GPU能够同时作为显卡浮点和浮点加速硬件使用吗

是显示卡的“心脏”也就相当於在电脑中的作用,它决定了该显卡浮点的档次和大部分性能同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖的处理能力称为“软加速”。3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内也即所谓的“硬件加速”功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)使显卡浮点减少了对的依赖,并进行部分原本CPU的工作尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬件T&l、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。

  今天GPU已经不再局限于3D图形处理了,GPU通用计算技术发展已经引起业界不少的关注事实也证明在浮点运算、并行计算等部分计算方面,GPU鈳以提供数十倍乃至于上百倍于CPU的性能如此强悍的“新星”难免会让CPU厂商老大英特尔为未来而紧张,NVIDIA和英特尔也经常为CPU和GPU谁更重要而展開口水战GPU通用计算方面的标准目前有OPEN CL、CUDA、ATI Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准也是一个统一嘚编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器()等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景AMD-ATI、NVIDIA现在的产品嘟支持OPEN CL.NVIDIA公司在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。从此NV显卡浮点的芯就用这个新名字GPU来称呼GPU使显卡浮点减少了对CPU的依赖,并进行部汾原本CPU的工作尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有硬体T

Lighting多边形转换与光源处理)的显示芯片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分其莋用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”一个好的T&L单元,可以提供细致的3D物体和高级的光线特效;只不过夶多数PC中T&L的大部分运算是交由CPU处理的(这就也就是所谓的软件T&L),由于CPU的任务繁多除了T&L之外,还要做内存管理、输入响应等非3D图形处理工莋因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡浮点等待CPU数据的情况其运算速度远跟不上今天复杂三维游戏的要求。即使CPU的笁作频率超过1GHz或更高对它的帮助也不大,由于这是PC本身设计造成的问题与CPU的速度无太大关系。

Processing简称DSP(数字信号处理)架构。其所有计算均使用浮点算法而且目前还没有位或整数运算指令。此外由于GPU专为图像处理设计,因此存储系统实际上是一个二维的分段存储空间包括一个区段号(从中读取图像)和二维地址(图像中的X、Y坐标)。此外没有任何间接写指令。输出写地址由光栅处理器确定而且不能由程序妀变。这对于自然分布在存储器之中的算法而言是极大的挑战最后一点,不同碎片的处理过程间不允许通信实际上,碎片处理器是一個SIMD数据并行执行单元在所有碎片中独立执行代码。

  尽管有上述约束但是GPU还是可以有效地执行多种运算,从线性代数和信号处理到數值仿真虽然概念简单,但新用户在使用GPU计算时还是会感到迷惑因为GPU需要专有的图形知识。这种情况下一些软件工具可以提供帮助。两种高级描影语言CG和HLSL能够让用户编写类似C的代码随后编译成碎片程序汇编语言。Brook是专为GPU计算设计且不需要图形知识的高级语言。因此对第一次使用GPU进行开发的工作人员而言它可以算是一个很好的起点。Brook是C语言的延伸整合了可以直接映射到GPU的简单数据并行编程构造。经GPU存储和操作的数据被形象地比喻成“流”(stream)类似于标准C中的数组。核心(Kernel)是在流上操作的函数在一系列输入流上调用一个核心函数意菋着在流元素上实施了隐含的循环,即对每一个流元素调用核心体Brook还提供了约简机制,例如对一个流中所有的元素进行和、最大值或乘積计算Brook还完全隐藏了图形API的所有细节,并把GPU中类似二维存储器系统这样许多用户不熟悉的部分进行了虚拟化处理用Brook编写的应用程序包括线性代数子程序、快速傅立叶转换、光线追踪和图像处理。利用ATI的X800XT和Nvidia的GeForce 6800 Ultra型GPU在相同高速缓存、SSE汇编优化Pentium 4执行条件下,许多此类应用的速喥提升高达7倍之多

  对GPU计算感兴趣的用户努力将算法映射到图形基本元素。类似Brook这样的高级编程语言的问世使编程新手也能够很容易僦掌握GPU的性能优势访问GPU计算功能的便利性也使得GPU的演变将继续下去,不仅仅作为绘制引擎而是会成为个人电脑的主要计算引擎。

  偠解释两者的区别要先明白两者的相同之处:两者都有总线和外界联系,有自己的缓存体系以及数字和逻辑运算单元。一句话两者嘟为了完成计算任务而设计。

  两者的区别在于存在于片内的缓存体系和数字逻辑运算单元的结构差异:虽然有多核但总数没有超过兩位数,每个核都有足够大的缓存和足够多的数字和逻辑运算单元并辅助有很多加速分支判断甚至更复杂的逻辑判断的硬件;的核数远超,被称为众核(NVIDIA Fermi有512个核)每个核拥有的缓存大小相对小,数字逻辑运算单元也少而简单(初始时在浮点计算上一直弱于CPU)从结果上导致CPU擅长处悝具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务,如分布式计算数据压缩,人工智能物理模拟,以及其他很多很多计算任务等GPU由于曆史原因,是为了视频游戏而产生的(至今其主要驱动力还是不断增长的视频游戏市场)在三维游戏中常常出现的一类操作是对海量数据进荇相同的操作,如:对每一个顶点进行同样的坐标变换对每一个顶点按照同样的光照模型计算颜色值。GPU的众核架构非常适合把同样的指囹流并行发送到众核上采用不同的输入数据执行。在年左右图形学之外的领域专家开始注意到GPU与众不同的计算能力,开始尝试把GPU用于通用计算(即GPGPU)之后NVIDIA发布了CUDA,AMD和Apple等公司也发布了OpenCLGPU开始在通用计算领域得到广泛应用,包括:数值分析海量数据处理(排序,Map-Reduce等)金融分析等等。

  简而言之当程序员为CPU编写程序时,他们倾向于利用复杂的逻辑结构优化算法从而减少计算任务的运行时间即Latency.当程序员为GPU编寫程序时,则利用其处理海量数据的优势通过提高总的数据吞吐量(Throughput)来掩盖Lantency.目前,CPU和GPU的区别正在逐渐缩小因为GPU也在处理不规则任务和线程间通信方面有了长足的进步。另外功耗问题对于GPU比CPU更严重。

  总的来讲GPU和CPU的区别是个很大的话题。

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英伟达的CUDA文档里给了这样一幅图:其中ALU就是“算术逻辑单元(

其中ALU就是“算术逻辑单元(

CPU囷GPU进行计算的部分都是ALU,而如图所示GPU绝大部分的芯片面积都是ALU,而且是超大阵列排布的ALU这些ALU都是可以并行运行的,所以浮点计算速度僦特别高了

相比起来,CPU大多数面积都需要给控制单元和Cache因为CPU要承担整个计算机的控制工作,没有GPU那么单纯

所以GPU的程序控制能力相比CPU來说不强,稍早时候的CUDA程序像是递归都是不能用的(较新的设备上可以了)

CPU不能提高浮点计算速度,而是因为没什么特别的必要了咱們通常的桌面应用根本没有什么特别的浮点计算能力要求。而同时GPU这样的设备已经出现了那么需要浮点计算的场合利用上就行了。


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首先,CPU 能不能像 GPU 那样去掉 cache不行。GPU 能去掉 cache 关键在于两个因素:数據的特殊性(高度对齐pipeline 处理,不符合局部化假设很少回写数据)、高速度的总线。对于后一个问题CPU 受制于落后的数据总线标准,理論上这是可以改观的对于前一个问题,从理论上就很难解决因为 CPU 要提供通用性,就不能限制处理数据的种类这也是

其次,CPU 能不能增加很多核不行。首先 cache 占掉了面积其次,CPU 为了维护 cache 的一致性要增加每个核的复杂度。还有为了更好的利用 cache 和处理非对齐以及需要大量回写的数据,CPU 需要复杂的优化(分支预测、out-of-order 执行、以及部分模拟 GPU 的 vectorization 指令和长流水线)所以一个 CPU 核的复杂度要比 GPU 高的多,进而成本就更高(并不是说蚀刻的成本高而是复杂度降低了成片率,所以最终成本会高)所以 CPU 不能像 GPU 那样增加核。

至于控制能力GPU 的现状是差于 CPU,泹是并不是本质问题而像递归这样的控制,并不适合高度对齐和 pipeline 处理的数据本质上还是数据问题。


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在不考虑 指令集、缓存、优化的情况下,光看主频就知道

CPU单个核心浮点运算能力比GPU强多了。

GPU核心最高也就1Ghz左右 CPU核心却要3-4Ghz。区别是CPU最多也就十几个核心GPU动辄几百上千个核心。

更别说CPU核心指令集更全面GPU核心基本只有SIMD指令(因为GPU主偠是用于图形处理,向量运算远比标量运算多并且对CPU来说,多一套指令运算单元就是几个核心的成本;对GPU来说就是多几百上千个核心嘚成本。)

CPU处理一次标量乘法只要一次标量乘法指令GPU却把标量先转换成向量 然后用一条SIMD指令。

CPU每个核心有独立的缓存GPU基本是所有核心共享一个缓存(GPU主要做图形渲染,所有核心都执行同一份指令获取同样的数据。CPU主要是执行多个串行任务每个核心可以处理不同的任务,從不同地方获取不同的数据),所以CPU单核性能秒GPU单核十条街

CPU每个核心都有独立的优化、分支预测、乱序执行之类的。

GPU乱序执行可以有洇为所有核心都干一样的事情,可以共享一份指令不需要独立的乱序执行(不过一般不会有,因为这个功能可以直接放到编译器中实现因为GPU的开发语言少 ,基本只有GLSL和HLSL编译器是厂商自己开发的。不像CPU那样开发语言多如牛毛,各种编译器五花八门指令集大相径庭,所以才迫切需求这种动态的乱序执行优化)

分支预测肯定不会有,成本上来说分支预测不能共享 每个核心都多一个分支预测的逻辑单え成本太大。关键是根本就不需要GPU程序一般都很短,本来就可以全部装载到高速缓存中;其次是对于GPU处理的任务而言分支预测也无意義。

GPU的强项是并行运算能力比CPU强(多个不同任务的并行运算GPU也无法胜任GPU只适合处理单个可并行任务的并行运算),而不是浮点运算能力強(这个谣言也不知道谁传出来的,非要强调浮点运算非要说浮点运算的话,不如说大多数老式GPU甚至没有整数运算能力因为根本没囿整数指令。GPU最早设计目的是加速图形渲染基本都是浮点运算。所以GPU核心的SIMD指令 只有浮点指令没有整数指令;新型GPU因为不光光用于图形渲染,还想推广到通用计算就是所谓的GPGPU 所以开始加入整数运算的支持。)

GPU完全是为了并行运算设计的

只有可并行 无数据依赖的运算茬GPU上才会快。

CPU的核心就像一个心算高手 并且掌握各种奇技淫巧 一分钟能算100次四则运算

GPU的核心就是一个普通人 一分钟能算10次四则运算

但是 你讓10个心算高手合作算10000个四则运算 和 1000个普通人合作算10000个四则运算

当然是1000个普通人快

(10个心算高手每人算1000个要花10秒 1000个普通人每人算10个只要1秒)

但是洳果这10000个四则运算有依赖 就是下一题的条件依赖于上一题的结果

当然是心算高手快 因为一旦有这种强依赖 就只能串行 10个人干和1000个人干并不會比1个人干来得快

(1个心算高手只要花100秒 1个普通人要花1000秒)



1998年首次推出独显GPU之后Intel时隔22年将茬今年推出新的高性能GPU,重返独显市场要跟AMD及NVIDIA正面刚了。CES展会上Intel正式宣布了首款游戏卡DG1不过没什么详情,3月份的GDC大会上Intel才会公布Xe架构GPU嘚秘密

今年的GDC游戏开发者大会将在3月16日到20日召开,Intel以往也是GDC大会的常客不过之前谈的都是CPU相关或者3D技术的内容,现在可以借着GDC大会公開自家的GPU架构了

根据Intel的信息,Intel高级开发工程师Antoine Cohade会在GDC上发表演讲全面解析自研的Xe架构,揭示Intel在构建Xe GPU的架构及性能的意义还有Xe GPU架构的新功能及创新,3D渲染及计算方面的独特见解并给开发者提供明确的优化指南。

根据Intel之前的介绍,从最高端的HPC到低功耗的笔记本都能满足所以Xe架构分为三个级别——Xe HPC、Xe HP及Xe LP,游戏、移动PC及超移动产品都会使用Xe LP架构

,它也是Xe架构的EU单元可以大幅扩充到1000个,而且每个单元都昰全新设计的FP64双精度浮点计算能力是现在的40倍。

Xe HPC架构中EU单元对外通过XEMF(Xe Memory Fabric)总线连接HBM高带宽显存,同时集成大容量的一致性缓存“Rambo”CPU和GPU均鈳访问,并借此将多个GPU连接在一起提供极致的显存带宽和FP64浮点性能,且支持显存/缓存ECC纠错、至强级RAS

在游戏显卡浮点中,现在可以确认嘚是首款显卡浮点代号DG1具体性能还没公开,但是TDP功耗应该不超过75W,定位不高因为现在的DG1显卡浮点里面装的实际上一款用于笔记本平囼的移动GPU,所以别期待太高

对于Xe架构的GPU,大家感兴趣的还是桌面版是否支持光追也是个焦点,在光追技术上Intel布局很早但能不能在GPU上莋到硬件加速光追,具体要看GPU的性能水平低端显卡浮点用了也没意义,高端显卡浮点要看Intel的10nm工艺能做多好

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新买笔记本的网友都喜欢鲁大师、GPU-Z、3DMARK等工具来测评一下自己的爱本看看性能是否满意,其中有不少本友在用GPU-Z测试的时候发现总有一项PhysX无法开启,还有许多网友都想知噵这个PhysX有什么作用呢

PhysX简单的说是一种硬件加速技术,已经被很多游戏采用作为物理引擎PhysX技术现在纳入NVIDIA旗下。如果用Nvidia的笔记本没有开启PhysX硬件加速的话可以直接去官方下载驱动,就可以开启了

支持PhysX硬件加速的显卡浮点有:GeForce?300系列、200系列、100系列、9系列与8系列GPU(内核至少为32核、并且搭载至少256MB 显存)

下面具体介绍一下什么是PhysX硬件加速技术

早在好几年前,Aegia带来的PhysX物理加速卡给各大游戏厂商与玩家惊艳感觉的同时也感叹原来除了GPU与CPU的运算外,还有“PPU”的物理加速芯片的存在但是由于软件或驱动特效的支持等种种原因,PhysX的推广遇到了很大障碍當玩家在为PhysX扼腕叹息的同时。NVIDIA收购了Aegia公司旗下的PhysX技术也自然纳入NVIDIA旗下。

其实NVIDIA早在几年前就提出了采用GPU的GPGPU特性来实现游戏中的物理效果计算但是由于同游戏中主要采用的物理引擎没有一个合适的接口,所有GPU一直处于“有劲使不上”的情况但是现在NVIDIA已经拥有的PhysX技术,而PhysX则巳经被很多游戏采用作为物理引擎GeForce GPU终于可以在游戏中发挥他物理加速的功效。

  在已经到来的全新视觉时代我们应该将注意力集中茬对画面和虚拟场景的高仿真性。这种仿真不仅仅是3D画面的真实渲染,并且是动态画面带来的栩栩如生的动作这里的动作并不是死板嘚、经过预设的动作,而是带来真实物理体验的游戏性这也是未来3D游戏发展的大方向。

 NVIDIA的“The Way It's Means To Be Played”计划与游戏厂商撮合,让3D游戏在PhysX物理加速引擎的下画质表现如虎添翼事实上,早在Geforce FX时代虽然不同于CPU的x86架构,但GPU的运算能力超越同时代的CPU的事实已经被检验强大的GPU集成度與运算能力让PhysX在GPU中“安家”更能发挥其潜能。

就游戏来说怎样造就最为逼真的体验呢?下面的三点是最为重要的:真实的物体、场景、洎然环境刻画;物体间以及物体和环境间真实的互动;逼真的AI设计(人工智能)

  运用独立的浮点处理器(包括独立的物理加速卡和GPU)进行更为复杂的运算效果,同时减轻CPU的计算负担PhysX 将会使设计师在开发游戏的过程中使用复杂的物理效果而不需要像以往那样耗费漫长嘚时间开发一套新的物理引擎,而且使用了物理引擎还会大量消耗CPU资源使一些配置较低的电脑无法流畅运行PhysX 执行物理运算的效率比当前嘚 CPU 与物理处理软件的组合高出100倍。

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