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不会是丢一些东西吧
是不是轨道遮罩的问题
丢失插件了吧?尤其是像E3D和粒子插件,都是使用在固态层上,丢失了就会变成原来的固态层
解决了吗?我也遇到同样的问题了。
我今天解决了,是显卡问题。你可以试试,这是我写的解决方案。
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AE中,制作黑白字的
在AE中,想制作一个画面只有黑白两色,然后划过的字在黑色背景下字的部分是白色的,在白色背景下字的部分是黑色的,这个该怎么做呢?哪位高手教教我,是不是要用到蒙版什么...
在AE中,想制作一个画面只有黑白两色,然后划过的字在黑色背景下字的部分是白色的,在白色背景下字的部分是黑色的,这个该怎么做呢?哪位高手教教我,是不是要用到蒙版什么
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游戏茶杯知道合伙人
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1.建立白色固态层(White Solid)做背景;2.在白色固态层上一轨建立黑色固态层(Black Solid),按Q切换到遮罩绘制模式例如矩形工具(Rectangle Tool)在黑色固态层上画出一个区域蒙版;3.建立黑色文字层,制作横向移动关键帧动画;4.按Ctrl+D复制黑色文字层,把处在上面轨道的黑色文字层改为白色文字层;5.选择刚才建立的黑色带蒙版的固态层,按Ctrl+D复制一层,按Ctrl+Shift+]把新复制出的黑色固态层放到时间线最上一轨(白色文字层的上面),点击时间线下方的 拨动开关/模式(Toggle Switches / Modes)切换到带有轨道遮罩(Track Matte[TrkMat])的Mode模式,把白色文字层的轨道遮罩(Track Matte[TrkMat])从无(None)改为透明度反相遮罩(Alpha Matte);6.这时预览影片应该就是你所说的效果。 7.最后在两个黑色固态层上分别按M,在时间线上打开两个固态层上的遮罩路径(Mask Path),在下面那个遮罩路径(Mask Path)左边的码表上按Alt+鼠标左键,进入表达式模式,点选螺旋图标把选择线拖到最上一层黑色固态层的遮罩路径(Mask Path)属性上,这时会在下面这个遮罩路径(Mask Path)的右边显示出表达式为thisComp.layer(&Black Solid 2&).mask(&Mask 1&).maskPath;这时,只要你改变最上那层黑色固态层的遮罩,下面这个黑色固态层的遮罩也会同步改变。 8. 拖拽黑色文字层的父级(Parent)链接到上一轨的白色文字层,之后只要改变白色文字层的位置旋转缩放等关键帧,黑色文字也会同步变化。
张俊欧知道合伙人
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擅长:暂未定制
你说对了,可以用蒙板加MASK,当然还可以用调节层加MASK
stk439知道合伙人
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没那么复杂。1:新建白色固态层,然后在不选中任何层的状态,点击文字工具,输入文字。文字为黑色。2:选中文字层和白色固态层,按Ctrl+Shift+C键,合并层。3:复制合并的层(Ctrl+D)4:给最上的层加cc&toner(CC调色)特效,调整颜色。5:给最上层加遮罩,可以是动态的。完了。
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如何在AE中搭建线形三维物体?(非插件)
嗨!我是烈焰,很抱歉这么长时间没有更新!不过今天来给大家带来干货知识啦~废话不多说,先上图:MotionFrame
那么大家可能会说了,这不就是个简单的线框模型吗?我大E3D也能做!没错,E3D也可以做,但是这里的这个小方块是完全使用AE搭建的,并没有使用外置插件哦!那么制作思路也是来源于前几天我在朋友圈分享过的一篇文章,短片《Tank》是由Red Gaint的CEO: Stu Maschwitz先生历时上百小时制作出的,那么他本人也是讲解了这其中的很多制作细节(生肉),感兴趣的小伙伴请戳这里~
那么这个东西到底特别在哪里?
没错,你看到的所有动画,都只有一个二维空对象的三个关键帧!Keyframes(点击看大图)
那么这些是如何工作的呢?接下来烈焰就来给大家简单剖析一下制作思路,其实浓缩一下就是三个字:表达式!再浓缩一下就是两个字:数学!
OK,可能看到这里小伙伴们就要被吓跑了(去尼玛得表达式 (╯°口°)╯(┴—┴ ),不过没事,这里面所使用的表达式技巧都非常的简单,且听我慢慢道来~
(说在前面:他本人也说过,这并不是一个很好的工作流程。但挖掘一下其中的技术和思想,对于你创作和对工具的掌握是有一定的好处的,所以我才做这一期的分享,重点是学习将想法实现的过程和思路,而不是效果的制作,请小伙伴们带好侧重点去学习~)1..toComp([x,y,z]);
这是整个工程的核心之一,主要用来搭建三维物体。
给大家看一下场景的搭建Scene
图中白色图层为三维空对象,黑色图层为加载了Beam的固态层。
那么大家如果细心看的话会发现我其实是用Beam来制作的(来自短片TANK的制作思路),可能这个插件对大家来说比较陌生,因为对我也比较陌生。不过简单来说,他就是用来做连线的,两个点,从a连到b,其中有一些参数可以控制他的长度,初始和末尾的粗细和颜色等等,可以看成是一个精简版的saber(Videocopilot的免费插件)。
那么这里的制作原理是什么呢?
先来看看在合成中给Beam两个点的表达式:thisComp.layer("b").toComp([0,0,0])thisComp.layer("a").toComp([0,0,0])
表达式:.toComp([x,y,z]);
可以将画面中三维的物体的position分别加参数中的x,y,z后按照他通过摄像机在屏幕中的二维位置进行投射,获取那一点位置的二维坐标。举个栗子:Position.toComp([x,y,z])Math.round(thisComp.layer("Null 9").toComp([0,0,0])[0])+" , "+Math.round(thisComp.layer("Null 9").toComp([0,0,0])[1])
那么这里大家可以看到这里显示了一个二维坐标,这里涉及到一个编程中数组的概念。举个栗子:以c++为例,假如说我定义一个整数数组a,那么数组会从下标0开始。
所以a[0]就是数组a的第一个元素,a[1]就是a的第二个元素,以此类推。
如果用一个循环来将其赋值:
for(int i=0 ;i&5 ;i++ )
则a[0] = 0, a[1] = 1 ...
那么这个表达式可以分两个部分:Null9的二维坐标(toComp转换的)第一个元素 + “ ,” + 第二个元素。那么这里就可以实时显示空对象通过摄像机呈现在系统二维坐标的位置,并且在我移动摄像机且不改变其position的参数值时,这个数值也在产生变化。
通过这个我们可以简单链接一个二维的flare看看。Flare1
可以看到无论我怎么旋转摄像机,Flare都紧紧锁在Null上,变成了一个3D的flare。接下来简单添加三个slider Control给图层,然后分别链接给上述x,y,z的位置,可以发现我们通过控制滑竿可以改变他定义的位置,那么这样的可控性就很高啦~Flare3
那么通过这种方式,我们可以将空对象位置链接给Beam的两个点上,那么通过8个顶点的相互连接,就可以把这个三维物体搭建出来啦~
再将这8个空对象链接给一个三维的空对象,这里我叫做Center,那么通过这个Center就可以轻松地控制整个立方体的移动,旋转和缩放等属性。Link
这里还是用了一个二维空对象来控制他在XOY面的移动,也就是非纵深的横平面运动,链接方式也很简单,直接拉面条(父子关系)到对应参数,再用value + 这个参数 - 他的初始参数,就达到了将三维空对象的X,Y替换为二维空对象的X,Y的目的。
这里value+[x,y,z]表示在原始参数值的基础上分别给三个轴向的参数值加x,y,z。
后面这两点我要一起说,因为在同一个参数的表达式中进行了交互使用。
2..valueAtTime(time);(可以调取被打表达式参数在time时刻的值,time单位取秒)
3. if else语句
OK 场景搭建完了,我们该做动画了,这个工程的亮点就在于动画是完全由之前的二维空对象来控制的。无论是摄像机,立方体的位移还是旋转,那么这一切的中心就是表达式。可能提到这两个大家已经差不多能够想到是如何实现的了。
“I linked the point of interest of the camera to the position, and pushed it in z space, delayed in time.”
Stu Maschwitz先生这样说道。大概翻译就是“我把摄像机的兴趣点和他的位置进行了链接,并在此基础上拉了纵深,做了延迟。” 我不得不说这脑洞是真的强,能想到用这种方法去模拟摄像机的拍摄效果。
我们知道,对于物体的拍摄一定是人或者机器作为操作者,那么他就必须有对画面变化的反应时间,因此拍摄的对象移动时,拍摄的人会有很短一段时间的延迟来跟踪被摄对象,所以这个delay做的非常有必要,那么这里就要用到valueAtTime(time)表达式。
Expressions
OK,我相信大家是一脸懵逼的,让我来解释一下。
首先最上面,那个是为了可视化他的偏离距离,式中的925.1是我自己测试的,是我定义的二维对象x轴运动范围的一个中点,那么他有什么作用呢?
其实定义它就是为了做旋转的,我们知道一个大型物体在空气中移动的时候会产生相应的旋转,使其利用空气动力做到转向,类似我下面的几张图。↓↓↓看原片戳这里↓↓↓
为了方便大家研究,上面的图再放一下。Expressions
那么利用这个中间的值减去他的当前位置,就是他对中间位置偏离了多少,向一方是正,则另一方为负。然后传给Rotation图层进行旋转的计算,计算表达式如下:
a=thisComp.layer("2D Center").transform.
x=921.5-a[0];
if(a.valueAtTime(time)&a.valueAtTime(time+(0.001)))
z=linear(y,-700,700,-10,20);
z=linear(y,-700,700,10,-20);
请注意解题的过程,这是解决问题和实现效果的思路和方法
第一行用a来存储2D Center的位置,然后用自己定义的921.5 - a[0](x轴参数值,请参照前面所讲的数组概念)定义为x。一开始我是直接使用了linear表达式的,但是后来我发现x是越靠近中间越小的,也就意味着越偏向中间,立方体的旋转角度越小,那自然是不正确的,物体一般先旋转,之后受到不同的空气动力才会产生相应的位置移动,所以我们需要给他做一个反向。
那么反向如何去做呢?这就需要利用到我们的数学逻辑思维,如果是0~1之间的分布,如果原始值是0.3,我想取到它的对立面,自然会想到1 - 0.3 = 0.7,这就是补集的思想,惯性思维我们会认为是1 - 我们的原始参数就可以了,但实质上是用所有的减去我们原有的,我们称之为补集。
那么利用补集的思想,我们可以参照上面的Text层所显示的偏离距离来大概确定一个范围。就是他最大和最小可以到多少,由于我们取得是中点,所以最大和最小应该是相反数的关系,所以经过观察,这里大概取600,当然你也可以通过表达式来计算这个值,之后直接带进来。那么这里为了方便讲解,我使用了特定值600。
那么用这个600去减掉我们求出的x,就求出了x的补集,这里我们定义为y,分别对大于0和小于等于0(正、负向运动)的情况进行赋值。接下来通过if语句去进行判断,当a在当前时间的值比0.001秒之后的值要小,也就是物体在正向运动(自定正方向)的时候,那么y在-700到700之间变化的过程中,物体的旋转角度对应从-10°到20°之间进行变化。(取700是为了照顾所有区间,因为大概区间为600但是依旧存在大于600的值)同理当负向运动的时候,旋转就做反向,这样就做到了正向移动和反向移动的旋转方向不一样的效果。
那么做好了旋转的值变化规律后,我们需要把它应用给我们的立方体。应用的表达式如下:
e=thisComp.layer("rotation").effect("rotation")("Slider").valueAtTime(time+0.15);
else if(e&0)
将e赋值过来,同样需要做一个延时,向前预支0.15秒,以达到先旋转再位移的过程;然后通过if语句判断,这里是因为使用了linear表达式,所以在最边缘的时候没有办法很精确的停到 0°,上下相差大概有 5°,所以通过这样的方法来进行旋转角度的弥补,当然,如果你的点十分的精确,也可以不必做这一步操作,不过那就有一定的约束性,所以这里推荐将这里的具体数值 5 换成滑竿控制,然后根据实际情况进行实时调整,达到一个procedure的工作流程。Expressions(点击看大图)
同样摄像机也需要进行链接,这里直接将他的位置链接给Center(立方体的控制器)的位置,通过滑竿控制在z轴上做拉伸,这里就是使用了最开始所提到的Stu Maschwitz先生所说的方法,不过这里为了变通,把摄像机的目标点和位置都直接链接给了Center的位置,并对应做了延时处理,这样也方便控制,链接的表达式如下:
thisComp.layer("Center").transform.position.valueAtTime(time-0.05)
y=thisComp.layer("Center").transform.
[y[0]+thisComp.layer("Center").effect("x2")("Slider"),y[1]+thisComp.layer("Center").effect("y2")("Slider"),y[2]+thisComp.layer("Center").effect("z2")("Slider")]
那么最后你只需要改变2D Center的关键帧,就可以完全改变整个动画,这就是流程化管理的工作流程,你可以这样:
甚至还可以这样:
需要你做的只是更改一下关键帧而已~
怎么样,表达式还是很简单的吧?当然这个工程还有很多不足的地方,但是整体制作的思路是非常inspiring的,也让我对表达式的理 解更上了一个层次,以及整理和制作的整个过程,对我来说都是一个很好地提升,我相信也会打开你的脑洞,让你不再那样惧怕表达式~
相信这一期对你们会有所帮助,我是烈焰,我们下期再见~MR影视 微信公众号二维码MORE REALISTIC把想法变成现实&p&本质上AE只是一个制作动画,合成特效的工具。&/p&&p&所以我们在用AE制作动效以后输出给开发会出现很多的问题。而动效中的曲线效果又是必不可少的一部分,那么如何高效的将其输出给开发人员呢?&/p&&br&&p&解决方法有如下:&/p&&br&&p&&b&1.利用计算直接将速度曲线输出给开发&/b&&/p&&p&参考地址如下:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//forums.adobe.com/message/284551& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&贝塞尔曲线在速度曲线与数值曲线当中是如何转换的&/a& - Adobe forums&/p&&p&源作者为: ascii husky&/p&&p&我们可以通过一定的计算方式将表现数值变化速度的速度曲线转变为直接表现数值变换的数值曲线。可以通过一点简单的计算来完成。&/p&&p&(下表经过一定的修正和注释更改)&/p&&blockquote&var key, lastK //定义关键帧对象
var duration = key.time - lastKey. //定义关键帧持续时间
var diff = Math.abs(key.value - lastKey.value);//获取两关键帧差的绝对值
var averageSpeed = diff / //获取关键帧平均速度
//当关键帧的值是数组时,可以通过开两者平方的方式算出平均速度,多维同理增加
float averageSpeed = sqrt( xAverageSpeed*xAverageSpeed + yAverageSpeed*yAverageSpeed );
var bezierIn = {};//定义贝塞尔曲线入柄点的xy轴值
bezierIn.x = key.easeIn.influence / 100;
bezierIn.y = key.easeIn.speed / averageSpeed * bezierIn.x;
var bezierOut = {};//定义贝塞尔曲线出柄点的xy轴值
bezierOut.x = 1 - lastKey.easeOut.influence / 100;
bezierOut.y = 1 - lastKey.easeOut.speed / averageSpeed * bezierOut.x;
//上述条件中的influence即关键帧速度当中的“影响& speed也即其中的“速度” &/blockquote&&p&用中文表达一遍便是:&/p&&blockquote&柄点1的X值 = 关键帧1的影响值/100
柄点1的Y值 = 关键帧1的输出速度/两关键帧平均速度*柄点1的X值
柄点2的X值 = 1 - 关键帧2的影响值/100
柄点2的Y值 = 1 - 关键帧2的输入速度/两关键帧平均速度*柄点2的X值
以上的坐标轴表示在(0-1)的范围内的情况,且可以根据情况进行替换。 &/blockquote&&p&用一个实例来表示一下(由于知乎不支持gif格式的图片,我直接用静态图片进行解释)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-603df463f3ad_b.jpg& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&243&&&/figure&&p&一个小球沿此路径进行缓入缓出运动&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b0efe00a7ddeee9b89744_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b0efe00a7ddeee9b89744_r.jpg&&&/figure&&p&速度曲线表现为如上结构&/p&&p&关键帧1的影响值为48% 出速度为0 关键帧2的影响值11.3% 入速度为0&/p&&p&柄点1的X值就为0.48 Y值为0 柄点2的X值为1-0.113≈0.89 Y值为1&/p&&p&得到的数值贝塞尔曲线为&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cubic-bezier.com/%23.48%2C0%2C.89%2C1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cubic-bezier(.48,0,.89,1)&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9a99b7ef2e1a95a347e6_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&337&&&/figure&&br&&p&基本与实际观感是吻合的,由于知乎的效果限制原因,呈现的不好,我推荐诸位自己可以试一试。&/p&&br&&p&&b&2.利用辅助工具进行输出&/b&&/p&&ul&&li&&b&Flow&/b&&/li&&/ul&&p&是一个可以快速达到上述计算效果的AE的Html5扩展.&/p&&p&通过预置整个JQ Easing库来达到覆盖主要曲线,同时提供了一个上图中表达的曲线编辑器来辅助你进行曲线生成,同时直接给出了一个cubic-bezier数值便于开发,非常方便和实用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5fbf68a9c00_b.jpg& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&378&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.lookae.com/flow-102/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flow Lookae下载&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//aescripts.com/flow/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flow Aescripts页面&/a&&/p&&br&&ul&&li&另外还有直接将AE动画生成为web可使用的json文件的工具&/li&&li&在此基础上还有通过json文件将动画直接导入app开发的其他扩展工具&/li&&/ul&&br&&ul&&li&&b&Bodymovin与Lottie&/b&&/li&&/ul&&p&bodymovin通过javascript读取ae制作的形状动画元素,将其转换为json文件对应的元素,而lottie再通过得到的json文件来将其解析为App中的动画,也是非常好用。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e41bfee7c354ff_b.jpg& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e41bfee7c354ff_r.jpg&&&/figure&&p&具体请阅读官方的文档:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/bigxixi/lottie-android/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lottie-android Bigxixi翻译的中文版文档&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/CRAnimation/lottie-ios& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lottie-ios CRAnimation团队翻译的中文版文档&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/bodymovin/bodymovin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&bodymovin 官方源文档&/a&&/p&&br&&ul&&li&&b&Squalla&/b&&/li&&/ul&&p&由marcuseckert开发的专为ios进行动画输出的AE html5扩展。&/p&&p&效果要比lottie直观直接高效,但是需要付费&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-576a3f8e22f932b0a20856_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-576a3f8e22f932b0a20856_r.jpg&&&/figure&&p&看图示便可以显示出它的强大性能&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.marcuseckert.com/squall/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Squall官网&/a&&/p&&br&&ul&&li&&b&keyframes &/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2bfb0f6260_b.jpg& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&75& class=&content_image& width=&75&&&/figure&&p&由facebook进行开发的工具,原理与上两者是相同的,但是界面要简陋的多,与lottie相同时开源的,同时不需要bodymovin作为中间转向。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/facebookincubator/Keyframes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Keyframes Github页面&/a&&/p&&br&&p&&b&3. 使用规范的标注方案&/b&&/p&&p&&b&这里我放上一位动效设计师为我们展示的整个动效开发中的流程与规范。&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/MartinRGB/MTGuideline/wiki/1.0-Motion-Design-%25E8%25A7%%258C%%25BB%25BC%25E8%25BF%25B0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Motion Design 规范综述&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/MartinRGB/MTGuideline/wiki/1.3-Motion-Design-%25E6%E6%259E%259C%25E6%25A0%%25B3%25A8%25E6%E6%25A1%25A3%25E8%25A7%%258C%2583& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Motion Design 效果标注文档规范&/a&&/p&&br&&p&以上就是我的回答&/p&
本质上AE只是一个制作动画,合成特效的工具。所以我们在用AE制作动效以后输出给开发会出现很多的问题。而动效中的曲线效果又是必不可少的一部分,那么如何高效的将其输出给开发人员呢? 解决方法有如下: 1.利用计算直接将速度曲线输出给开发参考地址如下:
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7adbe105dab_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7adbe105dab_r.jpg&&&/figure&一直以来用macbookpro,但是毕竟是笔记本,配置还是差些,前几日过年,我装了台新机器给自己,装好了黑苹果。&p&装好后就拿出来以前做好的一个AE视频,帮朋友渲染1080p的高清版本。&/p&&p&装了AE后发现无法打开光线追踪,渲染的时候发现输出速度很慢。经过探索实验,发现了解决方法,写上来分享。&/p&&p&如果有谬误,还请指正。另外宝宝嘴巴笨,表达能力还不太好,就请凑合着看吧。&/p&&p&本文阐述的方法后来在AE
2017 版本中测试过,确认也是可行的,效果很不错。在windows中也可按照本文思路进行处理,路径不一样,但是原理一样。&/p&&p&首先我这个配置是 e5 2683 v3 / 16g / 980ti ,使用的AE版本是2015,用的mac os 是 10.12.3。有过了解的朋友应该知道,980ti是 Maxwell 的架构,这个到现在AE支持都不好,打不开CUDA。这里记录下我的解决方法。&/p&&p&首先装显卡驱动以及CUDA不再赘述。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-740fd0e28d4a565e7fb0d_b.jpg& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-740fd0e28d4a565e7fb0d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-066e1adb47b76e78e9c72_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-066e1adb47b76e78e9c72_r.jpg&&&/figure&&p&用CUDA-Z确认下都正常。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb97cea9ff88b89865e99fda_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb97cea9ff88b89865e99fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55f393bd3d2fdb52568ccc_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55f393bd3d2fdb52568ccc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&开光线追踪,遇到的第一个问题是没有GPU选项,这个问题好解决,已经很明确,我在这里赘述一下,便于阅读方便。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8b20f4e9da505f60e2e69dda3dc3f03_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d8b20f4e9da505f60e2e69dda3dc3f03_r.jpg&&&/figure&&br&&p&找到AE的App并进入包里,找到 raytracer_supported_cards.txt 进行修改。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-890ad12ffe0_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&47& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-890ad12ffe0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0dd3ef29c7989cebee7d_b.jpg& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&195&&&/figure&把自己的显卡加进去(我加的就是 980 Ti 那一行,)&/p&&p&再次进入AE就可以看到GPU已经支持了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff3aab2dbabf7_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff3aab2dbabf7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果你是7XX的显卡,现在只需要正常使用光线追踪即可,然而9系列的卡如果你预览下就会发现,他不停报错,光线追踪异常。&/p&&p&(在天国的截图,我给丢了不好意思。)&/p&&p&那么为什么会报错那?看错误信息就会发现,是光线追踪引擎报的错,而通过了解发现他的光线追踪是用的Nvidia的OptiX,而AE官方支持的都是老卡,就此猜测是OptiX太老。&/p&&p&那么思路就是怎么换掉这个库。&/p&&p&去App包内搜索 optix 果不其然就搜到了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6cae820fd59_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&34& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6cae820fd59_r.jpg&&&/figure&&p&剩下的就是去搞个最新的库换掉它了。&/p&&br&&p&首先去Nvidia官网下载OptiX(就我测试最新的 4.x AE并不兼容,会导致识别不出来GPU,测试了老板3.x发现是可以使用的,我用的是3.9)&/p&&p&官网链接:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.nvidia.com/optix& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA(R) OptiX(TM) Ray Tracing Engine&/a&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb7ad4ed3d1_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb7ad4ed3d1_r.jpg&&&/figure&(如果没有账户,就去申请一个,这个不支持匿名下载)&/p&&p&下载好后安装上,他会装在 /Developer/OptiX 下面。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-219a8f522a4de708bac7ef_b.jpg& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&17& class=&content_image& width=&374&&&/figure&&/p&&p& 观察下目录结构就可以发现他是反复链接最后链接到了 liboptix.3.9.1.dylib 这个上面。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9c7eed036c5ea07c658b455eb72ea96_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&45& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9c7eed036c5ea07c658b455eb72ea96_r.jpg&&&/figure&这里可以链接过去,或者复制过去,考虑到AE只支持3.x,而我未来搞不好什么时候可能会把OptiX升级到4.x,所以在这里我用了复制的方法。&/p&&p&把 liboptix.3.9.1.dylib 复制到 App 包的Contents/Frameworks下&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&cp -f /Developer/OptiX/lib64/liboptix.3.9.1.dylib
&/Applications/Adobe After Effects CC 2015/Adobe After Effects CC 2015.app/Contents/Frameworks/liboptix.1.dylib&
&/code&&/pre&&/div&&p&OptiX 包依赖于CUDA运行时库 libcudart.dylib,他虽然自带了一个,但是是CUDA 6.5的。我们装好的CUDA是8.0,新版本优化和支持好些(经测试提升了大概8%),所以这里就从装好的 CUDA 里面复制过去运行时库。&/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&cp -r /Developer/NVIDIA/CUDA-8.0/lib/libcudart.8.0.dylib /Applications/Adobe\ After\ Effects\ CC\ 2015/Adobe\ After\ Effects\ CC\ 2015.app/Contents/Frameworks/libcudart.dylib
&/code&&/pre&&/div&&p&AE 还依赖于CUDA的库 libcuda.dylib 就我分析认为这个应该是用于渲染,这个库AE自带的也是太老,需要替换升级。之前装CUDA的时候,其实这个库就已经有了,CUDA的安装路径是 /Developer/NVIDIA/CUDA-8.0,但是并没有这个文件,这是因为cuda会自动在/usr/local/cuda 这里建立连接,在这里面才会有这个文件。&/p&&p&我们复制一下就行。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&cp -r /usr/local/cuda/lib/libcuda.dylib /Applications/Adobe\ After\ Effects\ CC\ 2015/Adobe\ After\ Effects\ CC\ 2015.app/Contents/Frameworks/libcuda.dylib
&/code&&/pre&&/div&&p&到此为止,打开AE就可以高高兴兴的光线追踪预览和渲染了,记得设置合成哦。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e1c49f9b_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e1c49f9b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-658c3adf553dcf_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-658c3adf553dcf_r.jpg&&&/figure&&p&这时观察占用率,可以发现CPU占用率很低而GPU占用率很高,可见替换后效果还是不错的,渲染光线追踪用 CUDA 加速等等也都OK,速度快多啦。(用了几天,没出过错,还是比较稳定)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3f6b313dbed057af4bf018eb59e7fd5_b.jpg& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&334& class=&content_image& width=&232&&&/figure&&br&&p&至此这篇总结文章就写完了,我还总结了加快AE渲染速度,以及PR使用水银的办法,这个我另开坑写吧。&/p&&br&&p&如果需要转载,请联系我取得我的许可后再转载,如果要引用,请标明出处并附带链接,谢谢。&/p&
一直以来用macbookpro,但是毕竟是笔记本,配置还是差些,前几日过年,我装了台新机器给自己,装好了黑苹果。装好后就拿出来以前做好的一个AE视频,帮朋友渲染1080p的高清版本。装了AE后发现无法打开光线追踪,渲染的时候发现输出速度很慢。经过探索实验,…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dca3f93db40_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dca3f93db40_r.jpg&&&/figure&&p&做视频设计的都知道有一个软件叫Ae,在一些特效合成软件还没来到中国之前,很多影视特效合成都是用Ae完成的。虽然后面又有更强大的特效软件代替了它。但直到现在Ae在影视制作当中还占有举足轻重的地位。比如影视包装、影视光效、广告包装、宣传片包装都要用到Ae。&/p&&p&Ae是一个靠插件支撑的软件,如果说没有强大的插件支撑,可能Ae就不是今天这个地位了,很有可能已经被另一个软件代替。这里要感谢一个人,就是AK大神。做视频设计都知道这个人,是他和他的小伙伴研究了那么多插件供我们使用。&/p&&p&如果提到插件,不得不说的就是粒子系统,提到粒子系统就得说说我们今天的主角——Plexus(点线粒子)。那么Plexus的中文意思是血管、淋巴管、神经等的意思。顾名思义这个插件做出来的东西就像人的血管一样。专业术语翻译过来我们叫他点线粒子,就是点线连接的意思。我这么说可能很多人还是没有概念,我给大家在网上找几张图,大家看看就一栏目了然了。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d343ece062c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d343ece062c_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-38d2c7fcd45eac1cff990aa3849698ad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-38d2c7fcd45eac1cff990aa3849698ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b133ba9bb8b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b133ba9bb8b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b7a5bdd264c793fab84f473a792661e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b7a5bdd264c793fab84f473a792661e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-383ddd565bc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-383ddd565bc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c14d3ef873a9f7cfebbb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c14d3ef873a9f7cfebbb1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a5ec45b5f129d9b05131_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a5ec45b5f129d9b05131_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f58d3dc455bb274560ecc8def4766066_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f58d3dc455bb274560ecc8def4766066_r.jpg&&&/figure&&br&看了上面这几张图是不是就觉得Plexus太强大了。只因为这个插件做的的东西逼格太高,所以很多大公司在选择发布会开场宣传片的时候,都选择用这个插件做的东西。以体现一个公司的水准——简约、时尚、国际范。比如三星、华为。苹果也用了这个插件,但是只其中一小段。下面大家看一下三星和华为的开场动画,体验一下国际公司的水准。&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjc2NzEyOTQ4& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='炫动手指舞,三星Galaxy S2特效广告—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&炫动手指舞,三星Galaxy S2特效广告& /&&meta
name=&irAlbumName& cont' data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&炫动手指舞,三星Galaxy S2特效广告—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&炫动手指舞,三星Galaxy S2特效广告& /&&meta
name=&irAlbumName& cont&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjc2NzEyOTQ4&/span&
&br&&br&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjM4NzU0MjUy& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='华为发布会开场动画《改变未来的开始》by Infini Studio—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&华为发布会开场动画《改变未来的开始》by Infini Studio& /&&met' data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&华为发布会开场动画《改变未来的开始》by Infini Studio—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&华为发布会开场动画《改变未来的开始》by Infini Studio& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjM4NzU0MjUy&/span&
&br&我看完这两个视频的时候,下巴已经掉在地上了。不是技术有多牛,技术都可以实现,只是他们的想法和设计感实在是太厉害了。但是做设计的都知道,如果不是艺术生,想要锻炼出自己的美感、设计感,没个两三年真是很难。&br&&p&那么除了这些大公司其实还有很多好玩的用Plexus做出来的有设计感的视频,这里也给大家找了几个。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc2MDkzNzkwMA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《Plexus》七日课吧中高级Ae教程宣传视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《Plexus》七日课吧中高级Ae教程宣传视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTc2MDkzNzkwMA==&/span&
&br&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDY4MjYxMTUy& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='Plexus dancing man animation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&Plexus dancing man animation& /&&meta
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&span class=&title&&Plexus dancing man animation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&Plexus dancing man animation& /&&meta
name=&irA&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDY4MjYxMTUy&/span&
&/p&&p&下面是以上效果图的教程,希望能帮助大家掌握Plexus。&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/#tipjar& class=&internal&&最新Plexus中级教程 - MG动画 - 知乎专栏&/a&&/p&
做视频设计的都知道有一个软件叫Ae,在一些特效合成软件还没来到中国之前,很多影视特效合成都是用Ae完成的。虽然后面又有更强大的特效软件代替了它。但直到现在Ae在影视制作当中还占有举足轻重的地位。比如影视包装、影视光效、广告包装、宣传片包装都要用…
&p&&b&&u&MG动画&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&把这个顺口溜背起来,基本你的MG动画就出师了。&/u&&/b&&/p&&br&&p&
MG动画不可怕,双APC闯天下。&/p&&p&
AP来把素材画,AC动画不靠挂。&/p&&p&
动画Key帧太繁重,有些脚本也得用。&/p&&p&
AE脚本管理器,创建物体和偏移。&/p&&p&
Motion2脚本也还中,三种功能用一生。&/p&&p&
Duik脚本自己试,角色动画表达式。&/p&&p&
PuppetTools 3 脚本,用Null绑定角色美。&/p&&p&
Ease&Wizz是神马,关键帧动画耍一耍。&/p&&p&
Particular最伟大,矢量烟雾就靠它。&/p&&p&
3D Stroke 3D线,弥补shape的缺陷。&/p&&p&
Rubber HoseV1.0脚本,人物IK它最准。&/p&&p&
更多脚本不说啦,下面才是重要哒。&/p&&p&
动画音乐难协调,AE做完剪辑搞。&/p&&p&
镜头时间有要求,跟着文案音乐走。&/p&&p&
动画流畅且自然,甲方看着就垂涎。&/p&&p&
镜头切换是考验,小白大神能分辨。&/p&&p&
素材并非扁平化,效果达到才称霸。&/p&&p&
大神不是一日功,坚持创新登顶峰。&/p&&p&&b&(&注&1、双APC:双A是AE和AI,P是PS,C是C4D。2、Ease&Wizz是Ease and Wizz )&/b&&/p&&p&&b&根据知乎作者 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/5df0bf5a896ad970c62dc& data-hash=&5df0bf5a896ad970c62dc& data-hovercard=&p$b$5df0bf5a896ad970c62dc&&@王凯涵&/a&回答改编&/b&&/p&
MG动画 把这个顺口溜背起来,基本你的MG动画就出师了。 MG动画不可怕,双APC闯天下。 AP来把素材画,AC动画不靠挂。 动画Key帧太繁重,有些脚本也得用。 AE脚本管理器,创建物体和偏移。 Motion2脚本也还中,三种功能用一生。 Duik脚本自己试,角色…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-358e2a1fe8f20b3c2d6a_b.jpg& data-rawwidth=&1481& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-358e2a1fe8f20b3c2d6a_r.jpg&&&/figure&&p&这部动画是由战斗民族Arthur Merkulov导演,著名动画公司Toonbox Studio 制作的超短篇动画。全片一共10集另加两集番外篇。&br&&/p&&p&这部动画除了开脑洞以外,最厉害的就是背景音乐的烘托,让我有像看杜琪峰电影《放逐》的感觉。而且这样的动画其实Flash和Ae都可以完成,如果大家有兴趣也可以临摹一个吧,或者自己做一个中国的故事就更厉害了!&/p&&p&第一集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MDIyNA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 1& /&&m& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 1& /&&m&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MDIyNA==&/span&
&/p&&p&第二集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MTQ4MA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 2—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 2& /&&met& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 2—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 2& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MTQ4MA==&/span&
&/p&&p&第三集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MTkzNg%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 3—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 3& /&&met& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 3—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 3& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MTkzNg==&/span&
&/p&&p&第四集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MjY0NA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 4—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 4& /&&m& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 4—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 4& /&&m&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NTU2MjY0NA==&/span&
&/p&&p&第五集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjA1MjEzNg%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 5—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 5& /&&m& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 5—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务 Shaman's Quest, part 5& /&&m&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjA1MjEzNg==&/span&
&/p&&p&第六集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjA1MzQ3Mg%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='萨满的日常任务Shamans Quest, part 6—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shamans Quest, part 6& /&&meta
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&span class=&title&&萨满的日常任务Shamans Quest, part 6—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shamans Quest, part 6& /&&meta
name=&irA&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjA1MzQ3Mg==&/span&
&/p&&p&第七集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4NTEyMA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 7—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 7& /&&met& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 7—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 7& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4NTEyMA==&/span&
&/p&&p&第八集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4NjQ5Mg%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 8—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 8& /&&met& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 8—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 8& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4NjQ5Mg==&/span&
&/p&&p&第九集:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4Njg0OA%3D%3D& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 9—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 9& /&&met& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 9—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& &&/a&&meta name=&irTitle& content=&萨满的日常任务Shaman's Quest, part 9& /&&met&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3ODA4Njg0OA==&/span&
&/p&&p&第十集:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//player.youku.com/player.php/sid/XMTQ3ODA4NzI0MA%3D%3D/v.swf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&player.youku.com/player&/span&&span class=&invisible&&.php/sid/XMTQ3ODA4NzI0MA==/v.swf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
这部动画是由战斗民族Arthur Merkulov导演,著名动画公司Toonbox Studio 制作的超短篇动画。全片一共10集另加两集番外篇。 这部动画除了开脑洞以外,最厉害的就是背景音乐的烘托,让我有像看杜琪峰电影《放逐》的感觉。而且这样的动画其实Flash和Ae都可以完…
有一种特效,是属于那种看不见的特效的,nvisible visual effects
:) &br&&br&特效服务于剧本,让效果看起来更真实。作为特效合成师的原则就是还原现实世界中的一切元素,需要努力把电脑cg的无缝合成进去,看起来更加真实,不仅需要注意颜色的匹配,同时还要考虑很多例如景深,运动模糊,噪点等细节。很多时候不会出现因为特效而毁掉镜头的案例。&br&&br&记得11年参加的now you see me的后期,里面的一部分场景,很多追车的镜头,还有剧院的人群,撒的钱都是后期的结果,&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb3727ca_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb3727ca_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c9aee698a6cd0ab_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c9aee698a6cd0ab_r.jpg&&&/figure&,镜头跟踪先把摄像机运动捕捉采集,然后交给cg部门softimage里面建模并且贴图,然后交给matte painting建立3d geo scene in nuke , 最后合成师无缝替换原镜头。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-25b5da610c946e1996cf_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-25b5da610c946e1996cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a555bd98e29bf94df85e8a7ee7e66ddf_b.jpg& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a555bd98e29bf94df85e8a7ee7e66ddf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fabb94ba6da4bf6c2c5d11eb_b.jpg& data-rawwidth=&1288& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1288& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fabb94ba6da4bf6c2c5d11eb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d4b174d94aa_b.jpg& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d4b174d94aa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eac661ced7efe_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eac661ced7efe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-236aa29e74e8e69f36ffab8ad8989c9c_b.jpg& data-rawwidth=&1246& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1246& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-236aa29e74e8e69f36ffab8ad8989c9c_r.jpg&&&/figure&追车镜头一般都会交给后期团队,因为导演相信后期是万能的,做到photoreal,不会觉得它是特效,才是最好的作品。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4cdb51cd267b35c3fea90e_b.jpg& data-rawwidth=&1462& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1462& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4cdb51cd267b35c3fea90e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3c3b83f1352bfdb902bab_b.jpg& data-rawwidth=&1572& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1572& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3c3b83f1352bfdb902bab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e8ce9d431bdba6e4e90_b.jpg& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0e8ce9d431bdba6e4e90_r.jpg&&&/figure&所有的观众,都是绿屏前的拍的,搞笑的是,我们拍的自己,分别有坐着的,站着的,欢呼的,打招呼的,通过lidar扫描了剧院取得了geo,然后镜头跟踪得到camera,最后投影到每一个座位,&br&变出来的钱,则是softimage ice的粒子效果,很喜欢soft image的ice,很怀念那段soft image被autodesk收购前的日子,那时候大家是充满着希望,让ice改变一切的。 &br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4aaa0bfac7f0e20bd12f4_b.jpg& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4aaa0bfac7f0e20bd12f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3d9ab2176d9_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3d9ab2176d9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-955af5c7e3ecaba747d6cd8575eecd0e_b.jpg& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-955af5c7e3ecaba747d6cd8575eecd0e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-796ef1ca89eaf45c8cbcc63_b.jpg& data-rawwidth=&1347& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1347& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-796ef1ca89eaf45c8cbcc63_r.jpg&&&/figure&all the image copyright belong to rodeo fx
有一种特效,是属于那种看不见的特效的,nvisible visual effects :) 特效服务于剧本,让效果看起来更真实。作为特效合成师的原则就是还原现实世界中的一切元素,需要努力把电脑cg的无缝合成进去,看起来更加真实,不仅需要注意颜色的匹配,同时还要考虑很…
&p&没想到这个心血来潮po的帖子受到这么多关注,看了各位回复,浮上来澄清几件事情(原回答在更新下面):&br&====更新====&br&&b&一、术业有专攻&/b&&br&写这篇回答,我的初衷只是从个人比较了解的技术角度做一些分析,如果让我分析故事和美术风格,我自然也有我的很多看法。但要有理有据地对一部电影做出评价,我自认为自己无法客观深入地评判影片的艺术造诣。所谓“术业有专攻”,我想没有多少人能同时在故事、艺术风格和技术这三方面同时做到权威,那些对技术指点江山又能对艺术谈笑风生扭头还能在侃侃而谈剧情节奏的人,要么必在某一、两方面言之无物,要么就是卡梅隆上知乎了,按概率讲我更相信是前者。&br&&br&所以想听技术之外的分析的,抱歉了,我还有自知之明,有大把和我在技术上一样专业的影评家在剖析剧情呢,没必要听我讲。当然他们说的靠不靠谱需要各位自行判断。另外故事这事儿各人有各人的理解,也不必太钻牛角尖。&br&&br&&b&二、关于截图是不是在黑《小门神》问题。&/b&&br&这个让答主很为难,结果也是我没想到的。&br&&br&评论里有大圣爱好者表示还是大圣截图好看,貌似也浮现追光员工表示不服,认为我截的图不能代表《小门神》水准,甚至有人看到我的截图,疑惑我的立场到底是粉是黑,实际上理解一点大家就都轻松了——&b&&u&我是个单纯的人,我截图的目的是为了给我的论点寻找论据。&/u&&/b&&br&&br&我截图时手边有某电影网站下的《大圣》片源([&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.xn--74q277lygi.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.马赛克.com&/a&]大圣归来-BD-720p中文字幕.mkv),《小门神》只有网络上的预告片,供我选择的余地不多,也从没想到大家会以此去判断画面(我们明明是在讨论技术啊!),当然,更没想到这个回答会受到这么多关注。希望大家就图论事,如果我跟你谈技术,你却来跟我论画面;我跟你谈色彩,你却和我谈场景。我只能是百口莫辩,咱就不能好好聊天了。谁都不愿意辩解的时候按下葫芦又起瓢,所以回到第一条,我们只聊:我愿意谈的,我能谈的。&br&&br&但我还是坚持,《小门神》在技术上就画面和动作而言,是全面超过《大圣归来》的,等大家拿到[&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.xn--74q277lygi.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.马赛克.com&/a&]小门神BD-720p中文字幕.mkv(YY的)去逐帧拉片或者去影院亲鉴时自然会同意我的观点:画面和动作是目前国产动画当之无愧的标杆,这一点没有丝毫需要怀疑的余地。其实还是希望大家去影院看一下,就因为一句话:&b&错过《小门神》的话,想再看到同等水准的真正中国动画要等一个非常不确定的时间,唯一确定的是这个时间会很长,长过任何其他实拍电影的制作周期。&/b&&br&&br&说了这么多,说实话,很多事对业内的人来说显而易见,并不需要辩解,而对非业内人士语言不通也不好辩解。&br&&br&最后还是希望大家能够心平气和的就事论事,明白自己想表达什么,想证明什么。&br&&br&====日更新====&br&看到评论,想解释一下两个可能产生疑惑的问题。&br&&b&1、关于motionblur&/b&&br&(看到有业内小伙伴不解为什么motionblur难,可能关于这一点我解释不够清楚。鉴于对此有疑问的都是业内人士,所以我就不再顾虑用术语导致可读性降低了。如果非业内人士,只需要知道我说的是正确的,这一段请略过。)&br&&br&首先Motionblur这个问题我还是有发言权的,尤其在得知追光灯光软件用的是Katana的时候。我们公司也使用Katana(公司规模应该没追光大,有点强上的意思),也曾走过一遍流程,到目前Motionblur还是会偶尔出问题,对motionblur这个词一度都有心理阴影。&br&&br&有人觉得motionblur很简单,用渲染器开一个选项的事情,我想说的是“渲染出来”和“渲染对”永远是两回事,“渲染出来”是软件的事,没什么要讨论的,比如有评论提到Arnold就可以渲染Motionblur,这点我没有任何分歧。何止Arnold,基本是个渲染器都可以渲染motionblur,从PRMan到Houdini Mantra到VRAY到MentalRay,甚至到Maya自带的渲染器,哪个不可以呢?&br&&br&但“渲染对”的概念要复杂的多,尤其是当处在一个庞大的流程之中的时候。&br&&br&我具体解释下,Katana本身不生产数据资产,所有需要渲染的物体都是由上游软件生成的,这个和在同一个软件里调完动画然后渲染是不一样的,不同的软件意味着不同的制作时间点,意味着文件交接时总有变数,再乘以插件出问题的概率,于是某一天就会出现这么个场景:&br&&br&某使用Katana的公司的一个年轻灯光师接到一个任务,当他开启渲染器motionblur的时候发现,神奇,真的有motionblur了,只是运动过快,motionblur的轨迹有明显折角,一看是上游动画缓存出的采样不够,于是打回上游重新出缓存数据。 &br&&br&更新缓存后灯光师更新了相应的文件,一渲染,折角不见了,但发现有一处运动有奇怪的轨迹,排查原来是动画的小数帧pose不对,于是上游再重出缓存;&br&&br&更新缓存后灯光师更新了相应的文件,一渲染,折角不见了,但发现眉毛和皮肤在motionblur时穿插了,排查解决,于是上游再重出缓存;&br&&br&更新缓存后灯光师更新了相应的文件,一渲染,眉毛穿插不见了,但发现人物动力学解算的袖子和胳膊穿插了,原来动力学也许要特殊设置,于是上游再重出缓存;&br&&br&更新缓存后灯光师更新了相应的文件,一渲染,袖子穿插不见了,但发现有一处Houdini导出的水不成样子了,原来拓扑变化的解算需要特殊设置,于是上游再重出缓存;&br&&br&更新缓存后灯光师更新了相应的文件,一渲染,水好了,但发现motionblur下的高光噪点严重,根本达不到影片级别,原来需要高得多的渲染采样和渲染时间,于是提高渲染采样,渲染时间成了过去的十几倍;&br&&br&最后克服重重困难,年轻灯光师渲染出了画面干净没有问题的带motionblur的图像。在审核时,导演说,我觉得这一卡有点跳,你们试着把motion length调成原有的130%出一版(which means, 所有上游缓存都需要按此设置重新出);&br&&br&最后年轻灯光师欣喜的交任务时,发现立体相机左右眼不匹配,于是他把鼠标摔了。&br&……&br&&br&每一个你所看到的带motionblur的镜头,都可能会经历上述问题。motionblur难就难在并不是一个问题,解决了就没了;而是一类问题,很多奇奇怪怪的点都可以导致motionblur出问题。&br&&br&所以说为什么我看到一部motionblur对的影片就兴奋起来了呢?因为本身这件事就不简单!一个“motionblur对”意味着人家流程已经把所有这些坑都填好,也同样意味着人家已经把其他我们看不出来的坑也填好。&br&&br&刘慈欣在《光荣与梦想》中提到一个架空的国际社会中的一个“和平视窗”构想,国家之间希望使用奥运成绩作为战争的替代物,让国与国之间的较量是以一种无害的、尊重生命的方式进行,其理论的根基为——体育可以综合地反映交战国的国力,而且能够在一个被各交战国和国际社会认可的规则下进行模拟。&br&&br&我想对于国内Katana流程的制作公司,你可以把motionblur的解决方案的有效程度理解为奥运成绩。&br&&br&&b&2.评论中提到的草地的例子,以及“模型感太重”的问题&/b&&br&如果我们假设“模型感”不是一个主观程度特别高的词语的话,这点其实是我前面说到的色彩问题的子问题。&br&&br&然而可能每个人对“模型感”的定义都不同,接下来我假设你和我的感受是一致的(我也有相似的感受)&br&&br&门神的色彩比较中立,而且饱和度较高。饱和度较高是造成“模型感”重的主要原因。&br&下面两图上图是门神原图(当然是预告片画质调最高截的了各位亲,看夜游神肩膀上方对应的图片边缘看不出来吗),下图是简单的将饱和降低30%,看起来要更加自然一些。(鉴于色彩是非常主观的,问了另外2位同事,都认为下图要更舒服自然)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f48c079ebbfdd_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f48c079ebbfdd_r.jpg&&&/figure&&br&反过来说,将大场景拍“小”只有移轴镜头是不够的,还需要后期提高饱和度来增强“模型感”。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c59ebc532d18c8af0f72e2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c59ebc532d18c8af0f72e2_r.jpg&&&/figure&&br&如上图,除移轴失焦外,高饱和度是这“很小很模型”的一个暗示,而门神草地的那张图的色彩也给了你这样一种暗示。&br&&br&==========原回答===========&br&作为专业人士说两句,《小门神》技术好过包括《大圣归来》的所有国产动画,和好莱坞一线动画也有一拼。&br&&br&关注《小门神》一段时间了,身边有不少朋友或多或少参与了这部片子的制作。然而,片子出来前,其实我是不信的。国内想做动画电影的公司不少,真正做出来的却不多,大家对“跳票”现象早已司空见惯。常常是拖到最后,实在做不出来了,外包扔到各个“小工坊”最后拼拼凑凑起来勉强上映。捞回本的是幸运,捞不回本是常态。久而久之,聪明人也不太敢往里投钱了。想当年学了动画专业,一群人入校时满怀理想要振兴国漫,毕业后真正为之者却寥寥。起初听到几个朋友加入追光时,我也是冷眼旁观,毕竟失望太多次了。就这么时间过去,《小门神》还真就上映了。受朋友之邀看了点映,出来感觉就是我ca,还真是NB。客观说来,《小门神》的制作确实达到了国内一流水平,甩超《大圣》好几个《熊出没》的距离。故事我不说,但《小门神》的动画水准、技术功力已经非常接近好莱坞水准,个人觉得可以达到《功夫熊猫2》的七、八成。《小门神》不管票房表现如何,这部片子做出来已经是中国动画里程碑式的突破。《大圣归来》的成功,是“现象级”,在短时间内不可持续。它的制作团队是分散的,无法实现全流程可控,虽然现在大佬们看好《大圣》的成功,赶着IP潮也纷纷开始砸钱,但动画电影和实拍片不一样,不是今天开机半年后就能大荧幕见的。皮克斯梦工厂做一部动画平均时间4-5年,《小门神》用了3年。要等下一步同等甚至更高水平的国内动画电影,最靠谱的,也许还是《小门神》的制作团队。&br&&br&被《小门神》的画面细节所吸引,本人刷了2.5遍影片(第一次只看了半场)。作为一名技术控,挖掘了影片很多细节,回来又把梦工厂前些年的几部片子翻出来比较了一下。先说说这片子NB的几个地方:&br&&br&&b&一、环境细节&/b&&br&《小门神》之前的国产动画在环境的刻画上没有余力或者心思营造细节,拿《大圣归来》来说,经常可以看到虽然想表现的是带绿草和苔藓的地面,但细看会发现是使用一大块模型加上绿色贴图制作而成,经常会暴露大面积无细节的地表,或者有草叶但和地面生硬的穿插在了一起。下图的树干和石头也是。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dcc8c2da56d5688ffec33_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dcc8c2da56d5688ffec33_r.jpg&&&/figure&&br&《小门神》的制作团队做到了随心所欲地控制地表细节,比如下图中我们能看到地表的草地并不是一个平面,而是毛绒绒的草皮,图片是从网络预告片中截取还不是特别清楚,在影院看的时候,草叶根根可辨!&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/71565abe5850adb0cdc7e6b_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/71565abe5850adb0cdc7e6b_r.jpg&&&/figure&&br&再如画面中露出的这截虬曲的树根,其细节也明显比《大圣》有所进步。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/924b6306be90cea81d26fca8d870e0b6_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/924b6306be90cea81d26fca8d870e0b6_r.jpg&&&/figure&&br&另外《小门神》中出现了大量复杂度惊人的环境,比如模型和光环境复杂的小镇club:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ea5d05a9be131_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ea5d05a9be131_r.jpg&&&/figure&&br&以及之前画得出来却做不出来的千层凌霄宝殿,和天界缓缓流淌的巨大瀑布:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b6c7c14a46ac_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b6c7c14a46ac_r.jpg&&&/figure&&br&第一封印处,大多数人的注意力会被花哨的水流特效所吸引,但我注意到背景的树林里,每棵树都是随风而动的!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ac46b1aecde95_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ac46b1aecde95_r.jpg&&&/figure&&br&还有被草地覆盖的度朔山。在《小门神》里,随着剧情推进,这个庞大的空中浮岛产生了各种季节变化和破坏损毁!在CG制作中每个镜头互不关联,要让镜头与镜头之间产生渐进的变化效果,需要在流程上保持数据资产的清晰,说起来简单,其实依赖于绝对严谨的流程管理。如果没有清晰的流程,这带增量环境的镜头制作会是个巨大的灾难(我给《小门神》制作团队的流程和项目管理献上膝盖)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/07bdbd104060_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/07bdbd104060_r.jpg&&&/figure&&br&以上规模的镜头在《小门神》里随处可见。有意无意地这秀一把光场复杂的夜景,那来一个带增量高细节的浮岛,仿佛一名其貌不扬的武僧,随手施展出几招对内力要求极高的功夫,NB的是他在这过程中满是一副“这算个什么事儿”的表情。&br&&br&&b&二、运动模糊处理&/b&&br&《小门神》还有一点NB的是对于Motionblur(即“运动模糊”)的处理。Motionblur存在于几乎所有摄影摄像设备的拍摄结果,比如用手机在弱光下拍摄时极其容易“拍虚”,实际上就是拍出了motionblur。但motionblur不总是一种瑕疵,因为人眼本身就自带而且适应motionblur,所以想要让影片画面看起来更加连贯平滑,motionblur需要保留(不怕暴露年龄的可以回忆下早期的定格动画,是不是有种卡顿的感觉?定格动画之所以卡顿,就是因为省略了motionblur)。&br&&br&动画电影多个环节环环相扣的复杂流程下,motionblur并不是开一个开关那么简单,在此不赘述,但在CG制作中,技术NB不NB,motionblur是一个侧面又综合的体现视角。&br&&br&《大圣》含有大量的打戏,已经尝试加入Motionblur,对有些运动过快的镜头起到了弥补作用,但《大圣》在制作上一个很大的问题是水准在镜头之间不统一,比较明显的是首尾和中间镜头是不一样精细的,而如果你注意一下,会发现有些运动过快的镜头没有motionblur,或者前后景运动差别很大的镜头因为motionblur而产生不正确的模糊。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ff78fde5c6cc78a5c07d7ff_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ff78fde5c6cc78a5c07d7ff_r.jpg&&&/figure&(《大圣归来》 部分运动快的镜头没有motionblur,眼睛在立体下容易产生难以跟随的情况)&br&&br&而到了《小门神》,可以看到的是其水准在镜头之间很少有起伏,基本维持在高标准,在motionblur上也可见一斑。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/26f0a6d341b5d75da15e4ad_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/26f0a6d341b5d75da15e4ad_r.jpg&&&/figure&(《小门神》中的motionblur轨迹平滑而且正确,后景不受前景模糊影响 )&br&&br&看《小门神》时,我对画面的3D立体效果全程没有一丝一毫的不适感,也证明了它对motionblur处理的高水准贯彻全片。&br&&br&&b&三、立体效果&br&&/b&接下来来说说立体。&br&&br&纵观市面上动不动就冒出的3D甚至4D,立体技术的实现似乎已经见怪不怪了。事实上,立体是一个特别容易被玩坏的技术。《阿凡达》立体的成功让急功近利的国产电影片方纷纷推出3D版本,毕竟同一部影片做成3D规格票价就能高出不少。但结果恕我直言,国产电影的立体,无论是实拍还是动画,基本就是把观众往瞎里调。&br&&br&实拍电影通常的情况是,即便拍摄正确,可一旦加上后期特效,因为特效层和实拍层脱节常常出现立体错误,观众的直观感觉就是“怪怪的”。还有一些片方,简单粗暴地估量一下深度,就直接把非立体素材强行调成3D的了,即所谓的“2转3”。&br&&br&到了CG电影,立体效果的实现远非多渲染一个相机那么简单。实拍时的立体(除非“2转3”),否则通常会用双机拍摄,但CG电影,生产的流程通常是先渲染单眼,画面效果通过后再渲染另一只眼的画面。在两只眼渲染的时间差内,相机和镜头内成千上万的资产以及无数的参数设置由于种种原因经常会发生改变,任何一项改变,都会导致左右眼不一致。在动画电影生产流程中,灯光作为3D数据的终点是最容易出问题的一个环节,所有上游环节的问题都会在灯光环节暴露出来。以之前国产动画的流程,渲染单眼时往往已经错误百出东拼西凑,要保证双眼渲染对应相机都正确,且两只眼睛的相机相互匹配,就要了亲命了。&br&&br&然而,&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,没有立体错误的立体电影。&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,没有立体错误的立体电影。&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,没有立体错误的立体电影。&br&&br&另外,CG电影做立体可以发挥的空间太大,让观众觉得是远在天边还是近在眼前都非常容易。普通观众可能会以为看3D立体电影有种伸手即来的效果就是棒的,其实不然。好的3D效果不是靠“出屏”来表现的。两小时的电影,过分夸张的3D效果极容易让观众产生眩晕感,所以部分场次镜头可以有夸张,但整片一定要平和,尤其是在镜头与镜头衔接时,想让观众看的眼睛舒服,需要讲究镜头之间的连贯,稍微不慎观众在切镜时就会难以适应。想体验的可以试下把手放在距离眼睛很近的地方眼睛聚焦并看上10秒钟,然后突然抽掉手强制眼睛看手后面的天空,这样的跳跃感如果不注意,在3D电影近远景切换时将比比皆是。&br&&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,眼睛没有不适的立体电影。&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,眼睛没有不适的立体电影。&br&《小门神》是我看过的国产动画里第一部,自始至终,眼睛没有不适的立体电影。&br&&br&说完了NB的地方,再说说我看到的《小门神》和好莱坞大片相比仍然存在的差距。&br&&br&近几年随着CG制作软件越来越民用化,硬件性能也越来越强,国产特效突飞猛进,5毛钱特效已不多见。但不可忽视的一点是,这些福利好莱坞也是享有的,他们同样进步神速,整体来看很难说特效上国产和好莱坞的差距在缩小还是拉大。单看《小门神》的特效似乎精彩纷呈令人眼花缭乱,但拿梦工厂2013年的《疯狂原始人》比,差距还是显而易见。&br&&br&就拿特效中常见的破碎来说明。细看比较,2013年的《疯狂原始人》在尘土和大的破碎块之间有体积居中的大量碎土和石子,而《小门神》没有。《原始人》中,动态翻滚的尘土细节令人震撼,你能观察到尘土被坠落的土块绕动形成漩涡,以及尘土本身的虚虚实实的丰富层次。而《小门神》与《疯狂原始人》相比,碎石的形态和色彩与都缺乏层次。&br&&br&并且,在破碎过程中为了营造混乱的氛围和增强代入感,相机通常会模拟手持拍摄时的抖动,但《小门神》中的破碎场景里,很少看到这样的相机运动处理。 &br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4dcdef0bd73f_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/4dcdef0bd73f_r.jpg&&&/figure&(《疯狂原始人》破碎烟尘图)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a94c9c0aa42221da45edf9_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a94c9c0aa42221da45edf9_r.jpg&&&/figure&(《小门神》中的破碎场景)&br&&br&让我们再来对比一个炸土场景。相信看过《疯狂原始人》的观众会对这段白色云海中炸起灰黑色土灰的情节留有印象。和崩塌不一样,爆炸形成的冲击力会形成更细碎的碎块,《疯狂原始人》中的炸土特效不但有着比《小门神》更高的精度和更自然的动态,而且碎块和尘土混合为一体难以区分。且云海不是死的,可以被角色和炸起的土灰扰动。而《小门神》中破碎留下的尘土细节凌乱,不够真实,光影也不够清晰。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/abfbd647c3ad44b281adaf8c_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/abfbd647c3ad44b281adaf8c_r.jpg&&&/figure&(《疯狂原始人》破碎图1)

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