王者荣耀外国人玩吗现在有多少人不玩了

为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
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为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
王者荣耀这件事不简单,男女老少一网打尽,60亿营收的背后,到底收益的是谁?&你要知道,所有的游戏,游戏里面的所有升级、打怪、经验、大招都是专人精心设计的,越是做得好的游戏,它令人沉迷、丧失思考的能力就越强。&借用作者的一句话:“在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。”——小白作者:肥肥猫来源:肥肥猫的小酒馆(ID:zhihufeifeimao)1到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。&这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。&一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。&2那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。&读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。图片来源于pixabay在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 —— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。&而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。&和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。&3而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。图片来源于花瓣网之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。&4所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。&有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。&我“沉迷”的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在铁炉堡靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见王者荣耀这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。&前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟——他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油——我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。&5知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。&所谓&奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。&换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。&因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。&我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。&这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。&6幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。&所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。&上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。&7别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。&这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。&这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。&还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.后记我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。图片来源于pixabay但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。&忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。&有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。&图片来源于pixabay上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。&如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思:&我爱游戏我玩过很多(没那么坏的)游戏我看好游戏作为一个产业的前景我反对打击游戏产业但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。*本文经肥肥猫的小酒馆(微信号:zhihufeifeimao)授权转载,转载请联系原作者。
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腾讯公司 版权所有王者荣耀背后的社交圈:有人沉迷 有人遭骗炮_凤凰游戏
王者荣耀背后的社交圈:有人沉迷 有人遭骗炮
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该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情。
日,山东德州,一名儿童正在玩&王者荣耀&游戏。CFP供图●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,政府、学校、家庭需共同努力&猥琐发育,别浪!&&如果不玩&王者荣耀&,或许很多人并不知道这句网络流行语是&不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量&的意思。作为时下最火热的一款游戏,&王者荣耀&正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐&开黑&的场景并不少见。&根据腾讯公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。&坐拥2亿玩家,&王者荣耀&早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被&骗炮&,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,&王者荣耀&成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。&开黑一个班只有几个学霸不玩托尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩&王者荣耀&一年多了,目前是至尊星耀4段位。在&王者荣耀&中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。&游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先&推塔&成功者获胜。对托尼来说,玩&王者荣耀&的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。&为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,&坐在教室后排,组团&开黑&(一起玩)的男生有一堆。&&今年大三的托尼只是&王者荣耀&的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M&OBA&(多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏。&来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩&王者荣耀&,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。&在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音&哇啦地叫着玩&,一会和队友砍&人头&,一会进攻&推塔&。在她看来,团战比单机更热血,&有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情&。&不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩&王者荣耀&,&57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。&&南都记者了解到,根据极光大数据《&王者荣耀&研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,&甚至幼儿园大班的孩子都在玩。&&&王者荣耀&为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。&&王者荣耀&发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。&&游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。&王者荣耀&的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。&孙剑告诉南都记者。&社交产生情感依赖成全了爱情有别于传统游戏,&王者荣耀&相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。&因为&王者荣耀&,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。&基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请QQ和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起&开黑&。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以&推塔杀人头&,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。&托尼告诉南都记者,&无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。&几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是&黄金菜鸡&的她一起玩游戏。在他看来,和CP玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。&我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。&&两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,&游戏里的CP感,在现实生活中也很强&。&1988年出生的Tristan来自上海,与小他10岁的&那年娜喵&亦相识于&王者荣耀&。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对CP强行甩锅的&那年娜喵&说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。Tristan感慨道,&让我第一次和一个陌生人一起起床的APP居然是&王者荣耀&&。&Tristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,&陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。&很多时候,人们&破冰&前主要&看脸&,建立连接初期也可能存在&尬聊&的问题,但在&王者荣耀&里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。&田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是&王者荣耀&的2亿玩家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。&在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在&王者荣耀&中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。&田丰告诉南都记者,&&王者荣耀&是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是&王者荣耀&成功的真正原因。&&虚实游戏与现实两个世界交错影响玩&王者荣耀&三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩&王者荣耀&;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈&&&&打游戏比谈恋爱有意思多了&。&在田丰看来,&王者荣耀&给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。&作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,&王者荣耀&已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,&不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。&&有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。&T&ristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,&关系似乎更和谐了&。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩&王者荣耀&。&类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,&比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。&&不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,&玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。&田丰也对南都记者说道,&虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。&&&游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。&孙剑对此解释道。&沉迷有人为上分遭&骗炮& 可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,&王者荣耀&沦陷啦!小心被坑降级。&在&王者荣耀&里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉&坑队友&的小学生称号,有人花钱找人代练。&托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的微博账号&王者荣耀代练君-Tony&看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。&托尼告诉南都记者,&代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。&&除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,&这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。&&神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得&一天不玩浑身难受&,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行&骗炮&。&近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩&王者荣耀&被&骗炮&。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。&南都记者注意到,在&王者荣耀&公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手App,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。&王者荣耀&助手开设了&妹子求带聊天室&、&聘夫聘妻聊天室&、&师徒聊天室&等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出&约炮&的信号。&6月29日,南都记者在&聘夫聘妻聊天室&发出&有小哥哥一起玩吗&的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,&多大啊&、&缺男票吗&、&可以玩吗&。&孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛大大降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,&不就是打个游戏?至于吗!&&控制正视游戏是社交需求围绕&王者荣耀&的争议不断,有人将此当作&有毒的农药&:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼&王者荣耀&》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作&洪水猛兽&,认为这是一种社交需求,一种生活方式。&7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。&中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。&南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩&王者荣耀&。但效果如何呢?&作为资深&王者荣耀&玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,&放在高中,我估计早废了,考不上大学了&。&几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起&王者荣耀&,不一会儿身边围了一群小孩。&&王者荣耀&似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。&王灵告诉南都记者。&在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,&小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区&。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。&既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。&定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。&&&王者荣耀&能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,&游戏毕竟是游戏&。&
[责任编辑:赵建波 PG001]
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