目前最火游戏是王者荣耀目前游戏吗

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2017年9月最火手游排行榜出炉!王者荣耀全球第三第一竟不是FGO?
发表时间: 10:43:49来源:网络发布:桑野
现在,几乎每个人都会拿手机打游戏,根据Sensor Tower商店情报平台Store Intelligence数据显示,9月期间,全球App Store和Google Play商店综合收入最大的30款移动应用中,25款为手游,占超80%的份额。
那么,过去的这个九月,全球安卓&苹果平台,到底哪些游戏和应用登上了热门收入榜呢?你经常玩的游戏上榜了吗?
NO.10 偶像大师
当LL已经成为&过气偶像&,小姐姐鼻祖《偶像大师》依然坚挺在手游收入榜单前列,死宅们氪金抽卡的能力依然不能小觑。
NO.9 天堂2:革命
这款大IP手游可以说是备受mmorpg玩家的期待,精致的战斗画面和漂亮可以捏的小姐姐都是关注点,然而国服到底啥时公开呢?
NO.8 精灵宝可梦GO
任你怎么说精灵宝可梦GO过气了,然而没有锁区的人们依然在为新开放的小精灵奋斗着。并且,你不得不承认,还真的没有哪个AR游戏能够在目前超越它。
NO.7 智龙迷城
这款游戏开国服时努力宣传过一波,然而依然抵挡不了暴死的命运。不过没关系,作为一款三消里智商最高的策略游戏,光是靠岛国人民就能肝到第七。
NO.6 梦幻西游
网易长寿IP,常年占据手游热门榜单,可能我们的后代还会继续玩吧&&
NO.5 部落冲突:皇室战争
八月份重新上线的2V2玩法为皇室战争又带来了一波新粉,也回归了一波老玩家,未来是否还能霸占前五,就看看还有什么推陈出新吧!
NO.4 糖果粉碎传奇
糖果帝国坚不可摧,休闲手游市场的覆盖人群太广了,这年头谁还不会消消乐啊!
NO.3 王者荣耀
虽然相较之前名次有所下降,但是王者荣耀依然是国产手游里毫无疑问的no.1
NO.2 命运/冠位指定
月厨们不光自己玩游戏,还想尽一切办法在社交朋友圈安利游戏,当然游戏本身的轻氪重社交的玩法,还是让人比较愿意安心在里面养老的。
NO.1 怪物弹珠
别说你不玩这款游戏它就不火了,这款游戏持续更新的速度跟岛国人民热爱它的程度成正比,再加上每年更新都搞点(不正经)的广告轰炸,不吸睛(金)才怪!
最后,让我们来看看总榜单吧!
从榜单可以看出,15部打入Top30的手游作品来自亚洲发行商(主要为日本,韩国,和中国游戏公司),七部作品由中国发行商推出:《王者荣耀》,《梦幻西游》,《九州天空城3D》,《仙剑奇侠传五》,《阿瓦隆之王》,《王国纪元》,和《列王的纷争》。
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手游专题:《王者荣耀》登陆Switch!最火主机上能玩最火手游了|界面新闻 · 游戏界面新闻APP图片来源:腾讯目前世界最火的手游和最火的主机平台会擦出什么火花?答案是任天堂Switch版《王者荣耀》。
任天堂今日宣布,《王者荣耀》欧美版《Arena Of Valor》,将会登陆任天堂Switch。任天堂表示,Switch《Arena Of Valor》将会在今年冬季推出Beta测试版。这听起来像游戏迷之间的某种调侃和段子,但官方已经坐实了真实性。
在9月14日早上6点的上,任天堂官方宣布了这一消息。直面会也是任天堂年度最重要的几次公开活动,《王者荣耀》此次能居于《我的世界》《银河战士》以及《毁灭战士》等一系列大作中,足见任天堂对这款游戏的重视。
从公布的宣传视频来看,Switch版《王者荣耀》仍然保持了手游版的核心玩法,你仍然可以扮演各色英雄人物,与同阵营的英雄互相配合去打败对方的英雄,摧毁水晶并获得胜利。然而,由于游戏画面没有展示具体的UI,腾讯将如何适配《王者荣耀》的手柄操作,将是一大悬念。
这并非腾讯第一次涉足主机游戏,在国行版Xbox One推出后,腾讯曾计划将《诸神之战》(Smite)带至国行主机市场,而《诸神之战》正是一款MOBA游戏。之后,腾讯选择将体感游戏《无尽之剑》带到了主机平台。
更重要的是,Switch版《王者荣耀》可能表明腾讯已经认可了任天堂Switch的成绩并看好这款主机的未来,愿意将旗下最叫座的游戏移植到主机上开拓市场。而任天堂也需要这样一款MOBA竞技游戏来扩充Switch的游戏品类。
强强联手并非总能带来好的结果,正如的,尽管MOBA类游戏统治了PC并在移动平台大获成功,但那些《Dota2》和《英雄联盟》的模仿者们却仍然在主机市场不得其门而入。为了适应主机平台,这些游戏都经过了不同程度的改造,如更适合手柄操作的视角,以及对游戏角色更直接的操作,比如《诸神之战》和《虚幻争霸》。有趣的是,这两款游戏均由腾讯代理了国服版本。
此前几乎无人尝试过腾讯《王者荣耀》登陆Switch的类似做法,这款游戏是否能担负起MOBA类游戏在主机上的重担,成为新的爆款?目前还很难说。
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自由之战并不火
&以前火,&
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还是王者荣耀
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自由之战,现在没什么人了都
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自由2都要出自由会火
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两个都不错,但自由技能没轮盘释放,前方瞬发
&没轮盘我笑了&
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自由之战已经没啥人了
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哈哈。至少我是先知道王者。后知道自由的
&至少我玩自由几个月之后知道王者公测&
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自由之战没有玩。不知道怎么样
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你在王者荣耀里发这个贴还用投票吗?{:3_64:}
&也有人在自由发这样的贴{:3_59:}&
&王者荣耀里王者票绝对高,自由里肯定是自由高咯{:3_59:}&
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半年以来,这是首款在排行榜上干掉《王者荣耀》的游戏
来源:三节课
作者:章鱼
  导读:好像每隔一段时间就会出现一款很火的休闲解密类游戏,继找到眼瞎的《找你妹》之后,《最囧游戏2》以其奇葩的操作姿势进入大众视野。那它究竟有哪些奇葩之处,以及,这样的解密类游戏可以走多远呢?
  2013 年的十三号线上,几乎每 10 个人中就有 2 个人在低头玩着一款叫「找你妹」的游戏,时不时还本能的发出“卧槽”的声音。时过境迁,最近一个类似的游戏「最囧游戏2」也是大火,你也可以在各类公共交通设施上看到这个游戏的身影。
  不过说起来,好像每隔一阵都会出现一个“全民解密休闲游戏”。之前的史上最坑爹的游戏、再之前的正常之大冒险还有刚刚提到的找你妹,都是类似的让人眼前一亮的小游戏。
  简单来说,「最囧游戏2」就是一个「互动式脑筋急转弯」游戏。比如下图是「最囧游戏2」的第 10 关,你需要选出下面四瓶相同的饮料中哪一瓶是可乐,通关的方式是使劲晃动手机使其中一瓶可乐原形毕露。
  “还有这种操作?”已经成为了我玩这个游戏的口头禅之一。
  一、四招让你根本停不下来
  但你有没有想过,这种乍看起来极其剑走偏锋的游戏是如何让我们沉迷之中无法自拔的?接下来我们就好好唠唠这个嗑。
  1、情理之中,意料之外
  像类似“最囧游戏”这种休闲解密类游戏,由于游戏篇幅的限制无法对游戏规则进行架空构造。它无法像大型RPG游戏那样建立游戏背景并让其中的内容合理化,在“魔兽世界”中你并不会认为侏儒的科学技术和兽人的萨满法术的出现不符合常理。但如果在“最囧游戏”中出现距离生活经验相去甚远的事物就会显得非常突兀。
  这就带来一个问题,当你无法创造规则的时候就必须沿用或继承现有规则,这个所谓的现有规则就是日常生活中解决问题的逻辑路径。游戏策划者就必须不断的依托你已有的逻辑经验制造出“意想不到”的游戏效果。
  而在对“情理”、“意料”进行排列组合的过程中,若稍有不慎就很可能陷入无聊、荒诞、脑残的象限之中。
  拿这个游戏的第 25 关举例,这一关的题干是“把脚丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎么把人物的脚挪动到肩膀上去。
  那这一关的情理之中就是将脚丫放到肩膀上的解题逻辑路径。而意料之外则为不是将人物的脚放到肩膀上,而是将“脚丫”二字放到“肩膀”上。
  2、无挫败感
  游戏不仅会带给我们快乐,有时候也会带来挫败感,而当你达到目标之前付出的不可回收成本(沉没成本)越高,失败后的挫败感就会越强。
  你可能会经常看到你身边由于王者荣耀输了而气急败坏的同学,但你绝对不会看到有人玩最囧游戏没有过关而声泪俱下的。因为这两个游戏的沉没成本及其不同。在王者荣耀荣耀里我前突后冲、上蹿下跳、摘人头、偷大龙无所不用其极的辛苦了 20 分钟,中间老婆来了电话都果断挂掉,最后却还是因为关键的一波团战,队友不参团导致水晶被攻陷,输了。而在最囧游戏里,你所付出的最大代价也仅仅是对这屏幕戳了 2 分钟没有过关罢了。
  感受一下这两种游戏沉没成本巨大的差异,所带来的挫败感也是极其不同的。一个休闲游戏不给人带来挫败感,也是其游戏性最基础的一环。
  3、清晰的短期目标
  此类休闲类游戏都使用这种独立任务关卡的形式来承载游戏进程,这种形式的好处十分明显,将长远的游戏目标很明确清晰地划分成了短期目标。
  最囧游戏里的每一关,当你知道了通关方式后都可以在3 ~5 秒内通关,也就是说虽然你不知道该如何解开问题,但你永远知道你离成功只有3 ~ 5 秒的距离,这种距离胜利一步之遥的感觉诱导着你一次又一次的打开游戏。
  而且这种“脑筋急转弯”类型的小品游戏,游戏流程极为简单且已经将所有通关信息都摆在了你面前,你已经无法找出如“队友太坑”等理由甩锅,你没通过的那些关卡都好像在赤裸裸的鄙视着你的智商。你当然不服气,在心里一边默念“老子这智商在我们村东头可是能排进TOP10 的,还能搞不定你这破游戏?”一边继续戳着手机屏幕。
  4、开心辞典似的知识获取偏差
  当然提“开心辞典”这个节目可能有一些暴露年龄,各位如果不太了解这个应该也会知道如“中国成语大会”之类的知识竞赛类节目。其实这类节目和最囧游戏还真是有着莫大的关联,就是“知识获取偏差”。
  在笔者还年轻的时候,对此类电视节目极为热衷且极其有参与热情,会在心里默默的回答主持人提出的问题,且以比选手更快的说出正确答案为荣。坐在沙发上两个小时聚精会神的把节目看完,还沾沾自喜好像自己学到了什么不得了的知识。
  而最囧游戏也是一样,每一关都是需要你解决一个特定的问题。当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的感觉。
  这也正中了游戏设计者的下怀。
  二、比上不足比下有余
  一般来讲,大型RPG游戏的寿命都会很长,因为更新某个技能或武器就能对游戏体验、玩法或战术带来翻天覆地的变化,玩家永远会有新鲜感,从而大大延长游戏的寿命。而类似最囧游戏这种,就有一个极为致命的弊端,即受限于游戏关卡独立、无基础关联性的框架设定,后续很难继续为游戏续命。
  但事无绝对,当前已经有很多厂商在尝试解决这个问题了。
  例如一个名叫“神回避”的日本游戏,其游戏理念也是与“最囧游戏”完全相同的休闲解密类游戏,其对于游戏广度的扩展就做的极为出色。
  “神回避”在前两关也确实是遵循了“生活常识”准则而设计的关卡,后在第三关引入了如上图日本人都耳熟能详的“桃太郎”作为关卡元素,后续再逐步引入如鬼神、半人马的元素,也就不会显得非常格格不入。
  这就完成了很好的逐层递进,先以“生活经验”入手过度至童话人物,再逐层将游戏框架扩展到“魔法、超能力”范畴,使得“神回避”的游戏性及解谜形式呈几何倍数的增长,从而大大增加了游戏乐趣及游戏寿命。
  而另一家日本厂商hap Inc也同样是生产“休闲解密”游戏的佼佼者,其深知此类游戏无法通过版本更新续命,从而使用了更加精明的方式。其推出的多款画风清奇的小游戏中,都是用同样的人物作为主角和配角,并且保持了恒定的画风。
  上图就是hap inc比较有代表性的几款游戏,对我没说错,上面四张图虽然看起来很像但确实是四款游戏。从左到右分别是“妈妈把我的游戏机藏起来了”、“妈妈把我的游戏机藏起来了2”、“在你身后”、“冰箱里的布丁被吃掉了”。
  它们都有着相同的人设和美术风格,从而让玩家将对游戏的热爱转化成对角色的热爱,之后只要看到这蠢萌的一家人就有下载的冲动。
  三、多说两句
  虽然此次「最囧游戏2」突然爆火,但如果让我从纯游戏性的角度来说其实也就是一款刚刚及格的产品,相对于上述如本厂商的游戏无论是在游戏性还是在“脑洞”上都略逊一筹。当然你也可以说这个情有可原,毕竟早在十几年前的GBA时代日本已经有了像“瓦里奥制造”这种十分成熟的“休闲解密”游戏了。
  虽然差距确实存在,但不得不否认「最囧游戏2」的某些关卡设计还是非常巧妙,能让人会心一笑的,无论如何,在这里向游戏设计者的脑洞致以崇高的敬意~
  最后我想问一下,第 50 关到底怎么过啊?在线等,挺急的。
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