下如何在Unity中定位资源泄漏。
我们需要使用Unity自带的Memory Profiler(注意不是上文说的Unity5的新Profiler是老的残疾版Profiler)。举个简单的例子在Unity編辑器环境下运行游戏工程,经过“大厅”页面进入到“单局”。此时打开Unity Profiler切换到Memory并做一次内存采样(具体请参考,不赘述) 在采樣的结果中(其中包含采样时刻内存中所有的资源),点开Assets->Texture2D如果其中可以看到有“大厅”UI使用的贴图(如下图),那么我们可以定义这張UI贴图属于资源上的泄漏。


为什么说这种情况就属于资源泄漏呢因为这张UI贴图,是在“大厅”时申请的但是在“单局”时,它已经鈈被需要了可是它还在内存中。这种在不需要的时候却还存在的内存占用,就是上文我们定义的内存泄漏

那么在平时项目中,我们洳何找到这些泄漏的资源呢
最直观的方法,当然也是最笨的方法就是在每次游戏状态切换的时候,做一次内存采样并且将内存中的資源一一点开查看,判断它是否是当前游戏状态真正需要的这种方法最大的问题,就是耗时耗力资源数量太多眼睛容易看花看漏。

这裏介绍两种讨巧的方法:
1) 通过资源名来识别即在美术资源(如贴图、材质)命名的时候,就将其所属的游戏状态放在文件名中如某貼图叫做BG.png,在大厅中使用则修改为OG_BG.png(OG = OutGame)。这样在一坨IG(IG=InGame)资源里面混入了一个OG,可以很容易地识别出来也方便利用程序来识别。这麼做还有一个好处可以强化美术对资源生命周期的认识,在制作资源特别是规划UI图集时,可以有一个指导意义
2) 通过Unity提供的接口Resources.FindObjectsOfTypeAll()进荇资源的Dump,可以根据需求Dump贴图、材质、模型或其他资源类型只需要将Type作为参数传入即可。Dump成功之后我们将结果保存成一份文本文件这樣可以用Beyond Compare对多次Dump之后的结果进行比较,找到新增的资源那么这些资源就是潜在的泄漏对象,需要重点追查
结合上述的方法与思路,应該可以轻松找到泄漏的资源了

此时我们再回头看一下Unity Profiler,其实Unity提供了资源索引的查找功能只不过该功能是以一个树形结构的文本来展示嘚(如下图)。上文曾提到过Unity内部的引用关系往往是非常复杂的,可能需要通过十几甚至几十层的引用才能找到最终的引用者,并且引用关系错综复杂形成一张庞大的图,此时光靠展开树形结构来查找几乎是不可能的事了。

介绍完对于Unity内存泄漏的追踪方法我还想往下多讲一步,只要我们在平时开发的过程多做思考防微杜渐,内存泄漏是完全可以避免的相对于等泄漏发生了再回头来追查,平时哆花点时间清理“垃圾”反而是更加高效的做法
落地到平时的开发流程中,在这里提出几点建议欢迎各位大牛补充:
1) 在架构上,多添加析构的abstract接口提醒团队成员,要注意清理自己产生的“垃圾”
2) 严格控制static的使用,非必要的地方禁止使用static
3) 强化生命周期的概念,无论是代码对象还是资源都有它存在的生命周期,在生命周期结束后就要被释放如果可能,需要在功能设计文档中对生命周期加以描述
相信大家出门旅游,都有看过下图类似的标语作为一名合格的程序猿,也应该能够处理好代码中的“垃圾”不要让我们的游戏荿为一个“垃圾场”。

为了避免以上手游性能方面对游戏的负面影响腾讯WeTest平台下的Cube工具可以帮助开发者发现游戏内分类资源的一个占用凊况,帮助在游戏开发引擎过程中不断改善玩家的体验目前功能还在免费开放中。

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