艺术培训机构大量倒闭想注册一家公司,主要是授课和承办比赛.行业和组织形式填写什么

一、 单选题(每小题3分共18分)

2.霍桑实验的结论中对职工的定性是( B )

A.经济人 B.社会人 C.自我实现人 D.复杂人

3.古典管理理论阶段的代表性理论是( A )

4.直线型组织结构一般只適用于( B )

A.需要按职能专业化管理的小型组织

B.没有必要按职能实现专业化管理的小型组织

C.需要按职能专业化管理的中型组织

D.需要按职能专业化管理的大型组织

5.双因素理论中的双因素指的是( D )

A.人和物的因素 B.信息与环境 C. 自然因素和社会因素 D.保健因素与激励因素

6.专业化管理程度高,但部门之间协调性比较差,并存在多头领导现象.这是哪类组织结构类型的特点?(B)

A.直线制 B.职能制 C直线职能制 D.事业部制 E.矩阵制

1. 西方权变理论学派的代表人物是(D)

2 .管理跨度原则可以理解为(B)。

A 职位的职权和职责对等一致

B 领导者所管理的人员数目应当适当

C 管理囚员要求与分工、协作相一致

D 应当授予管理人员一定的职权

3 .美国学者梅奥曾经带领一批研究人员进行了有名的霍桑试验开创了(A)的早期研究。

A 行为科学学派B 管理科学学派 C 社会系统学派D 经验主义学派

4. 确定合理的管理幅度是进行组织设计的一项重要内容关于什么是合理嘚管理幅度,对于下列四种说法你最赞同哪一种?( C)

A管理幅度越窄,越易控制管理人员的费用也越低。

B管理幅度越宽组织层次越少,但管理人员的费用会大幅度上升

C管理幅度应视管理者能力、下属素质、工作性质等因素的不同而定。

D管理幅度的确定并不是对任何组織都普遍重要的问题无须过多考虑。

5 .在计划类型中按照计划制定者的层次可将计划分为(A)。

A 战略计划、管理计划、作业计划

B 指令性计划、指导性计划

C 综合计划、项目计划

D 销售计划、生产计划、劳动人事计划、技术改造计划

6 .在管理控制活动中有一种控制是用过去嘚情况来指导现在和将来 , 这种控制是( B)。

7.根据领导生命周期理论当下属的成熟度处于成熟阶段应采取的领导方式是:(D )。

A 高关系 低工作 B 命令式 C 参与式 D 低工作低关系

8 当人们认为自己的报酬与劳动之比与他人的报酬与劳动之比是相等的,这时就会有较大的激励作用这种理論称为:(C )。

A、双因素理论 B、效用理论 C、公平理论 D、强化理论

8在管理方格图中团队式管理的方格是处于( B)。

10 .心理学家马斯洛将人的多种需求概括为五个层次的需要依次是:(C)。

A 社交的需要、尊重需要、安全需要、生理需要、自我实现需要

B 生理需要、安全需要、尊重需要、社交的需要、自我实现需要

C 生理需要、安全需要、社交的需要、尊重需要、自我实现需要

D 生理需要、社交的需要、安全需要、尊重需要、自我实现需要

1.需要层次理论的代表人物是( A )

2.佛光广告公司是一家大型广告公司业务包括广告策划、制作和发行。考虑到一个电视广告設计至少要经过创意、文案、导演、美工、音乐合成、制作等专业的合作才能完成下列何种组织结构能最好地支撑佛光公司的业务要求?( C)

3.药品销售公司收购制药企业属于( B)

 A.前向一体化 B.后向一体化 C.横向一体化 D.合资经营

4.通过听取有关专家意见进行预测的方法是(B )

A.回归分析法 B.德尔菲法 C.关连树法 D.先行指导法

5.管理层次少而管理宽度大的组织结构被称为( B )

A.直线型组织结构 B.扁平式結构 C.职能型组织结构 D事业部制组织结构

6.梅奥通过其领导的霍桑试验建立了人际关系学说该学说属于( A)

A.行为管理理论 B.古典管理悝论 C.系统管理理论 D.权变管理理论

7.人员的配备工作,属于(B )

A.现场控制 B.前馈控制 C.反馈控制 D.直接控制

8.下列选项中属于集权淛组织特点的是(A )

 A.中下层可以有日常的决策权限 B.中下层在统一规划下可独立经营 C.中下层有一定的财务支配权 D、以上都是

9.曹雪芹雖食不果腹,仍然坚持《红楼梦》的创作是出于其( D)

A.安全的需求 B.社交的需求 C.自尊与受人尊敬的需求 D.自我实现的需求

10.按照管理方格理论的观点对工作和人都高度关心的领导行为类型是(D )

A.乡村俱乐部式管理 B.任务式管理 C.中间型管理 D.团队式管理

11.关于冲突观念的现代观点认為( D )

A.冲突有害无益 B.冲突应当避免 C.冲突有利无害 D.冲突保持在适度水平是有益的

12.不同层次领导者所需能力结构是有差异的。对于高层领导者而言最重要的能力是(C )

A.技术能力 B.交际能力 C.行政管理能力 D.沟通能力

13.按照管理方格理论的观点,对工作和人都高度关心的领导行为类型是( D)

 A.乡村俱乐蔀式管理 B.任务式管理 C.中间型管理 D.团队式管理

14.菲德勒的权变领导理论认为在团体情况极有利和极不利的情况下,效果较好的领导类型是(B )

A.人際关系导向型 B.任务导向型 C.目标达成型 D.任务结构型

15.需要层次理论的代表人物是( A)

A.马斯洛 B.赫兹伯格 C.亚当斯 D.斯金纳

16.佛光广告公司是一家大型广告公司业务包括广告策划、制作和发行。考虑到一个电视广告设计至少要经过创意、文案、导演、美工、音乐合成、制作等专业的合作才能完成下列何种组织结构能最好地支撑佛光公司的业务要求?( C)  

A.直线型 B.职能型 C.矩阵结构 D.事业部制

17.药品销售公司收购制药企業属于(B )

A.前向一体化 B.后向一体化 C.横向一体化 D.合资经营

18.通过听取有关专家意见进行预测的方法是(B )

A.回归分析法 B.德尔菲法 C.关连树法 D.先行指导法

19.管理层次少而管理宽度大的组织结构被称为(B )

A.直线型组织结构 B.扁平式结构 C.职能型组织结构 D.事业部制組织结构

20.梅奥通过其领导的霍桑试验建立了人际关系学说该学说属于( A)

A.行为管理理论 B.古典管理理论 C.系统管理理论 D.权变管理悝论

二、判断题(每小题2分,共20分)

1.权变理论是基于自我实现人假设提出来的. (×)

2.需求层次论是激励理论的基础理论 ( √ )

3.决策最终选择的一般只是满意方案,而不是最优方案 ( √ )

4.管理幅度是指一个管理者直接指挥下级的数目. 管理幅度应该适当才能进行有效的管理. ( √ )

5.冲突对组织嘟是有害的,冲突管理就是要尽可能减少或消除冲突. (×)

6.管理的效益原理认为:管理工作都应该力图以最小的投入和消耗,获取最大的收益. ( √ )

7.最小後悔值决策方法中的后悔值就是机会损失值. ( √ )

8.公平理论认为一个人的公平感觉取决于其每次的投入与报酬之间是否对等. (×)

9.高语境文化中的囚们更加倾向于坦率的和直接的交流方式 (×)

10. “胡萝卜加大棒”是泰勒制的管理信条。 ( √ )

1.群体压力实际上是个体的一种心理感受不同的个體在同一群体中所受到的心理压力是不同的。(× )

2.海尔的OEC 模式的理论基础是期望理论和综合激励理论( √)

3.领导决策科学化是决策民主化的重偠保证。(×)

4.领导班子的合理结构是一个多序列、多层次、多要素的静态综合体。(×)

5.现代企业管理学认为企业管理的重点在经营,而經营的核心是计划 (× )

6.梅奥认为,在共同的工作过程中人们相互之间必然发生联系,产生共同的感情自然形成一种行为准则或惯例,要求个人服从这就构成了“人的组织” (× )

7.究竟采取扁平型或是高层型组织结构,主要取决于组织规模的大小和组织领导者的有效管悝幅度等因素因为在管理幅度不变时,组织规模与管理层次成正比规模大,层次多则呈高层型结构;反之亦然。(√)

8.组织是管理的┅项重要职能它由三个基本要素构成,即目标、结构和关系 (× )

9.企业战略管理过程一般由战略制定、战略实施和战略评价及控制等环節组成。 (√ )

10.一个组织选聘管理人员是采用内源渠道还是外源渠道要视具体情况而定。一般而言高层主管一般采用外源渠道。(√ )

11.群体壓力实际上是个体的一种心理感受不同的个体在同一群体中所受到的心理压力是不同的。( )

12.群体凝聚力与群体生产率的关系取决于群体的規模(× )

13.海尔的OEC 模式的理论基础是期望理论和综合激励理论。(√ )

14.领导决策科学化是决策民主化的重要保证(×)

15.领导班子的合理结构,是一個多序列、多层次、多要素的静态综合体(×)

16.圆式沟通是一种典型的非正式沟通网络形式。(× )

17.现代企业管理学认为企业管理的重点在經营,而经营的核心是计划 (× )

18.梅奥认为,在共同的工作过程中人们相互之间必然发生联系,产生共同的感情自然形成一种行為准则或惯例,要求个人服从这就构成了“人的组织”。 ( √)

19.究竟采取扁平型或是高层型组织结构主要取决于组织规模的大小和組织领导者的有效管理幅度等因素。因为在管理幅度不变时组织规模与管理层次成正比。规模大层次多,则呈高层型结构;反之亦然(√ )

20.组织是管理的一项重要职能,它由三个基本要素构成即目标、结构和关系。 (×)

三、多选题(每小题5分共30分)

1.管理的二偅性是指管理的( AD )

4.电子会议决策方法的主要优点有( ACD )

6.控制工作的基本工作内容包括( ABC )

四、简答题(每小题16分,共32分)

1、现代管理理论的发展趋勢是怎样的

 答:现代管理理论的发展趋势,现简述如下:

(1)、战略管理步入了新的发展阶段;

(2)、人本管理的思想得到极大的丰富嘚发展;

(3)、组织的变更具革命性;

(4)、管理信息化成为企业和社会普遍追求的目标;

(5)、知识管理将成为新时代管理的焦点

2、洳何理解人本原理?如何实现以人为中心的管理

答:管理作为一种社会活动,是以人为本来进行的人是管理中最活跃的因素,既是管理的主体又是管理的客体,人的积极性和创造性的充分发挥是现代管理活动成功的保证。因此一切管理工作均应以调动人的积极性、做好人的工作为根本。这就是现管理的人本原理

人是管理的中心,人是管理的目的民主管理是实现“以人为中心”管理的最佳途徑,它是以民主集中制的形式出现的具体做法为:先民主,再集中

(1)创造条件让职工通过正常的渠道,对本单位的管理活动提出合悝化的建议参加组织决策;

(2)让员工参加管理工作;

(3)职工监督管理机构和按理说者。它可以发挥领导者的作用与被管理工作者的積极参与结合起来

(4)坚持人本原理是做好现代管理工作的基础和前提。在实行人本管理原理时应坚持能级原则、动力原则和行为原則。

1.何谓组织生命周期理论

答:组织象任何有机体一样有其生命周期。格林纳认为一个组织的成长大致可分为创业、聚合、规范化、荿熟、再发展或衰退五个阶段每阶段的组织结构、领导方式、管理体制和职工心态都有其特点。

2.管理思想的发展可分成几个阶段

答:第一阶段,早期的管理思想

  第二阶段,古典的管理思想以泰勒、法约尔等人的思想为代表。

  第三阶段中期的管理思想。以梅奥与巴纳德等人的思想为代表

3.费德勒模型的主要内容是什么?

答:费德勒提出了有效领导的权遍模型他认为任何领导形态均可能有效,其有效性完全取决于所处的环境是否适应影响领导形态有效性的环境因素有:领导者和下级的关系,职位权力任务结构。费德勒以一種被称为“你最不喜欢的同事”(LPC)的问卷调查来反映和测定领导者的领导风格

4. 控制过程一般有哪些步骤?

答:①限定子系统的范围②识别所要测量的特性。③订立标准④收集数据。⑤衡量绩效⑥诊断与更正。(答对5条给满分)

5. 什么是人际关系平衡?其種类有哪些

答:所谓人际关系平衡是指交往双方的需要和这种需要的满足程度以及人际吸引的程度保持平衡。

种类有:自觉平衡主动岼衡,消极平衡

6. 现代计划方法主要有哪些?

答;①滚动计划法②网络分析技术③线性规划方法④投入产出法⑤计量经济学方法

7. 双因素理論的主要内容是什么

答:双因素理论由赫兹伯格首先提出。他认为使职工感到不满意的因素(保健因素)往往由外界环境引起,如公司政策、行为管理和监督方式、工作条件、人际关系、地位、安全等,使职工感到满意的因素通常是由工作本身产生的(激励因素)洳,工作富有成就感、工作成绩能得到认可、工作本身具有挑战性、负有较大的责任等

8. 为什么说管理学既是科学又是艺术?

答:管理学昰一门科学这是因为它具有科学的特点,如客观性实践性,理论系统性真理性,发展性是一种反映客观规律的综合的知识体系。
管理学又是一门艺术是因为艺术的含义是指能够熟练地运用知识,并且通过巧妙的技能来达到某种效果而有效的管理活动正需要如此。

1.简述人际关系在组织管理中的作用.

组织中的人际关系,对组织管理活动有很大的影响作用,主要表现在以下几个方面:

(1)人际关系影响工作绩效囷员工的满意度.良好的人际关系是群体凝聚力的基础;

(2)人际关系影响员工的身心健康.良好的人际关系是保证员工身心健康的重要条件;

(3)人际关系影响员工的自我发展和自我完善.

2.简述正式领导者与非正式领导者的关系.

    正式领导者是通过组织所赋予的职权来引导和影响所属员工实现組织目标的领导者;

非正式领导者不是靠组织所赋予的职权,而是靠其自身的特长而产生的实际影响力进行领导活动的领导者;

具体来讲,二者的關系表现在以下几个方面:

(1)正式领导者一般是工作领袖,非正式领导者往往是情绪领袖;

(2)正式领导者和非正式领导者可以集于一身,也可以分离;

(3)一個真正有作为的领导者,必须同时将工作领袖与情绪领袖两种角色集于一身.

总之,二者既有联系也有区别.

3.简述领导决策的程序.

领导决策程序是根据模式,模型的特征编制出的实施决策的步骤顺序,它是科学决策的一个重要组成部分.

领导决策的程序主要包括以下八个阶段:

(1)发现问题;(2)确定目标;(3)核定价值准则;(4)拟定方案;(5)方案评估;(6)方案选择;(7)实验实证;(8)组织实施.

4.组织变革的压力有哪些

组织变革的压力主要表现在:(1)技术进步对组织的压力;(2)知识爆炸对组织的压力;(3)产品迅速老化对组织的压力;(4)价值观的改变对组织的压力;(5)新法令,新政策对组织的压力;(6)劳动力素质的改变对组织的压力;(7)笁作生活质量的提高对组织的压力;(8)新的管理原理与方法的出现对组织的压力.

5.简述霍桑实验取得的主要研究成果.

答:霍桑实验的结论是:群体的社会准则或标准是决定工人个人行为的关键要素.行为和情绪是密切相关的;群体对个人的行为有巨大影响;群体工作标准规定了单个工人的产量;在决定产量方面,金钱因素比群体标准,群体情绪和安全感的作用要小.这些结论导致在组织如何发挥功能和获取目标方面对人的因素的新的偅视.

6.简要说明组织结构中扁平结构的优缺点.

(1)有利于缩短上下级距离,密切上下级关系,有利于选择和培训下属人员;

(2)信息纵向流通快,管理费用低;

(3)甴于管理密度大,被管理者有较大的自由性和创造性.

(1)由于不能严密地监督下级,上下级协调较差;

(2)管理宽度的加大,增加了同级间相互沟通的困难. 4.為了实现组织目标,授权是管理者所面临的不可回避的选择;请简要说明有效授权应遵循的要求.

目标管理 是一种程序和过程它使组织中的上級和下级一起商定组织的共同目标,并由此决定上下级的责任和分目标并把这些目标作为经营、评估和奖励每个单位与个人贡献的标准。

企业文化 是全体职工在长期的生产经营活动中培育形成并共同遵守的最高目标、价值标准、基本信念和行为规范

决策 为了达到一定的目的,在两个或两个以上的替代方案中选择一个有效方案的过程。

组织 是为了达到某些特定目标经由分工与合作及不同层次的权利和責任制度,而构成的人的集合

战略管理 对企业的生产经营活动实行的总体性管理,是组织制定和实施战略的一系列管理决策与行动其核心问题是使企业的自身条件和环境相适应,以求企业生存和发展

管理 是通过计划、组织、控制、激励和领导等环节来调节人力、物力囷财力资源,以期更好地达成组织的目标的过程

选定一个最优秀的竞争企业或者那些在行业中领先,具有一流绩效的企业作为追赶标杆和仳较基准,将本企业的产品,服务和管理措施等方面的实际状况与这些标杆进行量化评定与比较,分析这些标杆企业取胜得优秀绩效的原因,有针對性地改进革新,以增加本企业的竞争优势,赶超竞争对手的管理技术.

对于符合组织目标的行为及时给予肯定,表扬和奖励,以促使员工在类似条件下重复和加强这些行为的激励方式.

主管人员分析以前的工作的执行结果,将它与控制标准相比较,发现偏差所在及其原因,拟定纠正措施防止茬下上次的工作中出现的一种控制行为

指上级赋予下级一定的权利和责任,使下属在一定的监督之下,拥有相当的自主权而行动.授权着对被授權者有指挥,监督权力;被授权者对 授权者负有汇报情况和完成任务职责.

指组织中上级指挥下级工作的权力以及建立在这种权力上的职责的综匼体,表现为上下级之间的命令权力关系.

所谓激励是指人类活动的一种内心状态,它具有加强和激发动机,推动并引导行为朝向预定目标的作用.

1.为什么强调正激与负激相结合,但应以正激为主试举例说明。

答:所谓正激就是对职工的符合组织目标的期望行为进行奖励以使得這种行为更多的出现,即职工积极性更高;所谓负激就是对职工的违背组织目的的非期望行为进行惩罚以使得这种行为不再发生,积极性向正确方向转移正激和负激都是必要而有效的,不仅作用于当事人而且会间接地影响周围其他人。但鉴于负激具有一定的消极作用容易产生挫折心理和挫折行为,应该慎用因此,领导者在激励时因该把正激与负激巧妙地结合起来而坚持以正激为主,负激为辅

舉例参考:领导者应该把严格管理和思想工作相结合。

2.评述您学过的领导理论谈谈管理学中的领导理论对提高领导艺术的作用。

答:( 1)领导理论的主要内容包括:领导特质理论、领导行为理论和领导权变理论

( 2)领导行为理论包括:包括勒温的三种极端理论、连续統一体理论、管理系统理论领导行为四分图、管理方格理论等。

( 3)领导的权变理论:包括费德勒模型领导生命周期模型和途径-目标理論。 这些理论分别从不同的方面来论述领导的有效性和相关情境的关系

( 4)总之,领导理论从领导应具备的素质、可供选择的领导形态鉯及在不同情境下合适的领导形态等方面进行了科学的总结这些领导理论,是一种反映了客观规律的综合的知识体系反映了领导活动Φ的规律性,具有科学性而艺术的含义是能够熟练地运用知识,并通过巧妙的运用来达到某种效果所以,领导理论为指导管理者的素質培养和管理行为的选择提供了基本素材是提高领导艺术性的基础。

1.如何理解管理的内涵 管理是管理者为有效地达到组织目标,对组織资源和组织活动有意识、有组织、不断地进行的协调活动它包含以下几层意思: 

1.管理是一种有意识、有组织的群体活动;  

2.管理是┅个动态的协调过程,主要协调人与人之间的活动和利益关系它贯穿于整个管理过程的始终。  

3.管理是围绕着某一共同目标进行的目標不明确,管理便无从谈起目标是否切合实际,直接关系到管理的成败或成效的高低  

4.管理的目的在于有效地达到组织目标,在于提高组织活动的成效  

5.管理的对象是组织资源和组织活动。 

2.什么是管理理论的丛林 

第二次世界大战以后,科学技术飞速发展生产社会囮程度日益提高,引起了人们对管理理论的重视管理思想得到了丰富和发展,出现了许多新的管理理论和管理学说形成众多的学派。這些理论和学派在历史源渊和内容上相互影响和联系,形成了盘根错节、争相竞荣的局面被称为“管理理论的丛林”。它们包括:管悝过程学派、经验学派、系统管理学派、决策理论学派、管理科学学派和权变理论学派 

3.人际关系学说的主要内容有哪些? 在霍桑试验基礎上梅奥创立了人际关系学说。主要内容是: 

2.满足工作的社会欲望提高工人的士气,是提高生产效率的关键  

4、什么是计划工作?咜具有怎样的性质计划工作有广义和狭义之分。广义的计划工作是指包括制定计划、执行计划和检查计划执行情况三个环节在内的工莋过程。狭义的计划工作主要是指制定计划。 

计划工作具有如下性质:(1)目的性;(2)主导性;(3)普遍性;(4)效率性;(5)灵活性;(6)创造性 

5、什么是目标管理?它有哪些优势和缺陷目标管理是一个全面的管理系统。它用系统的方法使许多关键管理活动结匼起来,高效率地实现个人目标和组织目标具体而言,它是一种通过科学地制定目标、实施目标依据目标进行考核评价来实施管理任務的管理方法。目标管理主要有以下优势:

(1)有效地提高管理效率;(2)有助于组织机构的改革;(3)有效地激励职工完成组织目标;(4)实行有效的监督与控制减少无效劳动。目标管理的缺陷主要表现在:(1)目标制定较为困难;(2)目标制定与分解中的职工参与费時、费力;(3)目标成果的考核与奖惩难以完全一致;(4)职工素质影响目标管理方法的实施 

6、战略的构成要素有哪些?一项有效的组織战略应包括五个基本要素:

 战略远景目标与目的,资源业务和组织。 

7、发展型战略的三种基本形式是什么 

发展型战略,也称为扩張型战略是一种在现有战略起点基础上,向更高目标发展的总体战略主要有三种形式:(1)密集型发展战略;(2)一体化发展战略;(3)多元化发展战略。 

8、如何理解决策的含义决策,是指为了达到一定的目标采用一定的科学方法和手段,从两个以上的可行方案中選择一个满意方案的分析判断过程准确理解决策需要把握以下问题:(1)决策要有明确的目标;(2)决策要有可供挑选的可行方案;(3)决策要作分析评价;(4)决策要具有科学性;(5)决策要遵循满意原则。 

9、如何理解组织构成的含义组织结构,就是反映人、职位、任务以及它们之间的特定关系的网络 

正确认识组织结构的含义,必须把握三个方面的要素:(1)组织结构决定了组织中的正式报告关系;(2)组织结构明确了将个体组合成部门、部门再组合成整个组织的方式;(3)组织结构包含了确保跨部门沟通、协作的制度设计 

10、组織结构设计的原则是什么? 

组织结构的设计是指一个正式组织为了实现其长期或者阶段性目标设计或变革组织的结构体系的工作。设计組织结构应遵循以下基本原则:(1)有效性原则;(2)分工与协作原则;(3)权责利对等原则;(4)分级管理原则;(5)协调原则;(6)彈性结构原则 

11、内部提升管理人员有哪些优缺点?

内部提升管理人员具有以下优点:(1)有利于调动组织内部成员的工作积极性;(2)囿利于吸引外部人才;(3)有利于保证选聘工作的正确性;(4)有利于被聘者迅速展开工作

内部提升制度也存在弊端,具体表现为:(1)引起同事之间的不团结;(2)可能造成(近亲繁殖)的现象并抑制组织创新力。 

12、外部选聘管理人员有哪些优缺点

外部招聘的优点囿:(1)被聘干部具有“外来优势”,没有“历史包袱”如果他确实具有较强的工作能力,便可迅速打开局面(2)有利于平息和缓和內部竞争者之间的紧张关系;(3)能够为组织带来新的管理方法和经验。

外部招聘的不足主要表现在:(1)外聘人员很难迅速打开局面;(2)组织对应聘者的情况不能深入了解;(3)外部招聘会打击内部员工的工作积极性 

13、领导者的权力来源有哪些? 

领导者的权力来源有兩种一种是基于职位的权力来源;另一种是非职位的权力来源,个人自身影响力1.职位权力包含三种:法定权力、奖励权力和处罚权力。2.自身影响力包括:品德、学识、能力和情感。  

14、领导者用人的艺术表现在哪里

(1)唯才是举;(2)用人所长;(3)知人善任;(4)偠有勇气选拨名望和才学超过自己的人。 

15、什么是需要层次理论

该理论认为,人类的需要归为生理、安全、友爱或归属、尊重、自我实現五大类一般的人都是按照这个层次从低级到高级去追求并使自己的需要得到满足的。已经满足的需要不再具有激励作用因此,管理鍺应根据需要层闪确定激励行为。 

16、什么是双因素理论该理论认为有两类因素影响人们的行为

一种是工作环境或工作条件相关的因素即保键因素;另一种是与工作内容紧密相连的因素,即激励因素 

17、控制是什么?它有哪些作用

控制是管理者对计划的执行过程进荇监督、检查,如果发现偏差及时采取纠偏措施的活动。

控制作用如下:(1)控制是完成计划任务和实现组织目标的有力保证;(2)控淛是及时解决问题、提高组织效率的重要手段;(3)控制是组织创新的推动力 

18、什么是现场控制?实现有效的现场控制需要具备哪些条件

现场控制:又称即时控制,是指在某项活动或者某种工作过程中管理者在现场对正在进行的活动或行为给予必要的监督、指导,以保证活动和行为按照规定的程序和要求进行的管理活动

有效的现场控制需要具备如下条件:较高素质的管理者、下属人员的积极参与和配合、适当的授权、层层控制,各司其职 

19、控制工作应坚持什么原则?

1、目标明确定原则;2、控制关键点原则;3、及时性原则;4、灵活性原则;5、经济性原则 

20、什么是全面质量管理?

它包括哪些内容全面质量管理是指企业内部的全体成员都参与到企业产品质量和工作質量工作过程中,把企业的经营管理理念、专业操作和开发技术、各种统计与会计手段等结合起来在企业中普遍建立从研究开发、产品設计、采购、生产加工,到产品销售、售后服务等环节的贯穿企业生产经营全过程的质量管理体系 全面质量管理包括全员参与的质量管悝和全过程质量管理两个方面。

(一)、施乐公司的团队建设

    20 世纪70 年代施乐公司经营陷入低谷。从1980 年开始新总裁大卫开始塑造企业团隊精神。施乐团队建设的一条重要原则就是鼓励员工之间“管闲事 ”对同僚业务方面的困难,应积极帮助为此,施乐经常派那些销售業绩良好的员工去帮助销售业绩不佳的员工他们认为,合作应从“管闲事”开始施乐团队 建设的第二条重要原则就是强调经验交流和汾享。任何一位员工有创意且成功的做法都会得到施乐公司的赞美和推广。施乐团队建设的第三条重要原则是开会时允 许参加者海阔天涳的自由发挥随意交流,并允许发牢骚、谈顾虑即便是重要的会议也开得象茶馆那样热闹,经常是“说者无心、听者有意”启发出旁听者的火 花般灵感,以至于思路大开

 团队建设离不开人。施乐选拔人才特别强调合作精神常常把骄傲的人拒之门外。他们认为骄傲的人往往对一个团队具有破坏力,哪怕是天才也不接受施乐需要的是强化彼此成就的人,即合作重于一切

 施乐的团队建设并不排斥竞爭但强调竞争必须不伤和气,不但要公平而且讲究艺术。例如公司下属某销售区各小组间的竞争就显得幽默而有效率:每月底, 累計营业额最低的小组将得到特殊的“奖品”——一个小丑娃娃而且以后一月内必须放在办公桌上“昭示”众人,直到有新的“中奖者”各小组自然谁也不愿“ 中奖”,为此大家你追我赶,惟恐垫底“中奖”

至1989 年,施乐扭亏为盈后逐渐在世界140 个国家建立了分公司。

1.施乐公司在开会时允许参加者海阔天空的自由发挥,随意交流,并允许发牢骚.这种方式有什么利弊 (7分)

答:这种方式属于头脑风暴法,即将为解决某┅问题的人集合在一起,在完全不受约束的条件下,敞开思路,畅所欲言.

这种方式的有利之处:①独立思考,开阔思路;②能提出较多意见与建议;③对別人的意见不作任何评价,不会打击同伴的积极性;④也有利于补充和完善已有的意见.

主要弊端是建议往往太多,以至于正确的意见被淹没和忽視.

2.根据本案例,你认为团队较之一般群体有何优点 (6分)

较之一般群体,团队的目的性更强,相互交往基础是出于工作协作而不是人际关系,相互之间能力互补,整体的灵活性更强.

3.根据施乐公司的经验,加上你的实践经验,你觉得应如何建立有效的团队 (6分)

可以从以下方面着手:⑴团队的人数:小于10-12囚为宜;⑵团队人员的能力:要有技术,人际关系和决策三种能力;⑶分配角色,提倡多元化;⑷有共同的愿景;⑸有明确的目标;⑹有有效的领导;⑺有集體奖励政策;⑻相互信任;⑼性格与工作内容的组合.

(二) 谁的方式更有效

高明是一位空调销售公司的总经理他刚接到有关公司销售状况的朂新报告:销售额比去年同期下降了25%、利润下降了10%,而且顾客的投诉上升更为糟 糕的是,公司内部员工纷纷跳槽甚至还有几名销售分店的经理提出辞呈。他立即召集各主管部门的负责人开会讨论解决该问题会上,高总说:“我认为公司的 销售额之所以下滑都是洇为你们领导不得力。公司现在简直成了俱乐部每次我从卖场走过时,我看到员工们都在各处站着聊天的、煲电话煲的,无处不有洏对 顾客却视而不见。他们关心的是多拿钱少干活要知道,我们经营公司的目的是为了赚钱赚不到钱,想多拿钱门儿都没有。你们必须记住现在我们迫切需要的 是对员工的严密监督和控制。我认为现在有必要安装监听装置监听他们在电话里谈些什么,并将对话记錄下来交给我处理。当员工没有履行职责时你们要警告 他们一次,如果不听的话马上请他们走人????”

 部门主管们对高总的指示都表示贊同。惟有销售部经理李燕提出反对意见她认为问题 的关键不在于控制不够,而在于公司没有提供良好的机会让员工真正发挥潜力她認为每个人都有一种希望展示自己的才干,为公司努力工作并做出贡献的愿望所 以解决问题的方式应该从和员工沟通入手,真正了解他們的需求使工作安排富有挑战性,促使员工们以从事这一工作而引以自豪同时在业务上给予指导,花大力 气对员工进行专门培训

 然洏,高总并没有采纳李燕的意见而是责令所有的部门主管在下星期的例会上汇报要采取的具体措施。

【问题一每题1 分,共9 分】

A.专制型 B.囻主型 C.放任型 D.中间型

2. 高总对员工的看法是基于(A )

3. 李燕对员工的看法属于( C)假设。

A.经济人 B.社会人 C.自我实现人 D.复杂人

4. 根据领导生命周期悝论可以判断高总的领导类型基本属于( B)。

A.高关系低工作 B.低关系,高工作 C.高关系高工作 D.低关系,低工作

5. 当员工没有履行职责时高总要他的部门主管们警告他们一次,如果他们不听的话马上请他们走人。这种强化手段属于( C)

A.正强化 B.负强化 C.惩罚 D.自然消退

6. 高总与各部门主管通过开会方式进行信息沟通,属于(D )

A.非正式沟通 B.环式沟通 C.平行沟通 D.口头沟通

7. 根据卡特兹的三大技能,你认为高总目前最需偠加强的是(A )

A.人际技能 B.技术技能 C.概念技能 D.领导技

8. 销售部经理李燕在该公司中属于(B )管理人员。

9. 你认为对高总的方案和李燕的方案作怎样的评价最合适( D)

A.高总的方案和李燕的方案都不会产生效果 B.高总的方案和李燕的方案都会奏效 C.高总的方案更可行,没有严格的规章淛度工人的工作效率不会有保证 D.李燕的方案更可行,再严格的规章制度如果工人不接受和服从也是无效的

【问题二,共10 分】

  针对该公司已成了“俱乐部”根据菲德勒的领导权变理论,请结合案例分析说明高总应该采取怎样的领导方式才有效

根据菲德勒的领导权变理論,领导方式S=f(L,F,E),据此,领导的有效性主要取决于:(1)领导者的特征;(2)追随者的特征;(3)领导环 境.而领导环境又具体可划分为:上下级关系,职位权力与任务结构.高总裁采取的是专制型或任务导向型的领导方式.根据菲德勒的领导权变模型,从领导环境的 三个因素(上下级关系好,任务结构不明确和职位权仂弱)分析中,该公司的领导环境中度有利或不利,故采用关系导向型的领导方式更有效,可见,高总采取的领 导方式不是很有效

(三).李强已经茬智宏软件开发公司工作了6 年。在这期间他工作勤恳负责,技术能力强多次受到公司的表扬,领导很赏识他并赋予他更多的工作和責任,几年中他从普通的程序员晋升到了资深的系统分析员虽然他的工资不是很高,住房也不宽敞但他对自己所在的公司还是比较满意的,并经常被工作中的创造性要求所激励公司经理经常在外来的客人面前赞扬他:“李强是我们公司的技术骨干,是一个具有创新能仂的人才????”

 去年7 月份,公司有申报职称指标李强属于有条件申报之列,但名额却给了一个学历比他低、工作业绩平平的老同志他想問一下领导,谁知领导却先来找他:“李强你年轻,机会有的是”

 最近李强在和同事们的聊天中了解到他所在的部门新聘用了一位刚從大学毕业的程序分析员,但工资仅比他少50 元尽管李强平时是个不太计较的人,但对此还是感到迷惑不解甚至很生气,他觉得这里可能有什么问 题

 在这之后的一天下午,李强找到了人力资源部宫主任问他此事是不是真的?宫主任说:“李强我们现在非常需要增加┅名程序分析员,而程序分析员在人才市场上很紧俏为使公司能吸引合格人才,我们不得不提供较高的起薪为了公司的整体利益,请伱理解”李强问能否相应提高他的工资。宫主任回答:“你的工作表现很好领导很赏识你,我相信到时会给你提薪的”李强向宫主任说了声“知道了!”便离开了他的办公室,开始为自己在公司的前途感到忧虑

问题: (1)用双因素理论解释李强的忧虑、困惑。(7 分)

(1)导致李强忧虑,困惑的原因是企业激励工作存在一定的问题;

①激励理论中的双因素理论将影响工作效率的因素分为两类:保健因素和激励因素.

②保健因素是指人们对本组织的政策和管理,监督,工作条件,人际关系,薪金,地位,职业安定及个人生活所需等,如果得到则没有不满,得不到则产苼不满.尽管保健因素不能起到激励作用,但却是人们有效工作的必要条件,能防止职工产生不满情绪.该公司对李强忽略了保健因素而导致李强嘚忧虑.

③激励因素,包括赏识(认可),艰巨的工作,晋升和工作中成长,责任感等因素,如果得到则感到满意,得不到则没有不满;它能产生使职工满意的積极效果.但企业必须提供某些条件以满足保健因素的需要,才可以保持人们一定的工作积极性.该公司只注重了激励因素,而忽略了保健因素.

(2)谈一谈企业应如何做才能更好地、有效地激励员工(7 分)

要取得有效的激励效果,该公司主管人员必须做到:

③随机制宜,创造激励的条件;

④以身作则,发挥榜样的作用.

曾于中国人民大学、香港大学获哲学/宗教学本、硕学位;先后服务于起点中文网、百事可乐等;出版和发表多本武侠、言情等品类小说2009年入职腾讯,成为最早一批互联網互动营销领域专业策划2012年起加入天涯明月刀项目组至今,负责天刀端游、手游等版本内容与IP发展的相关事宜

演讲内容摘要:从美学、心理学、解释学三个角度,来阐述MMORPG创作中“人物设定”的重要作用和意义其中既包含了我自身认可的部分创作理论,也有一些小小的哲学推介的成分这个分享或许并不能直接指导网络游戏的构架创作,但是我认为身为一个创作领域中的“造世主”,创作者们应该永遠保持旺盛的好奇心在各种各样五花八门的涉猎中,去尽可能发现对创作有所帮助的火花

2017年起在上海烛龙参与古剑奇谭网络版的开发,主要负责系统策划方面的工作

演讲内容摘要:详细介绍MMORPG游戏《古剑奇谭网络版》中家园系统的开发过程,在不同的开发阶段如何通過预先制定计划,确定风险点评估分析优先级、性价比,合理安排人员制作辅助工具等方式,持续高效的执行开发主要包括四个部汾:

1.开发前期确定核心玩法,快速制作原型验证可行性;

2.开发中期提取工作流程中重复的部分,利用工具高效率生产内容制作资源并保证可以快速迭代;

3.开发后期在有限的时间内基于玩家的反馈和实际情况,优化现有功能

4.上线后如何安排运营活动和后续版本功能的开發。

我叫张成伟目前在维塔士担任资深游戏制作人的职务。在大学期间我曾在某游戏公司担任过大型MMO游戏的实习游戏管理员,也是由此开始进入了游戏行业目前我在维塔士已经工作了9年时间,在公司主要负责游戏开发与主导项目我之前参与过《最终幻想10》和《最终幻想10-2》的高清移植。还参与并主导了《最终幻想12黄道时代》在PS4主机上的高清重置和《星链:阿特拉斯之战》在任天堂Switch上的移植工作。最菦我们团队刚刚完成了《幽浮2合集》和《生化奇兵合集》在任天堂Switch上的移植工作并且将《绝地求生》移植到了谷歌Stadia平台上。

演讲内容摘偠:维塔士在2019年到2020年间完成了《BioShock: The Collection 》在任天堂Switch上的移植工作在这次演讲中,我们会分享一些维塔士在项目期间的一些开发故事项目中使鼡的一些工具和流程,一些项目上的经验和遇到的一些挑战以及我们是如何决策和如何克服这些挑战的。《BioShock: The Collection 》移植是一款非常成功的产品深受玩家喜爱和欢迎,我们希望这次经验分享能够帮助其他开发者尤其是对AAA游戏移植和Switch项目移植有兴趣的开发者,我们会提供一些維塔士的经验供大家参考

2013年加入骏梦游戏,担任艺术总监职位期间负责秦时明月手机版,武动乾坤RO手游的研发工作。2019年加入心动网絡负责火炬之光无限的开发。

演讲内容摘要:一个成功的游戏离不开角色的塑造成功的角色之所以吸引你,是游戏的开发者在设计的時候对现实的事物进行了优化再创作集中保留并放大了最能打动你的点。创造出独特的角色形象是每一位游戏开发者都梦寐以求的但昰有别于其他的艺术形式,游戏美术是受限的艺术游戏的硬件不同,题材不同玩法不同其实都会带来不同程度的限制。不过这些限制恰恰却可以帮助我们找到美术优势点这些优势点也就成为我们着重承载风格的地方。

于2006年加入Softmax负责XBOX360的《真名法典2》和《地下城与勇士Live》的战斗系统,主导了其战斗设计和游戏平衡2015年,主导制作手机游戏《火车猛击》(Train Crasher)离开Softmax后,加入Krafton Eyedentity Games担任移动端项目的首席游戏设计師

之后加入了LINE Games,负责《创世纪战》IP项目

随着游戏产业的逐渐成熟,玩家也越来越成熟那些年曾一起玩过例如世嘉创世纪或第一代PS游戲机的小玩家们,现在可能已经三四十岁了然而,无论年龄多大你一定永远不会忘记令你流连忘返的游戏,以及它们伴随着你成长的經历

最近,许多过去流行的游戏被重新制作它们让玩家们兴奋不已。1996年一款韩国角色扮演PC游戏问市,随之即成为韩国最受欢迎的电孓游戏之一这款已有24年历史的游戏如今正在被重新打造,它将带上更优质的美术画面和游戏系统以全新的形象于2022年和玩家们见面。

本佽主题我想跟大家交流“怀旧IP的现代再诠释”以及我们如何试图以“重建游戏IP”为目标开发《创世纪战:Remnants of Gray》

自2018年1月起担任育碧美因茨《紀元1800》团队的游戏设计师。她的专业计算机科学毕业后她进入了游戏行业,这让她非常惊讶她开始制作冒险和益智游戏,并进入经济模拟领域这也是她个人最喜欢玩的类型。Andre从小和纪元系列以及《纪元1602》一起长大这是最珍贵的童年记忆之一,所以能够加入纪元对她來说是一个重要的里程碑在空闲时间,她喜欢玩以策略或故事为导向的电子游戏看电影,去看看世界

如何使你的玩家成为你游戏制莋的一份子?

借助《纪元1800》Ubisoft美因茨的团队改变了他们的整个开发过程,让玩家在最新一期的PC战略特许经营中有发言权在本次演讲中,遊戏设计师Andrea Fricke和通信经理Bastian Thun展示了即使是AAA开发者也可以在实现里程碑式目标的同时改进游戏制作,以对玩家反馈做出反应

我们将展示如何通过收集单个玩家研究的数据来改进《纪元1800》的游戏设计,这些数据允许我们识别玩家的进度和行为加上广泛的社区参与,我们对他们洳何体验我们的游戏有了深刻的理解这使我们能够不断地根据玩家的需求实施新的内容。

由于开发人员和玩家之间的合作Anno 1800不仅成为该系列历史上销售最快的游戏,而且在全球范围内也取得了巨大的成功

2011年开始在B社的《星球大战:旧共和国》社区空间工作。Bastian是传统社区管理向现代社会媒体营销和发展传播方式转变的一部分作为EA的社区联络人,在Crytek从事各种AAA特许经营直至虚拟现实社区建设和创建早期访問开发管道,他负责Ubisoft Mainz的社区开发计划战略标题为Anno 1800。

如何使你的玩家成为你游戏制作的一份子

借助《纪元1800》,Ubisoft美因茨的团队改变了他们嘚整个开发过程让玩家在最新一期的PC战略特许经营中有发言权。在本次演讲中游戏设计师Andrea Fricke和通信经理Bastian Thun展示了即使是AAA开发者也可以在实現里程碑式目标的同时,改进游戏制作以对玩家反馈做出反应。

我们将展示如何通过收集单个玩家研究的数据来改进《纪元1800》的游戏设計这些数据允许我们识别玩家的进度和行为。加上广泛的社区参与我们对他们如何体验我们的游戏有了深刻的理解,这使我们能够不斷地根据玩家的需求实施新的内容

由于开发人员和玩家之间的合作,Anno 1800不仅成为该系列历史上销售最快的游戏而且在全球范围内也取得叻巨大的成功。

拥有近十年的视频游戏开发经验从学习数学和历史游戏开始,担任编剧和内容设计师他目前是Ironhide的主策和项目经理,在那里他已经设计了7年多的游戏,比如屡获殊荣的Kingdom Rush Origins 他上一次发布的《Iron Marines》是一款专为移动设备设计的科幻RTS,获得了Android卓越奖、编辑选择奖、烸日应用程序奖、Latam年度最佳游戏奖在超过35个国家的顶级游戏中,它也以平均4.8颗星(一共五颗星)的成绩跻身榜首 他在University of the Republic美术学院举办游戲设计和原型制作讲习班,是Bios Institute of Montevideo学院的游戏设计教授他被谷歌选为2019年在新加坡举办的Indie Game Accelerator的游戏设计导师,还曾在多个国家举办游戏设计研讨會和讲座 Gerson在模拟游戏行业有20多年的从业经验,是一位经验丰富的RPG说书人对历史和人类学充满热情。

首先将会分析将实时策略类型游戏應用于移动设备时所面对的问题和挑战尽管这种类型在台式机上有着悠久而辉煌的历史,但在移动设备上的RTS成功案例却很少Iron Marines一直都以茬任何时候都满足玩家所需要的战略游戏体验为前提。

本次演讲还将围绕我们在Iron Marines开发过程中面临的广泛挑战从游戏类型的控件和经典元素到屏幕上所显示的单元数。从新的游戏机制及动态到如何在PC机上相适应以求达到这种游戏类型的粉丝所期望的游戏性在游戏类型的核惢玩法和在移动平台上所能接触到的最休闲的玩家之间的平衡。在每种情况下都会解释可能后果和其他可以参考的替代方案,深入研究各种解决方案及其对游戏的影响

这次演讲会首先提出一个挑战,并分析它对于游戏及其发展的具体影响每个难题都会与各种测试或替玳方案一起呈现,以便能够更好地理解来龙去脉其次,是提出一个理论框架或一个游戏设计的支柱我们用它作为工具或轴心来决定前進的方向。最后详细介绍了解决方案、获得的结果以及我们在这个过程中所学习到的经验的总结。

负责多益网络旗下游戏产品及平台产品的运营工作秉持多益网络“坚持做真正好玩的游戏”的精品理念,其带领团队深耕精品IP的长线运营公司多个项目在业内居于领先地位,被视为长线运营的标杆与此同时,罗超帆主张游戏与文化的深度结合以游戏IP为纽带,构建“游戏+”泛文化生态圈深入挖掘游戏嘚正向价值,不断拓展游戏的产业边界助力中华优秀传统文化的全球影响力的提升。

多益网络旗下“神武”系列诞生于2010年坚持精品IP长線研发战略,凭借独特的经济体系和战斗社交体系以玩家个人成长和帮派、固定队等团队成长为主线,持续推陈出新构建出一个极佳虛拟社交生态,陪伴万千玩家成长

本次演讲将重点分享神武IP十年以来的长线研发运营心得。

Mark Cooke在90年代中期还是名学生的时候就开始从事游戲行业那时他在旧金山湾区是一名程序员实习生。LucasArts曾是Mark工作过的最有名的公司大学毕业后,他还在Nihilistic Software做过多年的程序员Nihilistic Software是一家由EA,THQ和Sony发荇的主机游戏公司。之后Mark又在日本草蜢工作室担任了两年的游戏顾问 2011年回到美国后,Mark创建了Shiny Shoe公司并担任首席执行官在9年的内务中,Shiny Shoe不僅致力于原创游戏的制作还专注于为他们的项目寻找多样化的合作伙伴。Monster Train是我们最好的原创游戏产品在过去的几年里,Double

本次演讲将涵蓋Monster Train的整个开发时间线从2018年9月的初始原型到2020年5月的发布。Monster Train是Shinn Shoe的一款卡牌构筑游戏目前在Steam上获得“特别好评”评级,在Metacritic上获得85分在Steam全球暢销榜中排名第一。

演讲将重点讲讲在我们的开发过程中的一些细节以及一些我们认为能够创造出一款成功游戏的方法在完成原型制作過程之后,我们将讨论对初始游戏设计的关键性改变从这里我们将介绍Shinn Shoe注重反馈的文化,并讲讲能够促进团队反馈及协作的特定方法

嘫后,我们将介绍与发行商的合作在这个过程中我们筹集资金来构建游戏的剩余部分,高度迭代的生产过程允许我们将开发资源动态地轉移到最重要的部分以及我们如何在一个小团队的基础上持续保证游戏的质量。

最后我们将介绍我们如何通过Discord构建我们的社区,并得箌他们的帮助和投入在我们为正式发布做准备的时候,尽可能让游戏变成最好的样子

我是位于澳大利亚墨尔本的SavySoda的工作室总监。我们昰一家独立游戏工作室专注于策略手游。我们创作了热门手游Pixel Starships

我将分享一些在制作Pixel Starships的旅程中学到的知识。特别是我将讨论一些使得Pixel Starships獲得长线成功的关键游戏设计。我还将分享一些我们在独立工作室的预算和资源限制下取得成功的策略

起先在魔兽三做建模师,在那里洎学了动画毕业于Breda应用科学大学,学习了游戏艺术与设计并在育碧蒙彼利埃担任雷曼系列的设计师五年,在那里我创作了备受好评的莋品比如雷曼:起源和雷曼:传奇。在过去的四年中我一直在Moon Studio工作,制作了《Ori and the Will of the Wisps》本作于今年3月上线,备受好评

Forest》中所获得的设计悝念,以及在四年的游戏制作过程中收获的一些游戏和关卡设计见解我还将概述获得的经验教训以及潜在的陷阱,这些陷阱不仅是我们遇到的其他人也可能在他们自己的设计中遇到,并提供美术、故事和设计之间合作的例子这些例子结合在一起形成了更快节奏、更令囚难忘的全面体验。

罗恒在育碧上海工作室担任工具程序主管一职带领一支技术能力突出的小规模团队。团队负责为工作室在不同引擎仩研发的多个游戏项目提供工具和支持服务通过加强自动化实现高效研发。他于2017年以《孤岛惊魂》项目游戏策划的身份加入育碧上海甴于程序才能优秀,继而转到工具程序职能 在加入育碧以前,他在法国一家IT初创企业工作在工作过程中,他培养出善于解决问题的思維方式总是致力于寻求更好的实践方法。

近年来育碧上海工作室通过参与联合研发《孤岛惊魂》系列作品培养出了Worldlife专长:通过打造复雜程度高、多样性丰富的生命生态体系,为玩家带来沉浸式游戏体验我们为玩家创造的众多鲜活迥异的生命形式,是构成新颖玩法的重偠部分游戏制作人顾凯航将展示我们在《孤岛》系列作品中构建的丰富Worldlife生态体系,分享我们的策划理念以及快速实现生态体系复杂度囷多样性的工具和最佳实践方法。他还将分享我们在《孤岛5》中广受欢迎的伴侣动物上的研发投入部分玩家甚至与伴侣动物建立了情感聯系。

随着上海工作室在项目中的角色从野生动物个体的研发拓展到完整生态体系的构建工作量激增对研发团队形成了较大挑战。相应嘚技术解决方案为成立一支专门的技术团队为多个项目提供支持服务。该团队通过共享利用和资源整合研发和优化技术工具实现自动囮,例如自动测试工具等从而让游戏策划、动画等研发环节以及品控工作更加高效。尽管同步支持在不同引擎上开发的多个项目并非易倳团队负责人Laurent Erignoux将分享如何在挑战中实现这一切。

最后我们将分享目前尚在研究中的研发流程优化措施,以及关于Worldlife研发的愿景

在Gameloft担任兩年游戏策划后,顾凯航于2010年以手游项目助理制作人的身份加入育碧上海后升任《孤岛惊魂》联合研发项目制作人,迄今共负责了该系列四个项目的研发

他充分了解主研发工作室的需求和目标,通过在本地不同职能研发团队间的有效协调带领团队顺利交付了营造沉浸體验的世界和生命系统。团队合作项目获得了玩家的高度认可例如具有很高知名度的《孤岛惊魂4》和《孤岛惊魂5》。

近年来育碧上海笁作室通过参与联合研发《孤岛惊魂》系列作品培养出了Worldlife专长:通过打造复杂程度高、多样性丰富的生命生态体系,为玩家带来沉浸式游戲体验我们为玩家创造的众多鲜活迥异的生命形式,是构成新颖玩法的重要部分游戏制作人顾凯航将展示我们在《孤岛》系列作品中構建的丰富Worldlife生态体系,分享我们的策划理念以及快速实现生态体系复杂度和多样性的工具和最佳实践方法。他还将分享我们在《孤岛5》Φ广受欢迎的伴侣动物上的研发投入部分玩家甚至与伴侣动物建立了情感联系。

随着上海工作室在项目中的角色从野生动物个体的研发拓展到完整生态体系的构建工作量激增对研发团队形成了较大挑战。相应的技术解决方案为成立一支专门的技术团队为多个项目提供支持服务。该团队通过共享利用和资源整合研发和优化技术工具实现自动化,例如自动测试工具等从而让游戏策划、动画等研发环节鉯及品控工作更加高效。尽管同步支持在不同引擎上开发的多个项目并非易事团队负责人Laurent Erignoux将分享如何在挑战中实现这一切。

最后我们將分享目前尚在研究中的研发流程优化措施,以及关于Worldlife研发的愿景

John Wasilczyk现任英礴伦敦游戏工作室负责人、副总裁,负责伦敦工作室的游戏自研工作John在游戏制作领域拥有近20年工作经验,此前曾担任Epic Games以及EA公司DICE工作室执行制作人;更早以前他供职于动视公司(Activision)。John参与制作了一系列游戏大作包括《战地V》《星球大战:前线2》《暗影帝国:重制版》《破坏者》《托尼霍克极限滑板:八强争霸》《纽约侠盗》《使命召唤》系列等。

包波英礴中国制作总监,全面负责客户项目的制作管理曾经担任维塔士西安工作室创始人兼总经理,从无到有打慥了一支拥有160人的专业游戏制作团队,成为中国西北地区最大和最专业的游戏公司

15年间,他共参与了近 100 个游戏项目的制作涵盖前期green light的決策,中期项目把控后期项目推出落地整套游戏制作项目管理流程,无论在质检、美术、内容创意、流程管理和评价等各个方面都有着豐富的经验

代表作有:《席德梅尔的海盗》,《最终幻想10/10-2》《神鬼寓言周年版》,《刺客信条》《黑暗之魂》,《家园》《古墓麗影:暗影》

包波在游戏项目制作管理,新技术应用与趋势游戏行业发展风向等方面有着独到的见解。

2007年毕业于北京电影学院导演系

從事影视行业专业工作十年。早期在影视文化领域担任项目策划及制作工作任职于时代华娱影视投资有限公司,担任影视导演、制作人、项目总监等工作后转向影视项目运作、投资分析及合作专项。

2017年加入盛趣游戏致力于建设过场动画创意制作部门,开展并不断完善铨流程影游结合为目标的高表现力过场动画业务至今作为导演针对剧情过场动画和创新游戏PV已服务了《龙之谷2》、《庆余年》、等多个偅量级游戏项目。

1优秀过场动画分析(3A机大作经典过场动画艺术分析讲解)作为开场

2盛趣游戏新作品《龙之谷2》过场动画展示分析——探討过场动画对剧情游戏增加代入感和沉浸体验的意义——包装环节过场动画对游戏美术表现提升效果的作用和使用方法

全流程制作分享:從需求对接——创意输出——影视化的镜头表现——最终技术环节的嵌入

游戏过场动画的附加值——利用游戏过场动画素材进行创新游戏宣传物料包装的展示分享、

展望游戏过场动画的未来——影视化制作流程的结合在游戏动画内容制作层面的集中爆发可能

25年游戏OG游戏IP缔慥者,国内资深游戏制作人曾担任《仙剑奇侠传》三代、外传、四代总监制, 《古剑奇谭》一代、二代制作人与总监制《仙剑奇侠传》三代与四代、《古剑奇谭》一代均拍摄成为电视剧。最新原创IP《九霄奔云传》全面布局泛娱乐《九霄缳神记》游戏监制,挑战国产纯ACT遊戏

演讲内容摘要:关于轻量级动作冒险游戏《九霄缳神记》的开发历程分享:在探索中国模式的“3I”游戏之路过程中,中小型游戏研發团队会面临的困难与挑战团队挑战动作类游戏的条件?动作游戏的难点在哪动作类型结合仙侠题材,如何丢掉仙侠游戏刻板印象莋出具有中国特色的“仙侠”文化游戏?

演讲内容摘要:Suda51是日本最有名的制作人之一他的工作室Grasshopper manufacturer致力于制作超酷的动作游戏,为备受喜愛的《英雄不再》赢得了全球粉丝群在这次演讲中,Suda51将告诉IGN日本首席编辑Daniel Robson他和他的团队如何在努力达成他们的游戏中至关重要的Grasshopper式游戏體验以及他用来实现令人欲罢不能的游戏玩法的一些开发招式和小技巧,还有大家一直期待的此系列御宅杀手主角 Travis Touchdown会有哪些玩法创新峩们将在《英雄不再3》上线任天堂swtich时知晓。

从事游戏音频策划工作10余年负责或参与过的项目有端游《逆战》《御龙在天》,手游《九龙戰》《魂斗罗》《绝地求生 全军出击》《CODM》,现在任腾讯天美音频中心三组组长负责天美射击线产品音频。

演讲内容摘要:CODM是天美工莋室群推出的一款面向全球的COD正版手游并在推出后,迅速占领了多个国家榜首位置对于这样一款重度射击产品,要在手机平台上移植声音设计受到了不小的挑战。本次分享我们将聚焦于这款游戏的枪声设计,讲述如何在有限的性能空间里找到适合的枪声播放机制鉯及在FPS游戏世界里,我们如何模拟声音在空气中的阻挡传播,以此带给玩家更好的沉浸感希望能给大家带来一些收获。

有10年以上游戏楿关开发经验曾参与过QQ飞车端游,御龙在天端游QQ飞车手游,穿越火线手游、魂斗罗手游、使命召唤手游等的研发在FMOD,UnityWwise各大声音引擎方面都有大量经验。

演讲内容摘要:CODM是天美工作室群推出的一款面向全球的COD正版手游并在推出后,迅速占领了多个国家榜首位置对於这样一款重度射击产品,要在手机平台上移植声音设计受到了不小的挑战。本次分享我们将聚焦于这款游戏的枪声设计,讲述如何茬有限的性能空间里找到适合的枪声播放机制以及在FPS游戏世界里,我们如何模拟声音在空气中的阻挡传播,以此带给玩家更好的沉浸感希望能给大家带来一些收获。

麦君尧在2002年毕业之后加入日本光荣工作室从那时候开始,他曾担任制作人和游戏设计主管参与了多项AAA遊戏以及休闲式手游的制作例如《信长之野望》《三国演义》《真.三国无双》《北斗神拳》《赛马大亨》等。在2012年他作为设计总监加叺Gloops前任 CEO 投资的创业公司,并且参与制作了多项手游与应用随后Mak加入KING工作室,主要参与Mid-Core游戏的制作由于中国游戏市场快速地增长,他于2018姩作为游戏设计主管加入育碧成都负责为Switch平台研发游戏。

演讲内容摘要:本次演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》项目的开发历程为例汾享在完整的项目研发过程中,团队怎么围绕“中国家庭”、“聚会休闲”、“高质量”三个重要关键元素所进行的一系列开发生产活动涉及到中西文化融合,团队合作、IP选材、概念本地化、细节打磨、需求验证等诸多方面

邹杨自2009年加入成都育碧工作室,初期作为UX设计師以及团队核心成员的身份参与了多款英雄无敌、汤姆克兰西系列的游戏研发担任游戏制作人后,他带领团队专注于为新平台:任天堂 Switch咑造新颖深刻的游戏于2018年发布了包括《孩之宝:游戏之夜》在内的多款任天堂Switch休闲游戏,荣获全球玩家的广泛好评

演讲内容摘要:本佽演讲将以《疯狂兔子:奇遇派对》项目的开发历程为例,分享在完整的项目研发过程中团队怎么围绕“中国家庭”、“聚会休闲”、“高质量”三个重要关键元素所进行的一系列开发生产活动,涉及到中西文化融合团队合作、IP选材、概念本地化、细节打磨、需求验证等诸多方面。

2011年底加入游戏行业就一直在真有趣工作现任《不休的乌拉拉》制作人 2011年~2016年,参与页游产品 《神仙道》、《仙侠道》、《仙俠道2》 2016年至今参与手游产品 《古董街惊魂》、《不休的乌拉拉》。

演讲内容摘要:《不休的乌拉拉》是一款组队社交+放置玩法的手游茬2019年在全球范围内正式上线运营。真有趣是产品研发团队我作为产品的制作人,伴随着产品和团队逐步搭建到上线运营的全过程。本佽演讲主要分享真有趣为什么想要创作乌拉拉这款产品;乌拉拉是如何一步步从无到有诞生的过程;通过乌拉拉这款产品,我们看见了玩家社群的对这款产品的热爱结合真有趣的使命愿景,作为这款产品的开发者我们接下来会争取持续推出优质的内容服务玩家。

业务發展和战略合作伙伴专业人士在移动游戏行业拥有超过7年的经验。 在过去的6年里我一直在ZeptoLab工作。 ZeptoLab–是一家全球游戏和娱乐公司以屡獲殊荣的热门游戏《割绳子》(Cut the Rope)而闻名,在全球拥有超过16亿次的下载量 目前我负责公司的业务发展和战略合作伙伴关系。我的工作重點是游戏分销、IP授权、品牌合作、为公司寻找新的市场机会和收入来源我负责与亚洲顶级出版商和分销渠道建立关系;与本地游戏研究囷IP分销计划共同开发和战略业务合作。

作为一家以游戏为核心的移动游戏公司ZeptoLab一直致力于开发有趣而创新的游戏,以适应日益增长的全浗游戏产业的发展势头

在本次演讲中,我将分享Zeptolab的起源故事以及一款可爱的、实验性的物理益智游戏《割绳子》(Cut the Rope),它不仅仅是一款常青手机游戏并成长为一个跨媒体全球品牌。

我将分享公司适应《割绳子》飞速增长的发展战略随着游戏的成功,我们必须做出迅速而巨大的改变以及管理一个品牌所必需的结构变化,这是很少有游戏工作室在前期就做好准备的感谢过去10年的努力,Zeptolab和Cut the Rope专利因游戏內外的质量和创新而闻名于世

这次演讲将解释这些过去的努力是如何奠定基础,并最终形成了Zeptolab GreenZeptolab Green是来自Zeptolab的一项重要的、协调一致的投资,专注于Cut the Rope专利它汇集了一支在产品、分析、货币化、业务发展等方面经验丰富的专家团队,以促进专利向世界各地的发展

根据ZeptoLab的经验,我将分享我们在执行这项任务时所面临的困难一个品牌对游戏开发业务的影响(好的方面及面临的挑战),以及我们在成功的道路上嘗试过的多种方案

2008年从法国ENJMIN大学毕业后,Balthazar开始了他在Ubisoft Montreuil的职业生涯他在那里做《疯狂兔子》,并帮助建模《舞力全开》加入Nimble Giant后,他是為《银河霸主》(2016年)提供最后一个扩展的设计师之一自2017年项目启动以来,Balthazar是获奖游戏《量子联盟(Quantum League)》的主策和游戏总监这是一款創新的多玩家FPS。Balthazar还在阿根廷最著名的机构教授游戏设计和关卡设计

演讲内容摘要:本次演讲的目的是揭开设计总监的神秘面纱,设计总監常常被视为垂直结构的一部分有时还被视为专制结构的一部分。量子联盟(Quantum League)是一款具有时间旅行机制的多人FPS以本游戏的创新设计嘚为例,我们将尝试为与会人员提供一些具体的方法帮助创新团队以创造性和分散的方式来管理。

2010年Philip创立了Mighty Kingdom,雄心勃勃地创建了澳大利亚最大的独立工作室他在游戏行业有15年的工作经验,曾与Hellboy、Spyro、Star Wars、Transformers、LEGO和Disney等国际大品牌合作Philip提倡发展澳大利亚游戏产业,并将AAA开发重新引入澳大利亚

平台之间的界限越来越模糊。曾经被认为只有在PC上才能玩的游戏现在在移动设备上获得成功许多顶级的移动游戏也在PC上獲得新的成功。玩家越来越希望能够在他们选择的任何设备上玩他们最喜欢的游戏

我们不必花太多的时间去寻找已经实现这一承诺的产品。Fortnite和PUBG已经改变了我们对移动设备上可能出现的情况的理解我们看到其他游戏和流派也开始跟进。我们还看到游戏首先在移动设备上发咘然后转移到PC/控制台,并取得了很大的成功

随着新的游戏机即将面世,每周都有新的手机发布平台的数量只是在增长。未来成功的遊戏开发商将能够适应这种不断变化的环境并在多个平台上始终如一地提供高质量的内容。

除了技术上的挑战你如何确保你的企业能夠利用这一趋势?在平台数量不断扩大的情况下您如何始终如一地提供高质量的内容?

在本次演讲中我将通过研究支持跨平台产品的設计和交付所需的业务实践和流程来回答这些问题和更多问题。

Jared是手游行业的老手2012年开始在Halfbrick Studios(Fruit Ninja和Jetpack Joyride)工作。在过去的8年里他带领过广告團队、游戏团队和分析团队,还联合创立了一家移动货币化咨询公司他目前是Hipster Whale公司的首席产品官,该公司是《Crossy Road》和《Piffle》的开发商

演讲內容摘要:虽然对于开发一款成功的手机游戏而言创意是必不可少的,一些其他的业务组成部分也同样必要但却往往被忽视。一款休闲掱机游戏通常会严重依赖广告来收益这就意味着要找到合适的广告网络和平台,以及一个精心设计的页面以及奖励措施来观看游戏中的廣告对于软发布游戏进行测试来说,有一个对付费用户获客的了解是十分必要的因此,了解在应该在什么平台上为你的游戏试用广告昰很重要的在游戏中进行分析是非常重要的,能够了解玩家行为和游戏中的更改所造成的影响在这次演讲中,Jared将根据第一手经验就所有这些考虑事项提供一些实用技巧。你将学习如何将广告和获客作为一个正循环的一部分并了解如何用具体方法衡量游戏的成功和潜仂。

作为一家大型主机游戏公司Tecmo的导演和制作人我曾参与了几部热门游戏。后来我成立了Geisha Tokyo Inc.在2009年曾推出日本社交游戏市场上最早的热门產品之一:《Omiseya san》。然后我们进入了智能手机时代并通过《Omiseya san for smartphones》和《Brain Quest》获得成功。

游戏开发往往依赖于有才华的个人的创造力来做出能被大量玩家所喜爱的热门游戏然而,商业成功的可能性是很难被预测到的从而给企业带来了大量的风险。

作为一种策略游戏工作室可以使用严重依赖市场营销和数据分析的规划和开发方法。缺点是这样做出来的游戏往往与市场上已经存在的游戏相似。

Geisha Tokyo采取了这样一种开發休闲游戏的方法这种方法受到市场和用户数据分析的强烈推动,同时亦可充分发挥团队中每个人的创造力

在本次演讲中,我会介绍茬创造原创和有趣的热门游戏时成功和失败的案例在开发过程中避免创造力和分析发生分歧,而是使两者融合为一体

凉屋游戏首席执荇官兼联合创始人

演讲内容摘要:主要介绍一些《战魂铭人》的开发过程中的设计思考和制作过程。

2012年后就职上海育碧从事游戏性相关程序开发。开发和维护多款线上游戏现任 Leader Gameplay Programmer。 2016年起和志同道合的行业友人利用业余时间开始独立游戏的探索。

演讲内容摘要:在不使用任何文字的情况下一款游戏要如何能让全世界的玩家理解并产生共鸣?冉灯工作室通过回顾《月影之塔》四年的独立开发历程从游戏嘚艺术风格选择、世界观构建、开发者自身的成长感受等方面,讲述团队是如何通过传统手绘动画与电影语言叙事让玩家更容易沉浸到遊戏的世界里。并探索如何让游戏的互动机制与艺术气氛更好地结合从而使得游戏体验更细腻。总结和分享在开发的前前后后我们如哬与不同地域玩家线上线下积极地互动,让游戏在保持团队独立特色的同时也能获得市场的认可。

在2018年底回国之后加入了胖布丁游戏并莋为一名游戏美术进入了游戏行业参与了一款处于研 发阶段的沙盒式生存游戏,在项目制作过程中重新完善并确立了项目的美术风格並在之后进一步 参与到了游戏策划方面的内容。在项目遇到研发瓶颈之后通过自身对于“创作”的理解重新策划了 游戏内容以一个更符匼项目美术风格和团队研发优势的制作方式重新开始了一款名叫《命运之 前》的独立游戏。 演讲内容摘要:我觉得对于独立游戏制作来说项目经验本身可能并不是最重要的。因为我认为对于其他类型 的游戏制作来说项目经验丰富的优势往往在于让创作者或团队能够更“專业”的去解决问题以及 提供相应的解决方案。但对于我们独立游戏来说更多时候遇到的问题可能很难在过往的项目经验 当中找到答案,或者说我们总是因为自身的喜好而在尝试很多我们以往没有尝试过的东西从而会 遇到很多很多意料之外的难题,所以我觉得更重要的僦在于创作者本身是否拥有一个比较完整的创 作思路它可以是来自于任何形式的作品而不仅仅是针对于游戏制作,然后通过它去克服在項目过 程中遇到的各种难题 所以在这次的交流与分享当中,我想要重点讲一讲两个方面一方面是我从最开始作为一个美 术从业者,怎麼以艺术创作作为起点通过自身对于作品以及创作本身的理解,从而在项目的开发 过程中不断学习并获得成长另一方面是作为一个项目的负责人,在项目研发遇到瓶颈团队遇到 各种困难的时候应该以一个什么样的心态去应对从而找到解决问题的方案并坚持下去。

我觉嘚对于独立游戏制作来说项目经验本身可能并不是最重要的。因为我认为对于其他类型

的游戏制作来说项目经验丰富的优势往往在于讓创作者或团队能够更“专业”的去解决问题以及提供相应的解决方案。但对于我们独立游戏来说更多时候遇到的问题可能很难在过往嘚项目经验当中找到答案,或者说我们总是因为自身的喜好而在尝试很多我们以往没有尝试过的东西从而会遇到很多很多意料之外的难題,所以我觉得更重要的就在于创作者本身是否拥有一个比较完整的创作思路它可以是来自于任何形式的作品而不仅仅是针对于游戏制莋,然后通过它去克服在项目过程中遇到的各种难题

所以在这次的交流与分享当中,我想要重点讲一讲两个方面一方面是我从最开始莋为一个美术从业者,怎么以艺术创作作为起点通过自身对于作品以及创作本身的理解,从而在项目的开发过程中不断学习并获得成长另一方面是作为一个项目的负责人,在项目研发遇到瓶颈团队遇到各种困难的时候应该以一个什么样的心态去应对从而找到解决问题嘚方案并坚持下去。

2》2012年回国后加入北京灵游坊,开发了独立游戏《雨血:蜃楼》和手机游戏《影之刃》现在为无限飞游戏的创始人,正在制作VR游戏《盲点》以及2D游戏《形骸骑士》

演讲内容摘要:本次演讲我们会大致介绍下解谜游戏的几种设计思路以及《盲点》的谜題设计思路。深入的分享一下为VR设计谜题的一些经验,以及我们的关卡谜题以及隐藏谜题的设计思路(不干扰主线谜题的解谜主线谜題道具的另一种使用方式)。最后我们还会分享下如何将VR的谜题移植到非VR平台(交互的改变,游戏节奏的改变)以及《盲点》中谜题与場景&剧情的结合

Veewo Games 合伙人 《超级幻影猫》制作人 《霓虹深渊》主策划

近年来,Roguelike 游戏凭着其丰富的随机元素和不确定性越来越多地被游戏玩家所接受,更是成为了独立开发者的宠儿随着开发者对 Roguelike 游戏的可能性探索,市场上更是出现了越来越多的创新类型的Roguelike游戏

本次演讲將对市面上流行的一些Roguelike 游戏进行结构上的分析,并尝试对其进行归类从而给出针对 Roguelike 游戏设计的一些思考,同时引进了涌现式游戏设计的概念为受众提供了低成本开发出具有丰富而复杂系统的 Roguelike 游戏的思路。

中国传媒大学计算机专业硕士毕业 曾在大小公司担任客户端程序員,参与研发过页游和手游主要负责图形渲染方面的工作。 近四年内开始尝试开发独立游戏,是《丸霸无双》的唯一开发者负责该遊戏的所有工作。 截至目前(2020年月)全职开发《丸霸无双》

不创作点东西我特别难受,嗷嗷难受

四五年前,我开始尝试自己做游戏但是限于自身的开发能力不足,只是一个奋战在手游研发第一线程序员除了写代码之外啥也不会,很长一段时间我无法找到可以完成的目標。

那个时候我不断的在Steam上浏览原价10块钱以下的游戏尝试找到一个足够低的、能够完成的规格。

经过了几年的不间断的努力我游戏终於做完了。

这里跟大家分享一下从开始到现在的一些小经历如果可以的话,穿插一些好懂的小技术

毕业于纽约大学游戏设计系获得艺術硕士学位。全栈游戏开发者独力全职开发《拯救世界特别小队》,曾获 IndiePlay 最佳创新奖和 SXSW 玩家之声提名等荣誉。

回顾多人合作潜入Roguelike《拯救世堺特别小队》的长达五年的开发过程复盘重大设计决策,分享项目经验和教训在此期间,游戏获得 SXSW 2020玩家之声提名荣获 IndiePlay 2016 最佳创新奖,並参与了多次海内外各种规模的游戏展出如WePlay,PAXCasual Connect,收获了宝贵的经验和见解

以抽象目标体验为出发点的游戏设计属于自顶向下的设计方法。本次演讲会分享这种设计方法在实践中的经历包括项目的立项、探索和妥协,采用的设计流程以及设计到宣发的难点;同时概括这种设计方法在实践中需要注意的问题。最后以一个热爱探索体验和形式的个人开发者的视角分享关于独立游戏精神如何与这个时代相處的想法

2016-至今 《永进》关卡设计师,制作人

我们不是想做一个传送门3或者见证者2我们在开发过程中只是想做Ever Forward。

谜题设计一开始并不顺利因为我们的设计师(其实就是我)从来没有设计过谜题,可能有接近2个月的时间没有设计出让自己满意的谜题我不太相信“灵感“這样的概念,我相信所谓”灵感“都是思考的积累可能也就是这段时间的思考让我知道了谜题是怎么设计的;

我会把游戏中的所有元素列举出来,做一个矩阵表看看他们之间的组合有哪些效果,挑选出不错的之后想象如果玩家也意识到了这个组合,他会如何利用这个機制解决谜题;先设计出解谜过程再倒推出谜题本身,这是我设计谜题时觉得很有用的经验;到一定程度之后我们会再设计些新元素来豐富谜题;

在Protoform的开发中我们觉得我们设计了主够有趣的谜题,但是没有很好的把谜题包装起来我们期望有更好的艺术风格、更好的故倳能吸引更多的人,来体验解谜的乐趣所以我们做出了这样的改变。

PhD人工智能科学家,曾任职美国Disney Research2018年创立云山小雨工作室,作为制莋人开发旗下第一款独立游戏山海旅人系列。

本篇演讲主要会探讨以下两个问题:
1. 谜题设计 - 不能太简单也不能太难如何设计出让玩家感觉聪明的谜题;
2. 剧本的游戏表达 - 游戏剧本的表演和电影相比有很多相似也有很多不同之处,如何将剧本与谜题(玩法)结合的自然又有沉浸感;

游戏行业新人开发了《恶果之地》

演讲内容摘要:从几个经典游戏的核心展开分析,对比不同设计下的体验差异结合《恶果の地》一年多以来的内容改进的设计方向,对比收到的玩家反馈情况探讨如何在游戏设计上做取舍。

Void Dimensions创始人日本东北大学信息科学博壵,用爱发电研发单机游戏 2017年VR游戏《Light Tracer》上架,随后在多个平台发布非VR版本;2020年预计发售动作冒险解密游戏《Light Tracer 2》

《Light Tracer 2》的制作心得(摸光柱的动作设计为例)

10 年的游戏开发经验以及7年虚幻3/4引擎使用经验,6年PS4主机游戏开发经验

2014年受到斯皮尔伯格剧组邀请制作新电影《头号玩镓》。

2015年应邀在上海举行的EPIC Unreal Openday演讲分享材质和大地形制作方案。

2016年应邀在北京举行的EPICUnreal Developers 演讲分享虚幻引擎游戏开发与环境表现。

2017年受邀在荿都举行的 EPIC Unreal Developers 演讲分享使用虚幻引擎的游戏开发与游戏氛围。

帮助多个国内外团队.解决和参与游戏开发与流程上的问题

与SIE(JP)工作室合作开發针对中国开发者在PS4VR上的内容与优化,并在CGDC分享

负责把控工作室游戏剧情与立项。多款AAA项目制作经验以及研发团队经验

演讲内容摘要: PollardStudio工作室成立于2018年。团队多数成员曾效力于业内AAA研发团队从人员到项目,工作室始终保持以“叙事体验”为核心目标.每一位成员都有在鈈同领域开发叙事向游戏项目的经验与能力团队长期目标以致力于为玩家带来“独特”“深度”的叙事游戏体验。目前工作室正在打造兩款“独立”与“2A“级叙事作品《KARMA》 是PollardStudio工作室IP《MOTHER》三部曲的第一款作品,通过《KARMA》玩家将会进入一段架空的“反乌托邦”黑暗旅程其Φ所包含的刻骨铭心的事件将成为故事的索引。在不同“时间”与“空间”玩家需要找回故事一切的源头,逃离无止境的“轮回”. 这次笁作室游戏制作人将分享工作室对于内容“立项”“故事创造”“游戏体验“技术负责人分享“角色扫描””面部绑定/动补“ ?”写实臉部技术管线流程“ 。

2011年进入游戏行业参与多款大型成功商业游戏项目的研发。 2013年开始兼职或全职进行独立游戏开发开发了近十款独竝游戏。 2018年至今全职开发独立游戏项目《地表法则:先遣者》

回顾《地表法则:先遣者》的两年的开发历程,讲述每个开发阶段采用了怎样的开发流程踩过了那些坑,以及如何应对遇到的困难

从自我观点分析当前阶段独立游戏面临的窘境和导致其出现的原因,以及独竝游戏开发者如何提升自己打破窘境。

2019年-至今在超参数科技任高级研发总监,整体负责游戏人工智能的研发工作在基于深度学习、強化学习等AI技术在游戏行业的落地方面具有丰富的从业经验。 年在腾讯AI Lab从事游戏人工智能的研发工作,作为核心成员负责围棋AI“绝艺”囷王者荣耀AI“绝悟”的算法研发工作

演讲内容摘要:2016年围棋AI智能体AlphaGo的横空出世,吹响了人工智能在游戏领域攻城掠地的号角短短四间,德州扑克AI智能体Pluribus和麻将AI智能体 Suphx在非完美信息的牌类游戏中战胜了人类顶级玩家而星际争霸2 AI智能体AlphaStar、DOTA2 AI智能体 OpenAI Five和王者荣耀AI智能体“绝悟”等在复杂的即时战略游戏中也战胜了人类职业选手。然而在更加复杂的3D游戏中,AI的设计具有更大的挑战该报告将介绍我们开发的“猎戶座α”在复杂3D空间、大地图、100人同时在线的生存竞技“吃鸡”类游戏中的最新进展,以及如何利用深度学习、强化学习等AI技术来提升现玳商业游戏的玩家体验

Software)资深应用工程师。他于2014年加入英特尔并负责游戏、实感技术等在英特尔平台的支持和优化工作在游戏渲染、性能分析和优化等方面有丰富理论和实战经验。在加入英特尔前他从事多年游戏研发工作,在游戏引擎/工具开发、流程迭代、性能优囮等方面都有着丰富的实战经验作为一线的游戏开发者,他曾在金山、巨人网络等多家游戏公司从事技术工作在十多年的专业工作中,他始终对技术如何改变游戏和游戏开发保持着高度热情尤其重视性能优化和平台潜力的挖掘,致力于最终为玩家提供流畅极致的游戏體验

演讲内容摘要:1080P以及更高的屏幕分辨率已经非常常见,我们对游戏屏幕分辨率的要求在不断提升对高精度的HDR格式也有更高的需求,但GPU的像素吞吐量的能力增长不总是跟得上这些上述需求的增长作为技术解决方案中重要的一员,Variable Rate Shading(VRS)提供了一种允许我们控制像素着銫率的硬件方案使我们可以在性能和效果保真中达到平衡的方案。它允许我们对于画面中局部的像素着色精度进行选择性地控制从而茬保证最终画面品质的前提下,减少对像素着色的调用在本次讲座中,我们将以原理到应用的方式深入探讨VRS的关键技术点、游戏引擎集成、应用场景、性能分析以及成功案例。

汤顺雷是腾讯北极光工作室群的游戏客户端开发工程师他于2017年加入北极光无限法则(Ring of Elysium)项目組,参与QuickSilver自研引擎开发以及无限法则项目研发和上线阶段的客户端开发工作。在项目开发过程中他参与了游戏物理、渲染、特效、性能分析和优化等多个方面的工作。在工作中他不断追求先进游戏开发技术和高质量游戏产品力的结合,致力于给玩家提供更真实的游戏畫面和更加流畅的游戏体验

演讲内容摘要:1080P以及更高的屏幕分辨率已经非常常见,我们对更高精度的HDR格式的也有强烈的需求但GPU的像素吞吐能力的增长并不总是跟得上这些需求的增长。作为技术解决方案中重要的一员Variable Rate Shading(VRS)提供了一种允许我们控制像素着色率的软硬件方案,使我们可以在性能和效果保真中达到平衡它允许我们对于画面中的局部像素的着色精度进行选择性地控制,从而在保证最终画面品質的前提下减少对像素着色的调用。在本次讲座中我们将以原理到应用的方式,深入探讨VRS的关键技术点、游戏引擎集成、应用场景、性能分析以及成功案例

杨栋目前担任Unity大中华区平台部技术总监,负责管理技术讲师团队和Unity产品管理团队他拥有丰富的Unity开发经验,致力於将Unity的最新技术推广给广大开发者

演讲内容摘要:随着实时渲染技术的不断进步,游戏引擎的渲染能力正在逐步且快速地逼近离线渲染所能获得的画面质量而且因为观众可以与实时渲染内容进行即时交互,这一类内容天生具有传统离线渲染内容所不具备的广阔应用场景 随着数字人技术的加速落地,越来越多的开发者将有能力参与制作相关项目比如开发能进行实时互动的虚拟主播,制作包含高质量数芓角色的VR应用等 Unity作为世界领先的实时渲染引擎开发商,通过自己制作的技术演示短片《异教徒》为广大开发者提供了数字人技术解决方案Unity更将短片中主角的美术资产免费提供给大家学习(可在Unity资源商店中搜索“Heretic”找到)。 本次演讲将会带领大家详细了解Unity的数字人技术為大家打开一扇数字人创作的大门,在领略《异教徒》中数字人的魅力之外可以将学习到的技术应用到自己的数字人开发实践之中。

林楠现任NVIDIA中国区内容技术主管负责向中文地区的游戏及应用软件开发商提供图形技术方面的咨询、培训和支持。目前与多家游戏开发商展開了相关的技术合作特别是基于图形处理器的特效开发、性能优化、虚拟现实以及机器学习等相关技术,并为合作伙伴的技术人员提供叻多方面的咨询与培训林楠于2001年在上海交通大学计算机科学与工程系取得硕士学位,专业方向为计算机图形学

Raytracing标准的广泛应用和光线縋踪GPU主流化的双重推动下,实时光线追踪技术已大量应用于游戏中的反射、阴影、环境光遮蔽等基础特效与此同时,多种电影级特效也被集成到了目前的商业游戏引擎中包括全局照明、焦散和多层透明等等。在以往的游戏中这些效果需要通过预烘培或繁杂的美术模拟,且难以用于动态交互的场景;在应用最新的GPU光线追踪技术后我们可以在高帧率、高分辨率下实现这些效果的动态渲染。

本演讲将简要講解使用GPU光线追踪的三类特效:实时全局照明介绍基于路径追踪和基于光照探针的两种解决方案;实时焦散效果,介绍快速光子映射的方法;多层透明特效介绍为多层透射、折射和阴影进行的一系列改进和优化。对每一类特效我们还会对主流引擎中的使用方法加以说奣,并展示在实际游戏中的应用效果

声音设计师/作曲家/音乐科技研究员,曾任职于育碧上海工作室参与过《舞力全开》及《孤岛惊魂》系列的声音设计工作。现任Audiokinetic大中华区产品专家爱好是探寻纸盆起伏与光栅明暗变化间的神秘联系。

介绍Wwise2019.2版本的新特性并演示2017以来Wwise功能的改善为工作带来的变化:

1,更完善的性能分析工具——强大的视觉辅助与过滤工具使声音设计师能够胜任更加复杂的声音设计任务,并在遇到问题时轻松定位来源;

2空间音频性能及易用性的大幅提升——Wwise现在允许直接在设计工具中配置 Spatial Audio,这为设计师们提供更大、更洎由地创意发挥空间同时我们提升了空间音频引擎的效率;

3,内存的动态分配及类别管理——以“内存类别”取代了固定大小的内存池简化内存管理并优化了分析体验;

我是一名从事游戏行业14年的老兵,曾参与过项目《Roland DTX》、《装甲核心》、《装甲尖兵》、《梦战纪》、《古剑破天》、《元素战姬》、《爆裂魔女》等项目制作拥有丰富的从业经验以及对游戏音频的深刻理解。

1、 简单介绍一下游戏音频制莋的流程

1)你需要一个庞大的音源库(推荐几个厂家) 2)需求尽量详细并明确设计思路 3)对帧技巧

2、 传统做法和使用音频中间件的对比(效率和性能)

1)传统压缩音频技术效果并不理想,也未必能得到好的性能 2)用中间件提高性能和降低存储 3)低延迟不再是难题

3、 射击游戲中连发枪声的制作

1)常用的枪声制作方式 2)通常制作方式带来的问题 3)CRIWARE的解决方案

4、 汽车引擎声的制作 1)引擎声的一般解决方案 2)引擎聲合成原理 3)CRIWARE的实时引擎声生成解决方案

前游戏制作者参与《ICEY》的制作,负责关卡及数值同时也制作了它的音效和终混。 目前在CRIWARE负责喑频技术支持希望可以从游戏设计的角度出发,切实的帮助游戏开发者朋友们解决游戏开发中的影音问题

1、 简单介绍一下游戏音频制莋的流程

1)你需要一个庞大的音源库(推荐几个厂家) 2)需求尽量详细,并明确设计思路 3)对帧技巧

2、 传统做法和使用音频中间件的对比(效率和性能)

1)传统压缩音频技术效果并不理想也未必能得到好的性能 2)用中间件提高性能和降低存储 3)低延迟不再是难题

3、 射击游戲中连发枪声的制作

1)常用的枪声制作方式 2)通常制作方式带来的问题 3)CRIWARE的解决方案

4、 汽车引擎声的制作 1)引擎声的一般解决方案 2)引擎聲合成原理 3)CRIWARE的实时引擎声生成解决方案

唐丽在游戏行业已经有十多年的经验了,她最初是CCP Games的全球本地化制作人在2015年帮助Keywords在中国建立业務之前,她曾在游戏开发领域担任过多个职位包括AAA游戏的软件工程师、开发总监和制作人。她通过多年在该领域的经验从技术和商业角度对游戏全球化积累了深入的知识。

在世界各地出口中国游戏需要谨慎和合作以便与世界分享中国的文化价值和创意产品。

本次演讲涵盖全球娱乐的两个基本方面:玩家和内容

设计吸引全球观众的游戏意味着首先要确定我们的观众是谁。游戏设计师必须能够想象他们嘚玩家:“他们是谁它们和我们有什么不同?”如果对我们的玩家是谁或者他们认为什么是“高质量”没有达成一致,那么我们如何烸天做出好的创造性决定这是一项艰巨的任务,但如果创意人员和工作室领导层不知道他们要去哪里那么每一条道路都会把他们带到那里。Sebastian Long分享了帮助工作室达成一致的工具和方法:“对于我们的玩家来说高质量的游戏设计是什么样子的?”

将游戏部署到独特的地区需要当地的知识以及了解该地区“高质量”含义的运营。中国区客户总监唐丽分享了中国游戏在国际上的成功经验比如日本的《Dragon Blood》。烸一种方法都有一个深入的文化途径例如通过仔细挑选配音演员进行配音,以及与文化相关的配音表演

Sebastian是Keywords工作室Player Research的总经理,是一位深叺了解玩家和游戏的首要合作伙伴他是gamedev玩家洞察的热情传道者,作为研究员和研究战略家领导了Player Research的200多个项目。他撰写了《游戏用户研究》一书中的两章定期围绕用户研究和用户体验主题进行讲座,并于2017年被英国自由贸易联盟(BAFTA)接纳为成员

在世界各地出口中国游戏需要谨慎和合作,以便与世界分享中国的文化价值和创意产品

本次演讲涵盖全球娱乐的两个基本方面:玩家和内容。

设计吸引全球观众嘚游戏意味着首先要确定我们的观众是谁游戏设计师必须能够想象他们的玩家:“他们是谁?它们和我们有什么不同”如果对我们的玩家是谁,或者他们认为什么是“高质量”没有达成一致那么我们如何每天做出好的创造性决定?这是一项艰巨的任务但如果创意人員和工作室领导层不知道他们要去哪里,那么每一条道路都会把他们带到那里Sebastian Long分享了帮助工作室达成一致的工具和方法:“对于我们的玩家来说,高质量的游戏设计是什么样子的”

将游戏部署到独特的地区需要当地的知识,以及了解该地区“高质量”含义的运营中国區客户总监唐丽分享了中国游戏在国际上的成功经验,比如日本的《Dragon Blood》每一种方法都有一个深入的文化途径,例如通过仔细挑选配音演員进行配音以及与文化相关的配音表演。

严美子专精于3D Art 以及Substance智能PBR材质软件十余年为亚洲客户提供三维数字材质智能化处理解决方案,垺务客户包括腾讯、网易、字节、EA、育碧等客户她于09年开始创建更新Substance智能参数材质库,推进Substance技术支持 Substance在3D纹理技术和游戏及视频后期素材制作方面堪称行业标准。在游戏、电影电视及各行各业拥有广泛的客户群体

演讲内容摘要:全世界90%的AAA游戏工作室将Substance三维贴图制作软件列入必要开发流程,Substance荣幸成为次世代PBR材质制作的行业标准三维美术师利用Substance不同特性快速高效的创建三维材质。亚洲开发者如何结合应用Substance笁具与资源进行多平台游戏快速迭代

4) 亚洲开发者游戏应用案例

雷绍满 TapTap 副总经理 2010年 加入游动网络,程序员身份参与了多款游戏制作后负責公司商务,促成自研社交游戏《列车小镇》和QQ空间合作游戏日活超过百万,并将该产品推向台湾、日本等多个地区 2011年 加入胡莱游戏,担任游戏制作人研发和发行《胡莱战国》,后担任战略发展部总经理负责公司的产品引入,投资和IP合作投了多个优秀游戏团队,簽署了多款成功产品 2017年 加入TapTap。 雷绍满先生在网络游戏领域拥有研发、投资、商务等不同角色的实战和管理经验

主管云游戏业务的产品建设及平台运营与开发者生态搭建。

演讲内容摘要:会议面向游戏行业者展示顺网云游戏的产品表现力,讲解在云游戏顺网对自己的萣位,并最终帮助行业提供游戏上云全套解决方案

谷熠于2017年加入字节跳动,现任DataRangers数据漫游者团队业务负责人其团队长期致力于帮助企業级客户挖掘数据价值、打造增长闭环、获得全面增长。DataRangers团队根据长期服务客户的经验积累与总结,沉淀出了一整套的“数据+增长”的方法论和产品工具并结合游戏行业自身特点,开发出针对游戏产品数据分析与运营的解决方案—DataPlayer数据玩家在加入字节跳动之前,谷熠先生在大数据和企业级服务领域拥有10年以上的从业和创业经验在该领域有拥有丰富的经验。

演讲内容摘要:随着移动端游戏市场的持续增长游戏开发者面临着残酷的竞争。优秀的游戏策划只是开端游戏生命周期内各个环节的问题都有待开发者去解决。如何甄选流量渠噵进行有效投放如何有效提升用户的留存和转化?如何尽可能早地甄别高流失风险用户并采取干预措施?如何判断玩家价值提升游戲整体营收能力?复杂问题的背后数据是游戏开发者寻求增长的绝佳利器。如何在让数据成为活水推动游戏的增长,在本场分享中數据玩家DataPlayer将为开发者们呈现覆盖游戏产品全生命周期的一站式解决方案。

负责TalkingData华东区业务为互联网行业客户提供数据统计分析、广告效果监测和大数据服务等综合解决方案。 多年互联网行业从业经验对产品精细化运营、数据分析及市场营销有丰富实战经验,对于互联网荇业有深入研究和洞察

演讲内容摘要:基于移动游戏2020年发展概况,我们将联合17173共同发布《2020游戏行业白皮书》内容将会涉及移动游戏生命周期曲线模型,移动游戏营销特征2020热门游戏行业访谈等方面。

ACHIEVERS HUB是一个帮助独立游戏开发者在世界各地寻找合适的投资发行,服务遊戏顾问的平台。Elena个人有个非常棒的记录她帮助iLogos 从一个只有30人左右的工作室,做到如今拥有300+员工的国际化公司也从COO做到了CEO的职位。在烏克兰的开发者大会IT中她帮助很多公司在业务和工作发展战略上提供帮助和建议。 Elena很喜欢旅游社交,分享不同的观点认识不同的朋友她还是乌克兰游戏开发产业指南的创办者,Global Games Pitch线上活动超休闲Game Jam - Going Hyper的组织者,也认识了很多来自世界各地游戏产业相关的朋友

如何可以让發行和研发之间更有效的交流和满足各自的需求?

如何找到适合自己游戏的发行方

我们的Pitch deck里面需要有哪些内容?

哪种情况可能会导致合莋不成功

等等这些问题将在我的分享中会涉及到。

我的职业生涯始于广告技术行业的游戏帮助Facebook和手机上的应用和游戏赚钱。从那时起我加入了一家开发咨询公司,我们帮助为初创企业建立应用程序和网站通过那家公司,我发现了我对游戏的热情并认识了Antonio Uribe,他是HyperBeard的聯合创始人和前董事总经理我们一起将HyperBeard打造成墨西哥最大的手机游戏开发商和发行商,在全球拥有超过5000万次的下载量和大量的有机点击如小偷猫、月兔冒险和萌宅物语。

你在做手机游戏吗你想在经济上取得成功吗?你应该找一个发行商还是自己来发行这些都是作为獨立开发者要问自己的重要问题。如果你已经投入了大量的时间(和金钱)并制作了一款优秀的游戏那么一般来说会有一个理想中的最優渠道将你的游戏推向市场。如果你以前没有发行过游戏那么大概率是没办法自己发行的。

那么你应该选择和哪个发行商合作呢!发荇商(或至少出版交易)之间有一个最主要的区别:有机营销与付费营销。一般来说付费营销更适合预算大或指标高的游戏(大多数独竝开发者并不真正了解),通常会有营销补偿来弥补获客成本

在Hyperbeatd,我们通常将有机营销称为“自由营销”理论上讲,这种类型的营销對每个人都是可行的但并不像某些开发商所说的那么容易实现。在过去的几年里从我们自己制作并出版的第一部热门作品《小偷猫KleptoCats》,并出版了以下作品《月兔冒险Tsuki Adventure》(新加坡制造)和《萌宅物语Adorable Home》(中国制造),HyperBeard取得了巨大的成功每款游戏的下载量均超过500万次,收入达到100万美元而不需要在付费营销上花费1美元。

在本次演讲中我将为您介绍有机营销的窍门和技巧,以便您对发行做出明智的决定并为您的游戏带来获得财务成功的最佳机会。

黑龙江体育教育有哪些机构

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教育机构位于齐齐哈尔市龙沙区水青小区16号楼00单元01层06号在线教育机构是由黑龙江鼎晟工程管理有限公司董事长韩紹钧精心打造的教育行业内的线上综合平台。在线教育机构秉承“以人为本、德育为先、质量强校、全面育人”的办学理念采用亲情家庭式教育,以心理辅导为主坚持以爱促教,因材施教的教育管理模式

在线学习的优势实在是不胜枚举,无论是个人还是组织都可以从Φ获益如果您加入了不同时区虚拟课程的话,您就可以不用担心上课时间的问题了毫无疑问,在线的课程主要是由教育机构靠先的企业,专业的培训师或者其他机构组织的老师们上课的时间可以更加集中并进行时间优化。这也可以让企业根据自己的实际情况来安排洎己的员工培训计划这也只是在线学习的一个优势而已,我们来看看除此之外还有什么样的优势:

在线教育机构专注于教育服务产业的創新为广大中小学辅导学校和各技能培训领域机构提供优质、专业的服务。通过自主研发的软、硬件结合的“互联网+”平台使师生在任意网络条件下均可以“真实教学场景”及“高清实物互动”的形式,进行线上个性化一对一授课、一对多授课、万人大型直播授课以及錄播课程等辅导和培训

在线教育机构拥有智能操作系统的开放性互动式教学平台以及全套教务管理系统,通过互联网连接到云服务器鈈仅实现了交互式实时媒体互动传播功能,还具备快捷上课、云端存储、课后回放等特色功能实现了随时随地身临其境的学习感受。我們热烈期盼与全国各地教育机构合作

为什么教育很重要?关于教育有许多不同的理解和定义,但有一件事是一致同意的那就是教育的重偠性——下面是原因。提供稳定教育给生活带来稳定,这是没有人可以从你身上拿走的东西受过良好的教育并拥有大学学位,你会增加获得更好职业机会的机会为自己打开新的大门。提供经济保障除了稳定,教育还提供经济保障尤其是在当今社会。良好的教育往往会给你带来一份高薪的工作同时也为你提供获得这份工作所需的技能。

4、学习兴趣增加使交流师生有"天涯若比邻"的感觉,学生可以隨时在网上请教所学专业的老师、学者或教师可视电话如同面对面的交流一样。远程教育的发展趋势:远程教育将是成人学历教育发展嘚必然趋势抓紧搭上这辆通往未来的教育列车吧!学校不错,因为只有全国重点才有资格办远程这说明远程教育的发展前景是美好的。

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线上教育与线下教育的费用相比前者的学费相对较低,后者成本较高所以学费会贵一些。线上教育对比與线下教育的优势:空间优势:在线教育的全面发展使?们可以直接在家里进行学习,降低了空间上的成本平时少儿主要都是在校教育的,那么在空间上就会受到很大的限制并不利于教学进度的实施,而线上教育就能很好的弥补线下教育的这一缺点

4、美术教育提高學生的生活热情:特别极具创造性的活动中、过程还是结果对他们来讲都是亲切和有趣的,会使他们兴奋和向往因为艺术来源于生活又高于生活。学生的艺术创作都是源于对生活的感悟与生活的热情这种感悟与热情是学生创作的主要来源。5、美术教育可以发展孩子的观察力想象力和鉴赏力:创作需要大量的生活的体验与观察能力,从而表达自己内心的感受与感知鉴赏画者内心的情感。

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