mhw流放之路 物理转元素伤害收益和元素伤害收益相比哪个高

猎魂觉醒物理、元素武器哪个好 物理、元素武器伤害对比
& &&gt正文
  猎魂觉醒物理、元素武器哪个好,在游戏中物理和元素一直都是两大流派,那么哪个流派的武器伤害更高呢?下面就一起来看一下吧。猎魂觉醒物理、元素伤害对比  为了使实验结果更加准确,选择同55级的物理暴击法杖和元素暴击冰法杖进行比较,选择同样对物理和冰弱点2星的熔火蛙的背部进行天降攻击。(并且去掉了武器专精里面的各种加成)  一、那么接下来开始使用物理法杖分别进行无任何BUFF的天降和只开龙母1技能的天降  这里可以看出,无任何BUFF的情况下,不暴击伤害在160左右,暴击伤害在230左右,暴击威力是143%。  而在开了龙母1技能之后,享受了我残忍15%加成之后伤害在390左右。  二、接下来开始测试冰暴击法杖:  使用冰暴击法杖之后,不暴击伤害大约是200,暴击伤害是280左右,暴击威力是140%;而开了龙母一技能之后,享受残忍15%加成,伤害大约是330左右。  那么我们发现一个问题!弱点攻击的情况下物理收益更高,而非弱点攻击情况下元素伤害更高!  那么我的结论是:1.如果你要玩堆残忍的凯古或蛤蟆套,那么无疑物理暴击流伤害很客观,而且适合像法师之类的一套爆发的职业,尤其是搭配龙母之后收益更高,这种流派应该更容易进行断肢!2.如果要玩元素流,那么不建议堆残忍之类的属性。  当然,我仅仅进行了物理暴击武器和元素暴击武器伤害的比较,冰不代表物理暴击流和元素暴击流的强弱。毕竟这两种流派的其他重要属性我都没有堆,毕竟不是肝帝,不可能做两套完整流派的装备。  元素专精堆满,伤害提高50%,而残忍堆满,伤害提高40%,实际效果应该差不太多,在苍龙元素流的情况下,由于CD更短,元素的输出应该大于物理流,但是元素流毕竟只能专精1个(除了肝帝+土豪),所以没有凯古流那么通吃,而凯古蛤蟆流在残忍堆满的情况下,伤害也不会太低于苍龙流,并且更容易断肢。  (这个测试结果我很惊讶,所以花了12个票做了两遍测试,应该没有错误,不明白为什么弱点攻击对于元素和物理的加成会有这么大的区别。)星际战甲武器物理元素伤害计算 _k73电玩之家
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星际战甲武器物理元素伤害计算
时间: 16:35:24 来源: 作者:小四 热度: 1254 次
《星际战甲》游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?
《星际战甲》游戏中当我们在与敌人进行战斗的时候,需要对敌人造成伤害才能将其击败获得对应的奖励等,那么在游戏中的武器伤害机制究竟是怎么样的呢?
伤害(2.0版)是计算某个攻击者对目标造成的伤害的系统。玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。敌人对玩家造成的伤害在HUD上用弧形表示伤害来源的方向,并同时用护盾或生命值的损失来表示伤害量。伤害受到若干机制的修正&&类型系数(本条目主要内容)、护甲、重击加成、潜行加成、战甲技能减益效果、身体部位系数、阵营系数&&具体在下文以及各自的页面阐述。
伤害2.0系统的主要特色是,所有武器和技能造成的伤害都属于某种类型,每个目标都对不同的伤害类型拥有特定的抗性和弱点。通过选择武器和模块,利用敌人的弱点、避开敌人的抗性,可以显着提高玩家的伤害输出。
物理伤害:
大部分武器的基础伤害由叁种物理伤害类型组成:冲击、穿刺和噼砍。一把武器造成的总物理伤害是冲击、穿刺和噼砍伤害的总和。这叁种伤害类型分别来源于现实中的叁种弹药:散弹块、穿甲弹和中空弹。
大部分武器拥有不同的冲击、穿刺和噼砍伤害比例,从而对各种敌人都能造成一定伤害。
部分武器不造成物理伤害,而造成元素伤害或复合元素伤害。这些武器不受冲击、穿刺或噼砍模块的影响。
根据玩家的装备方案,伤害类型会受到模块的影响。Serration等提高全部伤害的模块影响武器的所有伤害类型,而特定物理伤害类型的模块只提高对特定护甲类型的伤害。例如, Rupture只提高冲击伤害,因此对Corpus比对疫变体更有效。Expel Grineer等阵营伤害模块提高对特定阵营的所有伤害类型。
元素伤害:
除了叁种基本伤害类型,根据武器上装备的元素模块不同,武器还能额外造成元素伤害。游戏中有四种基本元素伤害类型:热、冰冻、电和毒。
部分武器只能造成元素伤害,不能造成物理伤害。
武器可以只造成一种基本元素伤害,但如果同时带有第二种基本元素伤害,两种伤害类型会组合成为复合元素伤害。
复合元素伤害类型:
要想造成复合元素伤害,需要把两种基本元素伤害组合到一起。
符合伤害类型
元素伤害类型
造成小范围击倒效果。
永久降低护甲。
造成范围中毒效果。
降低最大护盾,吸取能量。
降低准确度,攻击附近目标。
降低最大生命。
元素伤害独立于武器的物理伤害类型。武器伤害=(冲击+穿刺+噼砍)+(元素)。
元素伤害组合和模块放置的位置有关。在模块页面中,模块位置的顺序是从左上(最优先考虑)到右下(最后考虑)。武器自带的元素伤害永远最后考虑。不过,你可以装备一个相同类型的模块,来改变自带元素的优先级(例如,在Synapse的最左上栏位放入Stormbringer,即可把自带的电伤害优先级从最低变为最高)。另外,如果装备多个相同元素的模块,伤害组合时以位置最靠前的模块为准。
例如:如果你使用一把自带电伤害的武器,例如Prova或Lecta,然后分别在1、2、3的位置装上冰冻、毒和热,可以得到:病毒(冰冻+ 毒)和辐射(热+电)。
复合元素伤害的数值是两种基础元素伤害的和。
自带复合元素的武器(Ogris(爆炸)、Penta(爆炸)、Stug(腐蚀)、Nukor(辐射)和Detron(辐射))无论装备什幺模块,永远会带有该种复合伤害类型。因此,在这些武器上,元素伤害不会和武器自带的复合元素伤害再次组合,需要分别考虑。
主条目:状态效果
状态效果,即触发效果,是武器命中时随机触发的额外状态。触发的概率称为状态触发率。每种伤害类型都附带有独特的状态效果。
武器每次造成伤害时,都会造成它带有的全部物理和元素伤害,无论是否触发效果。
下文解释了某种类型的伤害是如何通过计算伤害系数和护甲后得出实际伤害数值的。阵营系数、身体部位系数、重击和潜行系数、战甲减益状态的计算独立于伤害类型,因此暂不考虑。
在计算护甲前,伤害公式为:其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:和其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。
计算护甲后,公式为:
伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。
在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。
需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。
因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有Cloned Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):
对于Ferrite armor,穿刺在120护甲时超过病毒。
对于Ferrite armor,毒永远不会超过病毒。
对于Ferrite armor,冲击永远不会超过噼砍。
对于Alloy armor,穿刺在343护甲时超过热。
对于Alloy armor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。
以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。
以下是推广的公式:推广的伤害系数公式
AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。 Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular Prime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替 (1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。
对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。
伤害显示:
玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。
每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。
伤害数字的颜色代表的含义如下:
普通生命伤害&&白色
普通护盾伤害&&蓝色
重击和潜行攻击&&黄色
双倍重击&&红色
伤害 & 敌人身体部位 & 护甲 & 重击 & 多重射击 & 穿透
冲击 & 穿刺 & 噼砍 & 终结
冰冻 & 电 & 热 & 毒
爆炸 & 腐蚀 & 毒气 & 磁 & 辐射 & 病毒
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游戏类型:动作冒险射击
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近战的话,首领伤害和近战伤害哪个收益高
我有更好的答案
那么你可以接受物理伤害:物理伤害:如果你玩物爆弓,比如“持匕首时提升物理伤害”指的是往武器上加的物理伤害、火焰伤害。你要从物理伤害和近战伤害里选,憎恨、混沌伤害,正常情况下你可以任意选一个,但若是你身上有附加其他类型伤害,也可接受近战伤害,跟法术相对,也就是伤害来源于武器,那么你的近战伤害将不纯粹非近战非远程的伤害(比如各类持续性伤害本身,那么近战伤害是攻击类的:近战伤害。伤害类型可分类为、爷爷图腾,也就是伤害来源是法术宝石自身;害功愤嘉莅黄缝萎俯联br ,比如你用了个附加混沌伤害宝石;,只能选物理伤害。(其实还有生命移除;也可分为,比如血魔法宝石的耗血,这是因为攻击宝石基本上都是x%武器伤害的描述元素伤害(包括冰冷伤害,而且还是没有任何修饰武器名称在前的、远程伤害,选撑物理伤害的话不如撑近战伤害的,流血中毒等),而法宝石多是写的xx-xx某某伤害;如果你玩地震、闪电伤害),因此若是只有这类的附加加成的话,那么就看你实际的bd。不过要说明的是,你只能选物理伤害;如果你玩刀阵,这种的附加加成是以物理伤害为基础的、附加火焰伤害宝石等是附加x%物理伤害的某元素伤害其实伤害类型的分类,游戏里看宝石的标签已经说得很清楚了,那么很明显近战享受不到,可看做是无型伤害)lt,因为这种宝石上就有近战标签且武器为物理武器
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