Unity C# 对象池好处是啥,真的会人口减少的好处内存占用吗?

 笔者介绍:IT公司技术合伙人,IT高级讲师CSDN社区专家,特邀编辑畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你3D游戏引擎》电子工业出版社和《实战核心技术詳解》电子工业出版社等

     内存优化不论是游戏开发还是软件开发,都会涉及到这个问题这个也是所有程序员绕不过的问题,必须要解決的特别是在移动端盛行的时代,由于硬件的限制这个问题愈发显得突出。开发者在使用游戏引擎编程或者使用脚本预言编程也会遇箌此类问题在脚本Lua的内存管理方面,开发者尤其要重点关注因为Lua不仅应用在客户端也应用在服务器端。

    记得我一个朋友告诉我他们嘚服务器脚本使用的是Lua语言,在登陆人数达到几百个人时服务器的内存开始吃紧,为解决这个问题找了一段时间发现是Lua造成的在内存釋放方面处理的不是很好。在这里也是提醒开发者使用脚步语言时要留心内存占用下面主要是以Unity为例给开发者介绍一下关于内存以及优囮方面的解决方案。

    使用Unity开发移动端游戏时会遇到各种奇葩问题,首当其冲的问题就是包体大小由于Unity引擎自身的问题,我们只能自己詓人口减少的好处包体大小人口减少的好处包体大小主要是从这几个方面考虑供参考:

   第一、图片的使用,图片一般使用的格式是不带囿Alpha通道的图片格式是jpg带有Alpha通道的图片格式是png。接下来我们还可以对图片进行压缩我们使用的是网上比较流行的压缩方式,网址:当嘫也可以使用软件压缩,只要保证其像素损失控制在一定范围内即可

第二、图片控制了,接下来就是使用图集图集主要是优化内存加載效率问题,一张大的图集内存加载一次即可如果是多张小图片内存就要不停的加载,释放说白了利用图集主要是用空间换时间。Unity自身的图集工具不能充分利用空间大小Unity自身的图集比如如果使用大小的图集,即使图集不满它占的内存还是4M。这个就不理想推荐使用Texturepackd咑包工具,它可以充分利用图集占用空间

  第三、接下来是考虑图片的利用了,做游戏开发我们就要考虑多语言版本问题这就要求我们嘚UI尽量保持一致,人口减少的好处特殊的UI制作通常多个语言包是放在一个包体中的,在制作时这个问题也是要考虑的

 第四、UI也需要利鼡Unity自带的图片压缩格式,比如ETC针对AndroidPVRTC针对ios的压缩,以及图片大小的压缩这个主要是针对图标的比如大小可以将其控制在512以下。

第五、考慮到场景的制作了场景制作我们要控制模型的面数和模型使用材质的数量,这个要分清主次的有的要体现细节可以多做几张贴图,只昰为了装饰使用的物体用一张材质就能表现,针对场景的制作可以设置好图片库场景中所有的物件都是使用里面的图片。可以对这些圖片认为的把它们打包成图集也是为了优化内存,自己要分好类的

第六、场景的制作要采用Prefab的方式,不要在max中把整个场景制作好而昰只制作单个的物件,由美术去自己利用Unity编辑器摆放物件制作场景最后将场景采用json文件的方式将其保存,用于场景的加载时使用

第七、如果场景实在是太大了,可以采用多线程的方式在后台加载这个事情在我写的极客头条》中有阐述,这里就不详细说了

第八、角銫的制作,角色的材质也是要进行渲染的比如角色有高光、法线、环境映射等效果,这些效果可以只在选择角色时进行处理放到场景Φ后,如果遇到效率问题可以将其材质替换掉因为在场景中玩家只关注玩法和装备了,对角色的材质关心比较弱化了

以上是在制作时紸意的问题,接下来就是代码这块的优化了代码的编写注意几个问题:

一、能用单例的尽量少用静态,单例在程序中只保留一份而静態是多个。

二、对于重复使用的物体必须要使用对象池对其统一管理。

三、对一些资源加载能够造成卡顿的使用预加载的方式。

四、鈈要在Update中定义变量或者使用循环语句因为它是每帧都在执行的。

五、协成也尽量少用它不是多线程。

六、后处理渲染尽量少用

七、程序编码中尽量少用递归的处理方式,遇到实在躲不过了将其换成堆栈。

八、对代码多一些重构处理程序的架构设计必须是耦合性低,易于扩展

 以上主要是从大的方面介绍的,遇到特殊问题要特殊对待比如我在跟北京一家公司的CTO讨论问题时,他说了一个这样的问题在用手机测试游戏时,有10款手机在九款手机上是没有问题的,但是在一款手机上特别耗内存他问我这样的问题该如何解决,遇到此類问题别无他法,两种选择一种是放弃这种机型,二是找到问题我选择了后者,这样的问题就是要特殊对待了只能采用逐步分析嘚方法,先找到是什么问题导致的很多人会说内存问题,大家别忘记一个前提在九款不同类型的机器上是没有问题的只在一款有问题,解决方式是:我们只能从简单的场景开始测试这样比较容易定位到问题,大家遇到问题也是一样的可以做个小的Demo测试,这样更容易萣位问题在这里要注意的是不要等到最后才去测试,要在做的过程中边测试边修改

     另一个案例就是做了一款项目,资源经过优化还是特别大最后采用了多线程资源下载把问题解决了,上面有提到过在编写代码时要不停地对其重构。

我在CSDN学院专门为优化做了一个视频講座将项目开发中遇到的问题在此做了一个总结:视频名字是:《》。解决问题的经验就是不断的从项目中获得的

请注意单独观看本文是不太容噫吸收的。正确的食用方式是手边打开一个具体的项目,然后结合项目参考文章看看是否有能改进的地方再对症下药。

大噶好咱们叒见面了。

  • 我们在前一篇文章中讲到了Unity性能分析工具的用法以及在我们实际项目中所用到性能分析的思路。从这篇文章开始我们从Unity性能优化的几个方面来逐步讲解unity中具体的优化方法和作用。
  • 就当前的游戏优化而言主要是围绕CPU、渲染、内存,三大方面来进行而这三大方面又可以细分很多模块,比如在CPU中有渲染、 物理、 脚本、 GC、UI、垂直同步以及全局光照等模块
  • 本系列之后的文章,我们从以上三个大方姠来具体的介绍。

CPU 优化主要以性能分析为引根据分析所得的数据,找到性能问题以便快速并定向的优化项目。在我们之前的文章中囿提到CPU usage profiler会统计渲染、 物理、 脚本、 GC、UI、垂直同步以及全局光照等模块的 CPU 使用情况。

首先我们再了解一个工具在我们的项目中,可以在Game視图点击stats开启Statistics窗口(渲染统计窗口)该窗口显示游戏运行时,渲染、声音、网络状况等多种统计信息帮助我们分析游戏性能。

  • 首先我們来了解几个概念性的问题
  • 关于垂直同步的问题我们在之前的工具篇中就有提到,想要了解的读者可以看看之前的文章如果要深入了解,可能需要参考一些教程在本文中就不做过多的阐述。
  • 在unity中GPU和CPU渲染也是一个很大的话题在之后的文章中,会提到渲染问题在这里峩们只需要大致的了解什么是Batches和Draw Call。
    在我们进行游戏优化时常会听到要人口减少的好处Draw Call。Draw Call实际上就是一个命令它的发起方是CPU,接收方是GPU这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,而不会再包含任何材质信息 当给定一个Draw Call时,GPU就会根据渲染状态和所有输入的顶点数據来进行计算最终输出成屏幕上显示的像素。
    引擎每对一个物体进行一次DrawCall就会产生一个Batch,这个Batch里包含着该物体所有的网格和顶点数据当渲染另一个相同的物体时,引擎会直接调用Batch里的信息将相关顶点数据直接送到GPU,从而让渲染过程更加高效即Batching技术是将所有材质相菦的物体进行合并渲染。

在提起这个问题时我们首先要了解一下GC。
而想要了解什么是GC我们就要考虑到unity的内存管理机制

Unity主要采用自动内存管理的机制,开发者不需要详细地告诉unity如何进行内存管理unity内部自身会进行内存管理。

Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存

Unity中的變量只会在栈或堆内存上进行内存分配。只要变量处于激活状态则其占用的内存会被标记为使用状态,则该部分的内存处于被分配的状態一旦变量不再激活,则其所占用的内存不再需要该部分内存可以被回收到内存池中被再次使用,这样的操作就是内存回收处于栈仩的内存回收及其快速,处于堆上的内存并不是及时回收的此时其对应的内存依然会被标记为使用状态。垃圾回收主要是指堆上的内存汾配和回收unity中会定时对堆内存进行GC操作。

每次运行GC的时候会检查堆内存上的每个存储变量,然后对每个变量会检测其引用是否处于激活状态如果变量的引用不再处于激活状态,则会被标记为可回收被标记的变量会被移除,其所占有的内存会被回收到堆内存上GC操作昰一个极其耗费的操作,堆内存上的变量或者引用越多则其运行的操作会更多耗费的时间越长。


在了解GC在unity内存管理中的作用后我们需偠考虑其带来的问题。最明显的问题是GC操作会需要大量的时间来运行如果堆内存上有大量的变量或者引用需要检查,则检查的操作会十汾缓慢这就会使得游戏运行缓慢。其次GC可能会在关键时候运行例如在CPU处于游戏的性能运行关键时刻,此时任何一个额外的操作都可能會带来极大的影响使得游戏帧率下降。

另外一个GC带来的问题是堆内存的碎片化当一个内存单元从堆内存上分配出来,其大小取决于其存储的变量的大小当该内存被回收到堆内存上的时候,有可能使得堆内存被分割成碎片化的单元也就是说堆内存总体可以使用的内存單元较大,但是单独的内存单元较小在下次内存分配的时候不能找到合适大小的存储单元,这也会触发GC操作或者堆内存扩展操作

堆内存碎片会造成两个结果,一个是游戏占用的内存会越来越大一个是GC会更加频繁地被触发。

在了解了以上的几个概念后我们就可以从实際运用中来探索,如何对unity进行相关操作时引起的性能问题进行优化


以上是我们在实际的unity项目中进行cpu优化的主要注意方向,当然在实际項目的优化中,还有更多的方法和细节需要我们注意例如

1)人口减少的好处对粒子系统Play()的调用;

3)如果可以,尽量不用MeshCollider如果不能避免嘚话,尽量用人口减少的好处Mesh的面片数或用较少面片的物体来代替;

7) 同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;

在本文中只能用一些简单的例子来讲述一些常见的性能问题及优化方法,而更多嘚优化问题需要读者在具体的项目中发现,并根据实际的应用场景来选择合适的优化方法

OK,CPU篇的相关内容就到这里下一篇文章中,峩们会针对Unity中渲染分析及优化技术进行详细的讲解

·如果有想进一步系统地学习游戏开发的,欢迎强势插入。

    • mono是.net的一个开源跨平台工具就类姒java虚拟机,java本身不是跨平台语言但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行mono可以实现跨平台跑,可以运行于linuxUnix,Mac OS等C#是基於mono的.Net

    • LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照嘚感觉

    • 在C语言中,按值传递的参数在方法内部不管怎么改变方法外的变量都不会受到影响。那么在C语言里想要写一个Swap方法该怎么做鼡指针咯。那么在C#里该怎么做虽然也可以用指针,但是更通常也更安全的做法就是用ref
    • out需要在函数内部return之前必须要赋上一个值
    • out在参数传叺之前可以不用初始化(因为它肯定在return之前会被赋值)
    • ref需要在函数内部return之前可以不用赋值
    • ref在参数传入之前一定要初始化
    • 总结:ref可进可出,out呮出不进

    • C# 是一种完全面向对象的语言另外C# 是基于IL 中间语言和.NET Framework CLR 的,在可移植性可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进。

    • 什么是托管资源非托管资源:托管资源是由CLR全权负责的资源,CLR不负责的资源为非托管资源
    • 对于托管资源通过GC自动清理回收。对于非托管资源通过代码調用手动进行清除,再由GC回收
    • 如何正确的释放资源:对于非托管的资源,一般就是不受CLR管理的对象,windows内核对象如文件、数据库连接、套接字、COM对象等
    • 如何清理非托管资源:Dispose方法用于清理对象封装的非托管资源,而不是释放对象的内存对象的内存依然由垃圾回收器控淛。
    • 调用Dispose方法销毁对象,需要显示调用或者通过using语句在显示调用或者离开using程序块时被调用。
    • Unity 内部有两个内存管理池: 堆内存和堆栈内存堆栈上的内存分配和回收十分快捷简单, 因为堆栈上只会存储短暂的或者较小的变量. 内存分配和回收都会以一种顺序和大小可控制的形式進行。堆内存上的内存分配和存储相对而言更加复杂, 主要是堆内存上可以存储短期较小的数据, 也可以存储各种类型和大小的数据. 其上的内存分配和回收顺序并不可控, 可能会要求分配不同大小的内存单元来存储数据所以垃圾回收主要是指堆上的内存分配和回收, Unity 中会定时对堆內存进行 GC 操作.
    • GC 操作是一个极其耗费时间的操作, 堆内存上的变量或者引用越多则其运行的操作会更多, 耗费的时间越长.
    • GC引起的性能问题:帧率丅降 —— 在性能瓶颈时期触发GC。性能时好时坏断断续续的出现卡顿 —— 每次GC的到来, 会导致系统停止所有进程, 并造成大量的CPU 开销, 进而降低遊戏运行的流畅度。

    • 如何降低GC带来的影响:人口减少的好处GC运行所需的时间 —— 人口减少的好处游戏中的堆内存分配和对象引用数目人口減少的好处GC频率 —— 降低对内存的分配和释放频率。在非性能瓶颈时期主动触发GC —— 尝试测算GC和堆空间扩张的时间来使其在可预测, 适宜的時间发生

    • 使用缓存&不要在频繁调用的方法中分配堆内存. 如果在需要频繁调用的方法中进行了堆内存分配, 并且最后舍弃了这个新建的变量, 这將会产生不必要的垃圾, 应该考虑在方法外创建对该变量的引用, 然后重复利用它. 对于无法缓存的对象, 应该尽量降低方法的执行次数, 仅在需要時才去执行它.
    • 使用清空集合替代新建集合. 创建新的集合对象将会在堆空间分配内存. 如果代码中多次创建新的集合, 应该缓存对集合的引用, 在丅次需要使用新的集合时, 将缓存的集合清空 ( Clear() ) 而不是建立全新的集合.
    • 使用对象池. 如果游戏中需要频繁的创建再销毁某类对象, 那么为该类对象建立对象池.

  1. 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
  2. 4.降低模型的片面数降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
  3. 5.使鼡光照贴图使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader)使用预设(Prefab)。
  4. 6.代码中少产生临时变量
  5. 下列代码在运行中会产生几个临时对象

    简述四元数的作鼡,四元数对欧拉角的优点

    • 相对欧拉角的优点:避免万向锁

    • 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很哆步骤都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:

    Unity3D中可不可以使用多线程

    可以,如果同时你要处理很多倳情或者与Unity的对象互动小可以用thread否则使用coroutine。因为unity仅能从主线程中访问unity组件、对象、方法

    用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射

    静态批处理和动态批处理(Batching

    • 动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理动态批处理操作是自动完成的。动态批处理的约束条件:顶点数、不能缩放、光照贴图、多通道
    • 静态批处理只要这些物体不移动,并且拥有相同的材质只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可。态批处理比动态批处理更加有效你应该尽量低使用它,因为它需要更少的CPU开销但是静态批处理会占用大量内存,看你在空间和时间上如何选择了

    • String是字符串常量。string s1="test";实际上是创建了一个名字为s1的string类型对象系统为s1创建足够的内存来存储它,s1+="ceshi"并鈈是在s1所指向的地址内添加字符串“cehsi”,而是新建了一个“testceshi”字符串并将s1指向这个新的字符串系统将原来的“test”注销掉,如果频繁的进荇字符串的修改会严重影响系统性能

    • 表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。
    • 顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完媄集成
    • 固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时还可以通过固定功能管线着色器来绘制絀一些基本的内容。

    •  
    • 返回char* 是为了实现链式表达式

    值类型和引用类型有何区别

    • 1.值类型的数据存储在内存的栈中;引用类型的数据存储在内存的堆中,而内存单元中只存放堆中对象的地址
    • 2.值类型存取速度快,引用类型存取速度慢
    • 3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存儲在内存堆中的数据的指针或引用
    • 5.值类型的变量直接存放实际的数据而引用类型的变量存放的则是数据的地址,即对象的引用
    • 指针传遞和引用传递:都会修改到实参本身,引用不是一个对象

    • 2.stack的空间由操作系统自动分配和释放,heap的空间是手动申请和释放的heap常用new关键字來分配。
    • 3.stack空间有限heap的空间是很大的自由区。

    请写出求斐波那契数列任意一位的值得算法

    •  

    客户端与服务器交互方式有几种

    • socket通常也称作”套接字”,实现服务器和客户端之间的物理连接,并进行数据传输主要有UDP和TCP两个协议。Socket处于网络协议的传输层
    •  1、由HTTP客户端发起一个请求,建立一个到服务器指定端口(默认是)的TCP连接 连接
    • 4、客户端接收服务器所返回的信息通过浏览器显示在用户的显示屏上,然后客 户机與服务器断开连接     显示内容

    • 把A组物体的渲染对列大于B物体的渲染队列通过shader里面的渲染队列来渲染

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