市面上有哪些用次世代游戏引擎引擎开发的手机游戏

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蜗牛发布次世代手游引擎助推《天乩》 5大黑科技标志手游进入次世代
蜗牛发布次世代手游引擎助推《天乩》 5大黑科技标志手游进入次世代
编辑:itmo来源:厂商发表时间: 14:31:49
7月28日上午ChinaJoy“泄露天机”发布会现场,蜗牛游戏联合欢瑞游戏公布了酝酿已久的次世代研发项目Project-T“真身”——《天乩之白蛇传说》手游(简称《天乩》手游)。这款产品首次采用蜗牛自主研发的第三代次世代“Flexi”手游引擎开发,技术上的五大“黑科技”让游戏画面表现以及操作体验都有了质的飞跃。
(天乩之白蛇传说游影联动发布会宣传片)
【黑科技之一:PBR+】
(PBR+技术提升纹理细节、高光质感)
PBR技术是传统次世代网游的一种制作工艺:传统的光照模型采用数量有限的理想光源加上反射贴图来“模仿”真实世界中的复杂光照。
Flexi引擎针对传统PBR技术进行改良,基于Oren-Nayar漫反射光照模型和Microfacet-BRDF高光反射模型进行针对移动端的订制开发,与传统PBR工艺相比,该方案既能在纹理细节,高光质感等方面保证主机级画面表现,又能在移动设备上兼顾性能和机型适配性。从而让《天乩》手游的细节表现力更加出色。
&【黑科技之二:实时昼夜、天气效果】
金山寺●夜、雨
金山寺●昼、雪
金山寺●昼、晴
引擎采用创新的雨雪粒子算法,性能消耗相当于传统算法的20%,采用全新自研的地表混合技术,支持模型表面混合雨雪的物理材质和每个模型独立的遮罩贴图控制混合权重, 达到业内领先的天气效果。
同时,针对昼夜效果,引擎采用BlendLightmap和DynamicLightmap技术,在不增加包体资源的情况下,只通过调节光照参数,即可实现实时昼夜转换效果。
【黑科技之三:曲面细分技术】
(研发版本:游戏内人物毛发效果)
针对毛发、光照的拟真,引擎采用曲面细分技术,对美术制作的原始资源进行自动处理,从而生成浓密的毛发效果,并考虑头发材质的各向异性和次表面散射特性,极大的提高了头发质感和光照的层次感。皮肤采用基于物理的多层光照模型,还原皮肤表面镜面反射和皮肤内部次表面散射效果,能够明显改善皮肤光泽度和阴影质量。
【黑科技之四:环境探针】
(移动端首次实现“环境探针”技术运用)
传统游戏中,环境光会导致场景的暗部颜色和亮度相同,且环境反射贴图在场景任何地方反射的内容趋于一致,从而造成场景表现刻板和单一。
《天乩》手游采用业内首个在移动端实现的环境探针技术,能够收集特定区域周围的光照信息,生成间接光照和环境反射,影响覆盖到的区域,在场景的各个位置根据需要调出不同的光照效果,而且不同的光滑材质能够具备不同的反射效果,从而提升整个场景的光照丰富程度,更符合周围的真实环境。
【黑科技之五:影视级HDR】
引擎支持FilmMapping和浮点纹理的高动态范围表现,并可模拟人眼的曝光适应,支持多参数曲线调节,针对Bloom重新开发了增强金属材质泛光效果的辉光、闪烁表现,可极大提高模型的细节表现力。
(影视级HDR,材质泛光效果大幅增强)
在画面细节之外,我们为了实现真正意义上的影游联动,我们将首次针对移动游戏,采用影视和主机游戏开发的实物3D扫描技术,并全面应用真人动作捕捉技术,将明星100%还原到游戏中。
(3D真人扫描,服装材质完美复刻)
针对影视剧场景等内容,将通过3D扫描技术拍摄多张序列图片,360°覆盖物件全部细节,然后通过数据计算,高度还原3D模型,通过后期的材质加工,在游戏中艺术化呈现影视剧内容,真正做到“影中有游,游中现影” 。
关于《天乩之白蛇传说》手游
《天乩之白蛇传说》手游由蜗牛九阴工作室匠心研发,由蜗牛数字、欢瑞游戏影游联合发行。游戏首次采用第三代次世代“Flexi”手游自研引擎,融入PBR主机工艺、实时天气及昼夜变化、体积光照、物理衣料、真人动作捕捉等数十项次世代手游革新技术,更将3D扫描科技首次引入国内手游制作之中。
推广方面,《天乩之白蛇传说》手游更是大手笔的颠覆了传统影游联动模式,为游戏专门打造整部游影联动的交互式电视剧,将“先游后影”的用户泛娱乐体验发挥到极致,将与同名电视剧《天乩之白蛇传说》同步上市。
在这个人、妖、神三界共存的世间,一个惊世天机即将泄露!千年之约,情定天乩,《天乩之白蛇传说》邀你体验。
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日本有一个词叫“次世代”,常说次世代科技、次世代游戏、次世代主机、次世代计划、次世代引擎等等。次世代到底是什么意思?次世代游戏是什么?次世代游戏有哪些代表作?
次世代是什么意思?
次世代一词起源于日本,通俗来讲就是即将到来的时代。我们常说的次世代科技,就是技术不是很成熟,在社会上还没有应用开来。由此衍生的还有:次世代游戏、次世代主机、次世代计划、次世代引擎等等衍生新词。
次世代游戏有哪些代表作?
“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
在次世代游戏的发展中下面三部游戏是其中的代表作品:
1、使命召唤
《使命召唤》是由Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。游戏已发行正式作品至第十一部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》和《使命召唤:高级战争》。
2、孤岛危机
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,并由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。
3、战争机器
《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻引擎3的制作公司Epic Games所制作的Xbox360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定。游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族罗卡斯之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。
在这三部次世代游戏中都有非常鲜明的次世代游戏制作的特点,所以称他们为次世代游戏的经典之作。
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你还在用Unity做游戏?更多次世代引擎助你成就旷世之作
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来源:NEXT创业空间
摘要:时至今日,游戏产业早已今非昔比,酷炫逼真的画面,丰富的剧情,多样的题材。作为一个具有一本万利潜质的行业,自然也有越来越多...
——科技频道主编:Techbin本文封面:《战地4》截图,来自“3”引擎行业趋势时至今日,产业早已今非昔比,酷炫逼真的画面,丰富的剧情,多样的题材。作为一个具有一本万利潜质的行业,自然也有越来越多的淘金者加入其中。而作为者来讲,在拥有天马行空的策划和妙笔丹青的美工后,如何在程序上惟妙惟肖的将灵感表达出来,这就是程序猿们要去斟酌的事情了,而现在的早已告别了那个闷头写代码的年代,越来越多的都依靠强大的来实现,光影、粒子、碰撞等等,对于开发者来讲,选择合适的可以帮助其更高效、经济、酷炫的制作心仪的。对于投资人来说,对的了解也有助于更加精准的评估一个项目最终可以实现的效果。而对于普通玩家,从引擎的角度上去了解,也能增加谈资,提升逼格,比如以后再聊到LOL和DOTA2这种不死不休的话题的时候“你们先等等,咱先说说RIOT自制引擎和Source引擎的区别,我再跟你们接着撕逼”。LOL DOTA2什么是游戏引擎游戏引擎到底是个什么鬼?用猿话说:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件... ...好吧,用人话说就是:游戏引擎就是那个专门拿来做游戏的软件。我承认这样说确实不完全准确,但毕竟更便于小白们入门理解。这就好比你做演示文稿的时候,是用“PPT”还是“keynote”,修图的时候用“PS”还是“美图秀秀”,剪视频时是用“爱剪辑”还是“Final Cut”。同样的道理,一款游戏的引擎是基于“寒霜3”,“虚幻4”,还是“unity 3D”,对于不同的工作来讲它们的工作效率和实现的效果都是不一样的。这些游戏引擎为游戏设计者提供各种编写游戏所需的工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、Windows。一般来说游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。游戏引擎:用来做游戏的软件而游戏引擎的开发本也是一个辛勤种树供后人乘凉的行当,比如LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,连他们的老板自己也懊悔到“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事”。而对于一个成功的游戏引擎来讲,可能带来的报酬也十分的诱人,引擎的付费方式主要有三种,第一种是一视同仁的授权模式,比如经济实惠的“unity”引擎,授权费需要1500刀。第二种是收入分成模式,比如“虚幻4”需要在任何使用其引擎的游戏总收入中收取5%的授权费(是总收入不是总利润,两年前可是25%)。至于第三种就需要去依项目而异,去跟引擎公司谈合作了,比如某公司的报价单显示,其软件使用“寒霜3”引擎的授权费高达120万美元,这个价格也可以作为如今获取寒霜3引擎授权的参考价格。对于不同项目来说,不同的引擎付费模式可能会带来最终产品在成本上的巨大差异,开发之前务必细心斟酌,开发完成后死在引擎授权费上而功亏一篑的游戏也并不少见。强大的引擎往往需要昂贵的授权费案例一:虚幻4因为游戏引擎众多,我们选取几个具有代表性的引擎为例来做一分析。首先,我们来聊一聊在顶级引擎行列中最为亲民的“虚幻4”。之所以说它亲民,其一是因为他的付费模式,游戏总收入的5%,如果你的项目最终无法实现理想的营收,那么你也不用支付过于高昂的授权费用。而其二是因为如此强大的引擎却有着超低的入门学习成本,社区支持强大,有大量的视频教程和资源,平台工具和功能随时都在更新,有些工具甚至连没有任何基础的初中生都能熟练的使用。免费使用、收益分成没错,这是一个理论上可以不写一行代码就可以做出整个游戏的引擎!整个虚幻引擎和编辑器的设计思路就是“所见即所得”,操作界面高度图形化。而对于游戏的画面效果,如加以精心利用,足以“以假乱真”。《虚幻》所见即所得但必须要提到的一点是,“虚幻4”可以实现的很多功能有着很强的次世代属性,比如他可以实现几百万个粒子的同屏渲染,而就目前的PC硬件环境而言,几千个粒子就已经可以将GPU性能压榨殆尽了。很多使用“虚幻4”开发手机游戏的开发者更是表示,很多效果看上去很好但实际上根本不敢用,这反而会令人困惑,骨子里过于写实的风格也并不适合所有游戏的开发。另外,此引擎对于低档画质的支持也并不太友好,网游们基本都望而却步,因为没有人希望开发出的网游产品只有那么一小波发烧友能玩儿的开心,一个活生生的例子就是大家耳熟能详的“剑灵”。这个被常年作为画质标杆的网游因为画质要求过高在不少网吧中都无法达到理想的游戏体验,过份的降低画质选项后却又是“妈都不认识”的尴尬,然而它所用的引擎还只是“虚幻3”。《剑灵》所使用的“虚幻3”,已然成为网吧硬件杀手这一方面,同为“写实画质游戏”的“天涯明月刀”就处理的更加友好,降低画质后在中低性能硬件上也能有不错的体验,当然后者采用腾讯和英伟达联合开发的“Quicksilver”引擎。总体来说,如果你的游戏画面风格是写实风,很在意画面的粒子、光影等表现。想要做一个赏心悦目的极客单机游戏,又不想在编码等方面下太多功夫,那么“虚幻4”也许就是非常适合你的。而如果你是一名投资人,当有团队告诉你他们在用“虚幻4”或“寒霜3”一类的引擎做“吊炸天”的网游的时候,也许你就应该多细心的去评估一下这个游戏的受众市场了,当然,这么做的也不是没有,比如韩国MMORPG网游大作《失落的方舟》,虽说从宣传片的角度无论从画面、打击感以及玩法来看都非常不错,但受制于全民硬件,市场表现如何还要打上一个问号。《虚幻4》的次世代画质再有就是,如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“虚幻3”阉成“逆战”这样,那么将“虚幻4”阉成全民网游也并非不可能。要说“虚幻4”的画面如何如何牛逼,实际上其画面上的缺陷倒也并非没有,最明显的可能就是虚幻系列从古至今浓浓的“油画风”,无论你渲染的材质是石材还是布匹,表面都会有一种强烈的油腻感,虽说这并不是一个绝对意义上的缺陷,这样的风格有时确实可以增加整个画面的光影表现力,但要把它当作缺陷还是特点就因人而异了。《虚幻》所渲染材质的油腻感案例二:寒霜3既然说到了虚幻,我们不妨再来聊聊它的宿敌“寒霜”,“寒霜3”最具代表性的作品就是“战地4”,同样出色的材质渲染、光影、动作表现。但要说到此引擎最具特点的地方,两个字,“破坏”,如果再加两个字,那就是“地图”。在画面写实表现跟虚幻难分伯仲的基础上,寒霜引擎额外的特长就是运作庞大而细节丰富的地图,并且各种绚丽的破坏建筑、载具、城墙、电线杆、垃圾桶… …并在爆破等破坏效果的运算上造诣颇深,并不需要太多的算力资源就能做出震撼逼真的效果。“破坏”和“地图是《寒霜》引擎的专长当然这个优势也会映射到碰撞、击打等方面。简单的说,如果你用寒霜引擎开发游戏,剧情里不多炸点东西搞点破坏,实在是对不起你老板为你花的那天价授权费。实际上寒霜最开始就是为“战地”而量身定做的,多年的发展使其越发的多面化,适应更多的开发需求,但最大的特点依然是“战地型”游戏的表现。几十公里庞大开放的地图,复杂的草木细节,炮火连天残垣断壁瓦利横飞,如果你有这样的需求,那么这个星球上应该没有比“寒霜”更加合适你的引擎了。“寒霜”很适合大战争场面的渲染除了战争射击类游戏之外,从其他使用寒霜的大作上也可以看出一些端倪。《极品飞车18》摩擦力表现,车辆碰撞,路面设施的破坏,庞大开放的地图......——寒霜。《FIFA17》球员和足球的碰撞,重力影响,身体接触… ...——寒霜。《植物大战僵尸:花园战争》别拿豌豆不当子弹,别拿西瓜不当炸弹… ...——寒霜。这里说了很多寒霜在碰撞破坏及地图上专长表现,是为了突出它独一无二的一面,但有一点还请大家不要误会,“寒霜3”实际上是一个非常全面非常出色的全能引擎,特别是2016年起EA进一步的展开“寒霜引擎通用计划”,也会让它今后的应用环境更加的多面化。EA传家宝“寒霜”正在向全能化发展只是说考虑到它高冷的价格,选择它很大的原因自然是它那无可替代的一面。当然如果你本来就在EA工作,就算你要用寒霜去做俄罗斯方块,我们也只能说,你开心就好… 总的来说,如果你是游戏的开发者,游戏项目中有不少破坏性,并需要庞大开放的地图,面向大型单机群体,那么在资金充裕的情况下,不妨试着去跟EA勾搭勾搭。寒霜3在手,要是游戏还做不出一点感觉,那我只能说看来做游戏这行真心不适合你了。作为投资人来说,在对于计划使用寒霜引擎的项目做评估的时候,别忘了加上引擎授权那上百万美元的预算。当然还有一点跟“虚幻4”是类似的,网游项目慎用“寒霜3”。不过说到这里有句前文讲过一遍的话不知还当讲否…如果你师从腾讯,将阉割大法练就的炉火纯青,能把“寒霜3”阉成“极品飞车OL”这样,那么用“寒霜3”做全民网游也并非不可以...腾讯很擅长对游戏画面做大众化的“阉割”案例三:Unity 3D接下来,我们来聊聊应用范围最广,用户群体最大的游戏引擎“Unity 3D”,它大众到了什么地步,在这里给大家一些参考数据。截至一年前,Unity全球注册用户超过400万,编辑器月活跃数量达40万,PC插件安装量达2亿。在中国手游市场占有率达75%。毫无疑问,这是目前最火的游戏引擎,甚至更严格地说,Unity本就不止是游戏引擎。依小编的个人看法,Unity的最终目标是取代flash,确实除了html5方面的进展有点慢之外,其他方面的进展都是非常顺利的。作为市场占有量最大的引擎,unity的优势并不在于游戏效果上的精益求精,而是它的无所不能。Unity是非常通用的开发工具如果说前文中的虚幻和寒霜作为游戏工具来讲是倚天剑和屠龙刀,加以善用方毁天灭地,那么Unity就好比是一整套厨房刀具,你就说要干啥吧,切菜,剁肉还是雕萝卜?强大的资源商店,多如牛毛的第三方插件,绝大部分的操作也都可以在插件或资源包中完成,也并不需要自己没完没了的敲代码,甚至于你别的啥都不做,只需要选插件拼资源删功能,都能拼出一个完整的游戏出来。Unity的通用性非常强,可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone、黑莓)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、XboxOne、PS3、PS4)等等。Unity非常全能、支持几乎所有的平台Unity的特性让它很适合做手机游戏的开发,甚至有不少人误认为Unity 3D就是用来做手游的,授权廉价且易于上手。没有任何游戏制作经验的人通过官方教程,全力钻研一周要是还不能完整的做出一个小游戏,大可来找小编要个说法。无论是何种游戏的开发,Unity 3D引擎也许都会是制作周期最短的选择,但因为它过于杂食,想要在效果上精益求精虽不敢说不可能,但这毕竟不是Unity的专长。这里要澄清一点,Unity并非做不出大型游戏,只是若不在程序编码上下大力气,仅靠着插件和资源包的拼拼补补,效果上的确难以和“寒霜”“虚幻”等引擎抗衡。一个活生生的例子就是《仙剑奇侠转6》,要说它是最大型的Unity单机游戏之一恐怕也并不为过,了解过的人都知道,虽然Unity很适合做低配置群体的游戏开发,但在大资源作品环境中,同档次的画质和特效条件下,它是配置需求最低的吗?非也。《生化奇兵1》是07年用“cryengine”引擎做的游戏,抛开风格的差异不说,单说画面及特效质量,恐怕比起《仙剑六》也是不遑多让,而《仙剑六》的配置需求却高出差不多一倍。可见Unity引擎的优势并不是节省硬件资源,而是从根源上确实更适合开发中小单机游戏、网游、页游以及手游。生化奇兵1 仙剑奇侠转6其实无论是单机还是网游Unity 3D做大型游戏都有很多弊端,虽说这些弊端可以通过人为努力而修正,但如果真的愿意将花如此多的精力在Unity上下功夫,这些大项目为什么不直接去使用更加专业的引擎呢?这看上去好像很有道理,但 事实远非如此简单,坚持用Unity开发出的优秀大作也并不少见,抛开简单而精良的《炉石传说》不说,《The Golf Club》《tranded Deep》《The Forest》等等真的不要太多。究其根本原因还是因为Unity树大根深,几乎整个行业都在使用Unity 3D,已经变成了一种潮流。如果你是一位游戏公司老板,要招一个熟悉虚幻寒霜的程序,翻遍整个中国都找不出多少来,能灵活运用的更是凤毛麟角。但如果你要招会Unity 3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,熟手老油条更是数不胜数,虽然实话说它并不容易做出赏心悦目的作品,但潮流如此,又能怎样。而对于谋业者来说,正是因为这样,整个市场对于unity开发者的需求远高出在职人数。Unity具有庞大的市场需求商机和趋势Unity自学周期短,从零学起到达到从业需求不超过一年,如今的市场环境年薪可轻松达到十万元以上,而另一方面,Unity 3D的培训也不失为一个很好的创业方向,门槛低,学员出路广,薪水高,另别忘了Unity的应用环境绝不仅仅是游戏,作为NEXT创业空间的科技主编,商机当然要分享给大家啦。不过话说回来,对于游戏行业而言,虚幻、寒霜、cryengine这些专业大牌引擎也绝对是蕴藏着强大力量的宝藏,随着玩家眼光的逐步提高,手机及PC硬件性能的进一步提升,强大的引擎力挽狂澜也是可以预见的趋势。未来的游戏市场需要更强大的引擎最后简单的说一句题外话:其实单从游戏这一个小小的片面来看,我们对硬件性能的追求也只会更加的狂热,在强大的游戏引擎面前,开发商们犹如槛花笼鹤,在软硬件的螺旋关系面前,从开发者的角度上来讲,反而是软件走在了前面。硬件并非过剩、应用环境的发展取决于硬件的极限和大众的预算
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