爱奇艺vr一体机测评价钱多少?便宜过吗?

爱奇艺4K VR一体机开箱图集:低调的贵气_科技数码_海峡网
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说起 VR 大家脑海里浮现的一定是"钢铁侠"里,小罗伯特唐尼穿上盔甲后那炫酷的操作界面,亦或者像刀剑神域里桐人在虚拟实景线上游戏中那逼真的游戏体验。当然,广大的男性朋友听到 VR 后的第一反应,往往是某某 avi 格式。。好了,犊子就扯到这里,我们进入正题,今天给大家带来一款由爱奇艺官方开发的——爱奇艺 4KVR 一体机,那么它究竟符不符合人们对于 VR 的定义呢?跟着我们一起往下看。首先是包装,爱奇艺奇遇 VR 的包装,采用了大面积爱奇艺的祖传配色——绿色,这种颜色给人一种生机勃勃的感觉,同时由于外围采用黑色衬托让我不知不觉联想起绿灯侠那种满满的正能量。包装采用上下开合式结构,这里要提一下,现在各大手机厂商都在包装上追求阻尼感,而爱奇艺 VR 包装的阻尼感,比较接近iPad的包装。在包装的正面是产品的图样,右上角则是爱奇艺的 logo,下部分则是一个绿色字体的"奇遇"字样,看到这两个字,总是让我浮想联翩,但事实证明男人的第六感,真是可怕。至于怎样的"奇遇",现在根本不打算告诉你,你来打我呀。。。由于采用上下开合式结构,所以从侧边可以看到一条绿色横带,给人一种科幻的既视感,让人忍不住想去打开看看里面到底是什么?背部则是一些简单的介绍以及微信公众号二维码。接下来,就让我们一起打开,看看里面的结构。打开包装后可以看到本次评测的主角,奇遇 VR 的主体,映入眼帘的则是一条充满富贵之气的头戴金属,在这个看脸的时代,带着这玩意,一定贵气逼人。。头戴上面那颗依旧贵气像纽扣一样的东西,则是用来固定额头处头戴位置的旋钮,可以像螺丝一样拧下来,固定在头戴上三个不同位置,以适应不同人的头部轮廓。头戴的尾部也是一条可以收缩用于托衬后脑勺的海绵垫,底部则是一条可以前后伸张的尾托。三个不同位置的头戴垫,都采用了比较厚实的海绵体填充,外部附着一层反绒材质布料,柔柔软软的很贴心。这里要说一下,相对于像其他 VR 的头戴采用捆绑式设计,奇遇 VR 的头戴的这种设计,可以说是比较友好的,通过三个点位的固定,以达到最舒服的佩戴方式,在保证了佩戴的稳定性的前提下,同时兼顾到了人体工程学设计,这样的设计不挑人的头型,让绝大多数用户佩戴起来,不像绑带式头戴那样,给人一种厚重的压迫感和不安全感,最最重要的是,不需要以鼻子作为支撑点,将所有重量分布在头部的三个区域,解放了鼻子上的承重。这一点真是要给设计师加鸡腿,非常有创意,特别是对于我这种鼻子不高的人,可以说是良心设计。总的来说头戴这方面笔者是比较满意的,如果说硬要挑毛病,那就是戴在头上后取下来时,头戴尾部容易打到镜片部分,每次戴完取下来,总是下意识的检查一下镜片有没有事。说完了头戴,我们再来看看机体部分,首先是顶部,三排长长的小孔,最开始以为是外放喇叭,可是转念一想,不对啊!当我看到底部也有这样的设计后,就更纳闷了,后来看了一下奇遇 VR 的参数,好吧!骁龙 821 的处理器,原谅你开这么多散热孔。没错啦,顶部和底部的小孔均是散热孔,奇遇并没有配备外放喇叭。再来看看机体的正面,最开始笔者以为面板的中间是一颗普通的摄像头,但后来才知道这是一个 6DoF 广角摄像头,同时它也是一个感应器:inside-out(头部定位系统),它通过 6DoF Room-Scale 跟踪技术,在使用时能够实现单眼视觉运动追踪,快速判断运动中的旋转及空间位置。正面采用抛光材质,在阳光下泛着略带妖异的紫光,嗯!很洋气。但同时美丽的背后则是指纹的堆积,让笔者这种强迫症晚期患者,每天要擦 20 遍。 前面板的右侧,则隐藏了一颗彩蛋,一个电镀的爱奇艺 logo,低调秀,最致命!底部从左到右分别是 3.5mm 耳机接口,电源键,麦克风,物距调节轮,以及 Type-c 充电接口和 USB 接口。值得注意的是,开机后电源键外围有一圈光带闪烁,不同颜色代表不同的工作状态,同时电源键的手感还是挺不错的,麦克风口则隐藏在散热孔里。右侧的物距调节轮,支持 600 度近视调节,所以各位带眼镜的老司机放心。再来看看 VR 的核心部分 ——屏幕,在眼镜的里面奇遇 VR 内置了一块
的 4K 高清屏幕,具体使用屏幕素质怎么样我们稍后再说,我们先来说说眼部的设计,眼部周围采用了和头戴一样的材料,柔柔软软的,外围的边框则是硬塑料而不是软橡胶,眼镜的左侧是一些充电参数,至于为什么把充电参数放在这里,估计设计师也是外貌协会的人。整个眼镜的透光效果很赞,在阳光下很闪,很亮。眼镜的正中间则是一颗距离传感器,简单理解就是带上的时候亮屏,取下自动息屏。好了奇遇 VR 的主体就跟大家介绍到这里,我们再来看看包装里面的其他东西。首先让笔者最为好奇的就是这个长得像鸡腿的手柄。简单介绍一下。正面那个大大的圆形区域,是触控板,可以当简易的鼠标使用,貌似奔驰汽车上也有类似的设计,嗯!好吧,为了让广大用户实现盲操作,设计师可谓是操碎了心。底部则是一颗游戏手柄上面常见的多功能扳机键,看到这玩意,笔者瞬间对奇遇 VR 的游戏体验充满了兴趣。侧边则是音量按键,顶部还贴心的给了一根挂绳。最后包装里配备了一对 7 号电池,但是安装电池的方式却是从遥控手柄中间直接掰开。额。。好吧笔者是一个完美主义者,这样的设计虽然不怎么方便安装电池,可是却避免了因为电池开孔所带来的割裂感。我能怎么办,当然是选择原谅它啊!颜值就是正义!包装里还附赠了一条大约长 50cm 的 Type-c 的数据线,以及一个最高支持 18w 的电源适配器。对于耗电量比较大的 VR 设备来说,支持快充,真是可喜可乐。笔者是一个不怎么在乎参数的实用派,好用的设备比起好看的参数,我更加在乎用户体验度,以及产品完成度,但是根据国际惯例,还是简单的说一下奇遇的参数吧。奇遇搭载一颗 14nm 制程的四核高通骁龙 821 处理器,集成 Adreno530 GPU 以及 4+ 64G 存储,同时支持最大 256G 的外接 U 盘,配备 4000mAh 电池,官方介绍说可以持续观影 2 小时。WIFI 支持 2.4GHz/5GHz,总体来说参数看上去是比较好看的,特别是集成 Adreno530 GPU 相信对于 3D 图像的处理应该比较出色。▲最后国际惯例附上全家桶套餐图
责任编辑:海凡
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RT,刚看到爱奇艺4kvr一体机。谁用过?体验过?
登录百度帐号推荐应用VR不像过去那么火了 为什么爱奇艺还要花大力去做?|界面新闻 · 科技市场研究公司Crunchbase的报告显示,今年一季度全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元,比去年同期的10亿美元暴跌了八成,创下一年以来投资的最低纪录。
相对于过去两年,VR的风头早已被人工智能概念抢去,而作为内容平台的爱奇艺却在此期间正式推出了它的第一款VR一体机硬件产品&奇遇&。
&奇遇&采用高通骁龙821旗舰处理器,Adreno 530 GPU,系统延迟小于20ms,配备4GB内存、64GB UFS闪存,4000mAh,重点主打首款4K超高清显示屏。
&爱奇艺在VR领域先做内容,再做硬件&,爱奇艺智能设备副总裁熊文表示,&这个领域有两种商业模式,一种是分工各干各的,一种是垂直一体化,我们认为垂直一体化会是一种比较主流的模式,所以从这个角度来布局。&
熊文去年3月加入爱奇艺,此前在联想工作了近十五年,是一个&联想老人&。期间他主要负责联想消费产品领域的新兴业务拓展工作,后任联想智能电视事业部总经理和互联网电视品牌17TV的CEO。
从联想离开后,熊文也有其他一些工作选择,最终是VR的体验打动了他,决定投身这个行业。
当时熊文正在美国休假,他自己跑去CES看展,排了三次队体验Oculus,每次均在半小时以上,这些游戏让他觉得很有意思。
&各种智能硬件火的时候,基本上没有我看得上的项目,因为我觉得那个需求不存在,但VR不一样,符合人性,我相信它有很强的需求。&
熊文告诉界面新闻记者,他过去跟龚宇打过交道,龚宇对VR的思考比较早,正好他们想做硬件方面的事,就找到了他,他也觉得爱奇艺平台不错,一拍即合就加入了。
加入爱奇艺的一年时间内,熊文基本上是从零开始组件团队。现在整个团队不到一百人,有一半是来自互联网行业,一半是来自硬件研发、供应链管理相关行业。
&如果互联网公司自己埋头做硬件,基本上是隔行如隔山&,在联想的经历给熊文积累了很多上游资源,&供应链对我来说是轻车熟路,都是比较熟悉的人,像高通以前合作就很好,所以高通对爱奇艺的支持是整个大陆市场最高优先级。&
今年3月,爱奇艺首次推出了几款VR设备,除了VR一体机&奇遇&,还有插入手机式的VR设备&小阅悦&。此外,市场上主流的VR设备类型还有连接PC的VR以及其他外围设备。
不过,对爱奇艺来说,插入手机式的VR是一种过度产品,适合用来教育市场;连PC的VR比较专业和小众,适合发烧友和体验店;而VR一体机未来的量肯定会超过连PC版VR,因此成为了业务的重点。
&这还是一个很新的行业,现在比较成功的是Oculus、PlayStation VR和HTC Vive,国外VR设备的参考意义挺有限的。&熊文认为,产品做得怎样,关键在于对VR的认识和思考到什么程度。
熊文举例,&大家都用2K屏,而我们觉得视频是最核心的应用,所以需要4K屏;过去VR的交互在头上的按键,我们认为不舒服所以做了手柄;还有我们在里面做了一个叫双儿的虚拟助手,这些都是没有任何其他参考的。&
但最大的困难还是在现阶段的技术能力上,将这些实践出来。
据熊文介绍,从移动VR来讲,一方面一些技术和需求有很大差距,比如4K显示屏属于刚好,真正的需求应该是8K、16K,而市场还是2K;另一方面是芯片的处理能力,GPU面临VR的要求,比如处理4K,需要实时计算,还要低延迟,能力不足。
一个简单的例子,熊文对VR产品的其中一个指标是连续观看两小时不间断,但一般仅用插手机的方式看20分钟就会过热,再加上用4K屏带来的功耗增加,还要求CPU不能降频,软件上不能眩晕,就更难了,任何一个解决不了的问题都可能让这个产品失败。
这是移动VR研发的难度,&你对硬件软件没有很深的积累是做不出来,这也是为什么很多公司开完发布会没有产品发布的原因,因为自己也知道做不下去了,很多问题解决不了&。
现在,奇遇发布后,爱奇艺的VR团队每天上班第一件事就是在论坛、qq群、微信群收集用户的意见,作为产品升级迭代的考量。
熊文发现,很多问题五花八门,甚至是他不太关注的。&比如我们之前本地视频对于180度的全景其实是不支持的,因为爱奇艺的内容库没有这样的内容,但很多用户都说支持不了就退货,原来基本上那都是成人内容。&
&说明我们对成人内容的格式没有做充分的测试,要赶紧把这种格式支持上&,熊文只能将这类问题归结为&因为内容而带来的相关技术需求&。
目前,从整个VR行业来看,不同终端上内容的播放体验、文件格式等都没有一个统一的标准。而内容和终端又是&蛋生鸡、鸡生蛋&的关系:内容做得不好,硬件就卖不出去,硬件保有量不高,开发者对内容和应用也持谨慎态度。
&用户对内容的意见很大,内容不够多不够好,而且很多都是短片,看得不过瘾,观看的体验也不好,什么才是好的VR内容也没有一个具体的标准。&熊文称。
在这方面,爱奇艺现阶段仍是主要靠选择性购买精品内容和自制。
据了解,所有爱奇艺的重头网剧都会拍VR版,比如《无间道》、《琅琊榜2》。但相对于已经成熟的传统影视拍摄理念,VR的拍摄方式仍在探索中,比如镜头的切换,不同题材的观看角度,是由用户选择,还是导演引导,都需要无数次修正,即使最后也不一定能得到满意的结果。
另外,用户沉浸在VR里,希望参与和影响整个故事,很难将游戏和视频概念分开,比如悬疑,可能每个人发现线索不一样,最终结果也不一样。
因此,爱奇艺希望,移动VR在内容上,更多考虑是怎样将视频游戏化,游戏视频化,最终形成视频和游戏融合的状态。
而除了制作技术不成熟,另一个问题还在于单纯做VR内容,需要面临很长一段时间内没有商业模式的窘况。
&VR做广告真的很难,因为广告模式的前提是要有海量的用户&,熊文认为,去年上半年买VR内容的多,有资本跑马圈地的成分,现在冷静下来,只有真正好的内容才会有人去花钱。
今年3月,将VR作为&救命草&的HTC也才推出了Vive VR广告服务,增加VR应用加载时间的贴片广告和VR应用内广告植入等模式。为了扶持内容开发商,HTC还将分成比例定为3∶7。
不过腾讯科技援引机构的数据显示,VR的销量并不出彩。2016年,Oculus销售了20万套,HTC40万套,索尼90万套。不少VR硬件公司已经出现裁员、倒闭现象,例如早期进入VR行业的暴风魔镜在2016年10月进行了大规模裁员,公司团队从500人裁减到300人;Facebook旗下的Oculus已经关闭了200个VR演示店中店。
高盛的VR/AR报告也指出,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格都是VR/AR普及的主要障碍。
但上述问题在熊文看来,并不代表VR行业热度减退,反而是行业正处在早期,没到普及和爆发的时期。
&我不是很喜欢泡沫、风口、元年这些词,都是资本炒作出来的,没有意义。真正的产业有个规律,开始是比较平缓地在持续进步,忽然之间有个爆发&,熊文认为,&现在的VR行业就在持续阶段,没到爆发阶段,今天的VR还是奢侈品、玩具,不是一个刚需和必备。&
因此,爱奇艺采取的策略是&深挖洞、广积粮、缓称王&,在量上没有期望,渠道上也不会投入太多资源。这个&长期作战&的准备可能是三年,也可能是五年,目的是当VR市场快速爆发时,爱奇艺已经准备好了。
熊文预计,&短期的,我们认为明年有机会做VR内容的商业化,而更远的未来,VR不会是一个像手机一样的工具,而是给你一个全新的虚拟世界。技术还没达到,但并不影响你的想象。&
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