vr虚拟现实多少钱一台游戏机多少钱?

游戏vr哪个牌子好 vr设备价格对比三家
时间: 8:38:00来源:作者:qianky(0)
游戏vr哪个牌子好想必是玩家们很关注的问题。今日索尼召开了VR发布会,playstation vr售价正式公布。来看看vr设备价格对比。这是游戏业内最受关注3大VR设备关键参数对比。PSVR现已公布售价为399美元、399欧元、349英镑、44980日元,套装内包含PSVR头戴式显示器,处理器等,并不附带PS MOVE,将于2016年10月发售,PSVR除了游戏功能,还支持影院功能,最高支持120帧的画面,此外,索尼还会提供支持VR相片和视频的APP,Playroom VR也将免费开放给PS4玩家下载,从10月开始到2016年末,共计会有50款PSVR游戏问世。之前已经发布的另外两家游戏VR设备分别是Oculus Rift和HTC Vive,分别对应微软阵营和steam阵营。其中HTC Vive的售价高达6888元,您认为哪一台才是你理想的虚拟现实伙伴呢?需要说明的是,另外两家采用的P排OLED实际上是削减子像素的,子像素为2,而PSVR的RGB排列子像素为3,因此实际分辨率是比。以下是一些玩家的感想:“oculus吧,PC开发更方便”“无论怎样,售价太高。不是学生党玩的起的。”“psvr,光游戏和价格这一项基本上就稳坐钓鱼台了,另外没人注意刷新率这一项么,120hz的话离人眼距离过近也不会有那种闪烁的感觉,90hz就没办法保证了。”“冲PC去的可能不是单纯为了游戏去的吧,不过ps4也可以看蓝光小电影呀”“买其他那俩真都是缺的 就跟那些买xboxone wiiu的一样”“其实oculus诱惑度更大一些。逼近支持PC,泛用性更强,且机能确实也更强…无奈自己PC带不动。HTC价格实在高了些。PSVR应该事最先入手的。什么时候oculus支持X1,或换了PC再补一台了”“就初级阶段来说,PSVR必将获胜,因为什么?既然大家都成熟,那么好,肯定买最便宜的!另外两家再先进有什么用?都是半成品和残缺的解决方案,还需要异常强大的PC!对于想尝试的轻度玩家只能是望而却步!不利于推广!”“我选PS VR PS4和体感我全都有,而且最重要的是我没钱买另外两样……”“三大头显实际佩戴PSVR是最舒服的,可能因为他们之前做了很久头戴设备。”[]了解最新VR的资讯,扫描或关注微信号:pc6game开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?_网易科技
开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?
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(原标题:来,我们算笔账:开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?)
雷锋网按:开发一款虚拟现实游戏的成本到底有多少?相信有不少从业者也有过类似的疑问。但出于公司保密隐私的考虑,可能这些只能做为公开的秘密。幸运的是,本文作者Joe Radak就为读者们算了一笔账。雷锋网(公众号:雷锋网)对其进行了编译,未经许可不得转载。最近有一些关于虚拟现实游戏资金的讨论,比如钱来自哪里,游戏的成本是多少,诸如此类的问题。大多数情况下,这些讨论都围绕着以下这些问题,例如从类似于Oculus这样的公司获得的资金,以及受理这些钱的专有权。有很多帖子都说明了,在虚拟现实领域工作的成本是非常高的,我们的开发人员需要钱来生活。而且由于现在虚拟现实领域中没有那么多资金,我们不得不实行哪里有钱就去哪里的计划。我甚至在几个月前写了一份关于开发虚拟现实游戏是何等艰难的文章。然而,在所有这些虚拟现实游戏开发商发布的帖子中,没有人能真正曝光出制作一个虚拟现实游戏的成本。这不难理解,许多人都被保密协议和法律所束缚,他们不能透露这些信息。有些人担心他们可能会因谈论它而遭到抵制,担心这可能会波及各种事情。幸运的是,我可以谈论资金和制作虚拟现实游戏的成本,所以我会谈谈Light Repair Team#4(游戏名)的制作成本,这笔款项着实霸占了公司账单的头条。一些前情摘要首先,我需要向阅读本文的你们提供一些Light Repair Team#4(因此称为LRT4)的研发背景资料。,在2016年年初,我在14个星期内由我自己做出了LRT4的绝大多数内容(大概95%),从编程、艺术到设计。我从我的好朋友和Eerie Bear Games公司的联合创始人Noah Rojahn那里获得了很多关于复杂编程的帮助(为了要记录,Noah已经做了很多事情,比游戏发布后做得更多,他也是我们新游戏的唯一程序员)。此外,John Dekker和Ed Harrison迅速创作出十几首音乐曲目,用于我们的预告片和游戏背景音乐。其次,这个游戏被冠上了“HTC Vive发行”的头衔。它被包括在新闻包里一起发布,并被置于“查看这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时间后才登上页面的页头。除此之外,我们只是在几篇文章中被提到几次而已,主要都是作为“你现在可以玩这里发行的所有游戏!”这种列表中的一部分。第三,游戏是由我自己资助的。这意味着游戏的所有成本,以及与游戏相关的所有事情都由我和我的个人储蓄来承担。我支配着我自己的时间。这意味着我给自己的游戏打工,同时为自己挣得酬劳。这听起来是一个奇怪的概念,但这对于获悉和计算游戏开发的成本是很有必要的。不管是自己还是他人,一旦完成了该做的工作,你就应该为他们,也为自己支付薪水。实际的花销以及正确和错误的计算方法我认为成本分为两种计算方式。首先,好比我是一个自由职业者,我们来看看我是否要为自己按照(有点低)小时率来支付薪金。我深知,这绝对不是你应该为你的游戏做出预算的好方法。但是,我要把这种分解方式作为一种我将要强调的重点。其次,我将打破游戏“传统意义上的”成本,就像我把游戏投递到向Valve或Oculus这样的公司以寻求资金一样。就像我所理解的,这是每个人都应该想到并且可以提出来的方式。首先,小时率(这是错误的方式,值得一说)所以,让我们来看看这种分解方式,如果我以那可笑的40美元/小时极其低的自由职业者的小时率来支付自己和Noah。(这是非常低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水调查以获取更准确的信息。)14周的开发期x每周40小时x 40.00美元 /小时 = 22,400美元(这包括原型设计,构思,美术)5小时的Noah时间x 40.00美元 /小时= 200美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元/月x 3个月(我们使用Digital Ocean)= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?29,130美元如果使用不适当的预算方式,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我提到的,你不应该像这样来为你的游戏进行预算。这种方法更难以管理和跟踪,因为游戏开发周期时的每小时的标准都是非常难以预测的。它可能需要一个月的时间来完成某些目标,但该月有多少小时?这很难说。你不应该实行这样的游戏预算。还有其他需要考虑的事情; 即使承包商能得到每小时40美元的收入,但实际上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪金,因为在美国自由职业者的税收至少是他们收入的25%。不要实行这样的游戏开发预算。永远都不要。其次,可以“采纳”的预算方式(正确的开始方式)让我们看看别人是怎么做的。 此外,我们假设只是为了争论,Noah提供了5小时的免费时间。大约4个月x 10,000美元/月 = 40,000美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元 / 月x 3个月= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?46,530美元这确实是一个更现实的游戏预算。*此值是许多预算建议的标准,因为它涵盖了所有必要的事项(税收,保险),并留了一点余地。但是等一下,还有!糟糕!我忘了一些东西!比如,建立和维护一个办公室,因为不是每个人都在家里工作(以下这些都是粗略的估计)。一个VR就绪工作站的平均成本= 1500美元Vive或Rift的成本(如果你没有得到开发套件)= 600至800美元。办公室租赁成本(大多基于办公室位置)= 500至5,000美元/月(好)互联网的成本= 110美元 / 月至180美元 /月开发人员的桌、椅= 1,000美元办公用品=大约150美元 /月其他工具=大约250美元 /月我没有包括Unity Pro,Maya或任何其他软件的许可费。所以,如果Noah和我不是在家工作,从建立办公室开始,假设我们有免费的开发套件,总成本将为:2台计算机= 3,000美元1年的办公室租金= 6,000至60,000美元1年的互联网合同= 美元办公家具= 2,000美元办公用品= 150美元(我会报低价)其他3个月的用具=大约750美元总计介于13,220至68,060美元之间。是的。那么,我们要销售多少份副本,以弥补开发成本?在税后,虚幻引擎版税支付和阀门削减之后,我们只能得到我们总收入的60%。因此,如果每套以全价(7.99美元)出售,我们将得到约5.20美元。所以,如果用“错误”的预算——那就是得到5,602套。 而使用“正确”的预算——将会得到8,949套。而这个数字可能会更高,因为我们已经在Steam上销售所有我们可以销售的产品。这也反映出我们在家里,在个人电脑上工作。现实话说回来,LRT4为我们挣了多少?公司大约售出了2,300套,获得了约14,000美元的收入(不包括我们必须支付的税费和其他使用费)。如果你看了即使是开发者得出的“最便宜的”预算计算的方式(最便宜的!),那这种方式你也永远都不要采纳,因为它仍然是不盈利的。此外,在4月推出Vive之后,我们在接下来的几个月内推出了更多的新产品——所以有很多的钱花在了这里,我甚至没有说明这点。当然,这只是我们的游戏——其他游戏有不同的预算,但我敢肯定,他们中很多都没有盈利。即使Survios公司宣布它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊讶他们是否真的赚回了利润。
我们冒了风险。实际上,每个虚拟现实开发者都冒着风险。对我们来说,它没有为我们赚回成本,而对于其他人,我相信它也还没有。从商务人士的角度来看,虚拟现实开发者是愚蠢的,愚笨的也是鲁莽的。而对于虚拟现实来说,他们却是完美的。如果你想在虚拟现实领域获得成功,你100%需要所有的这些东西。如果人们没有那么鲁莽,如果不是像Oculus或Intel这样的公司向开发商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会持续太久。它只会成为历史。成为故事的终结。下一次当你看到开发商宣布他们是Oculus的独家,或者已经收到来自公司的钱以便他们可以在游戏中宣传他们的产品,或是说明下一步可能会发生的事情,请记住这一点:他们不是想要伤害消费者,他们是想使自己变得更加重要,虚拟现实。via gamasutra
本文来源:雷锋网
责任编辑:张洁_NT5630
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