很久以前苹果上的一款游戏 横版三国出兵的游戏 先是人类 通关后可更换阵营

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Powered by Discuz!苹果“插队”给推荐的《光明大陆》究竟是一款什么样的游戏?
这是一款勾起了葡萄君“痛苦”回忆的游戏。
上周一,网易在App Store先行上架了MMO手游新作《光明大陆》。众所周知,苹果App Store是在每周五定期更新并推荐一些新游戏,而这款产品在周一上架当天,就在App Store“插队”获得了新游推荐。在葡萄君的印象中,这种推荐特例,实属少见。
《光明大陆》是一款西方魔幻风格的MMO手游,游戏在角色和职业的设定上,和传统战法牧式的铁三角设计保持了一致;而在玩法上,却又和一般的MMO产品做出了一定的差异性,比如一反大多数游戏中“站撸”的战斗体验,远程职业可以在不断的移动中持续输出(或治疗);某些设定上,也有些“反人类”,比如商店里购买高级装备有声望等级的限制。
更多互动的世界地图
在庞大的世界观设定下,除了MMO惯用的日常任务玩法设计,大地图探索和丰富的任务线就成了《光明大陆》的主要内容。但相对来说,这些设定都已经不再是MMO手游里的新鲜设计了,不同之处在于,《光明大陆》将游戏地图上的信息展现得更加丰富,玩家能感受到的内容,除了以往在MMO手游中点点点的自动寻路,还能产生更多互动。
和很多MMO手游一样的是,《光明大陆》中也有生活技能的设定,分为草药和采矿。在执行生活技能时,玩家需要先使用探寻技能,然后地图上会显示出草药和矿物的位置。从葡萄君自己的游戏经历来看,这样做避免了有时候玩家在游戏中找不到事做的尴尬局面。
和很多游戏一样,为了减缓玩家对游戏内容的消耗速度,《光明大陆》也有卡等级的设定,当任务进行到一定程度,就需要更高的角色等级才能继续。这个时候如果战场没有开放,日常PVE内容也已经完成,玩家很容易找不到事情做。葡萄君就是在这种情况下,打开了世界地图,偶然点到探矿,随后就开始挖矿、打造装备,又在游戏中多停留了半个小时。
击杀世界boss也会获得成就
此外,除了世界boss这种大型游戏事件,《光明大陆》还将一些额外的成就型任务放到了地图上进行展示,也算是避免玩家找不到事做的手段之一。当然,内容越多,对于纯粹只是想要打怪升级的玩家而言,并没有太多的吸引力。但足够丰富的内容,也更加满足游戏对“大世界”的定义。
“痛苦”的声望系统
声望,对很多老《魔兽世界》(下称“魔兽”)玩家来说,绝对是最痛苦的回忆之一,当然也是最具成就感的游戏体验之一。比如某个稀有坐骑,需要将某个阵营的声望刷到崇拜才能有资格购买,这种设定对于拥有这个坐骑的玩家来说定是值得炫耀的一件事。
现在网易又将这种“痛苦”带给了《光明大陆》的玩家。在不断地探索和剧情解锁的过程中,玩家会在《光明大陆》里遭遇不同的阵营,通过完成日常和主线剧情任务来提升不同阵营的声望等级。当声望达到一定等级时,就能在商城中购买高级装备。
在这款手游里,也就购买装备有声望等级的限制了。和大多数同类型游戏一样,玩家在《光明大陆》里也能通过副本来获取高级装备,只是声望装备的存在,给了那些不喜欢刷副本,或者脸特别黑的玩家多一种选择。另一方面,声望又给成就型玩家提供了更多的目标,算是变相地延长玩家游戏时间的一种手段。
说是“痛苦”,实际这样的设计能给玩家带来更多目标,而且实际上声望并不会影响玩家的游戏进程,从每一个任务完成获得声望奖励,高声望等级有高等级装备可购买的设定来看,声望系统在游戏过程中给了玩家更多的正面反馈。
随着游戏任务进程的推进,几乎每个玩家都能达成所有声望满级,换来高级装备也能较为容易地达成“毕业”,在高难度的副本中,可以有更好的属性起点。从这一点来看,声望更像是《光明大陆》做的一次尝试,验证手游玩家是否可以接受这样的设定,而并非像魔兽那样,声望可以影响某些关键功能,比如飞行(葡萄君正在为破碎海滩飞行而努力)。
网易游戏对即时制MMO的探索
平心而论,不管是从40人团队Raid副本、大地图探索、PVP战场以及声望系统等设定,还是从带给玩家的体验角度来看,《光明大陆》很容易让人回想起端游时代的MMO体验。
远程职业可以一边绕圈跑,一边输出攻击
回顾网易的所有手游产品,在市场上有亮眼表现的,大多都是MMO,这也是网易非常擅长的一个品类。而说到MMO,无外乎两个方向:回合制和即时制。《梦幻西游》《大话西游》两款作品已经巩固了网易在回合制MMO领域的地位,而且回合制MMO做来做去,要尝试更多的融合或者说创新,已经是一件很难的事情。
所以网易似乎将目光放到了即时制MMO品类的玩法探索上。包括之前葡萄君曾推荐过的《镇魔曲》,将MOBA体验融入到PVP玩法,同时采取了和MOBA类似的击杀判定和击杀通告,提升玩家在PVP中的击杀快感;还有《迷雾世界》,用卡牌的核心养成来拆解MMO里通常只有一个养成主体的设计。
游戏的过场动画
而到了《光明大陆》里,单纯地站在手游的角度来看,声望系统、PVP战场、40人团队Raid副本等设计,都算是比较新鲜的了。就现在的市场情况来看,不靠端游IP就能取得成功的MMO手游,几乎是没有了,那对于《光明大陆》而言,纯原创的内容,要想赢得市场,首先就不能让用户有陌生感和疏离感;其次,要和市场上其他的即时MMO手游做出差异。
在没有更好的方式之下,《光明大陆》也只能选择向经典端游IP的玩法靠拢了,毕竟,我们还没能在手游中体验到像WOW这样的游戏,但就当前市场来看,《光明大陆》已然是目前游戏体验最接近它的手游。
总的来说,虽然《光明大陆》很多设计,以及玩家体验方面,包括玩家在游戏中进行任务时会进入单人的故事模式(屏蔽其他玩家),就能让人不禁想到曾经那些熟悉的战役,但站在网易自研产品的角度,《光明大陆》算是网易在即时制MMO做法上的探索。
包括游戏的整个美术风格,如果回顾网易以往的自研MMO产品,可以发现大多都是以中国风为主,而西方魔幻题材和风格的产品,极少,这也算是网易对国内市场玩家在游戏风格偏好上的一种探索和验证了。
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