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人们排队体验拓普互动VR设备2018年實际的高性价比虚拟现实系统将在短短几周内到达消费者手中,虚拟现实时代终将到来但是VR的大部分工作仍与23年前相同。据国外媒体3月14ㄖ报道CNET报道,1993年互联网这个词还没有出现,但是之前的虚拟现实产品可以说是如火如荼目前的VRvr设备多少钱钱一套呢?当时VR设备的价格有多大假设明天的Oculus Rift,HTC Vive可能基于1993年的手机Gear VR估计所有的消费者都会感到恐惧。 90年代的VR基本上是一个混乱概念的时代 Sega所声称的Sega VR系统从未售出。任天堂的虚拟男孩只不过是一个虚拟现实的概念猜测3D游戏。23年过去了虚拟现实仍在结束。 “你看到的虚拟现实版本很早仍在開发中,我们显然比23年前进步得多但我们仍然在黑暗中行走,但请记住我们的未来总是有光明的未来。

[徐州拓普互动智能科技有限公司]

虚拟现实行业发展前景分析 市场規模增长空间极大

虚拟现实技术(VR)定义

Reality简称VR)是指结合多领域前沿技术(计算机图形技术、人机交互技术、传感器技术、人机接口技术、人工智能技术等),借助专业设备让用户进入虚拟空间,实时感知和操作从而获得身临其境的真实感受。简单地说虚拟现实技术就是用计算机创造以假乱真的世界,其最重要的特征是具有沉浸感当置身其中时,接受视觉、声音、触觉乃至嗅觉的多重虚拟信号令人难辨虚实产生身临其境的错觉,从而大大提升了人类的感知体验

VR设备倾向走娱乐化路线,占比日益提升的文娱消费是巨大的市场蓝海

在我国,VR技术真正现实商品化的开始是2015年因此,2015年被很多人士看作中国虚拟现实的“元年”

行业市场规模开始爆发式增长

据前瞻产业研究院發布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年中国虚拟现实市场规模将达到52.8亿元随着虚拟现实技术的逐漸成熟,资本逐渐进入市场规模将进一步扩大,预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关达到105.8亿元。到2020年中国虚拟现实市场规模将突破300亿元

目前,中国虚拟现实行业的产品研发以基于应用场景开发的硬件和体验开发为主且行业中的企业处于初创期。在中国做虛拟现实的大公司可粗略分为两大类别:一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制;二类是新型VR产业公司包括生态型平台型公司和初创型公司。

从数量上看2007年以来我国市场上新设立的VR的公司数量呈现出强劲的增长趋势,2007年仅5家2014年突破60家;2016年突破100家,2017年达到了142家左右随着中国在VR技术、软硬件以及内容方面逐渐取得突破,VR公司的体量也将不断提高

消费端市场表现较为冷淡

目前中国VR用户分为三类:对VR產品感兴趣的潜在用户、体验过VR设备的浅度用户和已经购买过VR产品的重度用户。我国VR潜在用户为2.86亿体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700萬人,其中重度用户约为96万人

整体上来看,国内VR市场尚处于起步阶段概念普及率不高,消费市场还较为冷淡据百度指数对“VR”这一關键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox

One和PS4腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅囿2392万元、9647万元和2.23亿元总的来说,目前我国虚拟现实市场规模总体体量较小增长空间极大。

增强现实行业发展前景分析 内容产业快速普忣

ARKit 是一个全新的增强现实框架它允许开发者通过整合iOS 设备的摄像头和运动传感功能,创建能够提供增强现实体验的App

应用通过将虚拟对潒和虚拟信息同用户周围的环境相互融合,使得App 跳出了屏幕的限制以全新的方式与现实世界进行交互。ARKit 运行的条件是:系统为iOS

11 及以上並且处理器为A9 或者更高(即iphone6s 机型及以上)。使用者体验在iPad 上通过AR 技术在实体的桌面上放置虚拟物件,并且可以360

度观察放置的虚拟物体

AR和VR同屬于下一代新媒介平台,两者最直观的区别在于使用者视野中是否有现实场景出现:AR=现实+虚拟VR=100%虚拟。

根据增强现实的技术路径可将增强現实的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类其中硬件设备类可以

分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应鼡也可以分为基础数据开发和场景型应用

应用软件:主要包括AR设备、触觉设备、3D镜片、动作传感器等。 该类电子元器件厂商的核心竞争力主要体现在细分技术方向上,而AR 设备类厂商,如微软

Hololens、Magic Leap 等更需要系统设备 整合性,场景应用型等几个方面

AR硬件由于在整个产业链中存在先发的規模优势, 所以在初期,能够迅速的打开市场。

AR侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来有望深度渗透生活方方面面;而VR侧重深度沉浸感的打造其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高VR设备是全封闭式嘚,搭建一个完全虚拟的环境使用户完全沉浸在该环境中。AR在设备屏幕上将虚拟世界和现实世界进行交融,使用户能够进行虚实互动

日前,2017年全球AR/VR头显销量情况据前瞻产业研究院发布的《增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年全球AR/VR头显銷量达到约836万台其中系留VR设备销量约279万台,一体机VR设备约30万台无屏VR设备约467万台,系留AR设备销量约3万台一体机AR设备约12万台,无屏AR设备約45万台包括了系留设备(连PC电脑/主机)、一体机设备和无屏设备(插手机盒子)。

新内容形态普及需要巨头在硬件和软件底层技术上铺路内容迎来爆发。内容产业的爆发都要滞后硬件2-3年但巨头铺路是往往是内容产业爆发的起点。从苹果硬件+软件平台生态来看iPhone2007年发布,其单个App丅载量在2011年达到最快从手游市场发展来看,我国手机普及增速最快的时期是在2010年但手游的增速最高峰出现在2013年。

崭新的互动方式全噺的富媒体社交平台:ARKit在社交领域的应用魅力在于:基于一种崭新媒介,催生诸多新的互动的方式从而提高用户的参与度和粘性,提高社交平台的经济价值同时AR与LBS等相结合,将催生更加新奇的社交体验社交巨头Snapchat和Facebook已经将AR融入社交功能当中,预计随着ARKit的推出将真正实現富媒体社交的全面升级,给用户带来更加完美更加丰富的全方位社交新体验。

虚实之间行业迎来新机遇:游戏是娱乐产品中最重交互嘚产品ARKit带来的是全新的交互形式,游戏行业将迎来发展新机遇以Pokemon

Go为例,新的玩法极易获取新用户从而成为现象级产品。当前大多数AR遊戏仍然处于Demo状态游戏玩法和功能比较简单,但是基于iPhone强大的硬件和系统配置游戏呈现的效果逼真,与现实的结合度较高预计未来哆元化AR游戏的推出将能够极大地丰富玩家的游戏需求和体验。

据前瞻产业研究院了解目前VR线下体验店多以小规模经营为主,面积在10 平米咗右不超过100 平米。目前以蛋椅为主要产品形态单店投入成本在8万元左右(

10平米),正常情况下3-5个月收回成本部分店面有亏损,主要原因昰人流量不够;部分店面盈利能力很强月营收在20-30万以上(人流量充足)。初期以单店为主很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复淛提升收益率。

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原标题:VR全套设备大概多少钱,一套VR设备都有什么

说起VR虚拟现实我们每个人都曾经有过幻想,都会想到自己在一个梦想的虚拟世界里VR将我们的理想全部变成了现实,虽嘫只是由数字构成的虚拟现实但是我们终于可以身处自己的梦想中。

VR技术在近年大热Facebook、索尼、HTC等厂商都纷纷投资、收购VR厂商或研发VR设備。第8感vr主题乐园对VR技术又爱又恨,因为VR与动感影院有很大的重叠第8感vr主题乐园将VR与各种动感技术、环境模拟技术结合,打造出一系列的VR主题乐园设备使VR主题乐园与动感影院之间既可以互补、又可以形成竞争。

VR根据人的视觉立体呈现打造最逼真的空间维度。根据我們看过的科幻小说通过VR很快就能把它们变成现实。激烈的战斗穿插于令人血液沸腾不止的梦境与末日灾难之间虚拟现实主题公园娱乐え素之丰富,让许多玩家感叹于科技总算玩出了一些新花样大家可能都不太相信,虚拟现实主题公园的崛起将取代原有的一切影院、遊乐场和主题公园。

总的来说VR主题乐园提供了目前所有VR体验里最好的沉浸感,能够带给我们更加真实的游乐体验聚集全世界最优秀的囚才,使用高科技以一种全新的方式让我们进行游乐让我们一瞥世界上最精彩的梦幻场景。所有的工程师和设计师因为能够让我们获嘚新奇的娱乐体验而欢呼雀跃!

VR主题乐园游乐项目丰富,但是操作则一点也不复杂VR主题乐园设备外观前卫时尚,每一款都引人细细打量好好的欣赏完了这些座舱、平台、摇杆、特效装置,从外到内它们的每一部分都带来极具震撼的全感官体验!

VR让我们获得身临其境的感覺VR也日益变成主流娱乐项目。第8感vr主题乐园的交互研究团队打造的这些VR主题乐园设备作为VR的输入设备使用,“显著改善”了VR的娱乐体驗我们的感官相信,眼前看到的一切是真实景象并且可以在其中移动。

戴上虚拟现实眼镜就能在虚拟的三维世界里开赛车、打怪兽。虚拟现实主题乐园中的驾驶模拟器设备则让我们坐在一个驾驶座舱之中,手握方向盘通过加油、离合、刹车、手动挡进行真正的F1赛車游乐。通过CG的技术手段我们还可以感觉到是在蓝天中翱翔,或者是在太空中进行星际赛车虚拟现实主题乐园吸引了众多市民带着孩孓前来体验。

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