wii游戏机怎么安装开机按a无法进入四灯狂闪,但按红色的键有时同步进入了进去后但启动软件或游戏又失去连接?

PlayStation 4 的实际上手体验如何? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2,370分享邀请回答16640 条评论分享收藏感谢收起1K387 条评论分享收藏感谢收起&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b919c53e02fefd333a18d8e943cf5ae_r.jpg&&&/figure&&p&传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。&/p&&p&所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。&/p&&p&它只需要一张LUT图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e53f628f865d3ecfe5aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&横坐标是:NoL = dot(worldNormal,lightDir)&/p&&p&纵坐标是模型曲率,这个值是法线微分和坐标微分长度的商&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-550d5c4d6bc8f0bf8a98af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&46& class=&content_image& width=&227&&&/figure&&p&实际用的时候需要根据模型大小再乘个系数归一化到0-1之间&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed cuv = saturate(_CurveFactor * (length(fwidth(worldNormal)) / length(fwidth(worldPos))))
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f843b7baceeaeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&362&&&figcaption&对Cuv着色,寻找一个合适的系数&/figcaption&&/figure&&p&利用得到的坐标到LUT取值,然后用这个值代替NoL作为最后的光照值系数就行了。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&fixed3 diffuse = tex2D(_SSSLUT,float2(NoL*0.5+0.5,cuv));
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-a320716bcf031e796081_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&NO SSS 有一种塑胶的感觉&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&251& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f490904eda9dcd1e1edf_b.jpg& class=&content_image& width=&388&&&figcaption&SSS 光照特性更接近硅胶&/figcaption&&/figure&&p&注意,LUT图的重复模式必须设置成clamp,否则会出现如下深色污迹。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5bd677ad789_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&h2&预烘焙曲率贴图&/h2&&ul&&li&在计算曲率时使用了fwidth,这个API在ES2.0下无法使用。&/li&&li&即使可以使用,多多少少也有一些成本&/li&&li&放大后,由于模型多边形数量的限制,法线变化是不平滑的,导致曲率变化也不平滑。这在光照较暗的地方会体现到最终画面上。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-789d4492edc065bb86b9b15f29dee94d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&277&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3a14e96a088a077d501240_r.jpg&&&/figure&&p&可以将实时计算的曲率烘焙到一张贴图上&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&v2f vert(appdata_full v)
o.uv = fmod(v.texcoord.xy, 1);
o.pos = float4(o.uv * 2 - 1, 0, 1);
o.pos.y = -o.pos.y;
o.vertex = v.vertex.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
float3 worldPos = i.
float3 worldBump = normalize(i.normal);
float cuv = length(fwidth(worldBump)) / length(fwidth(worldPos)) / 10000 * _CurveF
return fixed4(cuv, cuv, cuv,1);
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-61c0ed2f4e65c_r.jpg&&&figcaption&计算结果(已经进行了5x5的高斯模糊)&/figcaption&&/figure&&p&但即使进行了高斯模糊,多边形的痕迹还是很明显。所以我选择PS。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adbfe6e9cc2bc96b73f7d913eae58198_r.jpg&&&/figure&&p&就能消除这个瑕疵(某游戏的曲率贴图包含莫名的模糊和手工痕迹多半也是这个原因)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-08bfc5db22ea6fe3fab0d_r.jpg&&&/figure&&p&不过这样做,人物动起来的时候曲率变化的部分就不会更新了。但由于曲率对画面的影响本来也不太大,这是可接受的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&高光的选择&/h2&&p&皮肤上由于油脂的存在,其实是有一定高光特性的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd0cd9c2bc670c512ab875_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&面部光滑度贴图&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fdd7816ecec_r.jpg&&&figcaption&Blin-Phong高光&/figcaption&&/figure&&p&上面一直使用的都是传统的Blin-Phong高光,除了这个外,还有一个专门用于模拟油脂层的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kelemen/Szirmay-Kalos specular BRDF&/a&高光。&/p&&p&它也是个用LUT图改变数值区间的技术&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53fd0a6e732a72a4f4fa22_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&float PH = pow(2.0 * tex2D(_KelemenLUT,float2(NoH, smooth)), 10.0 );
fixed F = 0.028;//fresnelReflectance( H, viewDir, 0.028 );
half3 specular = max( PH * F / dot( h, h ), 0 ) * _SpecularS
&/code&&/pre&&/div&&p&会将高光转换成这样的效果&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dec1d3f4d86e84d0e6e54f_r.jpg&&&/figure&&p&这个高光确实对油脂层的模拟效果很好。但在Scale较低的时候非常不明显,影响范围很小,而Scale高的则在脸上正确体现出了明显的油脂特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b409e3ebeafee2b06953f_r.jpg&&&/figure&&p&我们希望皮肤有明显的光泽感,但是又不希望皮肤像是抹了油一样——但真正有光泽感的皮肤就是抹了油的,这就是现实和理想的矛盾。&/p&&p&这个特殊的Kelemen高光虽然更符合现实,但是如果只是想让皮肤变得“有光泽”,用普通的Blin-Phong高光反而可以回避“皮肤抹油”的问题。考虑到这个特殊高光还需要取一次LUT纹理,如果咱们追求的并非真实,而是看上去更丰富的光照效果,用简单的Blin-Phong高光也许反而更合适。&/p&&p&&br&&/p&&h2&更低的成本&/h2&&p&现在这个皮肤效果,除去高光之外,其实也就是一次曲率贴图的采样,再加一次LUT贴图的采样。&/p&&p&但是LUT贴图由于Cache效果不好,本身比较费带宽。这也是这个效果的主要成本。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果不从真实角度考虑,而是仅仅想做出“柔和的材质效果”,其实可以把曲率抛弃掉。&/p&&p&这个预积分SSS,无非就是改变了diffuse光的分布,让亮部更多,而且亮部和暗部之间有一个红色的过度区。曲率越大的地方,这个红色区域越多。&/p&&p&但正是这个红色区域让皮肤看上去更像“皮肤”,所以目标仅仅是看上去“像皮肤”,而不是“真实”的话,让红色区域更多的出现,可能更能满足需求。&/p&&p&所以我们可以只保留LUT贴图最上面的一条,然后忽略曲率,只根据NoL在这一条LUT上取值。由于贴图变小了,带宽成本也就降低了。&/p&&p&由于不需要计算曲率,fwidth的兼容问题,烘焙曲率贴图的工作也都不需要了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-46b4a5cdcbf14c649ba95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7df0af7bd6d06dd353ac_r.jpg&&&figcaption&也就是更加硅胶了而已&/figcaption&&/figure&&p&也有游戏确实是这么做的。如果你并不追求“真实”,这是很聪明的做法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&工程文件&/h2&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1G0lSLkX3vNCeW0zP3MCldQ& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1G0lSLk&/span&&span class=&invisible&&X3vNCeW0zP3MCldQ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08a22d1156facfefb891d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&740& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&SmoothTex和CurveTex都是单色图且对精度要求不高,最终应该合并为一张贴图的多个通道,并一同压缩。&/p&
传统的根据光照原理实现的次表面散射都免不了进行N次高斯Blur。成本且不说,渲染过程还需要预处理或者后处理,需要处理管线,很麻烦。所以目前移动平台比较靠谱的就是这个预积分的方法,不从光学原理入手,而是从统计结果反推。它只需要一张LUT图:横坐标是…
&p&谢邀&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&1&/p&&p&首先这部电影不仅仅是关于游戏的。&/p&&p&就算你不懂那些梗,也不影响观影,不要被那些宣传骗了。&/p&&p&它终究讲的是一位少年英雄拯救世界的故事。&/p&&p&甚至我可以说,它的故事并不新鲜,就像大部分游戏,都是这样的故事,但是你看过了,你会说,哇,怎么会这么酷?&/p&&p&这也是我们这些玩家,这么多年一直想告诉你的。&/p&&p&它替我们做到了。&/p&&p&告诉每一个人。 &/p&&p&“游戏世界真的很酷。”&/p&&p&&br&&/p&&p&2&/p&&p&现在我们说说这部电影。&/p&&p&夸的部分别人都夸完了,总体来说,它是一部‘老派’的电影,但老派并不是缺点,就像我们看漫画,主角最后一秒变身,我们看了很多,但我们仍然会热血沸腾。&/p&&p&它真正的实力是在于把一个‘老派’的故事用工业砸的很瓷实,有人说剧情简单,相信我,如果你要做一个元素如此之多的故事,甚至要构建一个世界观,那么主体故事越简单越好’。&/p&&p&至于这个片子到底值不值得看,这么说吧,如果你喜欢看机器人从天而降,你会鼓掌,事实上我看的时候,电影院掌声一片,我更是差点从椅子上站起来。&/p&&p&该死,那可是高达。&/p&&p&如果是初号机,我大概要打滚了。&/p&&p&当然,如果你不喜欢机器人,没关系,你总会喜欢那些如梦如幻的视觉特效,《阿凡达》你总喜欢吧,更不要说捏人变装,男人和女人都喜欢。(笑)&/p&&p&那么,说回头,这部电影是讲游戏吗?&/p&&p&不全是,如果你这么想,你会发现它拥有大量的电影梗,那么它讲了电影文化吗?&/p&&p&也不是,这部电影里出现的相关影片,不论是金刚,侏罗纪,终结者,还是闪灵,又或者回到未来,都只代表了电影中的某一个门类,或者说在某些地方具备了一个共性。&/p&&p&幻想。&/p&&p&所以你现在应该明白这部电影是什么类型了。&/p&&p&&br&&/p&&p&3&/p&&p&接下来说说细节,在整个过程里,我首先很惊喜。&/p&&p&因为它在情节的推动中,采用了很多游戏的方法,就算你不懂游戏,你看到那,你仍然会发出‘哇哦,这样也可以’的赞美。&/p&&p&如果你懂游戏,嗯,大概你已经哭了吧。&/p&&p&这也是这个片子的高杆之处,它传递了一种情怀,因为那就是你的世界,你用了很多年告诉别人,这个世界多么有趣,现在终于有人点头同意了。&/p&&p&所以这也是我想说的,这部电影真正的优秀在于它温暖了一个群体。&/p&&p&事实上,如果仅仅是惊喜,是游戏梗,这部电影不值得评述,那只是另一部《坏小子斯科特》。&/p&&p&本片的情怀不是游戏,而是‘玩家’。&/p&&p&让我想起一句话,令游戏伟大的并不是游戏本身,而是玩游戏的人。&/p&&p&没错,它讲的是玩游戏的人。&/p&&p&Player.&/p&&p&关于这群人,我常常想起一个隐喻——&/p&&p&曾经有人去过金银岛。&/p&&p&见过了数不尽的幻境与财宝。&/p&&p&他返回小镇,试着告诉身边的每一个人。&/p&&p&结果人们都说他疯了。&/p&&p&他们说你这个傻帽,金银岛都是假的,骗骗小孩子的。&/p&&p&很长一段时间里,我们这些中国的游戏玩家就是这个傻帽。&/p&&p&是大傻帽。&/p&&p&&br&&/p&&p&4&/p&&p&作为一名二十多年的‘傻帽’,很多人可能不理解游戏对我们的意义。&/p&&p&我从小到大,关于游戏听过的最多的一句话就是——&/p&&p&&br&&/p&&p&‘玩游戏有什么用?’&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,现在的年轻人可以回答了,说玩游戏可以打电竞,可以当主播,可以挣很多钱。&/p&&p&我也可以这么回答,但如果我真的这么做了,二十年前那个穿背心打双截龙的男孩,他一定会难过。&/p&&p&因为肯定不是这样的。&/p&&p&打游戏才不是为了这个。&/p&&p&我买第一台游戏机的时候,也不是为了这个。&/p&&p&这部电影其实也让我在思考这个问题,它让每一个看电影的游戏玩家思考这个问题。&/p&&p&游戏对我们来说是什么?&/p&&p&仅仅是电子小人吗,我觉得不是,观影的过程中,我无数次的想起小时候的每一个暑假,我和我表哥坐在一起打游戏,两个男孩,两个手柄,寻找传说中的隐藏关,我出来之后发微信给他,我说这个电影应该咱俩去看才对。&/p&&p&是的,对于我们这一代人来说,游戏就代表了我们‘少年’的部分,也是我们最长久的‘朋友’。&/p&&p&太多的孤独是这位‘朋友’让我们挺过来,然而在很长一段时间里,这位‘朋友’总是不被别人认可。&/p&&p&他们叫它“电子海洛因”。&/p&&p&就像你最好的朋友被取了一个‘猪猡’的外号,这让人难过,但那时候不像现在,大多数人都觉得玩游戏是小孩的才干的事情。&/p&&p&我记得有个叔叔跟我说,你那么喜欢打游戏,你不如跟我们一起学打麻将吧。&/p&&p&我想说不是这样的。&/p&&p&因为我知道,《旺达与巨像》不是麻将,《最后生还者》也不是斗地主。&/p&&p&这听起来一点也不可笑。&/p&&p&&br&&/p&&p&5&/p&&p&那么,玩游戏到底有什么用?&/p&&p&这部电影替我回答了这个问题。&/p&&p&‘没什么用,只是因为好玩。’&/p&&p&Play is Play,not for Win。&/p&&p&我认为它所传达的,就是人类对于幻梦与妙想的追逐,在很久之前,这个母题总会选择艺术家,小说家,甚至科学家,因为游戏本身还没有像今天这样成为艺术,好在时代变了,这一次导演终于选了‘游戏玩家’。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一代人的胜利。&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上我可以说,就该这样,游戏玩家不是什么怪胎,也不是什么废柴,他们只是那些在书店里第一时间跑去找幻想书刊的人,只是那些进了商场先去玩具柜台的家伙,只是那些在雨天拔出雨伞就觉得金光闪闪的坏小子。&/p&&p&他们中有些人,在这个世界上的人还在使用BP机的时候,就已经举着离子剑大战外星飞船了。&/p&&p&这一点我感谢斯皮尔伯格。&/p&&p&他理解游戏,也理解玩家,明白他们需要的东西,就像镜头里一闪而过的光环小队,玩家们真正需要的是朋友。&/p&&p&所以大设计师哈利迪,这个天才终其一生,作为最资深的玩家,最愧疚的事情也是朋友,在剧情设计中,这不是什么巧合,它们都引向这个情怀主旨。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么是朋友?&/p&&p&你问我一部讲游戏的电影为什么落笔在朋友?&/p&&p&哈,那我也可以问问你,为什么游戏机要有两个手柄?&/p&&p&&br&&/p&&p&6&/p&&p&最后,说点个人感想吧。&/p&&p&Ready Player One.&/p&&p&这是电影的英文全名,国内翻译是头号玩家,我认为没有达到那个意境,英文名的意思实际是‘主机玩家准备’,看到这里,很多像我一样的人会心一笑,这就是我们小时候打游戏机的时候,主机选好人物的时候出现的东西,往往这时候我们要递出另一只手柄。&/p&&p&Ready Player Two。&/p&&p&副机玩家准备,摁下Start键,游戏就会开始。&/p&&p&所以我收回我的话,这部电影不是一封给玩家的情书,不该是这样,如果是这样,格局就太小了,它不是那种小众的东西。&/p&&p&它更像是某种邀请函,对,没错,就是这个,你拿着邀请函,可以邀请你的朋友来,让他们看一看,这十几年,你到底在为什么而沉醉,为什么,你会喜欢上这些没有呼吸的电子小人,为什么你会在虚拟的城堡里听陌生人的故事。&/p&&p&那么,作为游戏世界的邀请函该是什么样呢?&/p&&p&我想你已经有答案了。&/p&&p&没错,就是另一只手柄。&/p&&p&现在,我终于可以光明正大地把这只手柄递给你了。&/p&&p&只要你喜欢游戏,我是说,真正的喜欢游戏。&/p&&p&我们就是好朋友。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,你要不要现在就玩玩看?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&完&/p&
谢邀 1首先这部电影不仅仅是关于游戏的。就算你不懂那些梗,也不影响观影,不要被那些宣传骗了。它终究讲的是一位少年英雄拯救世界的故事。甚至我可以说,它的故事并不新鲜,就像大部分游戏,都是这样的故事,但是你看过了,你会说,哇,怎么会这么酷?这也…
&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...&/p&&p&哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。&/p&&p&现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。&/p&&p&手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。&/p&&p&数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。&/p&&p&当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...&/p&&p&后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。&/p&&p&后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。&/p&&p&05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。&/p&&p&09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。&/p&&p&国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...&/p&&p&手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。&/p&&p&腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人。&/p&&p&良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。&/p&&p&说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。&/p&&p&至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....&/p&&p&对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。&/p&&p&这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。&/p&&p&大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?&/p&&p&我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。&/p&&p&现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了。&/p&&p&不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。&/p&&p&第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。&/p&&p&第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。&/p&&p&第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?&/p&&p&手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。&/p&&p&PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。&/p&&p&不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。&/p&&p&啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...&/p&&p&先说点好听的&/p&&p&第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?&/p&&p&第二个,IP这事。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...&/p&&p&第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...&/p&&p&说点坏的吧&/p&&p&第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买者,不过被手游都糟蹋完了...据说老美开始喜欢这种爽文,说老实话,我不信...最多也就是华人喜欢,正经老外看不明白....就好像克苏鲁体系在国内还是小众...&/p&&p&第二个,品味高了购买力也不低,这部分用户虽然是中国人,但是人家喜欢的是老外的游戏,甩锅盗版这事,我觉得也不能怪人家,谁自己没有产品想买还难。您说拿钱图个乐都这么麻烦,也就别怪人家选择盗版选择别人游戏,这十几年,几十年的熏陶下来,二十五至三十五之间的用户平时接触的是什么,还用说嘛?&/p&&p&第三个,中国游戏没大厂网易、TX,这几年没少挨骂,想想他们也冤,上市公司,能冒这个险吗?放眼全球游戏开发商上市的不多,日本别说,这是人家支柱产业,好比咱们的房地产公司,而且这些游戏开发起家的上市公司不是后来也开始做发行这事了吗?所以游戏开发公司上市这故事可不好讲,这大概是算坏事一件。&/p&&p&不过回答这个问题算是吐个槽,既然选择这个行当就干到死为止吧。&/p&&p&------------------补充一下几位的问题---------------------&/p&&p&@岸邊露伴 没错,可能有竞业条款...&/p&&p&@七月流火 爽文这事和早期饶舌、说唱的情形差不多,要成为主流需要时机和一点点运气,所以...而且游戏分级制度在全球各国都是躲不过去的门槛,只能有一套产品,最多根据国家政策做一些调整多做一些素材,爽文中一言不合就动手,游戏中这样现在也不多了...要不然GTA5到处被封,如果真说像网游,无限流才是,可惜做游戏难度太高,不是技术是网文中用了经典电影电影桥段生成的小场景地图组成的大世界的影视授权费用,PVP和PVE,任务中心,复活,升级,技能点,各种技能...&/p&&p&@司马丕 克苏鲁在海外可不是小众,本身小说真心艰涩,但是世界观设定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小说都沿用克苏鲁体系,游戏辐射也用了就不列举了,其实克苏鲁理论最恐怖的是人心里的黑暗面,因为人类的罪恶心理就是恐怖怪物的造物主...国内有本网文叫修真四万年,里面黑暗森林也是和克苏鲁体系很类似。&/p&&p&@人森如此 姚仙的事儿是真事,因为当时他给我的这个意向,我也拿到了仙剑1和2很多资料,美术资源,开发文档,但是限于五年NDA条款,所以....这事是王世颖牵的线介绍,否则我个智冠系的从哪儿找姚仙的电话?姚仙对于现在的仙剑也是没办法,市场的要求,换句话说,现在玩PC游戏的年轻用户习惯日漫,比如师傅这个角色,以前肯定是年长者,现在是大叔形象...现如今古风走的更看不懂...这种走向和他最初做仙剑2的时候回归还珠楼主的剑仙世界越来越远,所以他想在年龄阶层更大手机游戏群体中重建仙剑世界,走回他心目的仙剑世界,且不说他对手游玩家的认知是否正确,但是这份心的确不像外人说的那样。很多做游戏的人其实都挺轴,从公司经营思路上来说这种轴人是不合群...国内外都差不多...说到底不是被谁坑了,是他所在的环境他无力做出任何改变,反正脏水除了他就是大宇了...还好王爷跑的早...&/p&&p&说到判断这事,谁都不是大神,都是猜,要不数据流就是讲古分析流,我总不能信口开河:明年游戏产业会如同11年手游一样像打了鸡血一样蓬勃发展...虽然匿名不过这种话真说不出口...&/p&&p&------------------------在更一个答案吧------------------------&/p&&p&@慵懒的猫汤 看到你问题,评论有字数限制,所以在答案中回复你的观点。&/p&&p&的确玩游戏的都是年轻人,这点没错,35以上还玩游戏的不多,这点我同意,但是有一点我不同意,别小看年青人或者孩子对于游戏的理解速度,还有就是别高估了手游产品本身的发展速度,尤其是在国内,这个情况更明显。&/p&&p&消费PC游戏的用户多数是大学生、社会新鲜人,有消费能力的成年人,因为硬件价格是门槛,玩完了对于硬件无要求的小品游戏发现这类游戏好玩,进而去探索更多,没有一定的经济实力的确支持不了,所以大学生是我认为年龄最小的阶层。这些用户会选择盗版,也会选择steam,也会和朋友去玩LOL,但是一旦发现盗版下载安装各种麻烦,LOL玩的太多了有点腻味,他们还是会去选择正版消费,量力而行,这是新生代95的消费特点,而且他们怕麻烦,说老实话,他们动手去钻研的耐心不如80后,更不如70后,贴吧论坛这么方便他们为什么要琢磨为什么游戏进去会卡,会崩,字幕显示乱码什么...修改下载内容某个文件等等,这些是促使steam在国内用户快速增长的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到几年前的游戏,所以他们对于游戏品质的了解有足够的养分和土壤,这点是以往玩家不具备的条件,他们可以在很短时间从小白用户变成有辨别能力游戏玩家和消费者。&/p&&p&诚然家用主机游戏和PC游戏有一定的差别,但是主机硬件售价可比买一台电脑便宜多了,有一个误区是大部分主机用户只是Light Users,不会考虑4K或者2K,家庭中电视肯定是1080P高清,不会为了一些性能去折腾,对于他们来说游戏好不好玩才是本质。而PSN和XBOX LIVE!社区对于他们并不陌生,数字版购买也再不是难事了,在这个平台想玩到以前老主机游戏更是简单,新晋主机用户不会因为玩的是PS4和XBOX ONE对于以前游戏一点不懂。你看我们需要十几年积累的游戏生涯对于他们来说几个月就可以了,这个是很多人忽视的。&/p&&p&比如最近很多对于PS4破解的问题讨论来讨论去,价值真心不大,其实问问游戏机实体店看看有多少人去做破解就好了啊,键盘上讨论有意义吗?我的确问了兰姐,因为我的第一台四公主港初版的光驱挂了,想问问破解的事儿,然后就扔在一边没管接着搓Pro了...&/p&&p&反观手游产品本身发展来说,画面最惊艳的是2011年《无尽之剑》,2012年《死亡扳机》,2013年《死亡扳机2》画面和包体积到达顶峰了,玩法方面然后是王双义的《战魂OL》,卡牌体系,直至现在借LOL翻身的农药...这几年还有什么大的进步?反观硬件、网络从3G到4G,资费几次调低...&/p&&p&而其他平台的游戏进化情况,无论是画面从720P到现在的4K,游戏产品进化多大啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白状态,手游拿什么吸引玩家入坑,画面还是玩法或者什么?&/p&&p&这是站在玩家上的角度,玩家在快速成长,产品跟不上玩家,只能被抛弃,所以国内手游只能走上流量经济这条老路,好在中国手机用户数量基数大,但是也经不起这么耗啊。老樊和杜鑫欣推动独立游戏发行,是他们放着手游的钱不赚瞎折腾?还有多少公司在想其他出路?我不熟不敢乱说...&/p&&p&再说腾讯推wegame,腾讯握着中国手机用户流量的最大份额,还要低头看这块小的不能再小的芝麻?16年底腾讯就拿到文件了...&/p&&p&如果数据水分大,如果是说我瞎猜市场和用户,那么看看这些大公司的动作和布局,这是趋势还不明显?&/p&&p&再说明白点,我认为手游不是未来中国游戏产业的发动机,就两个原因:&/p&&p&1.华清飞扬和英雄互娱、腾讯这些大公司的布局,说明手游这块深挖不好挖了;&/p&&p&2.用户对于手游的态度和手游从业者对于自己产品的真实看法;&/p&&p&中国是世界的,世界是中国的,中国市场现在自己说了不算,但是可以影响世界,所以未来趋势不能只看国内情况,还要看看外面,手游真是海外游戏的主流市场吗?别看很多大厂都出了手游,就问一句,传统游戏大厂做原创手游的比例高吗?别忘了不少还是代理发行,还不是自己做的,这些厂子不傻啊,手游市场这么大,投入比传统3A游戏小,为啥放着钱不赚?&/p&&p&---------最后一更-------&/p&&p&@孟德尔,您就别凑热闹了...这些都是游戏圈里讨论来讨论去的陈烂谷子...您赞完了,哪谁私信我了...&/p&&p&前面匿名信口开河的太high了,有点捂不住了,就认真讨论一下吧。&/p&&p&既然说到是未来,那么就必须看现在,以前已经过去了,抖机灵就落下成了,那么,我就立足当前展望未来和我尝试走的路和经验描述一下未来。&/p&&p&现状不好,原因很多,就说说用户吧。&/p&&p&腾讯和网易用手游打穿了普通手机用户阶层,从5岁到50岁,但是其中绝大部分用户是非有效用户,比如说,很多用户为什么买这款游戏,消费动机,如何刺激其消费,为什么会流失?等等。&/p&&p&海量用户群体支撑了这个庞大的市场,但是这部分海量用户属性像云又像雾,肯定这部分是可以细分出来不同市场,针对不同的用户开发的游戏一定能赚到他们的钱,但是这部分市场数据需要时间和成本,还需要大量产品去试水去得到反馈数据,总结分析,一步一步的印证&/p&&p&才能有价值的参考资料,俗称值钱的市场资料。&/p&&p&而现在国内手游企业大多是摸着石头过河,这样说应该不得罪人。&/p&&p&国外是有专门机构去做这方面的资料,国内没有,那么当从业的企业的规模稍大的时候,产品立项的风险就变成了赌,先有产品再以市场营销活动从海量用户中去捞消费者,行业规模越大,市场营销费用越高,那么做产品的主导地位就越来越低,CP当然收益越来越低。&/p&&p&手游的起来是国内特殊环境,山中无老虎,话不好听,但是道理没错,所以初期很多Light users涌入,初期以游戏思路开发游戏自然能得到丰厚的回报,Light users发现原来这不是自己想象中的游戏乐园,自然会离开,空余的市场由小白用户迅速填充了,当Lightusers用户比例过低的时候,游戏走向的手游就没有市场了,因为小白对于这种纯游戏走向的产品上手太难,他们很难理解为什么要这样才能开始游戏,而这些原本就是玩过几年游戏的用户就具备的常识。&/p&&p&市场有时候太大不是一件好事,比如说我第一次是1992年家人带着我排队去吃麦当劳,20年后在西北一个地级市新开业的肯德基看到儿时排队的盛况...毫不夸张。&/p&&p&把几亿人作为消费者的手游为主体的中国游戏产业当然会出问题。&/p&&p&2016年游戏产业报告里手游占比总体市场规模的47%,而这部分用户中有多少是游戏玩家,而不是一时兴趣玩一玩的手机用户?这个谁都说不好。&/p&&p&任何一家企业,哪怕是几个人创业的游戏团队,真要深挖这锅夹生饭的市场谁都挠头。&/p&&p&2017年3月开始游戏行业媒体开始集体为PC游戏、独立游戏吹风的理由是,做一个正常企业应该做的事情:去为有需求的玩家提供服务,这部分用户的属性是相对明晰的,产品市场风险相对降低了很多了。&/p&&p&PC游戏玩家和主机玩家玩的最多的游戏是什么类型,不用找什么市场调查数据,把近几年畅销、有影响的产品拉出来逐个分析,基本产品需求和用户分析数据就出来了。&/p&&p&那么独立游戏概念为什么这么火的原因,是这种小品创意类游戏已经被市场验证了十年了,终于在2012年开始从主机蔓延到PC平台,而且国内steam用户只用了8个月就从全球第三跃居第二,那么对于国内没有3A大作开发经验的游戏公司来说,这条路是可以去尝试的。&/p&&p&说老实话,国内游戏开发商做3A游戏这事的确不靠谱,但是在相对低成本的游戏产品开发还是能试一试。&/p&&p&按理来说,既然这条路是游戏行业可以尝试的一条路,为什么2012年直至现在还只是小团队或者个人在做小游戏,而不是跟上潮流去做体量相对比较大的独立游戏,说到底,是资本。&/p&&p&海外游戏产业链条中是没有资本这个独立环节,这个环节的角色是被发行代理兼了,所以才有游戏可能还活着但做的人已经换了的事情。&/p&&p&且不好说这个制度好还是不好,但是有一个好处是,启动门槛低,能人忽悠就开始做,具体案例可以参考《生化奇兵》,其实很多我们熟知的产品都是这样开始的,因为游戏品牌在对的人手里,它的价值就大。&/p&&p&国内游戏行业则不是,国内手游代理合同里以前有一条是知识产品时效期,因为投资人不会允许把公司重要无形资产之一的产品归属权给其他人,这条在海外是不存在的,投资人就是代理运营方。当然离开手游圈时间不短了,不知道现在这条款是不是还在。&/p&&p&说到底,中国游戏产业在全民手游的时候,放过了一个游戏黄金期,2012年创意独立小游戏爆发期,而现在的独立游戏要起来需要是相对大的体量,也不是说小游戏就没有市场,而是这个市场对于几个人的小团队活命可以,但是想用这个撬动市场份额的时机已经不可能了。&/p&&p&这个对于小团队不是什么好事,但是对于大公司是利好消息,因为中国游戏产业已经习惯了资本的帮助,没有资本的帮助,做大点的游戏就很难很难了。&/p&&p&手游现在要改变难度不小,大船调头难,小船倒容易但是承担这种更换跑道的勇气,说着容易难做着难。&/p&&p&往年朋友圈这时候,晒CJ各种邀请函多到我以为我刷到假朋友圈了,除了名字不一样,内容都是一样的,今年我都忘了还有CJ这回事,要不是看到王爷的一条动态。&/p&&p&匿名就是爽,正经说这答案就没什么意思了。&/p&&p&好了,继续。&/p&&p&2016年国内认为单机游戏市场规模不到20个亿人民币(0.1%),同时主机游戏市场规模是80亿(0.4%)市场规模,你没有看错,这份报告中单机游戏和主机游戏市场是分开的,不知道这个单机游戏是不是指的是PC?好吧,就拿这份不知道所谓的数据报告来说。&/p&&p&如果国内开发商要做独立游戏,去年这个盘子有100个亿的盘子,因为做单机在PC steam平台和主机是成本最低的。假设数据靠谱的steam中国用户在今年3月还是全球第三,7月据说已经全球第二,那么今年低steam中国用户有望全球第二这事肯定是有影的事儿。&/p&&p&那么去年100个亿的盘子,以steam用户增长系数可以做一个有水分的乘法,超过150个亿,去年和今年的用户增长超过50%,按照以往PC网络、手游的用户增长曲线,30%至50%,这个增长速度可以保持两年。&/p&&p&保守估计这个盘子2018年最少是200个亿的盘子。&/p&&p&而这个市场目前能吃下这个市场的开发商是多少?很少,甚至是只有几个,记得我的前提是,目前进场已经不是小游戏有资格去分这块蛋糕,而是有一定体量的产品。&/p&&p&而目前国内独立游戏还是低成本、纯玩法取胜,这类产品在《inside》的时候就宣告,产品要3D化。还有就是剧情,剧情,剧情,重要的事儿说三遍。&/p&&p&从产品上说《inside》最牛逼的是人家讲哲理让玩家自己脑补剧情,这你和谁说理去?能这么做的,敢这么做的产品都成了,翻遍steam真没几个,这个路数我是做不到。&/p&&p&画面和玩法,这个说实话,这不是国内游戏企业的常项。&/p&&p&说到底,投资人总说要做离钱近的项目,我自己创业的经验和我的理解就是产品风险小。风险小不是毫无创新吃老本,而是给目标明确的人服务。&/p&&p&老冯以前讽刺产品没有明确市场定位经常用一句话形容,恰似一群太监上青楼。&/p&&p&所以目前市场要求的是剧情类3D单机游戏,如果能有网络对战地图更好,成本低的独立游戏。&/p&&p&有人会说,这不是就是前几年的主机游戏路数吗?&/p&&p&当然了独立游戏的根子就是从主机游戏商店上起家的,当然像主机游戏。&/p&&p&2012年几款独立游戏哪个不是带着早期FC、MD、SFC游戏的烙印?平台跳跃游戏难到想摔手柄,不背版过不去,这对于70后、80后来说都是童年游戏生涯的乐趣之一。&/p&&p&这都5年过去了,玩家当然也要玩点新鲜的,所以我才说现在的玩家可以用很短时间体验我们当年十几年的游戏生涯。&/p&&p&我认为这是未来中国游戏产业的新热点,主流产品也会和国际游戏产业接轨。&/p&&p&--------------------------------可耻的说话不算,忍不住再回答分割线----------------------&/p&&p&@erlang 话说的没错,但是事实情况是,中国游戏产业的确也没有正经发展几年,看着时间不短,上个世纪九十年代中期至今也有二十多年了,但是中间有过很多次停滞不前,比如说九十年代末至2002年之间,国内游戏产业还是有一些可圈可点的公司和产品,其中也有在海外拿过大奖的产品,当年在海外拿奖可真不是一件容易的事儿,国内也有很多主机游戏代工厂,是正儿八经的开发商,比如CAPCOM《枪下游魂2》就是上海一家公司代工的。之后就是网络游戏时代,当然现在媒体大多说的是《传奇》这些迫来品,当时还有《万王之王》图形MUD游戏,曾经有一段时间国内游戏产品在海外至少比韩国强,不过由于众所周知的原因...一个没有持续发展的产业如果说水平菜,也真心没什么好反驳的,谁让自己非要开“地狱模式”,而不是“游客模式”?&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/50f7ef3416aadadec2a70d& data-hash=&50f7ef3416aadadec2a70d& data-hovercard=&p$b$50f7ef3416aadadec2a70d&&@画祎&/a& 如果市场营销占据整个产业链条中的顶层,这个产业的市场份额中的大头是谁拿走了?现在的手机游戏产业就是这样的。这个怪谁?资本方,资本在整个产业只是一个加速作用,原罪不能由他们来背,很多人都说是资本让中国手游走上歧途,我觉得这就好比贷款买房子,现在骂银行太黑心一样。是发行代理运营?他们也不是罪魁祸首,商业社会里谁握有话语权谁拿大头,其实到最后还是怪CP自己。心浮气躁,觉得自己拥有全球最多的手机用户,就能几年内赶英超美,干掉谁谁谁,最后干掉是自己。你所述的产品差不多,其实市场营销惯用的方式,如果你拨离开产品,单就看宣传方式,宣发内融、渠道和采用手段,是不是雷同,在这个方式下又是这种方案主导下的产品,差异化可不就是一句玩笑?这倒不是为自己开脱,而是事实如此,毕竟做游戏的人和做游戏的公司不一样,前者可以理想主义勒紧裤腰带,后者敢一个月不能准时发薪水都不敢...。&/p&&p&中国游戏产业涵盖面很广,不再像以前游戏开发环节就能代表整个产业,其中包含但不限于开发、代理发行、运营、渠道、运维、媒介公关、玩家关系维护等等环节。即便是开发环节也包含不同的平台、类型产品方向的从业者和相关团队、企业,我只能仅代表我自己,即便是在我这个小圈子,我的观点也是经常会和朋友、投资圈朋友所斥为危言耸听,比如说,手游和PC会走同样的方向,都是非专业游戏硬件去玩游戏,主机目前还是占主导地位,因为微软、SONY和任天堂不会放弃自己的支柱产业,而这三家都是不缺钱的主儿。旁证佐证的话,又要哩哩啦啦写一堆,还是算了吧。&/p&&p&第一次回答这样的问题能有这么多人赞同,很感激诸位看官大爷,谢谢。&/p&
卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的…
多年搞各种实时、离线渲染,我来说说看法。&br&&br&首先对于题主的问题,实时光线追踪在游戏里的应用,我的看法是当前次世代主机真不可能。未来3-5年也许一些内基于光线追踪的非全局光照算法出现,例如镜面反射等,主要用来弥补或者增强现有算法的缺陷。光线追踪的真正普及则会是一个漫长的过程,要整个industry一起努力。至于真正的无偏的全局光照,要做到实时所需要的计算量在可预见的未来都还是太大。&br&&br&关于光线追踪介绍不少人都解释了,我原来也写过些答案提到过:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何根据数学或者物理程式写一个特效软件?例如星际穿越中的黑洞。 - 文刀秋二的回答&/a& 我在这里补充一些自己的观点。一提到光线追踪,许多人第一反应就是图形渲染的圣杯,实现以后游戏的画面就会和好莱坞大片一样震撼。这其实是很不实际的主观假设。&br&&b&误点1:&/b&把光线追踪等价于全局光照,甚至一系列牛逼的特效例如焦散,云雾,次表面散射,基于物理着色。其实光线追踪单纯就是指的计算出三维空间中一个给定射线和一群三角形中的焦点的过程。这是一个逻辑上非常简单的操作。基于这个操作,我们可以衍生出许多全局光照的算法。为什么这个操作如此有用的本质原因是因为渲染方程&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=L_%7Bo%7D%3DL_%7Be%7D%2B%5Cint_%7B%7D%5E%7B%7D+L_%7Bi%7D%28l%29f%28l%2C+v%29cos%5Ctheta+_%7Bl%7Ddl& alt=&L_{o}=L_{e}+\int_{}^{} L_{i}(l)f(l, v)cos\theta _{l}dl& eeimg=&1&&&br&是一个表面法线周围半球上的积分。这个半球方向上的东西无论是光源还是各种奇怪形状,材质的其他东西都会对这个表面上的颜色有影响。在不知道这个半球方向范围内有什么办法的情况下,发射光线去对周围&b&采样&/b&是最通用,但是很低效的方法,如下图。但是光线追踪本身除了用来采样场景也可以用在碰撞检测,寻路等和渲染无关的地方。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fbce3cbd78e_b.jpg& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&b&误点2:&/b&认为有了光线追踪游戏画面就电影化了,并认为基于光栅化的方法就是做不好光照计算,需要被推翻。这简直是忽视了过去20年图形学界和游戏开发者们所积累的各种技术,技巧和优化。我先举两个例子。下面的图片是用虚幻引擎4制作的建筑可视化(视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODgxMjEwMzIw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&UNREAL PARIS&/a&)。对于这种静态场景来说,光照贴图(Light Map)就一下把最难搞的漫反射部分通过预计算搞定了,运行时没任何overhead。UE4用Photon Mapping算Light Map,这是个一致(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何理解 (un)biased render? - 文刀秋二的回答&/a&)的全局光照算法,也就是说最后的结果加上SSR和Probes做镜面部分的话和你离线渲染结果就基本没有什么差别了,小场景60Fps跑起来无压力。开口就要颠覆光栅的,打脸啪啪啪。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3fa950fae81d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3fa950fae81d_r.jpg&&&/figure&另一个例子是Unreal的风筝demo(视频&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTA1MzQ1MDAw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal Engine 4 Kite Demo&/a&)。它使用的地形是Epic在新西兰实地扫描的,目标大概是要创造Pixar类型的电影化体验。这个Demo我不能说他有上面那个那么精确的光照计算。虽然用了些基于Signed Distance Field的Ray Traced Shadow,但是也只是阴影,而且精度和传统的ray tracing也有差别。但我会告诉你这个Demo我用两个980+64G内存+1TB SSD+12 Core CPU跑起来都不能60Fps么,任务管理器是各种爆满的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a3e6d52e91_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a3e6d52e91_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7f9afd43626e_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7f9afd43626e_r.jpg&&&/figure&所以我想说的是,视觉上看到的无偏全局光照是体验的重要部分,但是基于光栅化的程序也能在一些特定情况下提供这种体验,并且光照并不是和电影唯一的差距。电影和游戏的可用资源的巨大差距和两种媒介体验的本质差距等综合因素都是游戏画面电影化的障碍!资源的差距包括一帧画面计算的时间资源(1/60秒和数小时),计算资源(普通CPU+GPU和一个渲染农场),美术素材资源(几十万个三角形和过分细分到比像素还多的三角形)还有物理模拟的精度等等。体验的本质差别则是电影的是线性的。导演,特效师只需要保证所有的画面在一个角度,一个时间达到完美即可。而游戏则是可交互式的方式。所以光线追踪真不是最终的救命稻草。实时程序就是一个要把及其珍贵的时间和软硬件资源合理的分配到不同的因素里去。&br&&br&当然我不是保守派,光线追踪作为一个最基本的采样场景的操作来说,通用且直观,如果性能跟的上,必然会带来许多渲染技术的发展。但是高效的实现难度就是很大,前面许多回答也都多少分析了些原因,我就总结和补充一下。&br&&b&难点1:&/b&计算量大。如果拿一个4K分辨率的游戏要做全局光照算法,例如路径追踪,假设每个像素要1000个样本噪点才收敛(这是非常非常保守的数字),每个样本的路径长度是5次反射(也是非常短的路径),那就需要3840 * 2160 * 1000 * 5 = &a href=&tel:&&&/a&根光线。再假设一秒60帧的刷新率,&a href=&tel:&&&/a& * 60 = &a href=&tel:0&&0&/a&。也就是说一秒钟要射出2500G跟光线,这个数字大概目前最快的渲染器也慢了至少一万倍。讽刺的是对于电影级的画质来说求交的过程和着色相比只是非常小的一部分。离线渲染的最前沿的研究我也了解且实现过不少,有许多提高采样效率的方法。但是无论怎么提高,在这一万倍面前都是捉襟见肘。所以除非有高效且robust的filter和reconstruction的方法,拼样本数量的做法在实时应用里真的没什么希望。要怪就怪1/60秒的要求是在太苛刻。但我不想显得过分悲观,上面10000倍的差距也只是真正要做一个无偏路径追踪的需求,实际上就算是离线渲染也有许多trick能减少noise,biased去加快收敛速度,所以如果真的应用到游戏里肯定能用一些其他biased方法去cheat away这么大的计算量。&br&&b&难点2:&/b&现代GPU已经将基于光栅的管线性能优化的将近极致了,榨干了最后的性能,一方面是光栅化算法的确相比于光线追踪更容易被集成进硬件,三角形可以在不同管线阶段Stream,另一方面光栅化大规模流行了20年,厂商已经有太多的时间和经验积累经得起考验的优化。于此同时,基于光栅的渲染算法也有无数的trick和hack能去骗你的眼睛,让画面看起来也非常牛逼。基于光线追踪的算法在可交互应用可以说要从头发展,当然肯定有新的东西可以搞,只不过也真的需要人来做这个工作。&br&&b&难点3:&/b&现代基于光栅的图形管线已经烙印到GPU里,接口暴露在API里,大量现成的算法实现在游戏引擎里和游戏开发者的脑子里。所以光线追踪的加入意味着图形管线的改变,新programming model,所以我认为就算性能跟上之后,光线追踪的普及也会是个缓慢逐渐的过程,并且需要整个industry的一起努力。&br&&br&最后我想说我不同意光线追踪没有需求这个观点。&b&需求是自己创造的。要么被自己淘汰,要么被别人淘汰。&/b&
多年搞各种实时、离线渲染,我来说说看法。 首先对于题主的问题,实时光线追踪在游戏里的应用,我的看法是当前次世代主机真不可能。未来3-5年也许一些内基于光线追踪的非全局光照算法出现,例如镜面反射等,主要用来弥补或者增强现有算法的缺陷。光线追踪的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d213ecb410f298d06aaf03dcb2f1836f_b.jpg& data-rawwidth=&3199& data-rawheight=&1357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3199& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d213ecb410f298d06aaf03dcb2f1836f_r.jpg&&&/figure&&p&今年GDC最大的新闻也许就是各大公司猛地一下子宣布了对光线追踪的支持。NVIDIA发布了RTX技术以及在GameWorks里加入了光线追踪去噪(Denoising)模块,微软正式将光线追踪加入DirectX12,取名DirectX Raytracing (DXR) ,各大游戏公司例如Epic, EA, Remedy也都纷纷展示了各种酷炫的实时光线追踪Demo。&/p&&p&&b&我们在今年的GDC上也给了一个Talk,介绍我们这些年在实时光线追踪方向的研发结果,对技术细节感兴趣的同学也可以听听这个Talk:&/b&&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&p&&b&然后,开始正文前,先帮大家把所有这星期新鲜出炉的Demo链接汇总一下:&/b&&/p&&p&首先是画质炸裂的Star Wars微电影,通过光线追踪展示了实时电影级别的光照,由NVIDIA,Epic和ILMxLab合作的成果:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJ3ue35ago3Y& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reflections Real-Time Ray Tracing Demo&/a&&/p&&p&其次是NVIDIA的RTX Demo,充分展现了所有实时光线追踪能做到的事情:从提升实时渲染中环境遮挡(AO),面积光软阴影,粗糙表面的反射,到能极大提升引擎内容创作的引擎内置的路径追踪(Path Tracing)离线渲染到可交互的光照图与计算(Light Map Baking):&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dtjf-1BxpR9c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration&/a&&/p&&p&个人感觉以上两个Demo大约是过去几年来最有诚意最干货的Demo了,短短几分钟包括了太多技术创新的内容,背后凝结的更是几年的研发和工程实践。(当然我的观点肯定会有Bias,毕竟两个Demo里都用了不少我研发的技术,并且我都参与了制作 :P)&/p&&p&除了上面两个以外,还有EA Seed的PICA PICA Demo:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DLXo0WdlELJk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SEED - Project PICA PICA - Real-time Raytracing Experiment using DXR&/a&&/p&&p&Remedy的Ray Tracing in North Light Demo:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D70W2aFr5-Xk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Experiments with DirectX Raytracing in Northlight&/a&&/p&&p&和最后Futuremark的Demo:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D81E9yVU-KB8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DirectX Raytracing tech demo - accurate real-time reflections&/a&&/p&&p&上不了Youtube的朋友可以看这个Bilibili的视频合集,里面有所有上面提到的高清视频:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【画质炸裂1080p】欢迎来到次世代!微软DXR&英伟达RTX实时光线追踪视频合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&可编程着色以来实时图形API最大的改变&/h2&&p&光线追踪被加入DirectX这样主流的API无疑是图形API历史上少有的大飞跃,对于未来游戏的画质,以及内容创作的过程都会有很深远的影响。对于完全没听过光线追踪的读者可以看看我很久以前的一个相关回答:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:如何根据数学或者物理程式写一个特效软件?例如星际穿越中的黑洞。&/a&&/p&&p&这次在API层面对DX12的改进,主要是加入了一个&b&全新的管线&/b&专门执行光线追踪的任务。以后让GPU发起任务的方式除了现有的光栅化渲染,和通用计算以外,新加入了一个追踪光线的调用。新的光线追踪管线如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-73ebdcce63e9c61e3e8c41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&473& class=&content_image& width=&417&&&/figure&&p&如果说传统光栅化的管线是以一个三角形为单元,将三角形变成像素的过程,那光线追踪的管线则是以一跟光线为单元,描述光线的求交和求交后计算的过程。和光栅化线性管线不同的是,光线追踪的管线是可以通过递归的调用TraceRay()来衍生出另一根光线,并且执行另一个管线实例。这也是符合逻辑的因为在光线追踪算法里,光线的反射,折射,散射太常见不过了。&/p&&p&和传统光栅化管线一样,光线追踪的管线有固定的逻辑,也有可编程的部分。新管线中新增的可编程逻辑也就是新加入的5种着色器(Shader)。分别是:Ray Generation, Intersection, Any Hit, Closest Hit, Miss。关于新管线和着色器的介绍,可以参考NVIDIA和微软的博文:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//devblogs.nvidia.com/introduction-nvidia-rtx-directx-raytracing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Introduction to NVIDIA RTX and DirectX Raytracing | NVIDIA Developer Blog&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//blogs.msdn.microsoft.com/directx//announcing-microsoft-directx-raytracing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Announcing Microsoft DirectX Raytracing!&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&实时光线追踪渲染与去噪(Denoising)&/h2&&p&光线追踪在原理上相比光栅化,肯定是更加适合用来渲染许多特效的。实时渲染中对于环境遮挡,阴影,反射都有非常“近似”的求解方法。这些方法也都有因为各种近似所带来的各种问题。&/p&&p&例如做阴影的Shadow Mapping,因为Shadow Map的采样率和屏幕空间的采样率不一致导致需要很多人工的调节,以及各种artifact例如shadow acne,peter panning。&/p&&p&对于环境遮挡,传统的屏幕空间算法得到的结果往往更加像边缘检测,基本上就是把所有边角都弄暗了,而且在物体周围都会有一圈黑边。更不用提对于屏幕外的遮挡物无法计算了。&/p&&p&最后对于反射,现在最通用的方案是屏幕空间反射加上预计算的环境捕捉贴图(Light Probes)。这个方案的问题我在之前的这个回答里也讨论过:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?&/a&对于屏幕空间反射(Screen Space Reflections,SSR),主要是没有办法渲染到屏幕外被反射到的三角形。对于Light Probes,预计算过程中通常会只计算视角光线和着色表面垂直的情况,这使得Glossy反射的结果丢失了许多有趣的特性,例如视角低角度时的反射拉长,等等。&/p&&p&光线追踪不一样,因为真的是在用射线采样着色点周围的场景信息,所以并没有对渲染方程做出那么多的近似。但光线追踪的问题是,对于大多数场景,渲染方程的求解都需要大量的样本才能得到一个低方差(Variance)的估计(Estimation)。离线渲染中每个像素的样本数量通常是几百到几千。这个问题更多的讨论,可以看我之前的这个答案:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:什么是实时光线追踪技术?它可能出现在当前的次世代主机上吗?&/a&&/p&&p&而实时渲染,因为每一帧的时间预算只有16毫秒,能承受的样本预算远远不够我们得到一个可靠的渲染方程的解,随之而来的结果就是,因为采样数量不足,渲染出来的画面会有大量的噪点。&/p&&p&所以我们在NVIDIA做了很多针对极低样本数量的光线追踪结果进行实时降噪的研究,并且取得了不错的结果。在这里简单放一些我们针对阴影,环境遮挡,以及反射的成果,以及和传统算法的对比,首先是阴影:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b5bfb944168cbb266913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b5bfb944168cbb266913_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-073ac99bce3e10b2be29b57daac8d140_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-073ac99bce3e10b2be29b57daac8d140_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b07efefddfe79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b07efefddfe79_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc38f83abd47f89adc8f53_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dc38f83abd47f89adc8f53_r.jpg&&&/figure&&p&接着是环境遮挡:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-210a17e55cfd5ce01d0bb66_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-210a17e55cfd5ce01d0bb66_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-96f43ded53b620648ccef6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-96f43ded53b620648ccef6e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d9ed2cc30d8e0dc07acf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d9ed2cc30d8e0dc07acf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8a33e10b99ec7fc9492_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b8a33e10b99ec7fc9492_r.jpg&&&/figure&&p&最后是反射:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-139e35adb1b26f8982883_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-139e35adb1b26f8982883_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6da494b29da48e9c2cf29c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6da494b29da48e9c2cf29c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b53fbf9e3a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b53fbf9e3a5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a138a107b9ecdf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a138a107b9ecdf_r.jpg&&&/figure&&p&关于Denoising算法的详细,我们的GDC18 Talk里面有一些算法原理的具体解释。&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&/p&&p&但这里可以Take Away的信息是,&b&通过Denoising算法,使得极低采样的光线追踪可以应用到实时渲染中,并且重建(Reconstruct)出非常接近用大量采样渲染得到的收敛后的图像。渲染的质量也比传统光栅算法高出非常多。&/b&&/p&&p&一开始提到的Star Wars Demo也用了同样的Denoising算法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&光线追踪与内容创作&/h2&&p&&b&引擎内置Path Tracing&/b&&/p&&p&光线追踪除了可以用在实时渲染中以外,另一个更加强大的功能是可以极大的便利内容创作(Content Creation)的过程。最直接的一种方式,就是可以直接在已经使用基于物理着色和光照的实时渲染引擎中实现离线的光线传递模拟算法,例如路径追踪(Path Tracing)。这对美工创建场景,编辑材质和光照的过程也许会有一个质的改善和飞跃。&/p&&p&试想一下,在引擎的场景编辑器内部,可以直接一键换成GPU Path Tracing的渲染模式,等个几秒钟就可以得到当前光照的最正确解。接着美工就可以根据Path Tracing的结果调整实时渲染的一些设置从而尽可能的逼近正确解。&/p&&p&刚才也说过,实时渲染的算法采用了无数的近似,这些近似除了有时候会造成明显的artifact以外,也有时候会造成一些着色上的偏差,例如IBL的亮度和粗糙度。在工作流中随时可以通过离线渲染来生成正确结果进行对比是非常非常有价值的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcedd9d9bdd6f48f3cbef7a8a36a3241_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcedd9d9bdd6f48f3cbef7a8a36a3241_r.jpg&&&/figure&&p&之前为什么没有人这样做呢?首先在GPU上高效的实现光线追踪,需要对GPU架构和渲染算法本身都有深度的理解。高效的加速结构的实现,光线并行求交的实现,多线程着色的任务调度,每一个问题都可以查到多篇相关的论文,对开发者的要求非常高。然而现在有了RTX帮我们高效的处理这些底层的优化问题,并且可以用DXR的API来调用,在GPU上实现离线渲染变的前所未有的简单!&/p&&p&我们在将DXR整合进虚幻引擎4之后,也实现了Path Tracing。因为API的统一,极大的便利了开发的过程。我们可以毫无障碍的直接使用现有的资源,不再需要低效的interop。我们甚至可以直接使用现有的所有的Shader,只需要自己实现一些重要性采样(Importance Sampling)相关的逻辑即可。为了加速收敛,我们还把基于深度学习的Optix 5 Denoiser也用在了我们的UE4 Path Tracer里。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&引擎内置光照图烘焙(Light Map Baking)&/b&&/p&&p&另一个对于内容创作的提升,自然就是用DXR直接实现光照图烘焙了。现在大部分引擎都会有一个外置的Light Map Baker,和引擎本身得的渲染器用的是完全不同的代码和实现。现在的工作流往往是从引擎导出场景,输入给Light Map Baker,然后Baker输出回算好的光照图(Light Map)&/p&&p&和刚才提到的内置Path Tracing一样,因为现在光线追踪直接正式加入到图形API中,直接在引擎内部实现基于GPU的Light Map Baker变的非常简单。我们的另一项尝试就是直接在虚幻引擎4中实现了引擎编辑器里可实时预览的Light Map Baker。我们大量复用了引擎内置Path Tracer的代码。而Path Tracer本身又复用了引擎本身的所有资源和材质Shader。所以,有了光线追踪API,无论是算光照图过程本身的成本,还是开发光照图渲染软件的成本都大大的降低了。以后也不用再维护两套渲染代码,等待计算的时间也因为GPU加速会大大缩短。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,刚才文章里提到的所有内容,都在我们的RTX Demo中有详细的展示:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dtjf-1BxpR9c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration&/a& 再次重复,我认为这个8分钟的视频绝对是诚意满满,干货满满。&/p&&p&(上不了YouTube的朋友可以点这个Bilibili链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFp%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【画质炸裂1080p】欢迎来到次世代!微软DXR&英伟达RTX实时光线追踪视频合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&希望通过这篇文章,大家能更加了解到在实时图形API中加入光线追踪的意义。&/p&&p&首先通过最前沿的Denoising算法,光线追踪运用到实时渲染中变的可行,并且能达到超过传统光栅化方法的渲染质量。&/p&&p&其次是光线追踪可以更加紧密的和实时渲染引擎结合,通过实现引擎内部的离线渲染算法,光照图烘焙,极大的便利内容创作的过程。&/p&&p&我们的工作也都是为了给开发者一些启发,相信开发者在未来会创造出更有价值的使用方法。&/p&&p&&b&The future has just begun!&/b&&/p&
今年GDC最大的新闻也许就是各大公司猛地一下子宣布了对光线追踪的支持。NVIDIA发布了RTX技术以及在GameWorks里加入了光线追踪去噪(Denoising)模块,微软正式将光线追踪加入DirectX12,取名DirectX Raytracing (DXR) ,各大游戏公司例如Epic, EA, Remedy也…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cd115f4a191d711c4d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&p&你他喵的不能因为没中文就差评,他他喵的又能拿有中文来当卖点!?&/p&&p&X你X个X的双标怪!而且有意思的是商家没几个双标怪,倒是很多国内玩家这么说&/p&&p&任何构成购买因素的点,玩家自然可以基于这点好坏甚至有无来评价产品&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//youxiputao.com/articles/12232& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“差评如潮”之后,R星最终选择了原谅Open IV&/a&&/p&&p&呵呵,说好的国外玩家素质高呢?人游戏当初卖的时候承诺你让你用MOD了么?你凭什么给人差评啊?&/p&&p&那些素质低下的差评者们,你们就不能用和平的方式好好求人家吗?&/p&&p&哎呀呀,真是看不下去了。真是给我们这些高素质玩家丢人&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&没有中文给差评,是&b&合理要求&/b&,而持此观点在STEAM上给差评时,&b&需要注意用词和语气&/b&&/p&&p&持反对观点者,认为这是’刷‘,‘阴谋’,’要挟‘,’素质低下的卑劣行为‘,这是不准确的&/p&&p&先说个前提&/p&&p&STEAM上1份购买换1份差评,也就是说购买量大于等于评价数量&/p&&p&举个例子&/p&&p&假如一款游戏,中文玩家评价量只占1%,那么在STEAM的评分体系里无关紧要&/p&&p&如果占30%,那么这就很显眼了&/p&&p&说白了就是30%的付费用户给你提了个要求,这自然是值得CP或发行注意的事情&/p&&p&我这么多人花了这么多钱,提个要求不可以?&/p&&p&所以这怎么能是阴谋要挟或素质低下的卑劣行为呢?&/p&&p&STEAM的评价系统可不是APPSTORE,STEAM的一份评价最便宜也得几十软妹币呢,&b&谁家敢这么大成本的来刷?&/b&刷是指低成本达到高利益的目的,STEAM上玩家付出几倍于其它平台刷的成本要求一个正当利益,怎么成道德低下了?&/p&&p&那么为何有的人会觉得这是不道德的行为呢?&/p&&p&&b&其中一个因素是因为这种评价’不出中文就差评‘&/b&&/p&&p&因为毕竟很多游戏出之前没有宣布中文的,这时候以这种理由就有些不太合适了&/p&&p&&b&这种表达方式伤害了那些喜欢这款游戏的人的感情&/b&&/p&&p&&b&所以我们大可以换个方式表达&/b&,比如“这是一款非常棒的游戏,如果能考虑在后面的更新加入中文就更好了’&/p&&p&看,这是不是好很多&/p&&p&有的玩家认为,评价影响了其他玩家对这个游戏的认知,从而影响销量,这是不好的&/p&&p&无中差评玩家的评价内容是‘无中文差评’,应该是很好理解的吧&/p&&p&那么其他玩家怎么被影响呢?&/p&&p&&b&如果被影响了,那是差评数量影响了你,而不是内容&/b&,因为当你看到内容,你清楚地理解这句话的意思,而不会让你产生这游戏的游戏性不好的感觉&/p&&p&也就是说不看评价只看评价比例那句描述用语就对游戏做出判断的玩家们,&b&你们对自己的选择负责么?&/b&而且你们有什么理由要求其他已购买玩家对你们未购买的行为负责呢?&b&你们都不对自己负责却要求别人对你们的可能性行为负责?&/b&我的天哪!&/p&&p&同样,那些认为购买差评比相对购买好评比更高,从而导致评价不公允的观点,&b&那些觉得好玩却不评价,也是不负责&/b&。当你喜欢一款游戏,你看到有人差评(无论出发点如何),然后你就沉默了?你放弃了表达不同观点的自己的权利,然后跑去怪责别人行使了自己的权利?&/p&&p&而另外的一些游戏,当初宣布支持中文,之后发布没有中文,更新多次仍然没有中文&/p&&p&这些游戏,购买者使用不友善的语气,无可厚非&/p&&p&&br&&/p&&p&还有的人会说‘可以使用其它沟通渠道表达要中文的意愿‘&/p&&p&&b&这就强人所难了,买家用什么方式表达感情是人家的自由&/b&&/p&
你他喵的不能因为没中文就差评,他他喵的又能拿有中文来当卖点!?X你X个X的双标怪!而且有意思的是商家没几个双标怪,倒是很多国内玩家这么说任何构成购买因素的点,玩家自然可以基于这点好坏甚至有无来评价产品-----------------------------------------…
&h2&呱呱走火入魔-逆向游戏代码-终结玄学迷信&/h2&&p&看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。&/p&&p&为了理解你们的呱&b&究竟&/b&在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。&/p&&p&这里相当于动用了 &b&上帝视角 &/b&来解答这些问题。&/p&&p&&i&答案将会陆续更新,欢迎在评论区提问&/i&&/p&&hr&&p&&i& 更新9&/i&&/p&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.1 版本&/b&&/li&&ul&&li&刚更完 1.1.0 的数据就出了 1.1.1...emmmm&/li&&li&1.1.1 和 1.1.0 数据上唯一的区别就是官方修复了 &b&物品叠加目的地优先级 &/b&里缺失的 21 (Nagano) 。&/li&&/ul&&/ul&&p&&i& 更新8&/i&&/p&&h2&我没有弃坑&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebb6d978a0b4ac8fba644aa1ce498338_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.0 版本&/b&&/li&&ul&&li&我对比了下数据,大致的变化如下:&/li&&ul&&li&新增了 &b&ずんだもち、六方焼、おぜんざい&/b& 三种食物&/li&&li&新增了&b& こけし、米食いねずみ、緋色の勾玉&/b& 三件收藏品&/li&&ul&&li&(感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hash=&3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hovercard=&p$b$3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41&&@关若遗&/a& 指出缺失 &b&こけし&/b&, &

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