苹果神武手游推送奖励生命线推送

苹果新游周刊第127期《生命线:魂萦一线》、《法盾奇兵》等__原创频道_当乐网
今年万圣节之夜大家是如何度过的?有没有乔装打扮一番外出吓人,近年来国人对于老外的节日越来越热衷了,不知所谓。AppStore也应景的上架了几款恐怖题材的游戏如《生命线:魂萦一线》、《僵尸危机:生死之战》等,当然为了缓和大家紧张的情绪,也有休闲佳作推荐给大家《法盾奇兵》《史诗乐团》等。
生命线:魂萦一线
上榜理由:
《生命线》系列五部曲
上榜理由:
新奇的打砖块游戏
僵尸危机:生死之战
上榜理由:
Gameloft的游戏必属“精品”
野蛮金色英雄
上榜理由:
人体炮弹出击
1-Bit寻宝探险
上榜理由:
黑白像素风冒险手游
维京:射手征途
上榜理由:
维京人的跑酷射击艺术
上榜理由:
像素风的音乐游戏
上榜理由:
弹珠闯关记
上榜理由:
推箱子也能玩出新花样
被遗忘的房间
上榜理由:
老屋历险记
NO.1——生命线:魂萦一线
万圣节期间《生命线》系列第五章《生命线:魂萦一线》正式上架,此次故事架构有些万圣节惊悚的元素在里面,在一栋神秘的科研大楼的深处,一个名被绑在病床上叫薇恩的女人从病床上苏醒,失忆后的她现在想要做的就是逃出这个可怕的地方,而玩家的目的就是帮助她。玩法方面整体延续《生命线》系列的传统,喜欢文字解谜类游戏的玩家可以一试。
NO.2——法盾奇兵
近期台湾独立游戏团队Game Stew又有新作《法盾奇兵》(The Lost Shield)上线,新游戏延续了Game Stew的传统,这是一款融合打砖块和RPG元素的欧美复古像素风游戏,玩家在游戏中扮演无名英雄,受托将一个危险的魔法盾,归还到属于它的地方,你的冒险自此展开。玩家释放的“混沌之眼”类似于《打砖块》中的球,而英雄就是其中的挡板,通过不断反弹“混沌之眼”消灭敌人后才能通关,一旦遗漏"混沌之眼"游戏结束。而且游戏也加入《打砖块》中的各种设定,比如增加“挡板”的长度,玩家通过击败怪物获取要是,拯救囚禁的冒险者扩充队伍。游戏中类似道具的远古印记,玩家获取后,混沌之眼就拥有各类特技,范围爆炸的火球、瘫痪效果的电球、分身球等。
NO.3——僵尸危机:生死之战
这款Gameloft旗下的策略游戏终于上架,这是一款丧尸题材的策略游戏,玩家需要在丧尸爆发的城市之中建立一个基地,在丧尸的包围之中生存下去。你可以招募来自城市不同方位的幸存者,每一位幸存者都会有不同的能力,可以帮助小队更好的生存下去。同时你需要组织幸存者们收集各种各样的物资,并建立防御设施保证资源的安全,玩家可以使用瞭望塔、火焰喷射器和电塔等等不同的设施来保护自己。游戏有些类似COC,你还可以组建掠夺战队,突袭世界各地的敌对玩家偷取他们的资源。
NO.4——野蛮金色英雄
《野蛮金色英雄》(Barbaric: The Golden Hero)是一款结合物理引擎的美式卡通风复古休闲手游,玩家在游戏中扮演一名大力士,你要孤身一人与各种怪物作战并消灭对方,这款游戏在安卓平台已经上架一段时间了,近期上架iOS平台。游戏中玩家的战斗不是普通的对砍,玩法采用的是弹珠模式,你要合理各种角度,结合弹射方式来控制主角去伤害敌人、消灭敌人,同时还要不断强化自己、对武器进行升级和增加实力才能将敌人尽数消灭。
NO.5——1-Bit寻宝探险
《1-Bit寻宝探险》(1-Bit Rogue)手游是一款画面非常复古的冒险手机游戏。画面采用令人怀念的红白机时代的黑白像素风格,而背景音乐也采用类似PSG音源的复古电子音,操作和玩法都是大家熟悉的味道,游戏中玩家的目的就是迷宫探索,五种职业和五十层的关卡供玩家探索,闯过之后就是老套的打倒魔龙剧情。
NO.6——维京:射手征途
《维京:射手征途(Vikings: an Archer's Journey)》是一款以维京人为背景的游戏,游戏中的主角诺特(Nott),因为惹恼了维京众神而遭到了处罚,而她忠诚的狼奥德(Oder)被发配到了死灵王国,她需要前往冥界救回同伴。游戏将射击与跑酷两种元素团结到一起,玩家需要在跑动的过程中击杀沿途的敌人。游戏一共有五个维京弓手可供玩家选择,每个都有自己独特的技巧,你可以根据自己的喜好和游戏具体情况选择合适的英雄出战。
NO.7——史诗乐团
音乐游戏也能做成像素风的你敢信?《史诗乐团》是一款节奏模拟游戏,玩家在游戏中扮演一名指挥大师,带领自己的交响乐团来完成一场又一场的演出。游戏操作非常简单,你需要根据下落的符号来滑动屏幕即可,游戏分为miss、cool、epic,根据完成度给予积分和星级评定。游戏中收录了多首世界经典名曲,比如玩家熟悉的卡农等,游戏多为轻音乐,洗完这类游戏的玩家可以一试。
NO.8——PinOut!
这款游戏突出的地方就是将传统的单一场景的弹珠游戏变成了一款闯关性质的游戏,弹珠台的上方是开放的,可以通往一个全新的弹珠场景,玩家的目标就是要让弹珠球尽可能的往上前进,在限定的时间内不断的把弹珠往上推送,从而获得更多的分数。除去这个特色之外游戏在场景光影效果,电音的BGM也是非常燃爆的,让游戏整体卖相和细节表现都不俗。
NO.9——爱之推手
《爱心推手2》是一款融合推箱子玩法的休闲解谜游戏,讲述了一对男女相爱相守的爱情故事,玩家需要运用智慧,操控屏幕左右两边的摇杆完成目标,解开一个个精巧且兼具挑战性的关卡来体验这段感人至深的爱情旅程。游戏包含6个章节共30个关卡,游戏配乐也是一大亮点,会随着剧情发展呈现出不同主题的原声音乐,或舒缓沉静或轻快灵动,带你踏上超越时空的心灵之旅,因此强烈推荐使用耳机体验游戏。
NO.10——被遗忘的房间
《被遗忘的房间》是一款恐怖风格的冒险游戏,玩家在游戏中扮演一名侦探,受一位母亲的委托来到一个老旧的房间之中寻找他失踪的女儿。房子年久失修,而且令人毛骨悚然的是,房子中似乎还存在着肉眼无法看见的生物。游戏将会以第一人称进行,玩家玩家需要在房屋中四处探索,利用手中的手电筒和照相机来寻找各种各样的线索。万圣节期间的应景制作,喜欢恐怖冒险游戏的玩家不要错过。
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苹果手游一周Top6:文字冒险游戏《生命线》系列新作新西兰区开启测试
来源:游民星空[原创]
作者:超级不笑猫
编辑:超级不笑猫
【面对玲琅满目的苹果游戏惊慌失措了吗?没关系,我们已经将一周最精品的游戏整理好,只待你来挑选。】
  又到了本周为大家推荐苹果一周新游的时间。生命线系列新作《生命线:雪盲》于近日在新西兰地区开启测试,这次被狂风暴雪围困在雪山的逃生者将对玩家发起求助。育碧全新益智游戏《饥饿鲨:世界》让你化身鲨鱼吞噬一切,同时本期还有其他四款创意十足的小游戏,那么好不好玩?玩了才知道!同时欢迎大家加入我们的游民星空手游玩家2群(游民星空手游玩家②群)来一起讨论游戏!
大小:44.90 MB
类型:冒险解谜
扫一扫直接下载
小编评语:这次倒霉蛋在大雪中用手机像我们求助,帮他生存下去吧!
  经典文字冒险游戏系列《生命线:Lifeline》的开发商近日宣布,该系列第四部作品《生命线:雪盲》将于本月底上线。目前该作已经上架新西兰地区进行测试,顺利的话,将于5月底正式全球发布,而且官方将支持中文,对于中国的玩家来说可是一个好消息。
  续作将延续生命线系列的文字冒险玩法,这次的主角不在是宇航员实习生泰勒、可爱的小妹阿瑞卡,而是被狂风暴雪围困在雪山的逃生者。玩家将帮助主角抉择进行冒险,主角在游戏内经历的事情将通过消息推送传递给玩家手机上,而这段时间的等待会让玩家十分担心主角的生命安危。
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lifeline生命线怎么跳过等待时间 快速模式开启攻略
来源:www.18183.com作者:nannan时间:
  lifeline生命线怎么缩小等待时间?快速模式怎么开启?快速模式是什么?怎么跳过等待时间?那么接下来就让小编给大家详解下吧。
  快速模式是什么?
  其实就是让你跳过等待的时间,只有在选项出来的时候可以使用。可以选择选项的时候使用,还有就是可以在点击前面的选项时重新开始(操作是按住选项点击可以返回,也可以选择你未曾选过的另一个选项),重新开始之后你开启快速模式就不需要等待泰勒走路以及睡觉等漫长时间了。
  如果泰勒没有死亡过小编也发现不了这个秘密,希望可以帮助大家更好的玩lifeline生命线,寻找不同的剧情和结局啦!
  好的,以上就是小编给大家详解的在lifeline生命线回档攻略介绍,希望对小伙伴们有所帮助。更多lifeline生命线游戏攻略,敬请关注18183单机游戏频道。
18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。
支持系统:
快捷入口:&
游戏类型:休闲益智
游戏语言:简体中文
游戏下载:5952
游戏特征:冒险
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新游期待榜
热门手游榜关于游戏《生命线》,让我们说点儿别的|界面新闻 · JMedia扫一扫下载界面新闻APP作者:触乐 祝佳音
我们很早就介绍过《生命线》这款游戏,但当时应者寥寥,这很正常,毕竟当时它还没有中文版。在几天前,游戏更新了中文版本,然后或许是机缘巧合,得到了包括马伯庸在内的众多知名作家推荐,最后大受欢迎。
对于《生命线》,我们有很多角度可说,我们可以分析一款游戏是如何在几天内成为一股流行风潮的,配上点百度指数的曲线,再配上一些微博传播路径,分析些什么,俨然就是一篇业内文章了(我甚至都想好了名字,比如《这款游戏没有强IP但日流水过百万,他们是怎么做到的?》)。换个角度,我们还可以写一篇东西,得出一个结论,要么就是做出一个预言&&比如,《叙事游戏即将迎来第二次复兴》或者《轻对话游戏会是下一个蓝海》(&轻对话游戏&这个词儿是我编的)&&总之,怎么写都可以啦。
我们当然不想这么干,我们毕竟是触乐呀。我们喜欢《生命线》这款游戏,但我们同时也不想显得太过激动,所以让我们从另外一些角度来谈谈它吧,比如它的对话设计,它的故事节奏,它的文本在翻译过程中出现的问题。我的同事和我的朋友们会以尊重它的角度&&就是说,把他当成一个有价值的作品&&来随便说点儿什么。
对了,这篇文章里有一些针对游戏的轻微剧透,如果您很在意这个&&呃&&那么我们就先道个歉。
■&马伯庸:一次生活洞察的胜利
《生命线》并不是什么新玩意儿,它的游戏形式可以追溯到电脑发明前的很多年。即使以电子游戏的标准来衡量,它也无非是一款复古回潮的AVG,几乎退化成了单机版MUD的原始形态。它的游戏文本,也并没有特别出彩之处。它就像是一个琐碎的互动电影剧本,喋喋不休。我们如果把全部文本抽取出来阅读,会感觉索然无味。
这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏&&它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。
泰勒繁忙&&数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择
这其实也并非什么新点子,但在这个时代、在这个平台上,却表现出了前所未有的合适。
要知道,在这个时代,大部分人的阅读习惯已经被微博、微信等&奇技淫巧&碎片化,他们不能忍受大篇幅的文本阅读。与此同时,移动端的发展,让他们养成了随时随地掏手机刷一下新消息的习惯。两者结合在一起,使得大家短期内能忍受的阅读量大幅减少,同时接受信息的频次却大幅上升&&所谓&少吃多餐&。
《生命线》的设计者显然深谙现代人的这种生活节奏,你在玩的时候能注意到,这游戏的叙事节奏准确地卡在了每一个情绪点上。开始时泰勒会喋喋不休地说着话,当你感觉到厌倦之前,他已经知趣地切断了联系,让你放下手机去忙其他事。几个小时之后,当你对联络迟迟不至而焦躁不安时,他又适时呼叫,向你通报最新的进展,三四段简单的情节过去,又会找个理由中断。
这种融入情节中的中断模式,不会让人感觉到厌倦,反而把期待值无限提升。我的朋友们在群里热切地讨论每一步选择,为泰勒平安渡过一夜而欢呼,为他身体的受伤或病变而忧伤,为他是否该横穿陨石坑而心惊胆战。即使在做出选择之后,游戏退至后台自行运行,他们依然提心吊胆,生怕泰勒从此一睡不醒彻底失联。
不止一次,在饭桌上,随着一声推送音效,有人突然兴奋地扑向手机,兴奋地喊着说泰勒联系我了,又熬过去一天!我甚至看到一些用Apple Watch玩的人,会时不时神经兮兮地抬起手腕,像一个真正的电台联络员一样,严肃地关注着泰勒的命运进展。
你看,表面看,是你在主宰泰勒的命运,其实是他在控制你的生活。
设计者把一个普通故事巧妙地斩成碎片,分散到你生活的每一个时段。这在之前的时代,简直不可想象,没人会守在笨重的电脑前24小时等待一堆散碎的玩意儿,可如果把电脑换成手机,这事儿立刻变得顺理成章妙不可言。更何况,拯救宇航员这事,怎么也比偷菜来得更高级些&&尽管本质上两者并无不同。
所以《生命线》的成功,和游戏性无关,和文学无关,它是一次节奏的胜利、一次生活洞察的胜利,它准确地号住了现代人的痛点。
■&生铁:让我们聊聊这个游戏的文字
《生命线》是一个文字游戏。我是个文字工作者,自然想聊聊这个游戏的文字。
但聊一个文本的高下,首先要了解它的体裁的局限性。
《生命线》有如下两个局限。
1、从文字游戏的角度看,游戏的全部情节都是靠&对话&支撑起来的。这是第一层难度。
2、其这款游戏是配合Apple Watch推出的,所以文字要短,就像短信或者微信那样短。每一句都较短的文字,却承担着快速支撑故事情节的推进和发展的重担。这是第二层难度。
&对话&通常是任何文字体裁中最难写的。因为对话来自口语,口语中有大量的简化、逻辑跳跃甚至误语&&如何适当地去掉这些&杂质&,但又让它在文本中显得&确实是在说人话&,是很难的。
为了这个&确实是在说人话&,《生命线》的作者做出了自己的努力。幸存的宇航员提到自己&撞上了脚趾头&&假想外星人会跳出来攻击自己&&自嘲自己是白痴、爱耍嘴皮子&以及质疑玩家选择时的种种吐槽,来假装口语中的种种&杂质&,以达到既刻画了人物,又达到了&显得确实是在说人话&的目的。
这也确实起到了效果,在我的朋友圈里,对这个落难的宇航员,就有质疑他&逗逼&和认可他&好萌&的两派观点。
是&逗逼&呢?还是&好萌&?
作为一个重度游戏爱好者,我个人显得觉得这个游戏中的人物对话稍显得&出戏&,理由是哪怕在开头我们提到的两个局限的范畴内,一个非专业人士成为荒凉行星上可能是唯一的幸存者的时候,从正常人的心理角度讲,他都没法像现在表现的这样乐观、贫嘴。
但这也可理解为游戏开发者和作者经过深思熟虑后的一种选择。因为即便是现在的游戏,依然有玩家在主角死后哭泣,并且很长时间都摆脱不了心理阴影。所以这只能说是我个人对游戏对话的一点吹毛求疵。
为了让我的观点形象一点,不妨就用游戏的开头作为案例。游戏开始,当玩家第一次回复宇航员时,游戏角色的回答是:&哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员。&
当玩家第二次回复,问瓦里亚号是什么时,泰勒回答:&我们的飞铲在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿。我进了一个逃生舱??&游戏人物开始介绍自己的境遇。
但假如我是游戏的文本创作者,我会把两部分适当对调一下。比如这样:
玩家第一次回复:&谁在说话?&
宇航员:&老天啊!这玩意儿还能用!&
宇航员:&能听到我说话吗?我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿!周围只有我一个人。&
玩家第二次回复:&别着急,请具体一点?你受伤了吗?&
宇航员:&&哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员??&接下文,继续推动剧情发展。
我个人认为这样调整的理由是,人在性命攸关的紧急状态下,会优先说出最核心的矛盾。比如宇航员如果受伤了,他会先说:&我要死了。&如果是他没有受伤但赖以生存的飞船坠毁了,他会先说出飞船坠毁了的事实&&因为谁也不能保证后续的联络能够维持,先说出主要矛盾是人的本能。
值得商榷的对话还有一些,但这些并不重要,《生命线》仍然成为了一个适合其所属平台的不错的文字游戏。我前面也说了,我只是作为一个文字工作者,从我的角度来谈下对这个游戏的文字的看法。
最后,我觉得游戏还可以在这个有限的空间里再玩一些小花招以调动气氛&&比如宇航员会拒绝玩家的某一项建议,这既增加了意外感,又增强了真实感;还比如设计一个节点,在这个节点当玩家以为宇航员已经死去或者联系中断后,经过较长时间后,他再次与玩家发生联系,这一定会让已经对宇航员的命运产生共鸣的玩家更为揪心吧?
■&李先羽:泰勒真的是个话痨吗?
《生命线》中的主角泰勒,大部分玩家都评价他是一个絮絮叨叨又逗比的话痨,生铁老师甚至用&东北的发廊小伙&来形容这位因为中了奖才得以去太空遨游的高中理科学霸。确实,游戏中的泰勒不仅台词多,心理活动也多,而且内容全都是大量的细节,比如是该顺时针走还是逆时针走、继续前进还是原路返回、凑合吃老鼠饲料充饥还是再找找别的食物,甚至在遇到可能的危险时要不要逃跑都要拿来问问你(而且还附带几句内心OS)。其事无巨细的程度加上丰富的内心戏,让一部分玩家对这位泰勒同学产生了一些轻蔑的反感:&还宇航员呢,就这个样儿吗?&
还挺高中生的&&
不过我倒是认为,正是这些絮絮叨叨的小细节,才使泰勒这个人物形象更加生动鲜活。这款游戏的全部内容都是这位&宇航员&(实际上他只是一位学霸高中生而已)与玩家之间的文字交流,没有画面,没有旁白,所有的一切都要从泰勒的嘴里&说&出来或&想&出来,这时丰富的细节描述就会为玩家带来更强烈的代入感。只有通过泰勒的描述,你才能想象到他所看到的东西和面临的处境,通过他的自言自语(写在括号中的那些内心OS),你才能感受到他在当时那个状态下的心情。换句话说,泰勒的话痨性格,也是除了游戏的碎片化、实时交互性和&接地气&的翻译水平之外,为玩家提供强烈代入感和乐趣的非常重要的一部分。
那么泰勒具体都念叨了些什么呢?是不是真的有那么无聊和琐碎,让人觉得没有必要呢?当他讲述自己为什么是&最没准备的&宇航员时,会用&对老鼠和地衣什么的进行零重力实验&来形容自己所做的事;当他讲到&像是大家的妈妈&一样的科尔比时,还会顺便吐槽&在星际飞船上还是要靠胶带修东西&;他走在路上,觉得自己两条腿像果冻一样打颤,就会开始满脑子想的都是果冻;在提到行星名称、时间和空间单位时,他还会自己念叨几句,想给你转换成你能听懂的说法&&我最喜欢的一个段落是,在他说到自己&提前上大学的课程了&时,我选择顺着他的话恭维他&哦哦,学霸!& 他还自嘲说自己是&撞痛了脚趾头的学霸&,显得格外可爱。实际上这些都是与游戏主线任务不太相关的细节内容,是被一些玩家认为&磨叽&&娘炮&的主要原因,但同时也正是这些内容让泰勒成为了一个活生生的人,会敷衍、会吐槽、会害怕,同时还有一些冷冷的有点儿中二的幽默。你能在他身上看到自己的影子,甚至能看到自己不太愿意面对的那一部分的影子,不是吗?
■&祝佳音:&接地气&通常代表着&出戏&
我并不清楚《生命线》文本的中文译者是谁,但我对它的中文翻译并不完全满意。
众所周知,翻译讲究的是&信达雅&,而且在我看来,这三个要求是个递进关系,也就是说,先要做到准确,然后做到文章通顺明白,最后还要追求好看。
具体到《生命线》中文版翻译,大多数情况下能够做到以上三点,首先它基本忠实地还原了原文,基本保留和继承了原文的味道(一个话痨宇航员,我想这可能是出于游戏节奏和气氛营造的需要),而且在大多数时候能够烘托气氛,一切看起来都不错,但又一个问题,里面经常会出现一些网络流行语。
比如说&&&就太杯具了,对吧?&或者&什么东东?&而这些流行语总是突兀地跳出来,我的意思是,它们突兀地出现在&外国宇航员的翻译腔句子里&,夹在&太空曲棍球&和&吓人指数,五颗星!&中间。
&逆时针才是王道!&好吧,至少比&杯具&强多了
不知道你们感觉如何,这经常让我感觉出戏。流行语带有强烈的背景属性,换言之,当你说起某个流行语的时候,你脑子里出现的是这个流行语产生时的时间和空间,以及会不自觉地在这个语境下理解流行语的含义,而这个背景属性和游戏所营造的故事背景往往是剥离的。当《生命线》中的泰勒说出&杯具&的时候,他就不再是一个洋人宇航员,而是一个生活在2012年的网友。
更可悲的一点是,至少在《生命线》里,文本中出现的大多数网络流行语已经不那么流行了,无论是&杯具&(悲剧)还是&东东&(东西),如果我的记忆没出错,&杯具&的时髦期大概在2012年前后,而&东东&这个词儿甚至可以说&自打有网的时候就有&,在互联网时代,这个寿命的流行语都足够被称作&传说&了。
流行语是有寿命的,它们依托于当下热点而存在,它们存在的大部分含义就是让读者联想起热点事件,从而理解流行语&隐含传递的意思&,而当热点逝去,流行语的寿命往往就会终结&&只有很少的流行语会获得属于自己的语义,大多数过时流行语都会得到&火星&的评价&&看,&火星&就是一个流行语,而且现在用它就会显得很老土。
当然,除了这点儿让我不舒服的地方之外,《生命线》的文本没有其他问题&&至少没有让我觉得不能忍受的问题,之所以挑出来单说,是因为我觉得有点儿可惜,尤其是在其他的大多数翻译都基本忠实地传达了原文的前提下。
其实我还想说说游戏文本的问题,一个令人沮丧的事实是,在当下的移动游戏市场,由于游戏用户和游戏开发者的共同努力,大多数游戏早已不再追求&让玩家感受一个新的世界&,所以游戏&剧情文本&当然也就成了鸡肋&&其实这都是高抬一眼,鸡肋至少还弃之可惜,而大多数国产游戏中的剧情文本已经达到了&最好别烦我&的境地,我有个理论,凡是醒目提供&跳过&按钮的剧情过场,都是毫无意义的剧情过场。
幸好《生命线》不提供跳过按钮,反正如果这都能跳过,它就没什么可玩的了。
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