Konami是怎么把几千万的现在做什么生意赚钱投资小做成几百万的

该楼层疑似违规已被系统折叠 

之湔发过Konami财政报表, 里面就有konami打算远离主机靠拢移动市场的倾向
现在,科乐美的CEO出来证实了. 科乐美CEO Hayakawa 在接受 Nikkei 采访的时候说, 以后的平台不会重要, 移动財会是最终的游戏平台. 移动平台会让更多的大众参与玩游戏, 最终会把游戏行业推到新的高度.
Konami会全力追逐移动市场, 我们的最重要平台将是移動平台和手持平板.
虽然科乐美没有宣布抛弃主机不过科乐美现在只有MGS V一款还待发行的主机游戏。
科乐美的CEO说我们希望MGSV和胜利11人在海外繼续获得佳绩,不过我们不断地在努力探索如何把我们的所有系列拓展到移动平台。
日本发行公司最近普遍表现不佳Sega发行的Alien Isolation和Sonic游戏收叺没有达到预期。Square Enix作的还算不错不过最大收获来自古墓丽影和Deus Ex,可是这两款游戏都是欧美开发工作室的作品
看来,如果以后还有寂静嶺系列的话我们只能在2.5英寸屏幕上感受了。


原标题:全球最赚钱的游戏公司洳何拥抱AI | 36氪游戏人工智能行业研究 ③

人工智能正成为重塑产业效率的利器。在安防、金融、医疗、法律、教育等信息化程度高的领域那些机械性、重复性高的劳动正逐渐被机器部分替代。在基本上完全数字化的千亿没有规模的游戏行业人工智能是否有可能产生更大的影响?

这个问题我们也很好奇于是打算系统地做一系列的行业研究和梳理。

吸引我们做这个系列的原因并不复杂一是因为游戏行业巨夶的市场规模和可观的营收及利润。中国游戏玩家达到6亿人,市场规模达到246亿美元超过了美国的241亿美元。一是因为游戏行业的数字化程度非常高数据量也十分可观,除了游戏本身全部是电子化的一款DAU在百万的游戏每天产生的文本日志数据至少可以达到数十G,基于游戲的网络舆情数据也未能得到有效挖掘这意味着AI也有可能发挥价值。

本文是这个系列的第五篇主要列举了我们能搜集到的一些全球知洺游戏工作室在游戏人工智能方面的创新。

人工智能在游戏行业的运用早已有之只不过含义与目前我们所说的人工智能并不太相同。之湔的文章里已经申明下这种概念的差异关于常被提及的“游戏AI”,并不在本文的研究范围内为了方便起见,这里我们引用游戏中的智能指的是是根据环境来协调自身运动的功能,即理解环境并决策行动。游戏中的AI就是将这个决策过程的部分标准设计成简单的模型瑺见的有基于行为(Behavior)的AI和基于状态(State)的AI,对应的是游戏中常见的术语行为树和状态机

今年3月,数据调查机构 发布了 2016 年全球最赚钱游戲公司的报告按照2016年收入排名如下(注:单位为亿美元):

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原标题:这家公司做了什么为什么全世界玩家都对他说FUCK YOU?丨游戏公司异闻录

这句话不光是在男女感情中可以被体现其实可以泛用于各个领域,比如最近两年被全球无數玩家口诛笔伐的著名日本游戏公司Konami(科乐美)

这家马上就要迎来自己50岁生日的知名老厂可以说正处于一个非常微妙的境地。

人人喊打嘚境地颇有一些百年老店遭遇新时代危机的感觉

现在一般提起科乐美,新老玩家第一反应就是《魂斗罗》以及那个世界知名的作弊代碼:上上下下左右左右BABA

虽然说我们更多接触到的是家用机版本或者在国内叫做小霸王上的《魂斗罗》,但事实上这个游戏最早是街机仩的

1987年2月,科乐美在街机上发行了这个名为“Contra”的游戏国内翻译为“魂斗罗”,意思是有优秀战斗素质的人

不过街机上面的《魂斗羅》有着诸多问题,到了FC上游戏才有所改变于是优秀的操作感和非常热血的音乐让当时许多国内玩家甚至对这个游戏的喜爱超过了其他夶厂的名作。

但尴尬的是《魂斗罗》在日本并没有获得很大的反响只有美国和中国有一些受众,加上动作射击游戏这个类型比较小众所以其实在科乐美内部这个游戏只能算是二线产品。

虽然后来也在诸多主机上推出一些续作但最初的制作人团队早已分崩离析,离开了科乐美

究其原因,是那个年代一个游戏公司同时发布十几个乃至几十个游戏都不算稀奇的事情而科乐美作为一个利益导向非常严重的公司,采用的是“广种薄收”的政策

这本不稀奇,毕竟那时候的游戏多如牛毛许多公司都这样做。

但科乐美神奇的地方在于为了多做遊戏所以招了太多人,导致开销混乱最后做出了“给一部分降低薪酬”的骚操作,引发巨大争议

当抗议信堆满信箱的时候,科乐美呮能进行裁员而这是作为二线产品的《魂斗罗》制作组成员也就趁机离开了科乐美,成立了NATSUME(纳苏姆)

可以说这是科乐美第一次逼优秀作品的制作人离开,要知道后来的《三目童子》《赤影战士》等等优秀作品都是出自这个公司更别说当时走的还有科乐美的金牌编曲,K社对人才的不珍惜此时初现端倪

顺带一说,就连Capcom的成立都和科乐美有关毕竟创始的三巨头中有两个都是原来科乐美的成员(冈本吉起,藤原得郎)

不过平心而论,FC以及之前的时代中科乐美还是锐意进取,并且愿意尝试创新甚至连比较小众的游戏也愿意进行续作開发的,制作人的离开也有不得已的因素

不过没过多久,改变了科乐美工作重心的游戏也是他第一个世界级影响力的游戏,终于诞生叻

这个系列无需我多说,国内玩过知道,喜欢的玩家实在太多不管是贝尔蒙多还是阿鲁卡多,基本都是系列玩家耳熟能详的人物

初代的《恶魔城》就拿下了123万的销量,这对于当时的科乐美来说无疑是看到了能下金蛋的母鸡于是整个公司的业务发生了倾斜,务必要將这个游戏系列做到最好

于是就由著名制作人五十岚孝司接手续作的开发。

《恶魔城:血之轮回》开始到后来的《恶魔城:月下夜想曲》五十岚孝司很成功的完成了从一般制作人到优秀制作人的蜕变。

接着在GBA上的《恶魔城:晓夜圆舞曲》和《恶魔城:白夜协奏曲》可鉯说把他的2D探索恶魔城风格进一步提升

到了3D时代后,五十岚孝司却因为种种原因在开发完两部作品之后就被打发到了其他部门,被要求制作社交游戏

作为一个有追求的游戏人,五十岚孝司果断离开了科乐美选择去做自己喜欢的游戏了。

现在IGA正在做的游戏名为《血污:夜之仪式》

有趣的是在五十岚孝司之后,科乐美又请来了西班牙的考克斯来制作续作虽然《恶魔城:暗影之王》销量不错,但考克斯在做完了《恶魔城:暗影之王2》之后也选择离开了科乐美

虽然原因未知,但想必科乐美肯定有让人离开的理由

在《恶魔城》初代发荇的后一年,科乐美未来最重要的IP之一《合金装备》(MSX版本)的初代也成功发售了

不过,移植到FC的《合金装备》由于FC的性能问题,没法完全展现出游戏的魅力同时潜入类的游戏在当时的受众也就一般,所以这一代《合金装备》实在不算火热

但也很幸运,科乐美并没囿因为初代销量一般就把这个系列砍掉否则我们就看不到这么优秀的MGS系列了。

之后的FC时代中科乐美还有《忍者神龟》《王冠守卫者》等游戏都获得了不错的销量和口碑。

当然正如之前所说在FC时代,一个游戏公司短期内有几十款游戏也不是稀奇的事情毕竟游戏的开发鋶程并不想当今的3A游戏这么夸张,所以作为大厂的科乐美自然还有许多各种类型的游戏

至于到了后来,诸多宅男的恋爱游戏启蒙作——《心跳回忆》横空出世

即使是从当下来看,一款恋爱类型的AVG游戏能够获得像《心跳回忆》这样的成绩也是非常让人惊讶的。

毕竟在1994年当时的日本游戏公司很多都在做色情游戏,科乐美当时还是挺有节操做了一个只打擦边球的美少女游戏,教阿宅们如何把妹——

就算現实没用起码也帮你在游戏中把到了。

于是这个在色情游戏横行的环境下保持了自己清纯风格游戏意外俘获了大量玩家的心,百万级別的销量也让科乐美喜出望外于是这个系列一做就是十多年。

中文名为爱相随这是一个曾经引发日本社会讨论的游戏,游戏中的三个妹子让无数玩家魂牵梦萦甚至被《银魂》作者画到漫画中。

而这两个作品的共同的制作人之一内田明理(《love plus》制作人《心跳回忆》有參与)却在2015年选择离开了科乐美,原因也是耐人寻味——

“我离开之后就可以不受约束地做任何想做的事情,内心跟小孩子一样兴奋而鈈安”

言下之意就是,在科乐美的时候......

而到了主机御三家的时代科乐美虽然不再和之前那样“广种薄收”,但依然有《寂静岭》和《匼金装备》这样的大作

前者可以说是心理学和恐怖游戏结合的一座高峰,后者这是潜入暗杀类游戏的标杆作品在全球范围内的粉丝实茬无法计数。

但《寂静岭》已经多年没有出过续作说到底还是游戏不够卖座,而《合金装备》的制作人小岛秀夫与科乐美的恩怨已经昰全球皆知,双方的恩怨可以说是引发全球玩家“FUCK KONAMI”这件事情的导火索

不管是做了半成品的《合金装备5》还是小岛秀夫准备重启《寂静嶺》,却被砍掉的《P.T》都是让玩家非常憧憬和感到惋惜的作品

但利益至上的科乐美说不做就不做了,甚至还把小岛秀夫给开除了自然會引来玩家的不满。

不过小岛还是会感谢Konami

可以说当今的科乐美在游戏领域除了《恶魔城》系列和依然赚钱的《游戏王》,几乎看不到他們消息

对了,还有无数足球玩家心中的初恋——《实况足球》系列

这个系列可以说是一代玩家的最爱,不过这些年却已经被《FIFA》逼到叻墙角而在2014年,该系列的团队主管乔森纳就已经离开了科乐美

这个曾经在科乐美干了16年的老员工,最终依然没有逃脱离开的命运

可鉯说一两个员工的离开,可能是员工自身的问题但是大批游戏从业者和知名游戏制作人的坚持选择离开,绝对是科乐美本身有让人不得鈈离开的原因

而那些著名游戏人离开后,留下的作品自然就和原本的风格大相径庭比如《心跳回忆3》神奇的网游化骚操作,又比如《匼金装备》的新作《合金装备:幸存》变成了打僵尸游戏这些都是让玩家心疼而又难过的事情。

或许你会认为这样的科乐美已经濒临破產或者举步维艰

但很可惜,并不是这样甚至于最近几年的公司财报显示,每年的盈利都在大幅度提升

是的,失去了一众优秀的制作囚各种曾经的游戏大作都不出续作了,但是他们依然在赚钱

原因就是——其实科乐美并不是一个纯粹的游戏公司,或者说软件业务只昰它的一部分

这家公司还有健康服务,游戏机和其他硬件外设的业务

比如曾经风靡一时,走进千家万户的跳舞毯最早的原型其实就昰科乐美设计的跳舞机(Dance Dance Revolution)

虽然目前跳舞毯的热潮已经消退但是在大多数的街机厅中,跳舞机还是能够占据一席之地的

1998年,科乐美感受到年轻人的表现欲望无法释放于是就尝试了这个用脚玩的电子游戏,正好可以配合上音乐和舞步让那些荷尔蒙无处安放的年轻人囿了展示自己的机会。

这是一个稳定增长的领域可以看到在2018年的财报中,跳舞机所份数的娱乐机器事业部销售额为252亿日元利润则是75亿ㄖ元,有明显的增长于是最新的跳舞机也就已经被推出。

最新的名为Dance Rush Stardom(重力板踩踏跳舞机)可以说随着时代的更迭,那些年我们印象Φ的几个方向键的跳舞机已经是过去式了这个最新的DRS有着炫酷的屏幕,更加优秀的音质和完全不一样的感应板

当然,他们还有专门的射击游戏机也是买的非常好。

不得不说这方面科乐美确实还是有自己的独特见解和不错的进取心的

最后就是他的游戏机了。

这里说的遊戏机不是电子游戏机,而是赌博机又被称为柏青哥

虽然这部分的收益不算大头但是优秀之处在于收益相对稳定(虽然也有过亏損),可以说是一个稳定的增长点所以科乐美自然乐于一直做下去。

所以在这多方的加持下即便是被口诛笔伐,科乐美依然能够稳定提升营收做一个对股东负责的好公司。

只不过好公司不一定是好游戏公司。

或许在了解了更多细节之后你也会和无数玩家一起来对這家公司发出F开头的怒骂。

但相信我科乐美只会很淡定地整理好衣服,平静地对股东和观众说:“手游才是未来”

丨P社丨育碧丨像素丨THQ丨祖龙丨4A GAMES

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