求问这游戏需要多大显存多大合适可以随心所欲的开特效

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浅谈显存对游戏的影响有多大
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浅谈显存对游戏的影响有多大
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究竟需要多大显存才能“不卡”?真相就在这里!
关注硬件·聪明消费 | 欢迎关注钛师父题图:涡喷发动机的工作原理不少朋友过年攒了一大把压岁钱开年准备挥霍一波儿,而在后台小狮子又收到了不少针对于甜品级显卡的需求,发现咨询如何选择合适显存的问题特别的多。结合目前全新上市的全新3A大作都开始使用全新的游戏引擎和更高纹理的贴图也对显存的大小提出一个新的要求;这也是为什么“爆显存”这个说法至今还在圈子里继续流传的原因。那么未来购买那种类型的产品才能满足自己的需求?今天小狮子就来跟大家聊聊这个话题。“主角”的自我介绍相信显存这个名词被大家熟知的基本都是听了GT610 4G这个梗以后了;不过这里还是重新来跟大家科普一下这个概念;理论上来讲,显存其实就是给显卡的“专用版”内存;目的是用作临时存储GPU核心即将渲染的各种数据使用的;而越大容量的显存则可以帮助我们的显卡存储更多的数据,从而能更加有利于应对大型应用、游戏等不同的场景下拥有更好的影响速度与实际体验。那为什么这显卡会被当做梗调侃了这么多年?这是因为对于显卡而言整体性能应该同时与GPU核心、显存带宽、显存容量之间相互挂钩的。所以实际核心性能弱鸡的话,仅靠提高显存容量实际上是毫无意义的。而如果遇到需要GPU核心大量渲染的纹理数据时因为核心过于孱弱根本就来不及处理。这也是这个梗被吐槽至今的原因。什么时候聊它最合适?这里不得不提前年此前闹得沸沸扬扬的GTX 970“显存门”,因为最后500MB显存在使用中会遇到性能(速度)大幅度下降的问题而备受玩家的关注;这个问题也直接影响了对于高特效下的实际体验;不过因为产品定位的原因实际上对于使用者的影响并不算太大;所以只有在有效的确保GPU核心性能和显存带宽足够的情况下,才有讨论显存大小的实际意义。引起重视的原因这里不得不跟大家提到游戏中现在最流行的“沙盒”方案;这个方案的普及也让玩家能够更加自由的探索整个游戏世界,不过“自由”的代价就是因增加了“额外”的场景也让游戏需要渲染的物理数量成倍增加,这也是目前玩家们重新开始提倡“大容量”卡的主要原因;而如果支持类似PhysX等物理效果的话,一些特定的特效场景则会更进一步消耗显存等资源。当然这一切都是基于核心能Hold情况下的言论,否则就又变成GT 610了。沙盒游戏的表现还是有目共睹的场景的运用游戏中的建筑、内饰如果为手动制作和整体上AI人物的外观为随机动态生成等更加偏向于真实性的设定也是目前额外占用显存的原因之一;不过这还是不是最重要的;现在消耗显存最大的大户实际上还是游戏贴图,相对于以往的纹理贴图不同;因为人物的贴图更加细腻和图片解析度的大幅度提升;这些也都是现目前显存容量不断被侵蚀最主要的原因。225平方公里的跑步交友游戏不能忽视的“场景特效”如果你是一位ACT游戏爱好者,那么对于《古墓丽影》中TressFX 3.0技术的效果记忆犹新;而厂商加入全新的技术以帮助实际画面能够获取更好的效果,而这也有将实际显存的需求又提升了一大截。海飞丝特效也让大家看到了次时代画质的实力那么我该如何选择?大家先别恐慌,综合来讲,现目前如果仅仅是在1080P的分辨率的普通设置下,基本上对于3A游戏实际的显存占用量则会在1.5GB~2.0GB(以下)之间;真正体现差距的时候则是在2K以上分辨率才会非常明显;在1080P分辨率下高显存更多体现的如物体加载时间等体验上的影响,这也是一部分玩家抱怨自己的老显卡卡顿最主要的一个原因。说在最后小狮子在这里由衷的建议,如果你是一名网游爱好者的话,3/4GB显存容量的甜品级显卡会是你根据需求购买的最佳产品。而如果对于更看重实际体验时特效和对高分辨率的要求为出发点,6GB/8GB基本上则是你们的主力之选了。最后喜欢的朋友就给小狮子点个赞吧~O(∩_∩)O~希望各位还在纠结显存的朋友,本文也能解决你们的一块儿“心病”本文为头条号作者发布,不代表今日头条立场。
TA的最新馆藏android(59)
.cn/s/blog_73bedtt.html
step.1 准备工具
1.adb连接工具(我用的cofface adb&&)
【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型
工具详情:
下载地址:
2.Adreno Profiler 基于硬件层面查看内存贴图
所有有些团队为了避免别人提取所以对资源进行了加密,最近又发现了一个神器基于硬件层面查看内存贴图,这样就直接无视对方加密了
工具详情:
下载地址:
3.TexturePacket和还原工具
Anti_TexturePacker 或者 unpack_plist.py
step.2 链接手机
利用adb来连接手机有两种方式: 1, wifi, 2, usb.
1. 通过wifi, 利用adb来连接手机。在pc的cmd中输入命令: adb connect 192.168.1.100 如果电脑连不上安卓手机可以试试这个【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型
step.3 查看显存贴图
Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效抓取资源,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。
由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了: iOS可以用XCode自带的Frame Capture,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。其他安卓厂商也有类似的工具,例如Mali Graphics Debugger,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。下面将具体介绍其使用
最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。下图是贵易的魔天记,挂起来毫无压力233
由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了:
iOS可以用XCode自带的,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。
其他安卓厂商也有类似的工具,例如,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。
下面将具体介绍其使用,然后用两个例子来讲解,一个是抓取分析聚爆Implosion的特效绘制,另一个是用来做cocos2d-x图形性能优化。
ps. 我习惯说Draw Call(DC),工具里是Render Call,下文会混用...
下载并安装,需要注意以下几点:
Adreno SDK不是必须的,可以无视;
虽然Adreno Profiler提供了跨平台版本,但这货貌似是c#的,我尝试在OSX下用Mono跑但是折腾不出来,所以最好还是Windows;
需要将adb添加到系统路径,可以直接下载一个,但是我国国情导致你不一定能很方便的下载下来;还有一种取巧的办法是所谓的xx手机助手、豌豆荚等工具目录下一般都会自带,指向adb.exe所在目录即可。
需要一个有高通芯片的手机,我这里强烈推荐G家亲儿子Nexus系列!如果手头没有的话,可以去淘宝买个Nexus 4,虽然是几年前的机器、不过一点都不卡,而且一千块钱都不到。
注意目前&5.1上可能出现连接不稳定的情况,见,我这边测试5.0倒是一直能用~所以如果遇到这个问题,建议降低系统版本再说。
再注意需要打开手机的开发者模式,并把电脑设为信任,偷懒的方法是用豌豆荚连一次,跟着指示做就行,驱动都自己装好了。
如何抓取一帧
首先手机上打开游戏,运行到需要抓取的界面。然后在电脑打开Adreno Profiler,点左上角的Connect。这里有两种连接方式:手机直接插到电脑上,或者在同一个局域网内使用IP连接。准备好了之后点击Refresh,直至刷出对应的设备和应用:
双击连接之后,点击Scrubber GL弹出抓取界面,然后点击Capture Frame等待即可
这样其实就完成了抓取工作,是不是感觉so easy! 下面将从例子出发,介绍具体的使用。
小技巧:抓取完成之后,可以点击上方的Save将帧数据保存成apr文件,这样可以之后Open,省的每次分析都需要连接手机、打开游戏。
这个工具使用非常简单,核心是左下角的Render Calls。它其实是抓取了一帧中所有GL部分的调用及相关数据,然后按照绘制命令组织。当选中不同的Render Call时,工具会显示从一开始到这一个命令的绘制结果,方便看到每一个中间过程。此外,在API Calls中,还可以看到每一个Render Call之前的其他命令,包括各种对GL状态机的修改:
从图中可以看到,在这个绘制动作前,对模板状态进行了设置,然后传了一些Uniform,并修改了顶点属性~更方便的是,具体的顶点数据什么也能直接看到!
如何查看、导出资源
就纹理来说,在右边可以看到所有显存里的纹理资源,点开可以看到具体的纹理参数和缩略图。在上面有一个小的按钮,可以将所有纹理都保存成一个个文件:
就Shader来说,同样也是可以看到所有Program,工具还会贴心的标出所有利用了该Shader的Render Call,下面可以看到反汇编出来的指令:
就模型来说,选中一个Render Call然后Save Vertex Data就可以导出obj,但是生成的文件还需要稍微修改下才能导入,具体打开看看就懂了~
我曾经把驯龙高手的地形导出之后放到Unity,毫无压力-。-
游戏性能优化
之前zhiwei写过,下面我从图形性能为例,来介绍需要注意的几个点~
首先需要看一下每一个Render Call干了什么,是否有意义。根据不同游戏类型,对Draw Call个数应该有个大概掌握。这个当然是越少越好啦~
是否有无效Render Call,我曾经见过一个全屏绘制“无效果”,也就是屏幕内容在绘制前后结果完全一致,不知道到底干啥了...
是否有绘制到屏幕外的Render Call,也就是模型在屏幕外的情况;这个其实应该是引擎自动优化掉相机范围外的物体,不过有的引擎不具有这个能力_(:
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