王者荣耀塔的攻击机制的评分机制是怎样的

王者荣耀新版MVP计算方法 王者荣耀MVP评选机制详解_游戏百科_新浪游戏_新浪网
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王者荣耀新版MVP计算方法 王者荣耀MVP评选机制详解
14:50:59& &来源:
  王者荣耀每一局游戏结束都会有一个评分系统,每一队的评分最高则都是会获得MVP,那么王者荣耀MVP怎么计算也是许多玩家关心的重点,明明是我战绩都比他好,为什么MVP不是我。以下小编就告诉大家王者荣耀中MVP的计算方法。
  参团率(杀人+主公占团队杀人比例)、贡献的人头占比、死亡占比以及战损值。&
  1。战绩 战绩是影响MVP的重要因素,但不是决定因素,还要和其他因素一起结合的。&
  2。输出与承受 自己的输出以及承受伤害都是计算在评分系统的,伤害与承受越多,那么评分也就越高。&
  3。金钱 玩家在游戏中补刀、击杀、推塔获得金钱越多,评分也是有所加成。
MVP加分细节:
  1、承受伤害(考虑坦克)
  2、输出量(考虑非坦克英雄)
  3、三杀、四杀、五杀、超神等称号加分。 mvp评选的标准开始考虑过程因素,而不只是集中在最终的结果上(只有击杀和死亡),当一个队友为团队承受海量伤害或是打出足够输出,这都会为他的Mvp值加分。获得称号(三杀、四杀等)也都会为他的mvp值加分。
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王者最近的评分机制是怎么了……
TA的勋章:
高的随随便便就是15分,低的毫不犹豫就是0……以前15分得发挥多好…挂机的都没有0分…
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→ 王者荣耀匹配机制究竟公不公平?
王者荣耀匹配机制究竟公不公平?[多图]
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14:30:59&&&本站原创
类型:角色扮演大小:308.94MB评分:9.7平台:标签:
匹配机制有玩家觉得很不公平,其实小编觉得从某种意义上来说,王者荣耀匹配机制是公平的,如果不公平的话,游戏早就失衡了,玩家肯定会流失,这样肯定不是腾讯希望看到的,所以小编今天就给大家详解一下王者荣耀里面的匹配机制到底公不公平?
这几天每天都会看到关于王者荣耀匹配机制的文章,然后底下一群人纷纷留言表示同感,觉得王者荣耀匹配机制太坑,根本就不公平,连胜之后连败,把把MVP,却总是赢不了。实在是影响游戏体验,菜的躺着上分,牛的却总是掉坑,今天我们来说说王者荣耀的的机制是不是真的有那么不堪。
匹配机制究竟公不公平:
1、从某种意义上来说,王者的匹配机制是公平的,为什么这么说,每个玩家都在这个机制里面,到目前为止,只说根据KDA匹配,没有说根据玩家充钱多少来决定给你匹配什么队友,所以从这点上来说,每个人都在这个机制里面,所以这个匹配机制是公平的;
2、王者荣耀匹配机制是以强带弱,按这个说法来讲,那么对面那只队伍也是一样的,还是说,你太厉害了,匹配机制故意给你四个菜鸡,然后给对面5个强势的队友,故意让你输,如果真的是这样,那确实对你太不公平了。
3、连胜之后连败,我最高连败是22连败,从快上王者一路跌到钻石,然后又一路打上了王者,当你越渴望胜利的时候,你的心态就已经崩了,而心态崩了的人最多会想的是:MMP,有本事让我跪到青铜,当你开始把胜利归结于匹配机制的时候,你已经输了,你的把把MVP是因为对面太菜?你的连胜都是因为匹配机制给你的高手让你躺赢?还是说,连胜才是自己的水平,连败就是匹配机制的问题,如果真的是这样,那么确实对你也挺不公平的。
4、为什么菜的可以上分,而水平高的却总是上不了分,如果按这个逻辑来讲,王者段位的都是菜鸡,高手全在青铜,因为王者段位都是躺着上去的,这种话说出来,你自己信么,如果你只在铂金徘徊,上了钻石又掉了下来,说明你其实只有铂金的实力,如果说每个段位最大的不同是什么,我会说是节奏和,你适应不了,那么你就上不去。
5、真正乐观的人不是每天都乐呵呵的那种,而是会悲伤、会压抑、会痛苦、会歇斯底里,常人会有的负面情绪都具备,会对生活说FUCK,但是第二天依旧以最好的心态去面对人生,为什么在这里说这段话呢,如果你上不了分怪匹配机制的不公平,那么出生贫穷的人是不是要怪老天不公平,你觉得你是王者,那就在王者段位站着,什么都怪匹配机制,王者就是一个空壳,就算匹配机制不公平,可总有人打破了这个不公平,如果你仅仅为了娱乐,那就匹配局玩玩高爆发,妙妙脆皮,如果你想上分,就要相信自己的实力胜过什么匹配机制。
专题类型:角色类
更新时间:
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, 经验 649, 距离下一级还需 151 经验
作为一个竞技游戏,一局里有几个坑应该每个人都感觉到很烦,而且现在的升星标准只以胜负评判,导致很多没有操作也没有智商的躺赢党也可以获得与自己不符的段位。
这个我感觉应该可以改一下。
首先是评分标准
现在都是以KD比来计算评分& &这样对坦克和肉装战士来说并不公平& &而且还导致了很多人头狗玩家团战不输出& &看到残血敌人再出手拿人头&&这样的话 团战会输出的拿不到应有的经济 人头狗玩家评分还好看
其实可以改成这样(举个例子):
坦克:承受伤害0.4&&参团率0.3&&对英雄伤害0.2&&对野怪兵线伤害0.1
战士:承受伤害0.3&&参团率0.2&&对英雄伤害0.3&&对野怪兵线伤害0.2
法师射手:承受伤害0.2 参团率0.2&&对英雄伤害0.5 对野怪兵线伤害0.1
刺客:承受伤害0.2 参团率0.2 对英雄伤害0.4&&对野怪兵线伤害0.2
辅助:承受伤害0.2 参团率0.5 对英雄伤害0.2&&对野怪兵线伤害0.1
当然&&我不是专业分析的&&这个开发组应该有更专业的可以弄出更合理的系数
然后 基于以上的评分标准可以用类似这样的升降星标准:
胜利方:坦克分数低于4分不升星 战士低于6分不升星 法师刺客射手低于7分不升星 辅助低于6分不升星
失败方:坦克分数高于5分不掉星 战士高于8分不掉星 法师刺客射手高于10分不掉星&&辅助高于8分不掉星
这样可以把操作和智商明显不是一个水平的玩家区分开来&&长期下去&&别管是什么水平的玩家&&每一局都会是势均力敌的战斗&&
这是个竞技游戏 一桌子好菜&&不要让一盘屎给恶心了
既然每个人都感觉别人是坑& &自己是高手& &这样改变应该是更好的吧
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, 经验 649, 距离下一级还需 151 经验
比如这样的。我不能打五个真是应该回青铜呆着
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友友&&建议不错&&顶一下
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打五个还不够,要能打9个..这样才好上分
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楼主的建议很不错啊
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作为一个娱乐游戏就应该这样
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习惯就好一切顺其自然,
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苹果平台下载匹配机制太差了,游戏平衡性让人无语

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